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Off-Topic / Charaktersammlung
« am: 03.09.2008, 18:46:03 »Spoiler (Anzeigen)
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Kalashtar, weiblich
Paladin (Lichtbringer) 2/ Psychic Rogue 3/Shadowbane Stalker 2
Religion: il-Yannah (Pfad des Lichts)
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
Alter: 47 Jahre
Größe: 1m 73 cm
Gewicht: 58,5 kg
AP: 8/8
XP: 21.000 XP
Kalashtar, weiblich
Paladin (Lichtbringer) 2/ Psychic Rogue 3/Shadowbane Stalker 2
Religion: il-Yannah (Pfad des Lichts)
Gesinnung: Rechtschaffen Gut
Alter: 47 Jahre
Größe: 1m 73 cm
Gewicht: 58,5 kg
AP: 8/8
XP: 21.000 XP
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STR: 11 (0)
CON: 8 (-1)
DEX: 12 (+1)
INT: 13* (+1)
WIS: 16 (+3)
CHA:18 (+4)
* inkl. +1 Stufe 4
STR: 11 (0)
CON: 8 (-1)
DEX: 12 (+1)
INT: 13* (+1)
WIS: 16 (+3)
CHA:18 (+4)
* inkl. +1 Stufe 4
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Init: 1
HP: 30
AC: 17 (flat-footed 16, touch 11)
BAB/Grapple: +5/+5
Nahkampf: +6 short sword +1 (1d6+1, 19-20/x2)
Fernkampf: +7 mwk hand crossbow (1d4, 19-20/x2)
Spezialangriffe: Sneak Attack 1d6
Rettungswürfe: Fort 7 (4- 1), Ref 11 (6 + 1), Wil 11 (4+ 3) (inkl. +4 cha divine grace)
Init: 1
HP: 30
AC: 17 (flat-footed 16, touch 11)
BAB/Grapple: +5/+5
Nahkampf: +6 short sword +1 (1d6+1, 19-20/x2)
Fernkampf: +7 mwk hand crossbow (1d4, 19-20/x2)
Spezialangriffe: Sneak Attack 1d6
Rettungswürfe: Fort 7 (4- 1), Ref 11 (6 + 1), Wil 11 (4+ 3) (inkl. +4 cha divine grace)
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restoration, lesser
9/10 Power Points (7 kalashtar + 1 Power Point Psionic Rogue + 1 Bonus(int) )
3 Powers known (all lvl 1)
Burst
Empathy
Force Screen
restoration, lesser
9/10 Power Points (7 kalashtar + 1 Power Point Psionic Rogue + 1 Bonus(int) )
3 Powers known (all lvl 1)
Burst
Empathy
Force Screen
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42 skillpunkte (PR)
6 skillpunkte (Pal)
14 Skillpunkte (Stalker)
Gather Information(Cha) 14 (10 Ränge, 2 davon als Paladin(crossclass) )
Diplomacy (Cha) 14 (8 Ränge +2 kalashtar)
Concentration (Con): 7 (8 Ränge)
Sense Motive (Wis) 13 (8 Ränge +2 discover subterfuge)
Heal(Wis) 7 (2 Ränge + 2 Healer's kit)
Knowledge(Religion) 5 (4 Ränge)
Bluff (Cha) 8 (2 Ränge +2 Kalashtar)
Intimidate (Cha) 6 (+2 kalashtar)
Disguise as human (Cha) 6 (+2 kalashtar)
Disable Device (Int) 9 (6 Ränge +2 thieve's tools)
Open Lock (Dex) 7 (4 Ränge +2 mwk thieve's tools)
Move Silently (Dex) 5 (4 Ränge) ( +4 on use of sacred stealth)
Search (Int) 7 (4 Ränge +2 discover subterfuge)
Spot (Wis)
Hide (Dex) 1 (+4 on Use of Sacred Stealth)
Klassenfertigkeiten alle:
Concentration(Con)
Craft(Int)
Gather Information (Cha)
Profession(Wis)
Sense Motive (Wis)
Sprachen: Common, Quor, Riedran
42 skillpunkte (PR)
6 skillpunkte (Pal)
14 Skillpunkte (Stalker)
Gather Information(Cha) 14 (10 Ränge, 2 davon als Paladin(crossclass) )
Diplomacy (Cha) 14 (8 Ränge +2 kalashtar)
Concentration (Con): 7 (8 Ränge)
Sense Motive (Wis) 13 (8 Ränge +2 discover subterfuge)
Heal(Wis) 7 (2 Ränge + 2 Healer's kit)
Knowledge(Religion) 5 (4 Ränge)
Bluff (Cha) 8 (2 Ränge +2 Kalashtar)
Intimidate (Cha) 6 (+2 kalashtar)
Disguise as human (Cha) 6 (+2 kalashtar)
Disable Device (Int) 9 (6 Ränge +2 thieve's tools)
Open Lock (Dex) 7 (4 Ränge +2 mwk thieve's tools)
Move Silently (Dex) 5 (4 Ränge) ( +4 on use of sacred stealth)
Search (Int) 7 (4 Ränge +2 discover subterfuge)
Spot (Wis)
Hide (Dex) 1 (+4 on Use of Sacred Stealth)
Klassenfertigkeiten alle:
Concentration(Con)
Craft(Int)
Gather Information (Cha)
Profession(Wis)
Sense Motive (Wis)
Sprachen: Common, Quor, Riedran
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Talente:
Stufe 1: Point Blank Shot
Stufe 3: Knight Training (Psychic Rogue)
Stufe 6: Combat Expertise
Klassenmerkmale Psychic Rogue:
Weapon and Armor Proficiency: Psychic rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. Psychic rogues are proficient with light armor, but not with shields.
Power Points/Day: A psychic rogue's ability to manifest powers is limited by the power points he has available. His base daily allotment of power points is given on Table: The Psychic Rogue. In addition, he receives bonus power points per day if he has a high Intelligence score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Power Points). His race may also provide bonus power points per day, as may certain feats and items. A 1st-level psychic rogue gains no power points for his class level, but he gains bonus power points (if he is entitled to any) and can manifest the single power he knows with those power points.
Powers Known: A psychic rogue begins play knowing one psychic rogue power of your choice. With the exception of 4th, 8th, 12th, 16th, and 20th levels, each time he achieves a new level, he unlocks the knowledge of a new power.
Choose the powers known from the psychic rogue power list. (Exception: The feats Expanded Knowledge and Epic Expanded Knowledge do allow a psychic rogue to learn powers from the lists of other classes.) A psychic rogue can manifest any power that has a power point cost equal to or lower than his manifester level.
The total number of powers a psychic rogue can manifest in a day is limited only by his daily power points.
A psychic rogue simply knows his powers; they are ingrained in his mind. He does not need to prepare them (in the way that some spellcasters prepare their spells), though he must get a good night's sleep each day to regain all his spent power points.
The Difficulty Class for saving throws against psychic rogue powers is 10 + the power's level + the psychic rogue's Intelligence modifier.
Maximum Power Level Known: A psychic rogue begins play with the ability to learn 1st-level powers. As he attains higher levels, he may gain the ability to master more complex powers.
To learn or manifest a power, a psychic rogue must have an Intelligence score of at least 10 + the power's level.
Sneak Attack: If a psychic rogue can catch an opponent when she cannot defend herself effectively from his attack, he can strike a vital spot for extra damage.
Basically, the psychic rogue's attack deals extra damage any time his target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the psychic rogue flanks his target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every three psychic rogue levels thereafter. Should the psychic rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied.
Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a psychic rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. He cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty, because he must make optimal use of his weapon to execute a sneak attack.
A psychic rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies -- undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The psychic rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A psychic rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.
Trapfinding: Psychic rogues can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20.
Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic or psionic trap has a DC of 25 + the level of the spell or power used to create it.
Psychic rogues can use the Disable Device skill to disarm magic and psionic traps. Magic and psionic traps generally have a DC of 25 + the level of the spell or power used to create them.
A psychic rogue who beats a trap's DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with his party) without disarming it.
Evasion (Ex): At 2nd level and higher, a psychic rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If he makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. Evasion can be used only if the psychic rogue is wearing light armor or no armor. A helpless psychic rogue does not gain the benefit of evasion.
Klassenmerkmale Paladin:
Aura of Good
detect evil
smite evil/1 day
Divine Grace
Lay on Hands
Klassenmerkmale Shadowbane Stalker
+2 level on existing paladin class (spells per day/known spells)
detect evil at will
sacred stealth+4:swift action: +4 sacred bonus on hide and move silently checks in exchange for a prepared divine spell (duration: cha bonus + spell level in rounds)
discover subterfuge+2 +2 competence bonus on search and sense motive checks
Volksmerkmale Kalashtar:
medium size, base speed 30 ft.
+2 racial bonus against mind affecting spells and abilities and possessions
+2 racial bonus on Bluff, Diplomacy, Intimidate and Disguise(to impersonate humans) checks
immunity to dream and nightmare spells and any other effect that relies on the target's ability to dream
Naturally Psionic: one extra power point per character level
Mindlink(1/day) as a wilder of 1/2 the kalashtar's hit dice
automativ languages: Commen and Quor
bonus languages: draconic and riedran(*)
Talente:
Stufe 1: Point Blank Shot
Stufe 3: Knight Training (Psychic Rogue)
Stufe 6: Combat Expertise
Klassenmerkmale Psychic Rogue:
Weapon and Armor Proficiency: Psychic rogues are proficient with all simple weapons, plus the hand crossbow, rapier, sap, shortbow, and short sword. Psychic rogues are proficient with light armor, but not with shields.
Power Points/Day: A psychic rogue's ability to manifest powers is limited by the power points he has available. His base daily allotment of power points is given on Table: The Psychic Rogue. In addition, he receives bonus power points per day if he has a high Intelligence score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Power Points). His race may also provide bonus power points per day, as may certain feats and items. A 1st-level psychic rogue gains no power points for his class level, but he gains bonus power points (if he is entitled to any) and can manifest the single power he knows with those power points.
Powers Known: A psychic rogue begins play knowing one psychic rogue power of your choice. With the exception of 4th, 8th, 12th, 16th, and 20th levels, each time he achieves a new level, he unlocks the knowledge of a new power.
Choose the powers known from the psychic rogue power list. (Exception: The feats Expanded Knowledge and Epic Expanded Knowledge do allow a psychic rogue to learn powers from the lists of other classes.) A psychic rogue can manifest any power that has a power point cost equal to or lower than his manifester level.
The total number of powers a psychic rogue can manifest in a day is limited only by his daily power points.
A psychic rogue simply knows his powers; they are ingrained in his mind. He does not need to prepare them (in the way that some spellcasters prepare their spells), though he must get a good night's sleep each day to regain all his spent power points.
The Difficulty Class for saving throws against psychic rogue powers is 10 + the power's level + the psychic rogue's Intelligence modifier.
Maximum Power Level Known: A psychic rogue begins play with the ability to learn 1st-level powers. As he attains higher levels, he may gain the ability to master more complex powers.
To learn or manifest a power, a psychic rogue must have an Intelligence score of at least 10 + the power's level.
Sneak Attack: If a psychic rogue can catch an opponent when she cannot defend herself effectively from his attack, he can strike a vital spot for extra damage.
Basically, the psychic rogue's attack deals extra damage any time his target would be denied a Dexterity bonus to AC (whether the target actually has a Dexterity bonus or not), or when the psychic rogue flanks his target. This extra damage is 1d6 at 1st level, and it increases by 1d6 every three psychic rogue levels thereafter. Should the psychic rogue score a critical hit with a sneak attack, this extra damage is not multiplied.
Ranged attacks can count as sneak attacks only if the target is within 30 feet.
With a sap (blackjack) or an unarmed strike, a psychic rogue can make a sneak attack that deals nonlethal damage instead of lethal damage. He cannot use a weapon that deals lethal damage to deal nonlethal damage in a sneak attack, not even with the usual -4 penalty, because he must make optimal use of his weapon to execute a sneak attack.
A psychic rogue can sneak attack only living creatures with discernible anatomies -- undead, constructs, oozes, plants, and incorporeal creatures lack vital areas to attack. Any creature that is immune to critical hits is not vulnerable to sneak attacks. The psychic rogue must be able to see the target well enough to pick out a vital spot and must be able to reach such a spot. A psychic rogue cannot sneak attack while striking a creature with concealment or striking the limbs of a creature whose vitals are beyond reach.
Trapfinding: Psychic rogues can use the Search skill to locate traps when the task has a Difficulty Class higher than 20.
Finding a nonmagical trap has a DC of at least 20, or higher if it is well hidden. Finding a magic or psionic trap has a DC of 25 + the level of the spell or power used to create it.
Psychic rogues can use the Disable Device skill to disarm magic and psionic traps. Magic and psionic traps generally have a DC of 25 + the level of the spell or power used to create them.
A psychic rogue who beats a trap's DC by 10 or more with a Disable Device check can study a trap, figure out how it works, and bypass it (with his party) without disarming it.
Evasion (Ex): At 2nd level and higher, a psychic rogue can avoid even magical and unusual attacks with great agility. If he makes a successful Reflex saving throw against an attack that normally deals half damage on a successful save, he instead takes no damage. Evasion can be used only if the psychic rogue is wearing light armor or no armor. A helpless psychic rogue does not gain the benefit of evasion.
Klassenmerkmale Paladin:
Aura of Good
detect evil
smite evil/1 day
Divine Grace
Lay on Hands
Klassenmerkmale Shadowbane Stalker
+2 level on existing paladin class (spells per day/known spells)
detect evil at will
sacred stealth+4:swift action: +4 sacred bonus on hide and move silently checks in exchange for a prepared divine spell (duration: cha bonus + spell level in rounds)
discover subterfuge+2 +2 competence bonus on search and sense motive checks
Volksmerkmale Kalashtar:
medium size, base speed 30 ft.
+2 racial bonus against mind affecting spells and abilities and possessions
+2 racial bonus on Bluff, Diplomacy, Intimidate and Disguise(to impersonate humans) checks
immunity to dream and nightmare spells and any other effect that relies on the target's ability to dream
Naturally Psionic: one extra power point per character level
Mindlink(1/day) as a wilder of 1/2 the kalashtar's hit dice
automativ languages: Commen and Quor
bonus languages: draconic and riedran(*)
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Startvermögen: 10 Drachen 46 Galifar 8 Regenten
Amulett of Health +2 (Con +2, 4.000 GP)
Ring of Protection +1 (AC 1 deflection bonus, 2.000 GP)
Studded Leather +2 (AC 5, max dex 5, 4.175 GP, 20 lb.)
short sword +1 (2.310 GP, 2 lb., 1d6+1, 19-20/x2)
masterwork, crossbow hand (400 GP, 1d4,19-20/x2, 2 lb.)
20 bolts (2 GP, 2 lb.)
wand of cure light wounds (14 Ladungen, 120 GP)
Healer's Kit (50 GP, 1 lb.)
Identification Papers with Portrait, 5 GP
Traveling Papers, 2 SP
Backpack (2 gp, 2 lb.)
Thieves Tools, masterwork (100 GP, 2 lb.)
Travelers Outfit (1 gp, 5 lb.)
Gesamte Traglast: 35 lb. (leicht)
Lastkapazität: leicht (<= 38 lb.), mittel (39 - 76 lb.), schwer (> 76 lb.)
Startvermögen: 10 Drachen 46 Galifar 8 Regenten
Amulett of Health +2 (Con +2, 4.000 GP)
Ring of Protection +1 (AC 1 deflection bonus, 2.000 GP)
Studded Leather +2 (AC 5, max dex 5, 4.175 GP, 20 lb.)
short sword +1 (2.310 GP, 2 lb., 1d6+1, 19-20/x2)
masterwork, crossbow hand (400 GP, 1d4,19-20/x2, 2 lb.)
20 bolts (2 GP, 2 lb.)
wand of cure light wounds (14 Ladungen, 120 GP)
Healer's Kit (50 GP, 1 lb.)
Identification Papers with Portrait, 5 GP
Traveling Papers, 2 SP
Backpack (2 gp, 2 lb.)
Thieves Tools, masterwork (100 GP, 2 lb.)
Travelers Outfit (1 gp, 5 lb.)
Gesamte Traglast: 35 lb. (leicht)
Lastkapazität: leicht (<= 38 lb.), mittel (39 - 76 lb.), schwer (> 76 lb.)
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Stha entspricht mit ihrem schlanken, leichten Körperbau nicht gerade dem Idealbild eines Paladins, wie man ihn sich bei anderen Völkern vielleicht vorstellen mag, im Rahmen ihrer Aufgaben kommt ihr da aber durchaus zugute. Ihre Lederrüstug trägt das ihrige dazu bei, dass man sie nur selten auf den ersten Blick als heilige Kriegerin erkennt. Allerdings reicht ein Blick in ihr schönes, aber blasses und von andauernder Askese gekennzeichnetes Gesicht, um ihre tiefe Frömmigkeit zu erkennen, was noch durch ein kreisrundes, goldenes Amulett, auf dem eine Kerze eingraviert ist, unterstrichen wird.
Ihre Kleidung ist die eines Reisenden, einfach bequem und wetterfest. Stha scheint keinen Wert auf Tand zu legen, ein einfacher unscheinbarer Silberring am Ringfinger ihrer rechten Hand reicht als Schmuck. Um so prächtiger dagegen ihr silberweisser, stets wohl gepflegter Lockenschopf, der ihre Volkszugehörigkeit zu verbergen hilft und es ihr leichter macht, sich unerkannt unter Menschenvolk zu mischen.
Stha ist fromm, aber keine Fanatikerin. Grund dafür ist wohl ihre Neugier auf Fremdes, die ihr keine Engstirnigkeit erlaubt. Die Kalashtar hat keine Probleme damit, den Glauben anderer Personen als gleichwertig zu respektieren, sofern die Ziele dieses Glaubens im weitesten Sinne denen des Großen Lichts ähneln. Tatsächlich scheint sie für eine Paladine manchmal schon fast zu tolerant, eine Tatsache, die ihrer "Ausbildung" auf den Straßen Dvaarnavas und ihrer Aufnahme unter die Schattenwächter geschuldet ist. Sie scheint sich dieser Diskrepanz gar nicht selbst bewusst zu sein, doch ist das nur eine Täuschung für die Außenwelt. Sie ist sich nur zu bewusst, dass ihr gesamtes Können, ja, ihr ganzes Ich von ihrem Festhalten am Kodex ihres Paladinordens abhängt und die Tatsache, dass ihre Aufgaben als Schattenwächter eines Tages mit dem Kodex in Konflikt geraten könnte, droht sie innerlich schier zu zerreissen. An besonders schlimmen Tagen ist sie daher in sich gekehrt und mürrisch, was ihrem ansonsten sonnigen, sanften Naturell völlig widerspricht.
Stha entspricht mit ihrem schlanken, leichten Körperbau nicht gerade dem Idealbild eines Paladins, wie man ihn sich bei anderen Völkern vielleicht vorstellen mag, im Rahmen ihrer Aufgaben kommt ihr da aber durchaus zugute. Ihre Lederrüstug trägt das ihrige dazu bei, dass man sie nur selten auf den ersten Blick als heilige Kriegerin erkennt. Allerdings reicht ein Blick in ihr schönes, aber blasses und von andauernder Askese gekennzeichnetes Gesicht, um ihre tiefe Frömmigkeit zu erkennen, was noch durch ein kreisrundes, goldenes Amulett, auf dem eine Kerze eingraviert ist, unterstrichen wird.
Ihre Kleidung ist die eines Reisenden, einfach bequem und wetterfest. Stha scheint keinen Wert auf Tand zu legen, ein einfacher unscheinbarer Silberring am Ringfinger ihrer rechten Hand reicht als Schmuck. Um so prächtiger dagegen ihr silberweisser, stets wohl gepflegter Lockenschopf, der ihre Volkszugehörigkeit zu verbergen hilft und es ihr leichter macht, sich unerkannt unter Menschenvolk zu mischen.
Stha ist fromm, aber keine Fanatikerin. Grund dafür ist wohl ihre Neugier auf Fremdes, die ihr keine Engstirnigkeit erlaubt. Die Kalashtar hat keine Probleme damit, den Glauben anderer Personen als gleichwertig zu respektieren, sofern die Ziele dieses Glaubens im weitesten Sinne denen des Großen Lichts ähneln. Tatsächlich scheint sie für eine Paladine manchmal schon fast zu tolerant, eine Tatsache, die ihrer "Ausbildung" auf den Straßen Dvaarnavas und ihrer Aufnahme unter die Schattenwächter geschuldet ist. Sie scheint sich dieser Diskrepanz gar nicht selbst bewusst zu sein, doch ist das nur eine Täuschung für die Außenwelt. Sie ist sich nur zu bewusst, dass ihr gesamtes Können, ja, ihr ganzes Ich von ihrem Festhalten am Kodex ihres Paladinordens abhängt und die Tatsache, dass ihre Aufgaben als Schattenwächter eines Tages mit dem Kodex in Konflikt geraten könnte, droht sie innerlich schier zu zerreissen. An besonders schlimmen Tagen ist sie daher in sich gekehrt und mürrisch, was ihrem ansonsten sonnigen, sanften Naturell völlig widerspricht.
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Sthalevatha stammt aus Rhukosh, einem Hafenstädtchen an der Mündung des Rhukoshflusses in Adar. Sie ist die Tochter eines einfachen Priesters il-Yannahs, der dort einen kleinen Schrein betreut. Und ganz sicher wäre sie eines Tages in seine Fußstapfen getreten, hätte ihre kindliche Neugier sie im Alter von 10 Jahren sie nicht auf eines der Handelsschiffe getrieben, da die See von klein an eine unfassbare Faszination auf sie ausgeübt hatte. Die Mannschaft des Schiffes hatte gerade Landgang, und so gelang es der kleinen Ausreißerin im Schutz der abendlichen Dunkelheit an Bord zu gelangen und das Schiff von oben bos unten zu durchstreifen. Müde von der Erkundungsreise schlief sie im Frachtraum ein...
... und musste am nächsten Tag entsetzt feststellen, dass das Schiff abgelegt hatte. Sie hatte Glück, dass der Kapitän des Schiffes sie nicht über Bord warf, als sie nach oben stürmte, und ihr eigentliches Ziel, ihn zur Umkehr zu veranlassen, erreichte sie natürlich nicht. Immerhin lernte sie so auf der langen Reise nach Dvaarnava an der Südspitze Adars zu kochen, auch wenn sie es bis heute nicht besonders gerne tut.
In Dvaarnava wurde sie dann von Bord getrieben und musste zusehen, wo sie blieb. Als Straßenkind überlebte sie mehrere Jahre lang nur durch Bettelei und kleinere Diebstähle und wahrscheinlich wäre sie als Dieb auch eines Tages im Kerker gelandet, hätte ein glücklicher Zufall nicht eines Tages in die Hand eines jungen Mannes geführt, der den Diebstahl bemerkte und sie festhielt.
Zu ihrer großen Überraschung übergab der Mann sie nicht der Wache, sondern lud sie in einem für sie ungeheuerlichen Akt der Barmherzigkeit zum Essen ein. Lanharath, so der Name des Mannes, entpuppte sich als Paladin, als heiliger Krieger des Großen Lichts, der großes Interesse an ihrer Geschichte zeigte und sie schlußendlich dazu aufforderte, mit ihm zu kommen. Lange nahm sie an, er habe nur Mitleid mit ihre gehabt, und erst Jahre später verriet er ihr, dass er schon damals ein inneres Leuchten in ihr bemerkt hatte, dass ein deutliches zeichen für ihre Bestimmung als Dienerin il-Yannahs gewesen sei.
So reisten die beiden ein paar Meilen weiter einwärts, in ein kleines, dem Paladinorden Lanharaths zugehöriges Kloster, und Sthalevatha begann ihre Ausbildung, zur Klerikerin, wie sie zunächst dachte.
Schon früh aber zeichnete sich ab, dass die Jahre auf der Straße nicht spurlos an ihr vorbeigegangen waren. Sie hatte ein gutes Auge für Details, ihre Bewegungen waren so lautlos, dass sie ein ums andere Mal auch ihre Meister überraschen konnte. Außerdem hatte sie eine natürliche Begabung im Umgang mit anderen Personen. Sie schien hinter die Worte sehen und die wahren Gedanken eines anderen lesen zu können und war ihrerseits in der Lage, die Wahrheit so zu benutzen, dass ihr Gegenüber etwas ganz anderes zu hören meinte, als sie eigentlich gesagt hatte. Sie log nie, das verbot ihr ihr eigenes Ehrgefühl. Aber sie hatte früh gelernt, dass die Bedeutung eines Satzes nicht nur vom Inhalt der Worte, sondern auch von seiner Betonung abhing. Im Umgang und der Manipulation dieser Betonung brachte sie es bald zu einer gewissen Meisterschaft.
Inzwischen waren weitere Jahre vergangen. Sie hatte schon die Hoffnung aufgegeben, jemals zur Klerikerin geweiht zu werden und fragte sich bereits, warum man sie noch im Kloster duldete, als sie in einer mächtigen Vision ihre eigentliche Berufung erfuhr, einer Vision von solcher Kraft, dass ihr Haar seitdem silberweiß gefärbt ist. Sie war nie zur Klerikerin bestimmt gewesen. Ihre Berufung war die eines Paladins. Und mehr noch, die Jahre auf der Straße hatten ihren Geist geschult und einige besondere Begabungen in ihr zum Vorschein gebracht, die sie zu einer besonders geeigneten Kandidatin für die Schattenwächter machten, einer Organisation, die sich dem Kampf gegen die Träumende Finsternis verschrieben haben. Sie lernte ihre Begabungen auf eine Weise miteinander zu verbinden, die für Uneingeweihte wie zauberei erscheinen musste. Seitdem aber leidet sie auch unter dem inneren Konflikt, den ihre Pflicht zur Einhaltung des Paladinkodex mit den mitunter recht handfesten Methoden der Schattenwächter mit sich bringt.
Während der Zeit ihrer Ausbildung lernte sie mit Narkithkhad einen jungen Psioniker kennen, der ihr , obwohl selbst noch ein Schüler, sehr behilflich dabei war, ihre eigenen geistigen Fähigkeiten unter Kontrolle zu bringen und zu beherrschen. Zwischen den beiden entwickelte sich eine enge Freundschaft, und als ihre Wege sich trennten, fühlte sich Stha, als habe man ihr ein Stück ihrer Selbst entrissen. Um so größer war ihre Freude, als die beiden Jahre später wieder zusammentrafen.
Doch zu ihrer Bestürzung musste sie feststellen, dass Nars Verhalten sich sehr geändert hatte. Freundlichkeit war stetem Misstrauen gewichen, und Nar schien unter einer Art Verfolgungswahn zu leiden, der er nur sehr schwer Herr zu werden zu können schien.
Immerhin schien Sthas Anwesenheit aber eine etwas besänftigende Wirkung auf seinen Geisteszustand zu haben und eingedenk ihrer alten Freundschaft schwor Stha sich, ihn von seinem Leiden zu befreien.
Als daher Nar beschloss, aus Adar zu fliehen, bat Stha darum, nach Khorvaire versetzt zu werden. Da nur wenige Kalashtar diese Reise freiwillig auf sich nahmen, wurde ihr das auch gerne gewährt.
In Khorvaire schlossen sie sich einer Geheimorganisation an, dem Rat der Siebenundsechzig, der offenbar in Nar etwas erkannte, was ihr selbst rätselhaft schien, was aber immerhin dazu führen könnte, dass ihr Freund, der nun auch ihr Vorgesetzter ist, in die Führungsränge der Organisation aufsteigt.
Nun sind sie unterwegs zu einem Sanatorium unterwegs, um einer geheimnisvollen Bedrohung auf die Spur zu kommen. Stha hat aber nach wie vor die geheime Hoffnung, dass sie dort vielleicht auch auf die Spur eines Heilmittels für ihren Freund kommen kann.
Sthalevatha stammt aus Rhukosh, einem Hafenstädtchen an der Mündung des Rhukoshflusses in Adar. Sie ist die Tochter eines einfachen Priesters il-Yannahs, der dort einen kleinen Schrein betreut. Und ganz sicher wäre sie eines Tages in seine Fußstapfen getreten, hätte ihre kindliche Neugier sie im Alter von 10 Jahren sie nicht auf eines der Handelsschiffe getrieben, da die See von klein an eine unfassbare Faszination auf sie ausgeübt hatte. Die Mannschaft des Schiffes hatte gerade Landgang, und so gelang es der kleinen Ausreißerin im Schutz der abendlichen Dunkelheit an Bord zu gelangen und das Schiff von oben bos unten zu durchstreifen. Müde von der Erkundungsreise schlief sie im Frachtraum ein...
... und musste am nächsten Tag entsetzt feststellen, dass das Schiff abgelegt hatte. Sie hatte Glück, dass der Kapitän des Schiffes sie nicht über Bord warf, als sie nach oben stürmte, und ihr eigentliches Ziel, ihn zur Umkehr zu veranlassen, erreichte sie natürlich nicht. Immerhin lernte sie so auf der langen Reise nach Dvaarnava an der Südspitze Adars zu kochen, auch wenn sie es bis heute nicht besonders gerne tut.
In Dvaarnava wurde sie dann von Bord getrieben und musste zusehen, wo sie blieb. Als Straßenkind überlebte sie mehrere Jahre lang nur durch Bettelei und kleinere Diebstähle und wahrscheinlich wäre sie als Dieb auch eines Tages im Kerker gelandet, hätte ein glücklicher Zufall nicht eines Tages in die Hand eines jungen Mannes geführt, der den Diebstahl bemerkte und sie festhielt.
Zu ihrer großen Überraschung übergab der Mann sie nicht der Wache, sondern lud sie in einem für sie ungeheuerlichen Akt der Barmherzigkeit zum Essen ein. Lanharath, so der Name des Mannes, entpuppte sich als Paladin, als heiliger Krieger des Großen Lichts, der großes Interesse an ihrer Geschichte zeigte und sie schlußendlich dazu aufforderte, mit ihm zu kommen. Lange nahm sie an, er habe nur Mitleid mit ihre gehabt, und erst Jahre später verriet er ihr, dass er schon damals ein inneres Leuchten in ihr bemerkt hatte, dass ein deutliches zeichen für ihre Bestimmung als Dienerin il-Yannahs gewesen sei.
So reisten die beiden ein paar Meilen weiter einwärts, in ein kleines, dem Paladinorden Lanharaths zugehöriges Kloster, und Sthalevatha begann ihre Ausbildung, zur Klerikerin, wie sie zunächst dachte.
Schon früh aber zeichnete sich ab, dass die Jahre auf der Straße nicht spurlos an ihr vorbeigegangen waren. Sie hatte ein gutes Auge für Details, ihre Bewegungen waren so lautlos, dass sie ein ums andere Mal auch ihre Meister überraschen konnte. Außerdem hatte sie eine natürliche Begabung im Umgang mit anderen Personen. Sie schien hinter die Worte sehen und die wahren Gedanken eines anderen lesen zu können und war ihrerseits in der Lage, die Wahrheit so zu benutzen, dass ihr Gegenüber etwas ganz anderes zu hören meinte, als sie eigentlich gesagt hatte. Sie log nie, das verbot ihr ihr eigenes Ehrgefühl. Aber sie hatte früh gelernt, dass die Bedeutung eines Satzes nicht nur vom Inhalt der Worte, sondern auch von seiner Betonung abhing. Im Umgang und der Manipulation dieser Betonung brachte sie es bald zu einer gewissen Meisterschaft.
Inzwischen waren weitere Jahre vergangen. Sie hatte schon die Hoffnung aufgegeben, jemals zur Klerikerin geweiht zu werden und fragte sich bereits, warum man sie noch im Kloster duldete, als sie in einer mächtigen Vision ihre eigentliche Berufung erfuhr, einer Vision von solcher Kraft, dass ihr Haar seitdem silberweiß gefärbt ist. Sie war nie zur Klerikerin bestimmt gewesen. Ihre Berufung war die eines Paladins. Und mehr noch, die Jahre auf der Straße hatten ihren Geist geschult und einige besondere Begabungen in ihr zum Vorschein gebracht, die sie zu einer besonders geeigneten Kandidatin für die Schattenwächter machten, einer Organisation, die sich dem Kampf gegen die Träumende Finsternis verschrieben haben. Sie lernte ihre Begabungen auf eine Weise miteinander zu verbinden, die für Uneingeweihte wie zauberei erscheinen musste. Seitdem aber leidet sie auch unter dem inneren Konflikt, den ihre Pflicht zur Einhaltung des Paladinkodex mit den mitunter recht handfesten Methoden der Schattenwächter mit sich bringt.
Während der Zeit ihrer Ausbildung lernte sie mit Narkithkhad einen jungen Psioniker kennen, der ihr , obwohl selbst noch ein Schüler, sehr behilflich dabei war, ihre eigenen geistigen Fähigkeiten unter Kontrolle zu bringen und zu beherrschen. Zwischen den beiden entwickelte sich eine enge Freundschaft, und als ihre Wege sich trennten, fühlte sich Stha, als habe man ihr ein Stück ihrer Selbst entrissen. Um so größer war ihre Freude, als die beiden Jahre später wieder zusammentrafen.
Doch zu ihrer Bestürzung musste sie feststellen, dass Nars Verhalten sich sehr geändert hatte. Freundlichkeit war stetem Misstrauen gewichen, und Nar schien unter einer Art Verfolgungswahn zu leiden, der er nur sehr schwer Herr zu werden zu können schien.
Immerhin schien Sthas Anwesenheit aber eine etwas besänftigende Wirkung auf seinen Geisteszustand zu haben und eingedenk ihrer alten Freundschaft schwor Stha sich, ihn von seinem Leiden zu befreien.
Als daher Nar beschloss, aus Adar zu fliehen, bat Stha darum, nach Khorvaire versetzt zu werden. Da nur wenige Kalashtar diese Reise freiwillig auf sich nahmen, wurde ihr das auch gerne gewährt.
In Khorvaire schlossen sie sich einer Geheimorganisation an, dem Rat der Siebenundsechzig, der offenbar in Nar etwas erkannte, was ihr selbst rätselhaft schien, was aber immerhin dazu führen könnte, dass ihr Freund, der nun auch ihr Vorgesetzter ist, in die Führungsränge der Organisation aufsteigt.
Nun sind sie unterwegs zu einem Sanatorium unterwegs, um einer geheimnisvollen Bedrohung auf die Spur zu kommen. Stha hat aber nach wie vor die geheime Hoffnung, dass sie dort vielleicht auch auf die Spur eines Heilmittels für ihren Freund kommen kann.