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Nachrichten - Pharasma

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Da hat der Sensemann recht

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Pathfinder Chronicles - Unter Piraten / Beim Klabautermann
« am: 22.08.2012, 16:02:09 »
Du bist ein lebender Gott...wie Aroden...also nichts gegen wahre Götter wie Asmodeus, Rovagug oder Sarenrae
... und lebende Götter können sterben. Ich weiß es.  :twisted:

3
Danke

Was hast Du eigentlich aus der armen Sonnengöttin gemacht? :-\
Bei mir ist sie nicht vorbei gekommen. :twisted:

4
Gestern ging The sixfold Trial los. Nach ein wenig Überleitung der vergangenen Zeit sind sie der Pfadfinderin begegnet. Ich habe den Hook etwas anders gesetzt. Ich habe einen Adeligen des Hauses Jeggare in meiner Runde weswegen die Pfadfinderin von Count Jeggare zu diesem geschickt worden ist. Das gab mir die Gelegenheit ein wenig mehr über die Welt zu erzählen.
Außerdem habe ich schon einmal kurz Anya Jeggare aus dem Rival Guide eingebaut. Ich habe vor die Queens Hands später im Abenteuerpfad auftauchen zu lassen und sie ist ja auch verwand mit einem der PCs.
Gestern ging es dann bis zum Vorsprechen für die Rollen. Ich habe deinen deutschen Text benutzt Sensemann, dass kam wirklich gut an und die Spieler haben sich wirklich ins Zeug gelegt, um Rollen zu bekommen.

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Wir haben Dienstag das Abenteuer beendet. Während des Kampfes in der Krypta hat Palaveen alles, was er tragen konnte zusammen gepackt und ist dann durch die Geheimtür geflohen, nachdem die Gruppe daran vorbei war. Nur die Hexe stand ihm im Weg. Die hat er aber in seiner Überraschungsrunde umgehauen. Dann hat er den Unsichtbarkeitstrank getrunken und ist entkommen. Es sind logischerweise auch ein paar der Tiefling Banditen entkommen. Da habe ich also noch ein wenig Potential für spätere Abenteuer. :twisted:

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Muss nochmal nachfragen: Sie haben oder sie hatten Angst davor? :suspicious:
Das habe ich irgendwie immer überlesen. :huh: Sie haben noch Angst davor, weil die "Mumie" gegenwärtig noch ihr Unwesen treibt. Wir sind noch in dem Kampf mit ihr, werden aber hoffentlich Morgen dies beenden und mit etwas Glück auch das Abenteuer abschließen.

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Wie haben Deinen Spieler auf die Mumie reagiert?
Sie haben richtig Angst davor. :twisted:

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"Noch bekommst Du sie nicht, Lady auf dem Beinacker!" Bitterkeit und Hoffnung liegen gleichermaßen in der Stimme des Schimmelsprechers, der die Freiheit, die in dem spürbaren Chaos pulsiert, genießt und gleichzeitig feststellen muss, dass eben diese Freiheit, die rohe Kraft des Chaos, das Ausgeglichene Bildnis überwältigt hat.
Ein Gebet an mich!  :skull:  :pope:

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Gestern ging es zunächst mit der Phase weiter, in der die Gruppe sich eine Woche still verhalten sollte. Ich habe die Zeit genutzt, damit sie den großartigen Impressario Umberto Ulvaud erleben konnten, wie er sein Pferdestück in den Sand gesetzt hat. Es wird bestimmt sehr lustig, wenn sie ihm in Teil 2 wieder begegnen.
Da die Hexe zwei Tage mit den anderen in der Kanalisation unterwegs war, ist sie an ihrem ersten Abend von einer Abteilung Bastarden überfallen worden. Sie hat aber so tief geschlafen (schlechter Perception-Wurf), dass sie die Verwüstung des Ladens nicht bemerkt hat. Aber sie war dann so sauer, dass sie bei dem Gespräch mit Arael sofort los wollte. :lol:
Der Einstieg in den Tempel bei Tag hat zunächst gut geklappt. Die Wache im Turm haben sie abgeschossen und ihnen ist sogar gelunge über den Turm einzusteigen. Dann haben sie den Hund aber nicht ausschalten können und auch einer der dann geweckten Tieflinge konnte nach unten fliehen. Jetzt kämpfen sie noch unten in der Krypta gegen die Bastarde, wobei der Priester bisher noch gar nicht aufgetaucht ist.

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Wow, wenn ich dies mit meiner Runde vergleiche spielt ihr in einer anderen Liga, denn bei uns ist wohl alles schief gelaufen, was schief laufen konnte...
Das werde ich meinen Jungs nicht erzählen, sonst bilden die sich noch etwas darauf ein. ::) In der Regel planen sie aber ganz gut.

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Wir hatten eine Pause, weil erst ich krank war und dann einmal keine Zeit hatte, dann fehlte einmal die Hälfte der Mitspieler.  :oops:
Letzten Dienstag haben wir den "Kutschenüberfall" gespielt. Das hat gut funktioniert. Der Plan wurde umgesetzt, wie Janiven es vorgeschlagen hatte. Die Gruppe hat die Kutsche an der Brücke stoppen können und hat es sogar geschafft niemanden zu töten!
Die ausgeschalteten Hellknights wurden in die Kutsche verfrachtet und den zurückkommenden Kollegen überlassen, die abgelenkt wurden.
Die Gruppe will sich jetzt ruhig verhalten und eine Woche später mit Arael treffen. Dann beginnt der letzte Teil, der Angriff auf die Bastarde.

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Der Cleric Mammons und der Tiefling sind natürlich ein ganz schönes Gespann.  :o Interessant dabei ist aber eigentlich, dass - wenigstens theoretisch - die Sache ja abgewendet werden könnte, wenn die Gruppe den Pakt kennt, oder?

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Sorry, für das späte Antworten. :o
Ich persönlich neige auch dazu eher weniger Kämpfe in einem Abenteuer zu leiten, weil dies nur bedingt Sinn macht sich durch alle möglichen mehr oder weniger sinnvollen Kämpfe zu spielen. Lieber den ein oder anderen wirklich guten, statt zig langweilige und / oder ähnlich verlaufende Kämpfe.

Meine Gruppe ist diese Woche aus der Kanalisation raus und im Safehouse angekommen. Sie werden sich nun mit der Befreiung von Arael beschäftigen. Meine Spieler sind bis auf einen sehr gut mit dem Setting zu Recht gekommen. Mein Sorgenkind ist die Hexe. Der Spieler hat nicht wirklich für sich einen Grund gefunden bei den Kindern mit zu machen. Meine bisherigen Versuche, ihn durch die Stadtwache drangsalieren zu lassen und ihn mit dem Tiefling zu verbinden, sind bisher gescheitert.

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Wow, wahrlich eine große Gruppe! :o
War deine Gruppe auch schon so groß bei Age of Worms? :blink:
Im Grunde ja. Es hat nur einen Wechsel am Spieltisch gegeben. Aber auch dort waren es am Ende acht Spieler. Dort hatte ich aber mit "nur" sechs Spielern angefangen.
Man darf jedoch darauf gespannt sein, wie sehr das Machtpotential bei so einer großen Gruppe und bei so vielen neuen Klassen nach oben schnellt! :-\
Ich werde aber die Encounter anpassen. Da kommen ein paar Gegner pro Gruppe mehr hinzu. Das hat auch in AoW gut geklappt.
Aber interessante SC mit sehr passenden HG! Sind damit einige Chelaxianer dabei! Und alle klingen sehr nach Golarion! :thumbup:
Hast Du da geholfen?
Haben Deine Spieler alle den PG für den AP gelesen? Hast Du eine kleine Einführung aka Rundgang durch Cheliax/Westkrone gemacht?
Ja, ich habe geholfen. Alle haben den PG gelesen. Wir haben die Charaktere an einem Abend gemeinsam erschaffen. Wobei ich vorher schon mit den einzelnen Spielern die Konzepte besprochen habe. Einen Rundgang habe ich auch gemacht. Erst eine Einführung für Golarion, dann Cheliax und schließlich Westcrown. Ich habe die Stadtviertel erklärt und etwas über die wichtigsten Orte darin erklärt.
Im Safehouse sind sie nun noch nicht, oder? Also die Flucht durch die Kanalisation wurde noch nicht ausgespielt, oder?
Versuche da dann ein gutes Maß an Verwirrungen, aber nicht an Frust zu stiften. Dort kannst Du schwache Spieler, welche sonst recht still sind mal glänzen lassen :) Bei der Flucht - nicht gegen die Höllenritter :wink:
Sie sind noch nicht im Safehouse, sondern tummeln sich noch in der Kanalisation. Das letzte war ein Kampf gegen Zombies, der fast schon für den Barden tödlich endete, weil der erste Angriff der gesamten Kampagne gleich ein kritischer Treffer war.
Und warum leitest Du als Spieleleiterin nicht auch mal hier eine Runde! :cheesy: :dafuer: :ph34r:
Ganz einfach: Ich habe keine Zeit dafür. Meine persönlichen Ansprüche sind viel zu hoch, als dass ich dies guten Gewissens machen könnte.

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Ich habe gestern mit meiner "Rasselbande" angefangen. Ich habe das Vergnügen acht Spieler um meinen Tisch versammeln zu dürfen, was die ganze Sache etwas komplizierter macht, aber trotzdem hat es wohl allen ganz gut gefallen. Die Gruppe besteht aus:
1. einer Diebin, deren Familie sich mit den Drovenge angelegt hatte und bis auf die Diebin vernichtet worden ist.
2. einem adeligen Barden, der kein Interesse an Politik hat und sich eher für das Schauspielern interessiert. Er ist von seiner Familie nach Westcrown abgeschoben worden. Die Diebin arbeitet in seiner Theatergruppe.
3. einen Paladin, der einer der alten Adelsfamilien der Stadt angehört. Er ist Mitglied in dem Teil der Stadtwache, der von der guten Hauptfrau angeführt wird, gilt aber als zu ehrlich für den Job.
4. einen Urban Ranger, der sich für eine Verbesserung der Stadt einsetzen will. Er will gegen das Dunkle kämpfen, weil er bei einem Giftanschlag einst sein Augenlicht verlor und nur durch die Güte eines Iomedae Priesters gerettet worden ist.
5. Einen Summoner, ebenfalls ein Adeliger, der recht reich ist, aber zu weich für das Intrigenspiel in Egorian ist. Er ist zu seinem Onkel (dem Paladin) geschickt worden, damit er die Familie nicht in Misskredit bringt.
6. Ein gnomisches Orakel, der der Lehrer des Summoner ist. Er hat den Fluch mit der Sprache, wie Iuni ihn hat.
7. Eine Hexe, die Kräuterkundige ist und Tränke braut und in der Spera verkauft. Sie kennt den Paladin und den Urban Ranger, den einen weil er in ihrem Gebiet mit seiner Wache unterwegs ist, den anderen, weil dessen Eltern mit Gewürzen und Kräutern handeln und sie bei ihm einkaufen.
8.  Ein Tiefling Mönch. Er hat einen Irori Meister aus Osirion und eine Dirne, die eine Varisianerin ist und so etwas wie sein Elternersatz sind. Für beide erledigt er Botengänge und Besorgungen und kennt so auch die Hexe.

Angefangen haben wir gestern mit der Zusammenführung der Gruppe bei Janiven. Während einige eine direkte Einladung bekommen haben, vielen der Tiefling, die Hexe und der Urban Ranger auf, weil sie sich einer Stadtwache widersetzt haben.

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