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Nachrichten - stackmachine

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Quest to Whatever / Saltmarsh and beyond...
« am: 06.09.2010, 13:43:10 »
neuer termin ist ...

auf unbestimmte zeit verschoben.
in dieser gruppenkonstellation, mit den dauernden absagen killen wir jegliche motivation.
zu viele unwägbarkeiten. ich löse die gruppe hiermit auf.
schade.

wer von euch wirklich lust hat regelmässig (d.h. mindestens einmal im monat) zu spielen - ich meine WIRKLICH lust, der komme bitte im nächsten jahr von sich aus dem quark - da starte ich dann mit den letzten motivierten mohikanern was neues.

bis dahin frohe tage!
b.

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Quest to Whatever / Saltmarsh and beyond...
« am: 15.05.2010, 00:32:23 »
Session III:

Lidia erkundet die Stadt, die einzelnen Viertel und den Hafen. Auf einem der gemischten kleinen Märkte wird noch schnell ein Geldbeutel geschnitten - man kann halt nicht aus seiner Haut...



Isil sitzt im Biergarten und geniesst de Vormittagssonne bei einem Bier, als am späten Mittag auf der Suche nach ihren Gefährten Lidia vorbeikommt. Bald habe beide vom Beerenbier tiefblaue Schnuten.

Ulfgar und Elfgar hielten sich am längsten bei Rarcus dem Händler auf, und finden sich mit Damian auf der Suche nach den "Drüsen" auf halber Strecke auch an der Brauerei ein - ein Stadtspaziergang macht schliesslich durstig. Mehr Bier wird bestellt, dazu gibt's ungeheuer salzige bunte Kekse. Man bespricht sich, wie es weiterghen kann und entdeckt Schnittmengen der Aufträge und Interessen.

Die Gefährten trennen sich wieder: Damian bleibt in der Brauerei, wo viele Gäste und Bürger Saltmarshs einkehren, und hört sich bei Peloranhängern um. Er wird warm aufgenommen, doch die einfachen Leute können ihm nur wenig neues berichten. Isil kehrt zu den Druiden zurück, meditiert mit ihnen und tauscht Neuigkeiten über das Umland aus. Die Brüder Festenstürmer finden den Platz ihrer Träume: den Moradintempel in welchem Saufspiele stattfinden, Gesang und Hammerschläge ertönen und Bier in Stromen fliesst. Es wird eine lange Nacht.

Früh morgens werden die beiden herausgekehrt, man trifft sich bei nem Katerfrühstück mit Ziegenmilch und später am Nordtor zu Abreise. Ernüchterung tritt erst wärend des kommmenden langen Marsches ein.

In der Nacht werden die Gefährten von einer Gruppe Wölfe überrascht. Nach kurzen heftigem Kapf sind die Tiere erschalgen und die erlittenen Wunden schon fast wieder vergessen. Die Wölfe werden gehäutet, Reisszähne ausgebrochen. Der Rest der Nacht verläuft ruhig.



Es sind noch zwei Tagesmärsche bis zur Hängebrücke.


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Quest to Whatever / Saltmarsh and beyond...
« am: 14.05.2010, 23:24:03 »
Intermission II:
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Während die Brüder Festenstürmer kämpfen und Damian am Pelortempel in der Morgensonne steht und die traditionelle Grussformel spricht, fallen wachsame, dunkle Augen auf die Helden. Kühl und immer aus den Schatten heraus werden die Kämpfer gemustert, gewogen, katalogisiert...

"Neues Blut... noch nicht stark.... noch nicht. Aber sie ergänzen sich schon jetzt. Vieleicht zu sehr, zu viel? Wir werden sehen, wer sich am Ende ihrer bedient...., oh ja, wir werden sehen."

Der Schatten zieht sich zurück; das Licht des neuen Tages ist nichts für ihn.

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Quest to Whatever / solo Grad von Thum im QtW
« am: 30.03.2010, 19:06:05 »
IG:
casting und aufstieg als moveaction gelingen.

Du siehst aus nördlicher Richtung eine Düne, die sich auf die  in Panik zerstreuende Herde stetig und zügig zubewegt. Noch ist sie gut 150ft entfernt. Viele der Hirten haben sie noch nicht bemerkt und versuchen die Tiere zu beruhigen und mit den Kamelen wider in die Gefahrenzone zurückzutreiben. Die Vibrationen nehmen zu, machen die Tiere orientierungslos. Viele bleiben stocksteif stehen, um sich auf den Beinen zu halten.

Die Thunderstones (OOC: wieviele hast du denn?) sind in einer flachen Tasche an deinem Gürtel befestigt; aufknüpfen ein move, hiernach entnehmen und werfen als standardaction möglich.

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Quest to Whatever / solo xardas im QtW
« am: 30.03.2010, 18:58:25 »
IG:
Du betrittst deine schmale Kajüte, verbarrikadierst alles. Wärend du das Seil spannst hörst Du draussen Schritte, die sich jedoch wieder entfernen - ein Nachzügler zum Abendbrot vielleicht? Die Waffen neben dir griffbereit, sinkst du seitlich an deine Matratze und wartest ... schlummerst weg... (OOC: Du sagtest du legst dich schlafen!)

Du kannst nur ein paar Stunden unruhig weggedöst sein (keine psipoints regeneriert), denn plötzlich bist Du hellwach: an deiner Tür wird gerüttelt, und mit gebieterische Stimme hörst Du von der Gegenseite "Im Namen der Herren Sharns, der Stadt der Türme, öffnet sofort diese Tür! Heda! Aufmachen!" Das Schiff liegt still in der Luft, von draussen hörst du Möven rufen.

Noch bevor Du aufstehen kannst wird bereits mit einiger Wucht versucht, die Tür einzutreten. Noch hält deine Barrikade, aber der Rahmen der Tür splittert bereits.

INI bitte.


6
Quest to Whatever / solo hick'no'husfk im QtW
« am: 30.03.2010, 18:44:32 »
IG:
Ich verabschiede mich von Wurlath und bitte noch um einen Platz für eine spätere Ruhephase!  hier unten gibt's weder Taverne noch Komfortzonen; nur flache überhängende Wind- und Sonnensegel, unter denen Handel getrieben wird

Desweiteren:

(1) Handel:
- ich schaue mir die angebotenen Waren an + detect magic!
- ich kaufe eine hübsches Schmuckstück, Wert 100gp!

(2) Ich schaue mal, ob das Schicksal mir Gelegenheiten bietet, sich etwas "chaotischer" die Zeit zu vertreiben...
- (spot: 19 roll + 14 skill = 33) (listen: 9 roll + 14 skill = 23)   kalkuliere ich ein
- optional tongue; optional: spy masters coin! optional arcane eye!   optional hier, optional da.... ausspielen burschie, gibt nix umsonst!

 ... und er warte weiter, bis die Wassersäule zu sehen war, die von seiner baldigen Weitrerreise kündet!

IG:

Es werden an verschiedenen Ständen vor allem aus Grüner und tiefroter Koralle gefertigte Kunst- und Alltagsgegenstände angeboten; neben den gängige Korallenketten findest du Kämme, Knöpfe, Beschläge für Zaumzeug und Lederwaren, MW Pfeilspitzen, Messer und flache Schalen verschiedener Machart. Die Preise scheinen festzustehen, man verständigt sich teilweise mit Handzeichen und feilschen - falls es stattfindet - kannst du nicht entdecken. Über allem hängt ein Gemurmel, das an aufsteigende, sprudelnde Wasserbläschen erinnert - die Sprache der Shahuagin.

Du entdeckst an einem Stand grosse magische Muscheln, die auf ein commandword hin wahlweise Salz oder Süsswasser fliessen lassen können.

Eine andere Muschelvariante kann wahlweise ein Rinnsahl, das ewig dahintröpfelt, einen armdicken kräftigen Strahl, der 5 Minuten anhält oder einen 15ft. cone Wasser-Blast erzeugen, der einen Gegner von den Füssen werfen kann.
Es werden auch einige wenige magische Messer und Speerspitzen aus Koralle verkauft - sehr leicht und höllisch scharf auch teilweise am Griff)

z.b.
bloodcoral dagger +1 vicious, natürlicher crit 18-20, 1d4+1+2d6, wielder takes 1d6 on hit, 9855gp


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Quest to Whatever / solo hick'no'husfk im QtW
« am: 30.03.2010, 18:23:17 »
OOC:

endlich ein update! Sorry leute ich war aber sooooowas von busy, man kommt einfach zu nix...

Dieses Update wird zunächst das letzte in diesem Forum sein, ich plane den Rest der Soli in einem kurzezn 1:1-Abend mit euch hintereinander abzuhaken, damit wir dann, wenn der tobi wieder da ist, die Haupt-Campagne weiterspielen können.



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Quest to Whatever / solo Grad von Thum im QtW
« am: 30.03.2010, 18:23:05 »
OOC:

endlich ein update! Sorry leute ich war aber sooooowas von busy, man kommt einfach zu nix...

Dieses Update wird zunächst das letzte in diesem Forum sein, ich plane den Rest der Soli in einem kurzezn 1:1-Abend mit euch hintereinander abzuhaken, damit wir dann, wenn der tobi wieder da ist, die Haupt-Campagne weiterspielen können.


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Quest to Whatever / solo xardas im QtW
« am: 30.03.2010, 18:22:32 »
OOC:

endlich ein update! Sorry leute ich war aber sooooowas von busy, man kommt einfach zu nix...

Dieses Update wird zunächst das letzte in diesem Forum sein, ich plane den Rest der Soli in einem kurzezn 1:1-Abend mit euch hintereinander abzuhaken, damit wir dann, wenn der tobi wieder da ist, die Haupt-Campagne weiterspielen können.




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Quest to Whatever / solo hick'no'husfk im QtW
« am: 28.02.2010, 15:23:52 »
IG:
Du siehst im sonst sehr ebenmäßigen Gesicht des Halbelementars gleich mehrere Fragezeichen erscheinen. "Relevante .... für wen?! Ihr könnt hier ein wenig Handel treiben, es werden einige exotische Gegenstände aus korallen und Schmuck verkauft. Seht Euch einfach um. Der versprochene Gleiter wird erst herbeigerufen, ds dauert eine Weile... Ich darf mich empfehlen, haltet einfach nach eine hohen Wassersäule, die schnell näherkommt Ausschau, dann wisst ihr, ds euer 'Gefährt' bald anlanden wird."

Wurlath verbeugt sich in einer fliesenden Bewegung und macht hierbei den traditionellen Handgruss, zwei verhakte Handflächen, die unmissverständlich für sich überschlagende Wellen stehen. Dir fällt auf, das seine Handkanten tätowiert sind, und seine verschränkten Finger stellen so gleichzeitig zwei in der Gischt kämpfende, sich ineinander verbeissende Fische dar, einer grün, der andere tiefblau.

Um dich herum herrscht reges treiben, du hast noch ein wenig Zeit.

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Quest to Whatever / solo xardas im QtW
« am: 28.02.2010, 14:48:27 »
IG:
Die Sorgenfalten im Gesicht des Kapitäns werden noch tiefer, er muss sich bei deiner Bemerkung "das mit dem Schwert zu regeln" an der Reling festhalten, wird blass. "Um Himmels willen, ich will kein Blutvergiessen hier! Hättet ihr ihm doch nur gezahlt was er und sein Onkel verlangt haben. Jeder Versuch die beiden, besonders den alten Koch, bei einem Handel zu übervorteilen ist für die Gegenseite bisher immer deutlich teurer geworden, als wenn man einfach dem teuren Angebot nachgekommen wäre..." Er schüttelt betrübt den Kopf. "Jetzt noch Sanktionen zu stellen würde mich in eine sehr schwierige Lage bringen, die beiden haben bestimmt schon andere alte Seebären eingeweiht, und und boshaft gestreute Gerüchte machen schneller die Runde als hier oben der Wind weht."

Die Gänge zum Unterdeck wo deine Kabine ist sind dunkel und sehr still, nur hie und da hört man einen Balken knarren. Als du auf der Schwelle zur ersten Treppenflucht stehenbleibst um zu lauschen fällt dir die Stille besonders auf, auch Gunthers Winseln, das während deines Gesprächs mit dem Kapitän noch leise zu dir drang, ist mittlerweile verklungen. Auf deinen Ruf hin war er nicht wie gewohnt an deine Seite gekommen. Ein kaltes Gefühl breitet sich in deinen Magen aus.

Du erreichst zum Schlag der Glocke, die die Seeleute zum Abendessen ruft, deine Kabine.

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Quest to Whatever / Saltmarsh and beyond...
« am: 25.02.2010, 22:17:20 »
Session II: Intro Saltmarsh

Das erste Gasthaus, auf das der Blick fällt, wird angesteuert; es ist die "Lahmende Ziege"; nicht gerade billig und eher auf Eindruck statt Qualität aus, ist diese Herberge bestens dazu geeignet, durstigen Reisenden das Gold aus den Taschen zu ziehen. Wenigstens ist das Bier passabel. Erste Kontakte werden geknüpft.

Isil Wood kehrt zunächst nicht ein, sondern erkundet als erste in einem grossen Rundgang Saltmarsh. Sie erreicht die Druideninsel, einen Hain, an dessen Nordufer das grosse Leuchtdeuer plaziert ist; eine nadelgleiche konstruktion , die Schiffe weit draussen auf dem Meer leiten kann. Um die Nadel herum stehen vier wesentlich ältere Steine, düster, runenübersäht. Hier trifft Isil auf Lira Tovilar, eine alte Elfen-Druidin und lässt ihren Wolf in Ihrer Obhut. Sie wird gebeten, eine Schriftrolle zum Yondallatempel zu bringen, was sie bereitwillig verspricht.

Auch Damian trennt sich alsbald von der Gruppe, um dem Pelortempel vier Häuser weiter seine aufwartung zu machen. Nach kurzem, innigem Gebet lernt er die beiden Adepten des Tempels und die Vorsteherin Lyra Ivessa kennen. Dieser ist nicht nur über die Verstärkung der eigenen Priesterschaft erfreut, sondern nimmt Damian gleich ins Vertrauen: es kommen immer weniger Gläubige, und an den publikumswirksamen "Kampfmessen" des benachbarten Tempel des Kord kann es nicht liegen, die gab es schon immer. Wo sind all die Gläubigen?

Die Brüder Festenstürmer gehen, natürlich angetrunken, zum lauthals herausgerufenen Kampf. Auf dem Vorplatz vom Tempel des Gottes der Stärke und der Schlacht streiten die Lokalmatadore um den Sieg zu Ehren ihres Gottes. Ulfgar stellt sich der Herausforderung und geht - noch immer leicht verwundet von der letzten Schlacht - auf's Feld. Herbe Enttäuschung jedoch: der erste Axthieb des Sekretärs der Gilde der Edelsteinschleifer schickt ihn blutend ins Reich der Träume. War dieser Gegner zu stark oder war der erste Treffer doch nur Zufall? Zum Glück sind die Cleriker gleich zur Stelle, und einen blankpolierten Schild zum Trost gibt's trotzdem.



Am Tempel Yondalla wird die Schriftrolle vom Abt Gerald Isslor in empfang genommen. Man kommt ins Gespräch: Gerald leitewt eine lokale Gruppe, die das Umland beobachten und potentielle Gefahren schneller erkannt als viele andere. Isil sagt zu, über Auffälligkeiten bei den lokalen Räuberbanden, denen ihr nachstellen wollt, zu berichten.

Im Gemischtwarenladen, verkauft ein schräger Vogel mit Hut senie Waren. Dieser exzentrische Zwerg handelt gern, ist ein eiserner Gescäftsmann: Radric Bronzebein, ehemaliger Gildenchef einer Diebesgilde im Süden und Lebezwerg. Ihr tauscht, kauft ein, bestaunt seinen hut. Ihr erhaltet ausserdem den Auftrag für 300gp und einen Apfel nach einer verschollenen Warenlieferung, die aus dem Norden erwartet wird, Ausschau zu halten. Die Chancen stehen nicht schlecht, das diese auch von den Strauchdieben, die euch überfallen haben, gecached wurde. Ihr nehmt an.

Isil wird als Unterbringung und Gasthaus die "Blue Frog Brewery" empfohlen. Sie nimmt ein süsslich-herbes Beerenbier  im vorgelagerten Biergarten.

Die Aufgabe scheint jedoch klar: ihr sollt herausfinden, ob es sich bei den wegelagerern um eine miese kleine Bande handelt oder ob mehr, vielleicht sogar Plan und Heimtücke hinter all dem stecken...


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Quest to Whatever / Saltmarsh and beyond...
« am: 25.02.2010, 22:17:07 »
Intermission I:
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Raknar stolpert in die Höhle, wischt sich das Blut aus dem Gesicht. Das war knapp. Den Teufeln, die auf der Strecke geblieben sind, wird er keine Träne nachweinen. Nur zu schade, das sie ihre Anteile oft gleich wieder versoffen haben...

Er nimmt sich einige Vorräte, sucht ein paar Briefe und Schriftrollen aus seiner persönlichen Truhe zusammen. Er lauscht, doch alles bleibt still. Schnell wird die Wunde gesäubert und dick mit Salbe eingerieben. Langsam wird sein Geist klarer, die Gedanken ruhiger.

"Eine Warnung. Ein Gebet zum Herrn hinter den Träumen. Ein Opfer."

Raknar entnimmt einem kleinen Beutel einen geschnitzten Vogel, stellt ihn auf den Tisch. Dann beugt er sich ganz nah an die Holzfigur und flüstert, unsinnige Silben, sehr leise. Der Vogel, vorher noch unbelebt, steeckt plötzlich die Flügel, wird vollends lebendig und fliegt mit leichten Quietschgeräuschen davon.

Raknar ist zufrieden. Er geht zur Feuerstelle, wirft etwas von seinem speziellen Harz unter die Kohlen. Ein süßlicher, ätherischer Geruch breitet sich aus, während er sein Gebet murmelt. Dann nimmt er das schartige Beil auf, zögert kurz, als er die Hand auf den Hackklotz legt. Mit einem kurzen präzisen Schwung hackt er sich dreii Finger ab, hebt sie geschwind auf. Es schmerzt nicht. Das macht ihn froh. Mit den Fingern und dem Beil als Basis formt er eine kleine Rune, umgeben von einem Dreieck aus Blut auf dem Hackklotz. Hinein und darüber tropft er sein Blut, bis das Symbol vollständig und klar erkennbar ist.



Mit den paar gepackten Sachen verläßt er schnell den Ort, watet zielsicher tief in den Sumpf hinein. Sollen andere die Höhle haben, jetzt wo ihr Zweck erfüllt ist. Wenn es seinen Herrn gefällt, wird er auch bald wieder neue Finger haben.

Nebel verschlucken die kleine hagere Gestalt.
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Quest to Whatever / Saltmarsh and beyond...
« am: 25.02.2010, 22:16:53 »
Campagnen-Intro: Setting Forgotten Realms, Faerun, Border Kingdoms.


Die Reise ist beschwerlich. Einer sterbenden Region entkommend, die geschüttelt ist von Bürgerkrieg und Gesetzlosigkeit, sitzt ihr eingepfercht auf der Ladefläche eines Krämerwagens zwischen Säcken und Kisten. Der alte Nils hat eingewilligt, Euch nach Saltmarsh mitzunehmen und dort die Passage in die Stadt zu übernehmen, im Austausch gegen euren Schutz auf der Reise.

Rüttelnd und schüttelnd quält sich der Wagen durch ein morastiges Sumppfgebiet, aus dem hie und da tote Bäume emporragen. Die Reise dauert jetzt schon 2 Wochen, und alle Knochen, vor allem aber die Rücken schmerzen. Wenigstens konntet ihr eure eisernen Rationen miteinander teilen und euch miteinander anfreunden, Geschichten austauschen. Ein konstanter klammer Niederschlag liegt über allem, keiner hat mehr trockene Kleidung.



Ihr werdet an einem alten Brückenkopf in einem ausgefransten Hohlweg in einen Hinterhalt gelockt. Zwei der Angreifer erschlagt ihr, ein Dritter wird in die Flucht geschlagen, nachdem ihn ein wohlplatzierter Schuss am Kopf traf. Die Plane des Krämerwagens und ein paar Waren verbrennen, getroffen von Brandsätzen.

Schwerverwundet aber froh mit einem obskuren Alkohol auf euren Sieg anstossend, werden einige von euch vergiftet und verätzt und können nur mit Mühe vor dem Tod gerettet werden. Lektion gelernt? Wahrscheinlich nicht, denn sobald wieder wach, habe nicht nur die Zwerge wieder Durst...

Schwerverletzt wird erst einmal weitergezogen, ohne nach dem Unterschlupf der Diebe Ausschau zu halten.

Ihr erreicht 2 Tage später, erkläglich ausgeheilt, Saltmarsh. Euch lautstarken unsinnigen Diskussionen hingebend, werdet ihr für verrückte Gaukler gehalten und eingelassen.


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Quest to Whatever / Saltmarsh and beyond...
« am: 25.02.2010, 22:16:35 »
Charaktere:

Die Brüder Festenstürmer, Ulfgar und Elfgar. Zwei stattlich gebaute Zwerge mit gesunder Minenbleiche haben das heimische Bergwerk verlassen. Was sie trieb, ob die Langeweile, die Suche nach Streit und Schätzen, oder einfach nur die bei Zwergen so rare Wanderslust bleibt offen. Als gleiches - weil Zwillinge - und doch ungleiches Paar, da Sorceror und Fighter ziehen sie voran, auf der Suche nach Branntwein, Bier und dem Preis für die kreativste nachmittägliche Zeitverschwendung...und dann war da noch diese Visaion von Moradin, der meinte die Brüder sollten eine Prüfung für einen grossen strahlendweissen Kleriker sein. Oder umgekehrt?

Die kleine Halblingdame Lidia GreenBOTTLE (wie konnte ich nur) hat schlechte Geschäfte gemacht... oder waren es eher zu Gute? Sie brauchte auf jeden Fall einen Standortwechsel, denn ihr wurde es in der letzten Stadt definitiv zu heiss. Mit langen Fingern, einem schlanken Dolch am Gürtel und dem Schalk im Nacken ist sie die Diebin der Gruppe.

Die halbelfische Druidin Isil Wood ist eher von ruhigem Schlag. Besonnen und festen Schrittes zieht sie mit ihrem Wolfsgefährten durch die Wildnis, und fand hier ihre Gefährten. Es verehrt Elhonna, und lässt sich momentan eher treiben; die Natur selbst wird ihre Schritte schon lenken.

Damian ist ein abgehalfterter Kleriker des Pelor. Seine Kleidung ist zerissen, die Stiefel staubig. Das letzte in seinen Taschen sind ein paar Münzen einer ärmlichen Kollekte. Diese neuen Freunde sind für ihn geistige und körperliche Prüfung zugleich; vielleicht will Pelor selbst ihn prüfen? Als einziges Licht und Beispiel zwischen Naturgewalt, Zwielichtigkeit und dem Chaos aus den Minen schreitet dieser Mensch mit einer Würde daher, die nach mehr verlangt, als nur auf der Strasse zu predigen und zu betteln...



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