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Themen - Der gelbe König

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Was ewig liegt / Es gibt kein Entkommen!
« am: 06.12.2017, 15:01:23 »
Hier wird gekämpft!

2
Was ewig liegt / Therapieplan
« am: 06.12.2017, 14:53:23 »
Allgemeines
Erstens ist eigentlich klar: Es gibt keine Beleidigungen zwischen den Spielern und es ist ein normaler Umgangston an den Tag zu legen. IC kann es schonmal zu Spannungen kommen, das möchte ich auch ungerne unterbinden, aber sprecht es halt vielleicht vorher an, wenn ihr euch unsicher seid, wie das beim Gegenüber ankommt!

Es gibt keine maximale Postlänge, allerdings finde ich, dass 2-Zeiler meist nicht sonderlich gehaltvoll sind, daher bitte etwas drauf achten. Schön wäre auch, wenn ihr versucht keine festen Postingtage einzurichten. Wenn ein Spieler z.B. nur Sonntags schreibt, wird es schwierig ihn tiefer in die Geschichte und Entscheidungen der Gruppe einzubinden. Mal geht das schon klar, aber dauerhaft eher schwierig.

Ein Post alle 4 Tage wäre das Minimum, sonst zieht sich das Ganze zu lange hin. Charaktere, die unabgemeldet länger als eine Woche nicht posten, werde ich wohl oder übel zeitnah rausschreiben müssen, da sonst der Spielfluss zu sehr stockt und alle anderen auch darunter leiden.
Wer nur wenige Tage fehlt oder im Urlaub ist, wird von mir übernommen. Sollte ein Charakter in einer Kampfsituation innerhalb von 2 Tagen des Rundenbeginns nicht seine Handlung gepostet haben, wird die Gruppe für ihn ziehen.

Postings
Es wird im Präteritum und der dritten Person Singular geschrieben.
"So wird gesprochen."
"So wird gedacht."
"So wird gebrüllt."
"So wird geflüstert."

Andere Schriftarten oder -farben dürfen für verschiedene Dialekte/Telepathie/etc. benutzt werden, achtet aber bitte auf Lesbarkeit (Wer Gelb verwendet wird gefeuert  :cheesy:). Falls das öfter genutzt wird, definieren wir einen Farbcode.

Keine Smilies im Abenteuer!

Würfel-Thread
Hier wird nur gewürfelt! Geredet wird im IC oder Off-Topic.
Wir nehmen es uns heraus einige Würfe verdeckt zu machen.
Würfelt dort, wann immer ihr wollt, denkt aber auch daran in bestimmten Situationen auch ruhig mal 10 oder falls möglich 20 auf euren Wurf zu nehmen.

Doppelposts
Solltet ihr mit einer falschen Persona posten, postet das Ganze einfach noch einmal mit der Richtigen und ich lösche daraufhin den falschen Post.

Kämpfe
Regel zur Kampfbeschleunigung:
Initiative werde ich bei Kampfbeginn für euch würfeln. Manchmal werde ich der Einfachheit halber eine Gruppen-Ini verwenden, in der ihr euch dann untereinander etwas abstimmen könnt und gleichzeitig handeln dürft. Weiterhin werde ich immer einen Rundenbeginn und Abschluss als Beitrag verfassen, der als Übersicht dienen wird. Dazwischen erfolgen eure Züge mit kurzer Beschreibung, darunter mit etwas Abstand die Regelaktionen eures Zugs.

Regelwerk
Alle Paizo Originale sind zugelassen, keine 3rd Party Materialien. Am besten verweist ihr bei euren Fähigkeiten oder Regelfragen immer auf das d20pfsrd, dann haben wir immer die gleiche Grundlage, falls mal etwas unklar ist.

Eckdaten zur Charaktererstellung
- Startlevel: 1
- HP: Erster HD voll, weitere 1/2 HD +1
- Rassen: Alle Basisrassen (Abweichungen nur nach Absprache)
- Attribute: PB 20
- Wesenszüge: 2 (ein Kampagnen-spezifisches und ein frei Wählbares)
- Nachteile: optional 1
- Gesinnung: jede nicht böse

3
Was ewig liegt / Das Haus des Wahnsinns
« am: 05.12.2017, 22:11:08 »
Kapitel 1: Kerker des Geistes

Stunden sind seither vergangen, als die kleine Gruppe die mollig warme Taverne am späten Abend betreten hat. Rufe und Gelächter schallten durch den holzgetäfelten Raum, in dessen Mitte eine steinerne Feuerstelle gemächlich brannte. Barmädchen liefen mit schnellen Schritten geschickt durch die Reihen von ausgestreckten Beinen und schweren Stiefeln – in jeder Hand ein paar volle Krüge – um die angetrunkene Kundschaft nicht warten zu lassen, während an den meisten Tischen lederne Becher und ein paar Würfel für die Abendunterhaltung sorgten.

Die Stimmung war ausgelassen und den Neuankömmlingen gefiel es. Das Essen war gut, ihre Krüge nie leer. Untereinander sprachen sie nicht, keiner hatte das Bedürfnis dazu. Auch bemerkten sie erst spät, dass eigentlich niemand von ihnen hier so richtig hinpasste. Sie alle trugen nur weiße Nachthemden mit aufgestickten Zahlen, deren Bedeutung ihnen unbekannt war, doch hatten sie kein Verlangen ihre Bedeutung zu erkunden.

Viele Gäste mussten wohl ortsansässig sein und doch kannte die kleine Gruppe niemanden. Als stille Beobachter schweiften ihre Blicke über den nächtlichen Trubel und die manchmal unsittlichen Spielereien derer, die zu tief ins Glas gesehen hatten. Nicht verwunderlich, das die Neuankömmlinge den gelblichen Nebel, der durch Fenster und Türspalte in den Raum zog, zuerst bemerkten. Lautlos zog er wie ein dicker Teppich knöcheltief über den Boden und füllte den Raum gänzlich. "He, du... Sach ma spinn ich o-o-der hat sichhh der Boden gelb gefärbt?" quasselte einer der betrunkenen Gäste rülpsend, dessen Gesicht seit geraumer Zeit in der Lache seines letzten Bieres lag, während er über die Tischkante hinab sah und am beiläufig am Ärmel seines eingeschlafenen Sitznachbarn zog.


Die Eingangstür zerbarst mit einem lauten Knall in tausend Teile. Eisiger Wind fegte von draußen über die Köpfe der Gäste, ein paar Frauen schrien erschrocken auf. Der Wind verebbte so schnell, wie er gekommen war. Stille lag über dem Schankraum. Einige Gäste die Schutz gesucht hatten, spähten vorsichtig aus ihren Verstecken hervor. Dort wo gerade noch die Tür war, blickte man nun in die Schwärze der Nacht. Nichts war zu erkennen, doch konnte man etwas hören. Erst war es wie ein leises Keuchen, dann wurde es zu einem kehligen Flüstern. Ein Säuseln begann und wurde schnell lauter. Unsicher griffen einige Männer an ihre Waffengürtel, doch es war bereits zu spät. Der gelbe Nebel am Boden erhob sich wie stürmende Wellen auf See. Die Feuerstelle erlosch, Laternen gingen zu Bruch und es wurde stockfinster. Panik brach aus, Tische und Bänke wurden umgestoßen. Das Keuchen wurde lauter, irgendetwas hatte den Schankraum betreten. Schreie hallten durch den Nebel und erstarben plötzlich.

Schützend vor den umherrennenden Gästen hatte die kleine Gruppe sich auf die Eckbänke zurückgezogen. Für einen kurzen Moment lichtete sich der Dunst und eine kreischende Bedienung, ihr Gewand voller Blut, kam auf sie zu gerannt. In Todesangst riss sie humpelnd ihre Hand nach vorne um die Tischkante zu ergreifen, doch sie stockte mitten in der Bewegung. Zitternd und mit weit aufgerissenen Augen sah sie ungläubig an sich herunter. Aus ihrem Oberkörper ragte das Ende einer Bandage, die sich wie eine Schlange von Geisterhand wand und nun langsam weiter durch ihren Körper wanderte, ihren Hals umschlang und fester zudrückte. Mit letzter Kraft versuchte die Frau um Hilfe zu rufen, doch mit einem schnellen Stoß schoss das Ende der Bandage in ihren Mund und erstickte ihr im sterben liegendes Stöhnen. Wie eine Puppe wurde sie im Bruchteil einer Sekunde in den Nebel zurück gerissen. Mehr Todesschreie, mehr Gedränge. Blut spritzte neben den weiß gekleideten Gestalten an die Wand, ehe die Angst jeden von Ihnen übermannte und sie im Affekt in die Richtung rannten, in der sie den Ausgang vermuteten. Der Nebel schien nun jeden Winkel der Taverne zu füllen. In den Schwaden nahe der Tür erblickten sie eine wabernde Gestalt. Über und über mit Bandagen umwickelt, packte sie einen von euch und schleuderte ihn mit gewaltiger Kraft durch eines der Fenster nahe des Ausgangs. Von Furcht übermannt erreichte der Rest wie durch ein Wunder die eisige Gasse und stürmte nach draußen.

Für einen Moment schien es, als hätte man ihnen die Möglichkeit zu hören genommen. Es war still. Leichter Regen hatte begonnen. Nur. 42 lag zuckend mit gebrochenem Rückrat auf den nassen Pflastersteinen zwischen den Scherben des Fensterglases. Die Kleidung war zerrissen, Knochen ragten aus dem blutigen Rücken und eines seiner Augen war herausgerissen. Der Nebel schwappte aus dem Eingang der Taverne ins Freie und breitete sich schnell aus. Erneut durchbrach eine Bandage den Dunst und durchbohrte den sterbenden Körper. Die vier Verbleibenden zuckten zusammen. Wie eine Marionette wirbelte der halbnackte Körper durch die Luft und klatschte mit lautem Knacken gegen die nächste Wand, ehe er mit einem Ruck in das Haus zurückgezogen wurde. An der Wand lief Blut hinab. Ungläubig erkannten die vor Furcht erstarrten Männer, wie das Rot in Bahnen lief und plötzlich ein Wort ergab, "Mich".

Zuerst ergriff der Düstere den Arm von einem der anderen Männer und zerrte ihn mit aller Kraft mit sich. Auch die Frau konnte sich aus ihrer Starre befreien, doch einer der spärlich Bekleideten blieb stehen. Er hatte eine Klinge gezogen und stellte sich der Silhouette, die am Rande des Nebels auftauchte. Ein Peitschenhieb der Gestalt reichte, um den Kopf des Angreifers von seinem Körper zu trennen. In hohem Bogen überholte er die Flüchtenden und landete vor ihnen in der Ecke einer Weggabelung. Wieder hatte das Blut ein Wort geformt, "Rette" stand dort deutlich über die Straße geschmiert. Immer weiter rannten sie durch die Dunkelheit. Die Wände der Gasse rückten näher, als würden die wind- und wettergeprügelten Ziegelwände über dem Weg zusammenstürzen. Der dunkelrote, fast bläuliche, an einen üblen Bluterguss erinnernde Zwielichthimmel war kaum noch zu sehen. Wieder gabelte sich der schmierige Pflastersteinweg vor ihnen, ein Pfad führt aufwärts, der andere in gefährlicher Neigung abwärts. Hinter ihnen rückten der gelbe Nebel und die Schritte des gnadenlosen Verfolgers näher. Sie teilten sich auf, zwei nach oben und einer nach unten. Die Muskeln in ihren Beinen schmerzten, die Brust holte nur noch schwer Luft und ein Blick nach hinten verriet, dass sie ihren Verfolger nicht abgeschüttelt hatten.

Er hatte sie fast eingeholt, als die Schwaden sich teilten und die Gestalt in grauen Lumpen heraustritt. Die Stoffbandagen wirkten nun eher mehr Haut als Tuch und wanden sich fest um einen fast menschlichen Körper – die Gestalt war aber zu schlank und viel zu biegsam und beweglich. Gazeartige graue Fäden griffen nach den Verbliebenen, weitere Bandagen schlossen sich um ihre Hälse und tasteten gierig nach weniger irrealem Fleisch. Ihre Körper brannten. Sie wurden zu Tode gewürgt, während die Gestalt mit mehreren Klingen auf ihre wehrlosen Körper ein stach. Blut spritzte um sie herum und bildete weiter Worte an den Wänden der Gasse. "auf", "Wach", "verdammt". Ihre verstümmelten Körper waren taub geworden, die Folter spürte keiner mehr, nicht einmal die Kälte der Nacht oder den Regen, der das Blut von ihren bleichen Gesichtern spülte. Ihnen wurde schwarz vor Augen.


****



Dumpfe Töne drangen an eure Ohren. Sie klangen weit entfernt und waren anfangs nicht verständlich, doch mit jeder Sekunde wurden sie deutlicher. Es waren Worte, jemand rief etwas. Eure verklebten Augen und verkrampften Glieder zitterten, als ihr langsam wach wurdet.

"WACHT ENDLICH AUF, VERDAMMT! HILFE!" schrie ein Mann, der außerhalb eurer Zellen[1] an einen Tisch gefesselt war und sich rüttelnd hin und her wälzte. Seine Panik schnitt wie ein Messer durch den klaustrophobisch fast dunklen Raum. Eine andere Gestalt umkreiste beiläufig den Tisch. Sie war beunruhigend dürr und trug einen blutverschmierten Arztkittel. Ab und an blieb sie stehen und inspizierte eine der Wunden des Mannes, dann tauschte sie das Stück Metall in ihrer Rechten mit einem anderen Gegenstand in der Schublade des Tisches. Das schwache Licht der Deckenlaterne schimmerte im Metall der zerbrochenen Heckenschere, welche sie nun locker wie ein Messer in die Hand nahm und sanft über das Bein des zitternden Gefesselten strich. "Schrei so laut du willst, dir kann hier niemand helfen." sagte sie, ihr Gesicht nun das erste Mal als das einer jungen Frau mit schwarzen Haaren und überlegenem Gesichtsausdruck erkennbar. Daraufhin übte sie mit grausamer Neugier Druck auf die Klinge aus und entlockte ihrem Gefangenen ein gequältes Aufheulen. "Bitte, NEEEEIIIIN!!! AHHHHH, HÖRT AAAAUF! AHHHHAAHAAA"

Eure Köpfe dröhnten, doch euch wurde schnell bewusst, dass ihr euch zusammen in zwei gegenüberliegenden Zellen befandet, gekleidet in weißen Nachthemden, auf deren Brusttasche eine Zahl gestickt war. Ihr hattet keine Ahnung, wo und wann ihr wart, doch was noch viel schlimmer war. Ihr wusstet nicht einmal, wer ihr wart.
 1. 
Perception SG 10 (Anzeigen)

4
Was ewig liegt / Das Unvergängliche Fürstentum
« am: 05.12.2017, 22:05:38 »
Ustalav



Das Unvergängliche Fürstentum von Ustalav liegt am Nordufer des Encarthansees als grimme Bastion der Zivilisation, welche vom barbarischen Norden umgeben ist. Die raue Landschaft und die tragödienreiche Geschichte veranlassen die misstrauische Bevölkerung zu Skepsis, religiöser Treue und Aberglauben. Ustalav ist ein loser Zusammenschluss mehrerer Grafschaften, die von zerstrittenen Adeligen geführt werden, welche untereinander um Macht und Einfluss kämpfen. Das Land ist nur noch ein Schatten seines einstigen Glanzes, ehe es von den untoten Armeen des Wispernden Tyrannen über Jahrhunderte hinweg versklavt wurde. Nach dem Sieg über den Wispernden Tyrannen ließen die Nationen, deren Streiter den Kreuzzug des Lichts gebildet hatten, Ustalav im Stich. Seitdem mühen sich die Oberschichten des Landes mit eben jenen Nationen zu konkurrieren, während die gewöhnlichen Bürger es mit weitaus furchtbareren Lebensumständen zu tun haben.

Nach Jahrhunderten der Knechtschaft und angesichts der immer noch vorhandenen Schrecken, welche fernab der Städte umgehen, misstraut das Volk von Ustalav der Magie, der Religion, Fremden und sogar Mitbürgern. Neben diesen exzentrischen und abgewandten Eigenschaften betreten sie zudem oft eine finstere, trostlose Weltanschauung. Sie sind der Ansicht zu leben, um zu leiden, da nichts in der Geschichte des Landes darauf hindeutet, dass man auf ein besseres Leben hoffen könnte. Trotz der körperlichen und psychologischen Last, die dieses Volk trägt, bringt Ustalav trotz allem einen sehr zähen und sturen Menschenschlag hervor, glauben die Männer und Frauen hier doch, aus der Landesgeschichte folgern zu können, dass es stets noch schlimmer kommen könnte Ustalav hat seinen Bauern nur wenig zu bieten. Den Bewohnern der vielen Städte geht es aber etwas besser, ziehen ihre Zentren der Kultur und Gelehrsamkeit doch Händler und Reisende aus der gesamten Region der Inneren See an.

Die Hauptstadt Caliphas liegt am Ufer des Encarthansees; in ihren nebelverhangenen Straßen sind einige der ehrwürdigsten Handels- und akademischen Einrichtungen des Landes zu finden. Im Norden verfügt die Stadt Karcau über eine gedeihende Kultur der Musik, des Theaters und anderer schöner Künste, zumal die opulente Architektur selbst mit den exotischsten taldanischen Palästen konkurriert. Ustalavs nordwestliche Grafschaften haben sich dagegen von ihren aristokratischen Herrschern trennt und eigene, demokratisch gewählte Bezirksregierungen gebildet; sie nennen sich die Pfalzen und stellen für die unterdrückten Bewohner des rückständigen Ustalavs einen Schimmer der Hoffnung dar.

5
Was ewig liegt / Schicksalsfäden
« am: 05.12.2017, 21:50:49 »
Hier wird gewürfelt :)

6
Was ewig liegt / Die Patienten
« am: 05.12.2017, 21:42:22 »
Charakter-Übersicht
Porträt Name Volk Stufe Klassen
Patient 217Human1Spiritualist (Fractured Mind/Hag-Haunted)
Patientin 37Human1Bard (Voice of the Wild)
Patient 42Human1Paladin
Patient 113Fetchling1Rogue (Chameleon)


Bitte benutzt für eure Charaktere diesen Beispielbogen. Der oberste Teil bildet den Status, der allgemein immer aktuell gehalten werden sollte.

Patientenakte (Anzeigen)

Patientenakte (Code) (Anzeigen)

7
Was ewig liegt / Gruppensitzung
« am: 04.12.2017, 23:00:47 »
Und los gehts :)
Die Besprechung ist eröffnet.

Tauscht euch ruhig, soweit es natürlich für euch sinnvoll und nützlich erscheint, über eure Charakterideen aus. Falls Verwandschaften jeglicher Art gewünscht sind, wäre das natürlich kein Problem (auch wenn ihr zu Beginn nur bedingt etwas davon wisst, nicht vergessen!)

Weiterhin sind Fragen selbstverständlich erwünscht, bedenkt aber, dass ich euch natürlich nicht all zu viel Infos geben kann. Das ist aber vielleicht auch gar nicht mal so verkehrt.

- PB 20 zur Charaktererstellung hatte ich schon erwähnt
- Keine 3rd Party Materialien, Paizo Originale ohne Einschränkungen
- Ihr dürft 2 Wesenszüge wählen, eines davon Kampagnen-spezifisch (siehe Spielerleitfaden von Ulisses oder Paizo), das andere frei
- Drawbacks sind erlaubt, müssen aber nicht genommen werden
- Die Gesinnung bitte im nicht bösen Bereich halten (gewisse Ausnahmen wie der Spiritualist mit bösem Geist sind erlaubt)
- Es könnten noch ein paar Regelerweiterungen zum Tragen kommen, aber die Entscheidung dafür oder dagegen werde ich erst noch fällen

Diese Punkte wandern dann noch in einen Regelthread, aber vorab als Info taugt das auch hier.

8
Online-RPG-Organisation / [PF] Was ewig liegt
« am: 26.11.2017, 16:58:53 »
Hallo zusammen,
hiermit würde ich gerne allen Interessenten des Pathfinder Regelwerks und enthusiastischen Schreibern einen Platz in der Runde eines recht aktuellen Abenteuerpfads von Paizo anbieten:
Was ewig liegt, im Original "Strange Aeons", angefangen mit dem Band I: Das Haus des Wahnsinns



Worum geht es hier in etwa:
Der Abenteuerpfad Was ewig liegt beginnt damit, dass eure Charaktere in einer Irrenanstalt erwachen, ohne sich daran erinnern zu können, wer sie sind oder wie sie dorthin gekommen sind. Der erste Eindruck der Anstalt ist der von albtraumartigem Chaos. Die Dinge sind definitiv nicht so, wie sie sein sollten, findet doch in den trostlosen Gängen und Räumen des Sanatoriums ein Gemetzel statt. Ihr müsst euch den Herausforderungen der Anstalt und euren eigenen nebligen Erinnerungen stellen, wenn ihr überleben wollt!
Dieser Abenteuerpfad nutzt zahlreiche lovecraftsche Themen des Horrors für eine Kampagne, welche Golarions
neueste Heldentruppe gegen wahnsinnbringende Bedrohungen von jenseits von Raum und Zeit stellt. In diesem Abenteuerpfad werdet ihr Örtlichkeiten wie Irrenhäuser, unheimliche alte Häuser, modrige Bibliotheken,
vergessene Wüstenstädte und noch weitaus seltsamere Orte betreten. Zugleich verbleibt er aber auch im Kern
eine Pathfinder-Kampagne. Eure Charaktere sammeln Erfahrung, gewinnen weitere Stufen und damit auch an
Macht. Von ihnen wird erwartet, gegen scheinbar unüberwindbare Schrecken zu bestehen und zu überleben.


Wer also Lust und Spaß an abgedrehten Horror Szenarien, Lovecraft Anleihen und wahnsinnigen Monstern hat, ist hier genau richtig. Ich suche 4-5 Spieler, die willens sind sich auf diese verrückte Reise zu begeben und auch bereit sind, mit mehr als nur 3 Zeiler-Antworten aufzuwarten. Mein Fokus wird auf dem Erzählen der Geschichte liegen, dennoch sollte eine gewisse Erfahrung des Pathfinder Regelwerks vorhanden sein, die taktischen Kämpfe können durchaus sehr fordernd werden. Für das PbP Format werde ich die Kapitel selbstverständlich teilweise anpassen, um einen gewissen Spielfluss zu gewährleisten, dennoch gehe ich natürlich auch gerne auf eure Wünsche oder Vorschläge ein. Beginnen werden wir, wie oben schon erwähnt, natürlich mit Band 1, und je nachdem wie die Beteiligung ausfällt, wird es danach noch weitergehen (Online-Runden sind ja für öfter vorkommende Kurzlebigkeit bekannt). Weiteres zur Erstellung eures Charakters wird dann folgen, jedoch interessiert mich vorerst eher die Idee eures Protagonisten, und nicht mit welchen Klassen oder Werten ihr diese gedenkt später umzusetzen.

gz. Der gelbe König


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