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Themen - Lord Nibbler

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D&D Classic Adventure Path / Hilfs-DM
« am: 24.11.2010, 20:49:09 »
Hounds:
H1: 13/96
AC 20; Fortitude 18, Reflex 17, Will 18
Resist 20 fire

2
So treffen wir uns also wieder. Der geneigte Leser wird mich bereits kennen: Das Schicksal.
In den letzten 50 Jahren habe ich geschwiegen und die Fäden im Hintergrund gezogen. Vieles hat sich verändert, seit die gerechte Faust den Kreislauf des Lebens wiederhergestellt hat.

Die Kosmologie, die durch Uskales Forschung grundsätzliche neue Erkenntnisse erhielt.
Die Rassen, die sich durch die Verschmelzung der sterblichen mit Drachenblut ergeben hatten. Man könnte gar sagen, dass sich die Regeln der Welt verändert haben.
Doch ist es nicht die Veränderung, das Ungewisse das damit einhergeht, dass das Leben erst lebenswert macht?

Ich habe beschlossen eine Gruppe unbeschriebener Blätter zusammenzuführen, auf das sie das nächste Kapitel im Buch des Lebens bilden sollen.

Und nun lasst uns gemeinsam die erste Seite aufschlagen...

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D&D Classic Adventure Path / Zusammenfassung zum Neuanfang
« am: 26.04.2010, 20:37:15 »
Thorald kommt zu Brottor nach Steinheim und gesteht ihm, dass er einen Sohn hat, der jedoch krank zu sein scheint.
Nachdem Estri sich den Jungen angeschaut hat, erinnert sich Brottor an einen Ausspruch Magnus' "Helft mir zu verhindern, dass Kinder ohne Seelen geboren werden. Dies geschah meinem Sohn..."

Thorranaga wurde von Baron Euphemes II. aus seinem Dienst als Kommandant der Stadtwache entlassen und ihm wurde ein eigenes Stück Land übergeben, für das er zu sorgen hatte.
Und auch dort gebar die Nichte des Müllers einen Säugling, auf dem ein Fluch zu lasten schien - sein Name war Lassal.
Mit Hilfe der Magie versucht Bertsinda das Schicksal des Jungen zu ergründen, doch es lässt sich nichts feststellen. Lediglich die leeren Augen des Kinds bereiten ihnen Sorgen.

Magnus zog sich unterdessen in seinen Turm in der Nähe Steinheims zurück, ohne den Gefährten zu sagen, was er dort tat.

In Leukisch wir Sylvester während seines Berichts an Duke Karll Lorinar von Dutchy of Urnst unterbrochen. Ein Kleriker des St. Cuthbert Namens Nathrian berichtet dem König, dass nun insgesamt bereits 5 Kinder mit den selben Sympthomen der Lustlosigkeit und Leere abgegeben wurde.
Duke Lorinar, dessen Frau im 6. Monat schwanger ist, schickt Sylvester sogleich mit dem Auftrag los, mehr über das Problem in Erfahrung zu bringen. Wieder hatte der Halbling keine Zeit zum durchatmen.

Geran klappte das Buch zu. Zufrieden lächelte der Kleriker des Boccob als er den Titel las: "Gerans Kreaturenkunde". Dieses Buch würde sicherlich dem einen oder anderen Abenteurer helfen, die gemeinsten Bestien noch besser zu verstehen und ihre Schwächen auszunutzen, wie es die Gerechte Faust selbts schon oft getan hat.
Nun waren es "nur" noch zwei Schriftstücke, an denen er arbeitete: "Die Eisernen Stäbe, die Erschaffung, das Wirken und der Niedergang eines Artefakts", sowie "Esaphrael - Eine Biographie".
Doch dafür hatte er im Moment noch keine Zeit, da er Magnus versprochen hatte sich um das Problem seines Sohns zu kümmern.
Er bricht auf um mit Algorthas dem Seher zu sprechen, doch leider finden sich auch in der riesigen Bibliothes von Algorthas keine Antworten auf die Frage nach der Herkunft der Seelen, oder wie sie in den Körper gelangen.

Durch einen glücklichen Zufall begegnete Geran dem Nekromanten Magister Schattenstab, der im Dienste Dellebs, dem Gott des geschriebenen Wortes, stand. Und dieser Magier war es, der den ersten tatsächlichen Hinweis lieferte: Die Seelen wohnen bereits vor der Geburt in den Säuglingen und die Götter haben nicht das Recht sich in diesen Vorgang einzumischen. "Bann der ungeborenen Seelen" wird dieses Gesetz, das mächtiger als die Götter selbst ist, genannt.
Als Quelle nennt Magister Schattental eine Organisation namens "Gilde des Schlafs"

Sowohl Sylvester als auch Geran kontaktieren nahezu Zeitgleich ihren Gefährten Magnus, der mit diesem Problem zu seinem Leidwesen bereits Bekanntschaft machen musste. Gemeinsam beschließen sie sich in Steinheim zu treffen um auch Brottor zu unterrichten. Nachdem die gerechte Faust nun fast vollständig wiedervereint ist, beschließt Brottor die Gerechten Mächte zu befragen und erfährt, dass den Kindern tatsächlich die Seelen fehlen. Außerdem muss verhindert werden, dass der Bann der ungeborenen Seelen gebrochen wird.

Nun beschließen die Gefährten sich mit den noch fehlenden Gruppenmitgliedern in Brindinfurth zu treffen, während sich Estrie um Thoralds Sohn kümmern wird.

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In Brindinfurth finden die Gefährten zusammen, nachdem Thorranaga und Bertsinda ebenfalls informiert wurden und zum alten Haus des Samurais teleportiert wurden.

Mit der Macht des Heiligen Gesprächs beschließt Brottor Tyr einige Fragen zu stellen:
"Ist die Gilde des Schlafes soetwas wie die Wächter über den Bann der Seelen?" -> Unklar

"Kommen wir unserem Ziel den Bann wieder her zu stellen näher wenn wir die Gilde des Schlafes finden?" -> Schweigen

"Wird der Bann von einem Wesen oder einer Gruppe gebrochen?" -> Schweigen

"Ist Ashardalon oder sein Gefolge in diese Vorfälle verwickelt?" -> "Ashardalon hat sich unseren Blicken entzogen"

"Werden die Seelen der Kinder gestohlen?" -> Schweigen

"Existiert Ashardalon noch?" -> Unklar

"Wurde mir eine Antwort auf die zuvor gestellten Fragen verweigert, weil meine Verbindung zu den gerechten Mächten gestört wird?" -> "Die Verbindung zu den gerechten Mächten ist nicht gestört"

"Erhalte ich keine Antwort auf diese Fragen weil sich die gerechten Mächte nicht zu diesem Thema äußern dürfen?" -> "Der Bann der ungeborenen darf nicht verletzt werden"

"Ist der Bann bereits verletzt worden?" -> Schweigen

"Ist das Wissen welches wir benötigen um den seelenlosen Kindern zu helfen auf der materiellen Ebene vorhanden?" -> Schweigen

"Kann den Kindern geholfen werden?" -> "Der Zyklus des Lebens ist zerbrochen, aber die Götter sind machtlos ihn zu reparieren"

"Gibt es Wesen die ein Interesse haben den Zyklus zu zerbrechen?" -> "Ja"

"Können wir diese Wesen mit den uns jetzt zur Verfügung stehenden Mitteln aufhalten?" -> Unklar

"Können wir diese mit Mitteln die uns zur Verfügung stehen finden?" -> "Der Träumer enthüllt, was die Götter verbergen müssen"

"Könnten wir den Aufenthaltsort mit unseren Mitteln erreichen?" -> "Wo dem Willen der Götter Grenzen auferliegen, findet ihr auch Schranken vor"

"Befinden sich die Wesen auf einer der äusseren Ebenen?" -> "Der Träumer enthüllt, was die Götter verbergen müssen"

"Können wir die Gilde des Schlafes mit Mitteln die uns zur Verfügung stehen finden?" -> "Ja"

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Nun galt es also die Gilde des Schlafes und den Träumer zu finden. Die Gefährten teilten sich auf, um die Informationen schneller zusammentragen zu können.
Brottor, Bertsinda und Thorranaga begaben sich zu Algorthas den Gelehrten. Nach drei Tagen ist Algorthas gerade dabei seine Erkenntnisse mit der gerechten Faust zu teilen, als plötzlich ein 2,7m großes, schlangenähnliches Wesen auftaucht, das sofort Thorranaga anspricht:
"Habe ich Euch endlich gefunden, Nachkomme von Dydd. Mein Herr und Meister begehrt etwas von Euch. Es wird mir ein Vergnügen sein, ihm deinen zerfetzen Leib zu überreichen!"
Noch im selben Augenblick wird der völlig überraschte Samurai in Stücke gerissen und Brottor wird vom Druck des Schlangenkörpers betäubt. Erneut vergehen nur Sekundenbruchteile und das Wesen wird von einem blonden Mann namens Nurn vertrieben, doch teleportiert es die Leiche von Thorranaga mit sich.

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D&D Classic Adventure Path / Black Rain
« am: 11.12.2007, 22:53:18 »
Tatsächlich scheint das Unerwartete eingetreten zu sein: Sämtliche Kleriker verlieren schlagartig die Verbindung zu ihren Gottheiten und Unruhe macht sich breit.
Zum endgültigen Tumult führt es, als Alarmglocken zu hören sind. Einer der Tempel der Stadt wird angegriffen!

Die Verhandlung wird auf der Stelle unterbrochen und die gerechte Faust stürzt auf die Straße.

Der ganze Himmel ist mit dunklen Wolken überzogen und der schwarze ölige Regen fällt zu Boden. Obwohl der Regen nicht Schädlich für Lebewesen ist, suchen sowohl Menschen, als auch Tiere Schutz unter Dächern.

Schnell lässt sich in Erfahrung bringen, dass der Tempel des St. Cuthbert das Ziel eines Angriffs ist. Ohne zu zögern machen sich die Helden auf den Weg um möglicherweise ihre Hilfe anzubieten.

Der Tempel des St. Cuthbert ist ein einstöckiges Gebäude mit einem hohen Spitzdach. Der Glockenturm befindet sich an der Rückseite und schließt mit einem ummauerten Vorgarten den Tempel ein. Ein Kreuz mit konzentrischen Kreisen - das heilige Symbol St. Cuthberts - prangt schwarz vom Regen gefärbt über dem Eingang des Vorgartens.

Was die Helden jedoch irrietiert, ist eine halbdurchsichtige rote Energiekuppel, die den gesamten Bereich unter sich verschließt. Außerhalb dieser Halbkugel steht eine große, aufgewühlte Menschenmenge. Völlig von Sinnen lässt sie einfach den schwarzen Regen über sich ergehen.

Überall sind Stadtwachen zu sehen, die hin und wieder Teile der Menschenmenge versuchen zurückzudrängen, doch hauptsächlich blicken auch sie ungläubig auf den Tempel. Offensichtlich werden sie von einer Halbelfin kommandiert, die ihre liebe Mühe hat, die Menge in den Griff zu bekommen.

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Hallo zusammen,

die längste Online-Kampagne auf dem DnD-Gate (mehr als 30.000 Posts, gestartet im Mai 2003) läuft auf ihr Finale zu.
Unser Ziel war es den klassischen Adventure Path komplett zu spielen (wobei wir Into the Deep durch ein Abenteuer aus dem Dungeon ersetzt haben, da es wohl zu langweilig war).
Lord of the Iron Fortress ist so gut wie beendet, nun wartet nur noch Bastion of Broken Souls auf uns.

Bisher hat immer ein Spieler zusätzlich den SL gemacht, wobei wir den Posten jedes Abenteuer gewechselt haben.

Als SL des aktuellen Abenteuers ist mir aber aufgefallen, dass es im High Level Bereich sehr Zeitaufwendig ist, beide Jobs (Spieler und SL) gleichzeitig zu machen.

Darum suchen wir nun einen SL, der bereit ist uns in die Bastion of Borken Souls zu führen.

Die Regeln unserer Gruppe: http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1933
Unser Online Battleboard: http://www.youclick.de/battleboard/tiles/view Login mit gast gast

Wenn ihr interesse habt, meldet euch einfach entweder in dem "Regeln unserer Gruppe"-Thread, oder hier.

Danke

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Hi zusammen,

leider haben wir in den letzten Wochen erneut zwei Spieler wegen privaten Gründen verloren, so dass wir nun wieder Unterstützung benötigen.

Ihr wollt euch der Herausforderung stellen die letzten beiden Abenteuer des Classic Adventure Path zu meistern?
Ihr wollt ein Teil des längsten Online RPGs mit den meisten Post auf dem Gate sein?
Ihr wollt einen Magier oder Schurke der Stufe 13 spielen?
Ihr seid oft genug online um zwei Posts pro Tag machen zu können?

Dann seid ihr bei uns genau richtig!

"Die Regeln dieser Runde" findet ihr im gleichnamigen Thread http://games.dnd-gate.de/viewtopic.php?t=1933

Dort könnt ihr auch direkt eure Charakter Konzepte posten.
Wir freuen uns darauf von euch zu lesen.

ciao

Ralf

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D&D Classic Adventure Path / Lord of the Iron Fortress
« am: 20.11.2006, 10:47:16 »
Das Schicksal - unbeugsam stellt es sich den Helden in den Weg.
Erneut soll ihnen lediglich eine kurze Atempause vergönnt sein, bevor sie wieder in die Dienste der Gerechtigkeit gerufen werden. Was wir uns das Schicksal dieses mal präsentieren? Alte Freunde? Neue Freunde? Leid? Angst? Freude?
Das Schicksal - unbeugsam stellt es sich den Helden in den Weg, oder ist das Schicksal gar der Weg? In diesem Sinne möge das Abenteuer beginnen...

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D&D Classic Adventure Path / Forge of Fury
« am: 09.02.2004, 20:23:00 »
 Wieder hat das Schicksal beschlossen unseren Helden ihren wohlverdienten Abenteurerruhestand zu verwähren. Neue Aufgaben müssen gelöst, neue Gefährten getroffen und neue Abenteuer bestritten werden. Viel unbekanntes liegt vor unserer tapferen Truppe, doch ist es nicht der Reiz des unbekannten, der alle zu tiefst fasziniert? In diesem Sinne - Möge das Abenteuer beginnen.

Schnellen Fußes begeben sich Zara die Hobbitfrau, Brottor der Zwerg und Laroewyn der Grauelf nach Steinheim um dort als Retter des Dorfes gefeiert zu werden. Besonders Laroewyn freut sich auf die Würdigungen, die ihnen entgegengebracht werden würden. Doch als die Gemeinschaft in Sichtweite des Dorfes ist, vernehmen sie kein Lachen von Kindern, oder andere fröhliche Geräusche. Die Krankheit scheint fast das ganze Dorf befallen zu haben. Eilig macht sich Brottor daran die Kranken mit Hilfe des Elixiers, das er aus der Frucht des Druiden Belak gewinnen konnte, zu versorgen. Die noch gesunden Bewohner, wie auch Zara und Laroewyn, gehen ihm so gut es geht zur Hand.
Ein Zehntag vergeht und dank der Hilfe der Abenteurer befindet sich die Steinheimer wieder auf den Beinen und ein rauschendes Fest wird für "Brottor, den Rückkehrer und seine Begleiter" veranstaltet. Immer wieder muss der Zwerg bescheiden erklären, dass er nur den Willen Tyrs ausgeführt hat und all der Dank eigentlich ihm gebühre. Zara hat hier und da seit langer Zeit wieder die Möglichkeit einen Teil ihres Zirkusprogramms vorzuführen und Laroewyn genießt das Bad in der Menge.

Nichtsdestotrotz will sich bei den Gefährten kein richtiges Gefühl der Freude einstellen. Zu sehr sind ihnen die Bilder der gefallenen Kameradin Elvarawen noch im Gedächtnis. Eine kleine Ruhepause soll den Helden jedoch vergönnt sein, bis das Schicksal eines wieder Gehör fordert...

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