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Auf hoher See / Salzverkrustete Briefe
« am: 16.01.2018, 22:27:52 »
Rubias Notizen:
Talentwünsche |
Biss des Piranha |
Ausweichen |
Beweglichkeit |
Tänzelnder Angriff |
Rudelangriff |
Waffenspezialisierung (nat. Waffe) |
Tigerstil |
Seefestigkeit |
Koordinierter Sturmangriff |
Das Nebelkorps (Anzeigen)
Volk: Elfen
Klasse: Waldläufer (Plänkler)
Das Nebelkorps |
Volk: Elfen
Klasse: Waldläufer (Plänkler)
Defensiv (Anzeigen)
RK 18 ; Berührung 15; Falscher Fuß 13
(GE: +4; Schild: +0 ; RK: +3 ; Größe: + 0 ; Misc: +1)
KMV: 21
Hitpoints: 44; HD: 5w10
Initiative: +6 (+4 Dex)
Ref +8, Wil +1, Zäh +5
Special: n.a.
(GE: +4; Schild: +0 ; RK: +3 ; Größe: + 0 ; Misc: +1)
KMV: 21
Hitpoints: 44; HD: 5w10
Initiative: +6 (+4 Dex)
Ref +8, Wil +1, Zäh +5
Special: n.a.
Offensiv (Anzeigen)
Spd: 30 ft.
GAB: +5
Nahkampf:
GAB: +5
Nahkampf:
Waffe | Att. | Schaden | Krit | Sonst |
2x Kurzschwert | +10 | 1W6+2 | 19-20/x2 |
Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)
Str 14, Dex 18, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 10
Attributsveränderungen: +2 GE, +2 INT, -2 KO
Base Atk. +0
Gear: Siehe Status
Attributsveränderungen: +2 GE, +2 INT, -2 KO
Base Atk. +0
Talente: (Anzeigen)
Languages: Common, Elfish, DwarvenKlassenstufe | Talent |
---|---|
Bonus Elf | Rennen |
Bonus Waldläufer | Ausdauer |
Bonus Kampfstiltalent | Kampf mit zwei Waffen |
1 | Ausweichen |
3 | Waffenfinesse |
5 | Waffenfokus(Kurzschwert) |
Gear: Siehe Status
Klassenmerkmale (Anzeigen)
Klassenstufe | Fähigkeit |
---|---|
1 | Erzfeind: Humanoider (Mensch), Humanoider (Zwerg): Auf der 1. Stufe wählt der Waldläufer eine Gruppe von Wesen aus der Liste der Erzfeinde aus. Er erhält einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe in Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen, wenn er sie gegen eine Kreatur durchführt, die aus der Gruppe des gewählten Erzfeindes stammt. Außerdem erhält er einen Bonus von +2 auf Angriffe und Schaden gegen Erzfeinde. Ein Waldläufer kann Fertigkeitsproben in Wissen auch untrainiert durchführen, wenn es darum geht, diese Kreaturen zu identifizieren. Ab der 5. Stufe und alle fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann der Waldläufer einen weiteren Erzfeind auswählen. Zusätzlich darf er jedes Mal, wenn er einen neuen Erzfeind erhält, den Bonus gegen einen Erzfeind, inklusive des gerade ausgewählten, um +2 erhöhen. Wenn der Waldläufer Humanoide oder Externare als Erzfeind auswählt, muss er eine Untergruppe auswählen, wie sie in der Liste der Erzfeinde angegeben sind. (Hier sollte angemerkt werden, dass es in der Monster Übersicht andere Arten von Humanoiden gibt, die ein Waldläufer wählen kann – die Angaben in der Tabelle beschränken sich auf die häufigsten Arten). Fällt ein Gegner in mehr als eine Kategorie, addieren sich die Boni des Waldläufers nicht auf, es zählt lediglich der höchste Bonus.[/head] |
1 | Spuren lesen (AF): Der Waldläufer addiert seine halbe Stufe (Minimum 1) auf alle Fertigkeitswürfe auf Überlebenskunst, wenn er Spuren verfolgt oder identifiziert. |
1 | Tierempathie (AF): Ein Waldläufer kann die Einstellung eines Tieres ihm gegenüber verbessern. Diese Fähigkeit funktioniert genau wie ein Fertigkeitswurf auf Diplomatie, um die Einstellung einer Person zu verändern. Der Waldläufer würfelt 1W20 und addiert sowohl seine Waldläuferstufe als auch seinen CH-Modifikator zu dem Wurf. Ein domestiziertes Tier beginnt mit einer gleichgültigen Einstellung, während ein wildes Tier zunächst unfreundlich ist. Um Tierempathie einsetzen zu können, müssen sich Tier und Waldläufer betrachten können. Im Normalfall sollten sie dafür nicht weiter als 9 m von einander entfernt sein, und im Großen und Ganzen dauert das Beeinflussen eines Tieres eine Minute. Ebenso wie bei Menschen kann es jedoch im Einzelfall auch einmal schneller oder langsamer vonstatten gehen. Ein Waldläufer kann mit dieser Fähigkeit auch versuchen, magische Bestien, die einen Intelligenzwert von 1 oder 2 haben, zu beeinflussen. Er nimmt dabei jedoch einen Malus von – 4 auf seine Probe in Kauf. |
2 | Kampfstiltalent (AF): Auf der 2. Stufe muss sich der Waldläufer für einen von zwei Kampfstilen entscheiden: Bogenschießen oder Kampf mit zwei Waffen. Diese Wahl beeinflusst die Klassenmerkmale des Waldläufers, schränkt aber nicht seine Wahlmöglichkeiten für Talente ein, die er durch Stufenaufstieg erhält. Die Meisterschaft des Waldläufers manifestiert sich als Bonustalent auf den Klassenstufen 2, 6, 10, 14 und 18. Der Waldläufer kann ein Kampfstiltalent auch dann auswählen, wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt. Der Waldläufer erhält die Vorteile seiner Kampfstiltalente nur, wenn er leichte, mittelschwere oder gar keine Rüstung trägt. Er verliert alle Vorteile dieser Talente, sobald er eine schwerere Rüstung anlegt. Sobald ein Waldläufer seinen Kampfstil festgelegt hat, kann er diese Wahl nicht mehr rückgängig machen. |
3 | Ausdauer: Auf der 3. Stufe erhält der Waldläufer Ausdauer als Bonustalent. |
3 | Bevorzugtes Gelände (Meer) (AF): Auf der 3. Stufe wählt der Waldläufer eine Geländeart aus der Liste der bevorzugten Gelände aus. Er erhält einen Bonus von +2 auf Initiative und alle Fertigkeitswürfe in Heimlichkeit, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen (Geographie), wenn er sich in einem bevorzugten Gelände aufhält. Ein Waldläufer, der sich durch sein bevorzugtes Gelände bewegt, hinterlässt normalerweise keine Spuren und kann nicht mit Spurenlesen verfolgt werden (allerdings kann er eine Spur hinterlassen, wenn er es möchte). Auf der 8. Stufe und alle fünf weiteren Stufen (13. und 18. Stufe) erhält der Waldläufer ein weiteres bevorzugtes Gelände. Zusätzlich darf er jedes Mal, wenn er ein neues bevorzugtes Gelände erhält, die Boni auf ein bevorzugtes Gelände, inklusive des gerade ausgewählten, um +2 erhöhen. Fällt ein Gelände in mehr als eine Kategorie, addieren sich die Boni nicht, es zählt lediglich der höchste. |
4 | Bund des Jägers (AF): Auf der 4. Stufe bildet der Waldläufer einen Bund mit seinen Jagdgefährten. Dieser Bund kann zwei Formen annehmen. Ist die Wahl auf eine Form gefallen, kann man sie später nicht mehr ändern. Die erste ist ein Bund mit seinen Gefährten. Dieser Bund ermöglicht es dem Waldläufer, eine Bewegungsaktion auszugeben, um allen Verbündeten innerhalb von 9 m, die ihn sehen oder hören können, die Hälfte seines Erzfeindbonusses gegen einen einzelnen Gegner zu geben. Dieser Bonus hält für eine Anzahl von Runden, die dem WE-Modifikator des Waldläufers entspricht (Minimum 1 Runde). Er addiert sich nicht mit Boni für Erzfeinde, die seine Verbündeten besitzen. Diese verwenden lediglich den höchsten Bonus. |
5 | Jagdtricks: Ab der 5. Stufe erlernt der Plänkler bestimmte Jagdtricks, die ihm oder einem Verbündeten in der Nähe einen Vorteil gewähren. Auf der 5. Stufe erlernt er einen Jagdtrick von der untenstehenden Liste und alle weiteren zwei Stufen (7., 9., usw.) einen zusätzlichen Jagdtrick. Der Plänkler kann täglich eine Anzahl von Jagdtricks in Höhe seiner halben Stufe als Waldläufer + seinem WE-Modifikators einsetzen. Jagdtricks sind in der Regel Schnelle Aktionen, zum Teil aber auch Bewegungs- oder Freie Aktionen, die eine Standard-Aktion, meist einen Angriff, modifizieren. Sobald ein Jagdtrick ausgewählt wurde, kann die Wahl nicht mehr verändert werden. Dieses Klassenmerkmal ersetzt die Fähigkeit des Waldläufers, Zauber wirken zu können. Plänkler erhalten keine Zauber und können auch nicht zaubern, sie besitzen keine Zauberstufe und können keine Zauberwirkenden- und Zauberauslösenden Gegenstände verwenden. |
5 | Wortlose Verständigung (AF): Mit einer Standard-Aktion kann der Plänkler mit einem einzelnen Wesen für 10 Minuten kommunizieren, als würde er den Zauber Zungen nutzen. Diese Form der Verständigung ist langsam und sehr direkt, so dass der Waldläufer, während Einsatzes des Jagdtricks, einen Malus von -4 auf alle Fertigkeitswürfe für Bluffen und Diplomatie gegen dieses Wesen erleidet. |
Fertigkeiten (Anzeigen)
7 Fertigkeitsränge pro Stufe
(6 Klasse + 1 Int + 0 Nichtmensch + 0 Fav. Klasse)
Fertigkeiten | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Klassenfertigkeit | Sonst |
---|---|---|---|---|---|---|
Beruf (Soldat) | WE | +8 | 5 | +0 | +3 | |
Beruf (Seefahrer) | WE | +8 | 5 | +0 | +3 | |
Heimlichkeit | GE | +12 | 5 | +4 | +3 | |
Klettern | ST | +10 | 5 | +2 | +3 | |
Schwimmen | ST | +10 | 5 | +2 | +3 | |
Überlebenskunst | WE | +8 | 5 | +0 | +3 | |
Wahrnehmung | WE | +8 | 5 | +0 | +3 |
7 Fertigkeitsränge pro Stufe
(6 Klasse + 1 Int + 0 Nichtmensch + 0 Fav. Klasse)
Volksmerkmale (Anzeigen)
Merkmal |
---|
+2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, – 2 Konstitution: Elfen sind geistig wie körperlich gewandt, doch von zarter Erscheinung. |
Mittelgroß: Elfen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe. |
Normale Bewegungsrate: Elfen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m. |
Dämmersicht: Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen. |
Elfische Immunität: Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung. |
Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Elfen die Gemeinsprache und Elfisch. Elfen mit hohen Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Celestisch, Drakonisch, Gnollisch, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch und Sylvanisch |
Schleichender Jäger: Elfen sind für ihre Vorsicht und Behändigkeit berühmt. Besitzen sie dieses Volksmerkmal, reduziert sich der Malus für den Einsatz von Heimlichkeit beim Laufen um 5. Zudem können sie auch beim Rennen diese Fertigkeit anwenden, erleiden aber einen Malus von -20 auf den Wurf (der Wert schließt den oben genannten Bonus bereits ein). Diese Option ersetzt das Volksmerkmal Elfenmagie. |
Leichtfüßig: Obwohl alle Elfen von Natur aus schlank und beweglich sind, gibt es einige, die noch flinker sind und dazu neigen, sich ins Getümmel zu stürzen, statt über die Zukunft nachzugrübeln. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Initiativewürfe und das Bonustalent Rennen. |
Das verlorene Banner (Anzeigen)
Volk: Halb-Elfen
Klasse: Kämpfer (Freihandkämpfer)
Das verlorene Banner |
Volk: Halb-Elfen
Klasse: Kämpfer (Freihandkämpfer)
Defensiv (Anzeigen)
RK 18 ; Berührung 15; Falscher Fuß 13
(GE: +4; Schild: +0 ; RK: +3 ; Größe: + 0 ; Misc: +2)
KMV: 21
Hitpoints: 49; HD: 5w10
Initiative: +4 (+4 Dex)
Ref +5, Wil +1, Zäh +7
Special: n.a.
(GE: +4; Schild: +0 ; RK: +3 ; Größe: + 0 ; Misc: +2)
KMV: 21
Hitpoints: 49; HD: 5w10
Initiative: +4 (+4 Dex)
Ref +5, Wil +1, Zäh +7
Special: n.a.
Offensiv (Anzeigen)
Spd: 30 ft.
GAB: +5
Nahkampf:
GAB: +5
Nahkampf:
Waffe | Att. | Schaden | Krit | Sonst |
Rapier | +10 | 1W6+3 | 18-20/x2 |
Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)
Str 13, Dex 18, Con 14 Int 12, Wis 10, Cha 10
Attributsveränderungen: +2 GE
Base Atk. +0
Gear: Siehe Status
Attributsveränderungen: +2 GE
Base Atk. +0
Talente: (Anzeigen)
Languages: Gemein, Elfisch, AqualKlassenstufe | Talent |
---|---|
1 | Waffenfinesse |
Bonus 1 | Waffenfokus(Rapier) |
Bonus Kämpfer 2 | Fertigkeitsfokus (Beruf: Seefahrer) |
3 | Ausweichen |
Bonus Kämpfer 4 | Waffenspezialisierung (Rapier) |
5 | Seefestigkeit |
Gear: Siehe Status
Klassenmerkmale (Anzeigen)
Klassenstufe | Fähigkeit |
---|---|
1 | Bonustalent: Auf der 1. Stufe und dann auf jeder geraden Stufe erhält der Kämpfer ein Bonustalent, zusätzlich zu denen, die er ohnehin durch den Stufenaufstieg erhält. (So bekommt der Kämpfer jede Stufe ein Talent.) Diese Talente müssen aus einer Liste von Kampftalenten ausgewählt werden, die manchmal auch als „Bonustalente für Kämpfer“ bezeichnet werden. Auf der 4. Stufe und alle weiteren vier Stufen (8., 12. usw.) kann der Kämpfer ein neues Bonustalent auswählen, das er anstelle eines bisher erlernten Bonustalentes erhält. Effektiv tauscht er ein altes Bonustalent gegen ein neues ein. Das alte Bonustalent darf nicht als eine Voraussetzung für ein anderes Talent, eine Prestigeklasse oder eine andere Eigenschaft verwendet worden sein. Ein Kämpfer kann ein Talent nur zu den oben angegebenen Stufen tauschen und muss beim Erreichen der Stufe zu genau dem Zeitpunkt, wo er das Bonustalent erhalten würde, die Entscheidung treffen, ob er einen Tausch durchführt oder nicht. [/head] |
2 | Angetäuschter Schlag (AF): Auf der 2. Stufe erhält der Freihandkämpfer einen Bonus von +1 auf seinen KMB und seine KMV bei Würfen auf Entwaffnen und Fertigkeitswürfen auf Bluffen, um eine Finte auszuführen oder eine ablenkende Situation zu schaffen (beispielsweise um sich zu verstecken). Diese Boni steigen um weitere +1 für alle vier Stufen nach der 2. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tapferkeit. |
3 | Ausweichen (AF): Auf der 3. Stufe erhält der Freihandkämpfer einen Ausweichbonus von +1 auf seine RK. Dieser Bonus steigt alle vier Stufen nach der 2. Stufe um +1. Er zählt nicht, wenn der Kämpfer Mittelschwere oder Schwere Rüstung trägt oder mittlere oder schwere Last trägt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Rüstungstraining 1, 2, 3 und 4. |
5 | Einhänder (AF): Ab der 5. Stufe erhält der Freihandkämpfer einen Bonus von +1 auf seine Angriffs- und Schadenswürfe, wenn er in einer Hand eine Nahkampfwaffe führt und die andere frei lässt. Dieser Bonus erhöht sich um weitere +1 alle sechs Stufen nach der 5. Stufe. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Waffentraining 1 und 4. |
Fertigkeiten (Anzeigen)
4 Fertigkeitsränge pro Stufe
(2 Klasse + 1 Int + 0 Nichtmensch + 1 Fav. Klasse)
Fertigkeiten | Attr | Gesamt | Rang | Mod | Klassenfertigkeit | Sonst |
---|---|---|---|---|---|---|
Akrobatik | GE | +10 | 1 | +4 | +3 | +2 |
Klettern | ST | +7 | 1 | +1 | +3 | +2 |
Beruf (Soldat) | WE | +8 | 5 | +0 | +3 | |
Beruf (Seefahrer) | WE | +11 | 5 | +0 | +3 | +3 |
Schwimmen | ST | +10 | 4 | +1 | +3 | +2 |
Wahrnehmung | WE | +9 | 4 | +0 | +3 | +2 |
4 Fertigkeitsränge pro Stufe
(2 Klasse + 1 Int + 0 Nichtmensch + 1 Fav. Klasse)
Volksmerkmale (Anzeigen)
Merkmal |
---|
+2 auf einen Attributswert: Um ihren verschiedenartigen Naturen gerecht zu werden, erhalten halb-elfische Charaktere bei ihrer Erschaffung einen Bonus von +2 auf einen Attributswert ihrer Wahl. |
Mittelgroß: Elfen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe. |
Normale Bewegungsrate: Elfen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m. |
Dämmersicht: Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen. |
Elfische Immunität: Elfen sind immun gegen magische Schlaf-Effekte und erhalten einen Volksbonus von +2 auf Rettungswürfe gegen Zauber oder magische Effekte aus der Schule der Verzauberung. |
Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Elfen die Gemeinsprache und Elfisch. Elfen mit hohen Intelligenzwerten können sich noch weitere aus den folgenden Sprachen aussuchen: Celestisch, Drakonisch, Gnollisch, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch und Sylvanisch |
Geschärfte Sinne: Halb-Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung. |
Leichtfüßig: Obwohl alle Elfen von Natur aus schlank und beweglich sind, gibt es einige, die noch flinker sind und dazu neigen, sich ins Getümmel zu stürzen, statt über die Zukunft nachzugrübeln. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten einen Volksbonus von +2 auf Initiativewürfe und das Bonustalent Rennen. |
Elfenblut: Für jeden auf das Volk bezogenen Effekt werden Halb-Elfen sowohl als Elfen als auch als Menschen behandelt. |
Wasserverbunden: Einige Halb-Elfen stammen von Elfen ab, die sich an ein Leben auf und nahe dem Wasser gewöhnt haben. Diese Halb-Elfen erhalten einen Bonus von +4 auf Schwimmen, können beim Schwimmen immer 10 nehmen und erhalten Aqual als mögliche Bonussprache. Diese Option ersetzt die Volksmerkmale Anpassungsfähig und Multitalent. |
Quelle | Angriff | Schaden |
GAB | +10 | - |
Katzenkrallen | - | 1w4 |
Waffentraining | +11 | 1W4+1 |
Raufend | +11 | 1W4+3 |
Waffenfinesse | +17 | 1W4+3 |
Waffenfokus | +18 | 1W4+3 |
Inbegriff des Katzenvolkes | +18 | 1W6+3 |
Waffenspezialisierung | 18 | 1W6+5 |
Verbesserter Natürlicher Angriff | 18 | 1W8+5 |