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Themen - Navun'Ylahc Vytharia

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Opus Anima Investigation / Des Glückes Schmied
« am: 31.01.2010, 18:45:22 »
Hier bitte alle Würfelproben reinposten. Ich bitte darum, niemals zu editieren, aber das dürfte ja klar sein. ;)

Ansonsten, hier nochmal der Würfelcode:

(dice)Xo(/dice) (Wobei X=Wuerfel)                            0=>Kein Erfolg, 1=>Erfolg

Testroll:
7o7o = (1, 0, 1, 0, 1, 0, 1) Erfolge: 4 - Geschummelt!

Denkt an die Großmeisterregel: Alle 2 Würfel über dem 10. gibt es einen automatischen Erfolg, der bei dem Würfelbot mit einberechnet wird. Bei ungeraden Zahlen (z.B. 11) wird aufgerundet.

Schreibt bei Würfen über 10 Würfeln am besten noch dazu, mit wievielen Würfeln ihr gewürfelt habt.
Also z.B.:

Ich würfle mit 13 Würfeln:
13o13o = (1, 1, 0, 0, 0, 1, 1, 1, 0, 0) +2 Erfolge: 7

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Opus Anima Investigation / Blitzlichtgewitter
« am: 25.01.2010, 21:30:19 »
Es ist ein recht verregneter Morgen und der Tag im Leuterskooger Hauptgebäude der Ermittlungsgruppe: Bizarromantie & Okkultes hat gerade erst begonnen, da lässt Oberkommissar Ungerich von Gondel einen Großteil der anwesenden Mitarbeiter in den Versammlungsraum rufen.

„Liebe Kollegen und Kolleginnen, ich weiß, es ist noch früh am Morgen, aber ich muss nun um Ihre ungeteilte Aufmerksamkeit bitten. Letzte Nacht kam es zu einem Mord im Hans-Rudolf-Forster Museum für Photographie & Lichtbildnerei.
Die Ermittlungsgruppe: Kapital- und Gewaltverbrechen übernahm ursprünglich den Fall, übertrug ihn aber sehr früh heute Morgen, mitsamt des vorläufigen Untersuchungsberichtes, an unsere Ermittlungsgruppe. Vollkommen zu Recht, die Einzelheiten dieses Mordfalles sind durchweg als außergewöhnlich zu bezeichnen.
Wie Sie der Akte entnehmen können, handelt es sich bei dem Opfer um den Nachtwächter Edgar Schwingfels-Reubach, Diplom Sicherheitstechniker. Der Körper wurde zerstückelt und auf insgesamt elf Räume des Museums verteilt. Das Außergewöhnliche an diesem Mordfall ist aber weniger an der Leiche festzumachen, als an dem Museum.
Sämtliche Lichtbilder in den einzelnen Taträumen haben sich in der Nacht des Mordes ... nun ja, sie haben sich verändert. Einzelheiten werden Sie vor Ort in Erfahrung bringen. Selbstverständlich werden wir uns nicht auf den Ermittlungssarbeiten der EG:KG ausruhen. Im Gegensatz zu ihnen werden wir aber, da bin ich zuversichtlich, erfolgreich sein und den Mörder dingfest machen.
Noch vor Beginn weise ich auf die drängenden Umstände dieses Falles hin. Der Direktor des Museums, Prof. Herbert Tauwanger, ist ein einflussreicher Mann an der Universität und hat bereits angekündigt eine längere Ermittlung nicht hinzunehmen. Wir werden seinen Wünschen so weit wie möglich entgegenkommen und morgen früh
öffnen sich die Pforten des Museums aufs Neue. Bis dahin müssen alle Untersuchungen abgeschlossen sein, auch wenn Sie noch die ganze nächste Nacht durcharbeiten müssen. Den Auftrag leiten wird Kommissar Zabadeus Lehrenwein. Ihm fällt auch die Zusammenstellung des Teams zu.
Meine Damen und Herren, viel Erfolg.“

Das Podest am Kopfende des Saals verlassend, besteigt nun der eben genannte Kommissar selbiges. Ein etwas untersetzter, dicklicher Mann mit einem Haarkranz, der seine Glatze am oberen Kopf umso deutlicher strahlen lässt. Zudem trägt er einen langen Mantel mit merkwürdig anmutenden, karierten Schuhen und einen Gehstock. Vom Alter her würde man ihn auf vielleicht knappe 50 Jahre schätzen. Er spricht mit leicht angelsächsischem Dialekt.

"Nun gut. Der Fall wird nicht einfach werden, doch ich bin sicher, wir werden eine Lösung finden. Doch dafür brauche ich jeweils einen Mitarbeiter der Abteilungen Technik und Bizarromantie, sowie einen Tatortermittler und einen Ermittler. Ich bitte die zuständigen Kommissare, mir einen ihrer Mitarbeiter zuzuweisen."

Nach weiteren 10 Minuten ist der Versammlungsraum leer, und außer dem Kommissar stehen noch vier weitere Personen dort:
Sebaster Kronenzinken, Johannes Regenschmied, Raphael Luftschlossner und Conrad Rosenstock.

"Gut, das hätten wir. Wir sollten sowenig Zeit wie möglich verlieren. Gibt es hier und jetzt noch Fragen?"
Kritisch beäugt Zabadeus seine Kollegen. Er wirkt ein wenig wie ein schmieriger Professor der Universität, der seinen Status durch Kontakte erhalten hat. Doch unsympathisch wirkt er auf der anderen Seite auch nicht.

3
Opus Anima Investigation / Die Leuterskooger Personalakte
« am: 24.01.2010, 01:42:51 »
Hier sind alle derzeitigen Mitglieder der EG:BO aufgelistet, mit allen ihren Charakterwerten.

4
Opus Anima Investigation / Hahnfelder Schneiderei
« am: 15.01.2010, 00:52:17 »
Abfolge der Charaktererschaffung

Schritt 1: Wahl der Rolle
Schritt 2: Wesen des Charakters
Schritt 3: Attribute festlegen
Schritt 4: Verbundene Eigenschaften
Schritt 5: Fertigkeiten festlegen
Schritt 6: Letzter Schliff


Schritt 1:
Innerhalb der Einheit der EG:BO kann man in eine von 8 Rollen schlüpfen. Jede Rolle besitzt drei vorgegebene Fertigkeiten, die nur sie beherrscht, sowie eine Sonderfertigkeit. Zusätzlich kann man bis zu drei weitere Fertigkeiten für seinen Charakter aussuchen.
Ich schreibe jetzt heweils nur eine grundlegende Erläuterung. Wer sich für eine Rolle besonders interessiert, soll dies bitte sagen, dann kann ich gerne alle genau erläutern.

Der Bizarromant
Seine Ausbildung macht ihn zum Spezialisten für das Übernatürliche. Gleichzeitig ist er ein abgebrühter, harter Knochen, der schon allerhand gesehen hat. Und schließlich muss sich jemand auch noch um all die merkwürdigen Artefakte kümmern, für deren Handhabung ein mechamatisches Grundverständnis nicht ausreicht.

Attributsbonus: +1 WIL

3 vorgebenen Fertigkeiten: Bizarromantie, Energomatik und Religion & Kulte.

Sonderfertigkeit, harter Knochen:
Der Bizarromant ist durch seine tägliche Arbeit einiges gewohnt, so dass ihn nur wenig noch tief erschüttert. Er besitzt eine Stabilität von 1 gegen seelischen Schaden.

Ausrüstung: Globengraph

Bizarromantie:
Die Fertgkeit umfasst theoretisches Wissen und praktischen Umgang mit Bizarromantie und Verzerrung

Energomatik:
Dass Energomatik weit mehr als ein Verständnis für gewöhnliche Mechamatik erfordert, ist dem Bizarromanten klar. Mit dieser Fertigkeit kann er Energomatik, also mechamatische Gerätschaften mit "übernatürlichen Funktionen", verwenden, reparieren und vielleicht sogar den ein oder anderen energomatischen Apparat bauen. Auch theoretisches Hintergrundwissen ist Teil dieser Fertigkeit.

Religion & Kulte:
Das Wissen um Symbole, Riten, Religionen und ihre Schriften ist das zweitwichtigste Rüstzeug des Bizarromanten. Hinter vielen scheinbar eindeutig übernatürlichen Fällen stecken weltliche Erklärungen, die aber häufig mit dem Glauben im weiteren Sinne zu tun haben.

Der Ermittler
Die Fähigkeiten des Ermittlers sind unentbehrlich für die EG:BO. Er ist es, der die Fußarbeit leistet, Zeugen befragt, Gebiete observiert oder auch mal einem Verdächtigen "unauffällig folgt". Außerdem hat er eine Menge Kontakte: Kneipenwirte, Straßenarbeiter, Lumpenpack, der Pöbel eben, der viel sieht und hört und gut Wetter machen möchte bei der Schutzwacht.

Attributsbonus: +1 WIS

Vorgegebene Fertigkeiten: Unauffällig, Straßentricks, Beobachten

Sonderfertigkeit: Tschuldigung, anderer Fall, aber...
Der Ermittler hat schon an vielen Fällen gearbeitet, und manchmal ist ihm ein Detail noch im Gedächtnis, das vielleicht auch beim aktuellen Fall hilfreich sein könnte. Einmal am Abend (pro Fall) kann er einen "Einfall" vom Spielleiter einfordern, der ihm wichtige Informationen liefert und die EG im Fall weiterbringt.

Ausrüstung:
Notizblock, Stift, Fernglas, Dierichset, Handkasse (150 Schekel)

Unauffällig:
Der Ermittler kann sich unauffällig bewegen, wirkt harmlos und kann auch an Häuserecken "herumlungern", ohne groß aufzufallen. Jeder Teilerfolg habt die Schwelle, entdeckt zu werden.

Straßentricks:
Hierzu gehören Fertigkeiten wie Schlösser öffnen, Überreden, kleine Taschenspielertricks - was man eben braucht, um auf der Straße zu überleben.

Beobachten:
Die Fertigkeit kommt dann zum EInsatz, wenn der Charakter aktiv beobachtet oder lauscht, oder wenn überprüft werden soll, ob er zum Beispiel einen Hinterhalt bemerkt.

Der Jungspund
Gerade frisch aus der Universität entalssen, vollkommen grün hinter den Ohren, aber mit viel Ellan bei der Sache und in seinem Bücherwissen unbeirrbar. Der Jungspund will Dienst nach Vorschrift machen - so wie er es gelernt hat. Er zeichnet sich darüber hinaus durch großen Wissensdrang, Neugier und Kreativität aus, nützliche Fähigketen im Umgang mit dem Übernatürlichen.

Das Schutzkonstrukt
Es selbst weiß es, die Bizarromanten sind sich sicher, die Techniker ahnen es - das Schutzkonstrukt ist eine Maschine und besitzt etwas wie eine "Seele".
Das SchuKo übernimmt Personen- und Objektschutz, Absicherung, körperliche Arbeiten und schließlich auch den Kampf. Seinen Kollegen fehlt es manches Mal an Verständnis für seine Individualität, aber mit viel Geduld wird es die Menschen sicherlich noch überzeugen können.

Der Sondersergant für Moral und Etikette
Als Der Sondersergant für Moral und Etikette hat man eine der wichtigsten Aufgaben in der EG:BO. In einer Gesellschaft, die Sitte und Anstand über fast alles andere stellt, muss die Einhaltung eben dieser durch die Schutzwacht gewahrt bleiben. Übertretungen durch die Kollegen kann man sich nicht leisten. Darum fällt dem Sonderserganten die Aufgabe zu, stets ein wachsames Auge auf die EG zu haben, aber auch soziale Verfehlungen von Zivilisten oder gar Verdächtigen zu erkennen und zu ahnden.

Der Schutzmann
Jeder Schutzmann hat lange Jahre auf den Straßen im Streifendienst verbracht. Die meisten Bewohner der Stadt sehen in ihm den Freund und Helfer und sind deshalb eher bereit, Auskunft und Hilfe anzubieten, den Weg freizumachen, oder gar die EG in die eigenen vier Wände zu lassen.

Der Tatortermittler
Der Tatortermittler wird oft auch einfach nur Pathologe oder TE genannt, aber solange man seine Arbeit respektiert, hat er nichts dagegen. Was ihn von seinen Kollegen aus der Ermittlung unterscheidet, ist sein Fachwissen über Stoffe, Prozesse, Chemie und Pathologie. Mit Spateln und kleinen Wachsbpapierbeuteln untersucht er den Tatort um Detail und kann so häufig Rückschlüsse auf Täter und Tathergang ziehen.
Doch wer ihn nur als Pinzettenschwinger abstempelt, unterschätzt seine Fähigkeit, anhand von Bildern und Beschreibungen einen Tathergang zu analysieren.

Attributsbonus: +1 WAR

Vorgegebene Fertigkeiten: Fehler entdecken, Materialkunde, Forensik & Pathologie

Sonderfertigkeit, Fotografisches Gedächtnis:
Das Gesehene brennt sich wir ein Lichtbild in das Gedächtnis des Tatortermittlers. So ist es ihm möglich, sich nahezu perfekt an alles zu erinnern, was er gesehen hat.

Ausrüstung: Tatortutensilienkoffer I, Schürze, Lupe, Notizblock und Protokollmechandro

Fehler entdecken:
Es liegt dem tatortermittler einfach im Blut, Ungereimtheiten, Fehler und Unstimmigkeiten zu entdecken. Das beginnt beim Betreten eines Hauses und endet beim Hören eines Zeugenberichts noch lange nicht. Der TE kann noch auf 10 Meter eine falsch gefaltete Serviette erkennen und daraus Rückschlüsse auf die Nervosität des Butlers ziehen.

Materialkunde:
Das Fach Materialkunde war sein liebstes: hier ging er darum, Stoffe schnell und präzise zu bestimmen. Er hat wahrscheinlich jede Art von Stein schon einmal in der Hand gehabt, weiß, woran man das Alter eines  Stoffes und seine Herkunft kennt und hat auch einen Sinn dafür, dass Prozellan nicht gleich Prozellan ist...

Pathologie & Forensik:
Diese Fertigkeit erlaubt es, über die Untersuchung des Leichnams die Todesursache eines Menschen zu bestimmen sowie Rückstände zu finden, die Auskunft über den Ort des Todes geben und Rückschlüsse auf den Täter zulassen.

Der Techniker
Egal ob es um die Reparatur eines Dampfkraftmobils oder die Wartung des Schutzkonstruktes geht, der techniker ist in seinem Element. Doch seine Arbeit endet nicht am Eingangstur des Fuhrparks. Auch auf Außeneinsätzen kann er brillieren: Er sorgt für einen deutlich erweiterten Zugriff auf Maschinen und Geräte, kann vor Ort Schäden inspizieren und beheben oder fundierte Auskunft über verwendete Fahrzeuge, Ausrüstung und Technik erteilen. Zudem hat er ein Händchen für Mechamatik und Mechandros.

Attributsbonus: +1 GES

Vorgegebene Fertigkeiten: Mechamatik, Basteln & Schrauben, Fahren

Sonderfertigkeit, Technikfreund:
Der Techniker hat ein Händchen für technik jeder Art und so darf er bei entsprechender Herausforderungen automatisch 1 Splitter mehr würfeln. Zudem sind Mechandros dem Techniker gegenüber freundlicher gesinnt und offener. Und klar - wer aus der Technikabteilung stammt, hat auch mehr Zugriff: +5 AP, wenn man einen techniker im Team hat.
(AP sind die Einsatzpunkte für Ausrüstung)

Ausrüstung: Werkzeugkoffer, mobiler Dampfkraftkessel, 10 Brennelemente, Dampfschweißer ODER Dampfschneider

Mechamatik:
Mit dieser Fertigkeit deckt der Techniker das meiste ab, was mit Mechamatik zu tun hat, sei es theoretisches Wissen, Anwendung oder Wiedererkennung verschiedener Modelle.

Basteln & Schrauben:
Weil er ständig von Maschinen umgeben ist, hat er auch gelernt, an ihnen herumzuschrauben, sie zu reparieren, zu verbessern oder zu verändern.

Fahren:
Um nicht einmal auf dem Weg von der Werkstatt nach Hause auf Maschinen verzichten zu müssen, hat er das Fahren gelernt. Während seiner Arbeit im Fuhrpark konnte er fast jede Klasse von Gafährten schon einmal ausprobieren und muss sich daher auch nicht auf eine bestimmte Fahrzeugart spezialisieren, wie es diese Fertigkeit normalerweise erfordert.

Schritt 2
Geschlecht, Gewicht, Größe, Alter

Name, hier ein paar Beispiele:
Männlich: Arnfeld, Agustias, Fridol, Jolander, Klabander, Sebaster, Ilias, Udowald, Zinnbert
Weiblich: Adelheid, Benjamina, Julianne, Iris, Sternia, Sophia, Viviana, Philippa, Theres, Zara, Xylophonia
Nachname: Dieterle, Käßschimmler, Luftschlossner, Kronenzinken, Tintenecker, Jägermeister, Fzggenreiter, Essenswohl, Celsiusbursch, Augwischer, Ofendach

Hintergrund:
Einfach kurz überlegen, was der Charakter in seinem früheren Leben gemacht hat, und wie er bei der EG:BO gelandet ist. Nichts großartiges also.

Persönlichkeit:
Ein paar grundlegende Eigenschaften, die den Char auszeichnen. Z.B. Schüchternheit, Treue, Naivität, Obrigkeitsgläubigkeit, Mut, etc.

Schritt 3
Verteilen der 13 Punkte auf die Attribute Geschicklichkeit (GES), Beweglichkeit (BEW), Stärke (STR), Ausstrahlung (AUS), Wahrnehmung (WAR), Willenskraft (WIL) und Wissen (WIS). Attribute beginnen mit einem Wert von 3 und können durch die 13 freien Punkte nach Belieben bis zu einem Maximum von 10 gesteigert werden. Auch mit einem Wert von 3 oder 4 können schon gute Erfolge erzielt werden, es ist also nicht unbedingt eine Spezialisierung notwendig.
Die Kosten für die Erhöhung sind folgende:

Attributsstufe:                                        Punktekosten:
4                                                                 1
5                                                                 2
6                                                                 3
7                                                                 5
8                                                                 7
9                                                                 10
10                                                               13

Schritt 4
Von den Attributen leiten sich die verbundenen Eigenschaften ab. Um eine verbundene Eigenschaft zu errechnen, einfach in die jeweilige Formel einsetzen:

Schmerzresistenz: WIL - 6
Nahkampfwert: 5 + [(STR+BEW+WAR)/3]
Fernkampfwert: 5 + [(GES+BEW+WAR)/3]
Trefferpunkte: 5 + [(STR+WIL)/2]
Integrität: 5 + WIL

Bei Fragen hierzu bitte im OOC nachfragen.

Schritt 5
Man verfügt 20 Fertigkeitspunkte, mit denen man Fertigkeiten erwerben kann. Jede Stufe einer Fertigkeit kostet einen Fertigkeitspunkt, jedoch darf man die Fertigkeit nicht über 6 steigen.
Auf die 3 von der Rolle vorgegebenen Fertigkeiten muss jeweils mindestens 1 Punkt verteilt werden, da sie ein wichtiger Bestandteil der EG:BO sind!
Es gibt kein festes Fertigkeitssystem, d.h. man kann kreativ sein und sich etwas überlegen, gern auch ungewöhnliches. Hier ein paar Beispiele:

Sportlichkeit, Dampfgewehr, Dampfpistole, Handgemenge, Einschüchtern, Verhandeln, Überreden, Kraftakt, Degen, Schwert, Bürokratie, Schlösser Öffnen, Duelle Fechten, Etikette, Kutsche fahren, Dampfkraftmobil fahren, Erste Hilfe, Leuterskooger Geschichte, Chemie, Physik, Rechtssprechung, Weinkunde, Trinkfestigkeit, ...

Schritt 6

Sozialer Stand und Ausrüstung:
Jetzt gilt es noch festzulegen, welchen Stand der Charakter hat. Selten sind Adelige, aber durchaus möglich. Adlig ist, wer vom Kaiser oder dem Herrscher eines Staates in diesen Stand erhoben wurde, oder aber einem der äußerst seltenen Adelsgeschlechter angehört. Ein Protegus wird von einem anderen Protegus oder einem Adeligen ernannt und bedarf somit eines gewissen Gönners, der den Stand sichert.
Auf den Protegus folgt die Bourgeoisie sowie die Honoraten, wobei sich erstere durch einen gewissen Reichtum und damit einer etwaigen Spendenfreudigkeit auszeichnen, während für den Stand des Honoraten "lediglich" das Diplom einer anerkannten Schelfberger Universität vorliegen muss.
Es folgt das Bürgertum, das das Gros der Bevölkerung ausmacht.
Wichtig zu wissen: NUR wer mindestens dem Stand eines Honoraten angehört, gilt als Schelfberger und damit als vollwertiges Mitglied des Staates. Bürger hingegen haben nicht zu allen Etablissements Zutritt, besitzen kein Wahlrecht und in Strafverfahren liegt die Beweislast bei ihnen. Als Bürger eine Arbeit zu finden, die über einfache und schlecht bezahlte Tätigkeiten hinausgeht, ist fast unmöglich.


Zudem zu der bei der Rolle angegebenen Ausrüstung kann man sich jetzt noch zwei bis drei kleiner Besitztümer aussuchen, etwa ein Buch, ein Zigarrenetui, oder Lichtbildapparat oder sonstiges.

Kontakte
Dazu zählen Familie, Bekannte, Freunde, die nette Dame vom Fahrkartenschalter und der Gemüsehändler vom Laden um die Ecke. Eventuell kann man diese Kontakte sogar etwas ausarbeiten (Name, etc). Natürlich seid ihr nicht alle die dicksten Kumpel vom Vorsitzenden der Universität, aber ich denke ihr wisst, was ich meine.

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Opus Anima Investigation / Die Universität
« am: 14.01.2010, 01:24:29 »
Schelfberg & die Welt

Die Handlung spielt in Leuterskoog, einer Stadt im Westen Schelfbergs. Der Staat Schelfberg ist Teil des Kaiserreichs Falianskoog, welches von Kaiser Falian III. regiert wird und vierzehn weitere Staaten umfasst. Diese nehmen jedoch auf die Tagespolitik Leuterskoogs kaum Einfluss.
Schelfberg ist ein Universitätsstaat, ein so genannter Kaiserlich-Universitärer Bund, verwaltet von den 31 Universitäten des Landes. Diese entsenden für jeweils 5 Jahre einen gewählten Vertreter in den Kaiserlich-Universitären Rat (KUR), der in seiner Funktion einem Parlament gleich kommt. Doch selbst der KUR übt weit weniger Einfluss auf die freie Universitätsstadt Leuterskoog aus, als er es gerne hätte. Leuterskoog ist wie die meisten anderen Städte Schelfbergs dazu übergegangen, unter Beachtung aller geltenden Gesetze den politischen Freiraum zu nutzen und weitgehend selbstständig über eigene Belange zu entscheiden. Der Staat duldet diese Politik, denn staatlicher Einfluss auf die Kommunalpolitik würde mehr hindern denn helfen.

Schollenrand & Äther

Eine feste Größe, die die Welt um Leuterskoog herum prägt, ist der Äther. Bis vor etwa 200 Jahren war Kurip-Aleph, die Welt, auf der das Kaiserreich beheimatet ist, ein ganz gewöhnlicher kugelförmiger Planet. Eine große Katastrophe führte jedoch dazu, dass der ganze Planet in gewaltige Schollen zerbrach. Der Äther ist der einzige Grund, warum die Welt nicht in sich kollabierte. Denn er füllte die Bereiche zwischen den Schollen und dehnte sich zur vollen Größe der vormaligen Planeten aus. In dieser nebelähnlichen Substanz treiben die Schollen seitdem gemächlich um den Mittelpunkt der Welt. Die Menschen auf den Schollen merken heute keinen Unterschied mehr zur Zeit vor dem Auseinanderbrechen.
Kurz zum Äther: es ist möglich, in ihm wie in Wasser zu treiben und zu schwimmen, ja sogar mit dem Schiff zu fahren, jedoch ohne darin Atemnot zu bekommen oder gar zu ertrinken. So hat sich eine internationale Ätherschifffahrt etabliert, an der Leuterskoog mit seinem Hafen direkt angebunden ist.

Leuterskoog - Die Stadt

In einem Talkessel zwischen zwei flachen Weinhängen liegt Leuterskoog direkt an der Schollenkante. Da der Platz in drei Richtungen recht beschränkt ist, wurden die Grünflächen in der Stadt immer weiter reduziert, während sich das Umland mehr und mehr zum Erholungsgebiet entwickelte. Was die Industrie angeht, hat die Stadtverwaltung einen harten Kurs eingeschlagen. Innerhalb der Stadt sind große Industrieanlagen oder Dampfmaschinen verboten, was Leuterskoog ein eigenwilliges, fast schon retrospektiv anmutendes Äußeres verleiht - bis man die gewaltige Universität erblickt, die dieser Politik eine Narrenkappe aufsetzt. Das Universitätsgebäude balanciert auf gewaltigen Stahlträgern fast 40 Meter über dem Erdboden und überragt damit jedes andere Gebäude. Gleichzeitig laufen alle wichtigen Verkehrslinien hier zusammen.
Ansonsten ist die Stadt beschaulich geblieben. Trotz der hohen Einwohnerzahl von knapp einer Million herrscht hier kein allzu großstädtisches Flair vor. Ein Grund dafür ist die Symbiose aus den Gebäuden aus alter und neuer Zeit. Der Hafen wird den ankommenden Schiffen mehr als gerecht, die Stadt selbst aber sollte nicht als Hafenstadt verstanden werden. Stadtverwaltung und Einwohner fühlen sich mehr dem Gebirgsvorland zugetan. So findet man auf den Karten der Lokale mehr Käsespezialitäten als Fischgerichte, Fischer sind selten, der Beruf des Weinbauern dagegen eine der angesehensten Professionen. Leuterskooger Wein hat viele Liebhaber in ganz Schelfberg und dem restlichen Kaiserreich.


-> Die Hochbahn

Die schlechten Bodeneigenschaften der Stadt haben dafür gesorgt, dass der Großteil des Stadtverkehrs über Busse, Taxen, oder Kutschen abgewickelt wird, denn Metrotunnel sind ein unkalkulierbares Risiko, vor allem für die Gebäude an der Oberfläche. Deswegen wurde ein alternatives System entwickelt: Die Hochbahn. Das Streckennetz ist mittlerweile gut ausgebaut und man erreicht beinahe jeden Winkel der Stadt. Die Wägen der verschiedenen Hochbahnlinien sind an Zeppelinen befestigt und werden durch dicke Stahldrähte auf Kurs gehalten.

-> Die verschiedenen Stadtviertel

Alle ausführlich zu erklären, wäre ein enormer Aufwand, deswegen lasst Euch einfach sagen: Es gibt, wie in jeder Stadt, unterschiedliche Viertel. Wohlhabende und ärmere. Wenn ihr über ein spezielles Viertel aufgrund von Ermittlungen mehr wissen wollt, fragt im OOC. Die Viertel sind:
Dr. Lorbinger-Damm (liegt etwas außerhalb mit 80% Mechandro-Bevölkerung),
Diebeskopf (Industrieviertel),
Plötzen (Wohnviertel),
Mettingen (Viertel mit vielen Neubauten und Freizeitanlagen),
Weinheim (Adelsviertel),
Gauten (Künstlerviertel),
Hahnfeld (Altstadt),
Dr. Friedrich-Messmer-Stadt (Winzerviertel, Weinlokale)
Campus (Die Universität der Stadt (Spezialbereiche: Statik und Architektur, liegt sehr zentral)
Südburg (Cafés und Bistros entlang der Schollenkante),
Richterheide (Hotels, Luxustempel, ehemaliges Parkgebiet),
Krehlkerdorf ('Hafenviertel', Arbeiterviertel)

Mechandros
Die neue Technik hat auch eine ganz neue Lebensform geschaffen, die Mechandros. Roboter, die auf Dampftechnik basieren und von denen einige so lebendig wirken wie normale Menschen. Zwar spricht man ihnen (noch) keine Menschenrechte zu, doch irgendwie spürt man, dass auch sie denken, fühlen und träumen, auch wenn sie bestenfalls wie Diener behandelt werden. Sie werden allerorten als Kutscher, Kuriere, Butler, einfache Arbeiter oder bei der Krankenbetreuung eingesetzt. Im Schutzwachtdienst erfüllen sie meist gefährliche Aufgaben, etwa die eines Leibwächters oder Schutzkonstrukt. Die einzigen Mechandros, die als etwas höher angesehen werden, sind die Schutzkonstrukte im Dienst der EG:BO.

6
Opus Anima Investigation / Winzerei zu Glottendorfs
« am: 13.01.2010, 22:06:26 »
Hier findet das allgemeine Gelaber statt. Jegliche Fragen zur Spielmechanik, der Charaktererstellung, der Spielwelt, der EG:BO, dem Wetter und der aktuellen politischen Lage bitte hier rein. ;)

Im Laufe des Abends werde ich noch den ein oder anderen Hintergrundwissensthread eröffnen.

7
Online-RPG-Organisation / Opus Anima Investigation
« am: 10.01.2010, 18:33:07 »
Tag alle zusammen,

ich habe vor kurzem das Pocket-RPG Opus Anima Investigation erstanden. Eventuell sagt das dem ein oder anderen etwas. Ansonsten:

Dem Übersinnlichen auf der Spur...
Schlüpfen Sie in die Rolle eines Mitglieds der Schutzwacht in der viktorianischen Welt von Opus Anima. Als hartgesottener Ermittler der Ermittlungsgruppe: Bizzaromantie & Okkultes (EG:BO) investigieren Sie überall da, wo übernatürliche Kräfte ihr Unwesen treiben.


Das ganze ist mehr oder weniger ein Steampunk System, d.h. alles wird mit Dampf betrieben und ist im Prinzip eine geordnete, viktorianische Welt, in der allerdings die Verzerrung teils bizarre Dinge erzeugt. Die würde es gelten zu untersuchen. Grundlegend ist das jetzt aber nur einmal eine Anfrage, wer sich überhaupt vorstellen könnte, dieses System für ein kleines Kurzabenteuer mitzuspielen.

Ich muss dazu sagen, dass ich selber nicht sicher sagen kann, ob ich Zeit dafür finde. Das würde sich nach der Resonanz hier im Forum und meinem eigenen Zeitplan richten, den ich noch überblicken muss. ;)

Auf der Homepage http://www.opusanima.de/basis.html gibt es leider nur das Grundbuch zu Opus Anima zum kostenlosen Download. Das normale Opus Anima hat mit Opus Anima Investigation eigentlich nur die Spielwelt gemein! Opus Anima Investigation würde in der Stadt Leuterskoog spielen.
Wer mehr wissen will, kann hier jederzeit nachfragen. Als kleines Leckerli hier noch 3 Fälle, die so auf einen zukommen könnten, wenn man Opus Anima Investigation spielt:

Eine Gasse, welche die beiden Straßen im Bollbergviertel verbindet, ist seit Tagen nicht mehr passierbar. Passanten berichten von panikattacken, die sie beim Versuch befielen, die Gasse zu betreten. Selbst einige Beamte der EG:BO waren nicht in der Lage, ihre Angst zu überwinden, und die Gasse zu betreten.

In der Fichtenbergstraße brennt es seit mehreren Tagen. Das Feuer lässt sich nicht löschen, greift aber auch nicht auf andere Gegenstände über.

Eine Tür im Museum für Architekturgeschichte ist nicht zu öffnen, es sei denn, man unternimmt ein 56-stündiges Ritual, in dessen Verlauf man ein Pferd, eine Ziege und schließlich ein Neugeborenes in der Nähe der Tür opfert und verbrennt.

Jeder der interessiert ist, darf gerne hier posten. Es ist nichts verpflichtend, da ich wie gesagt selbst nicht weis, ob ich Zeit finde, und nur einmal wissen will, wie die Idee angenommen wird.

Sapphire

8
Chronik des Ewigen Blutes / 3. Akt - Hagen, der Jäger
« am: 07.12.2009, 00:24:16 »
Wochen und Monate streifen durchs Land, etwas, das die Sterblichen wohl "Zeit" zu nennen pflegen, die jedoch keine Besserung zu bringen scheint.
Ganz im Gegenteil, alles scheint sich zum Schlechteren zu wenden. Die Sperrstunde wird nun mit aller Gewalt duchgesetzt und ein jeder, der nach Einbruch der Dunkelheit noch auf den Straßen oder in den Gassen Prags aufgegriffen wird, dem blühen Kerker und Folter, sollte er in den Augen der Inquisitoren ein Mal des Teufels tragen.
Immer mehr drängt die Inquisition die Vampire in den Schatten und bedroht das Unleben aller Kainiten in Prag und sogar darüber hinaus.
Das jedoch ist nicht die einzige Sorge. All die Sterblichen, die noch als Verbündete oder zumindest Marionetten zählten, jedoch nicht durch das Blutsband oder die unheiligen Kräfte der Kainiten gefesselt waren, entziehen sich dem untoten Einfluss. Und es wäre mehr als töricht, diesen Kontakt wiederherzustellen, denn die Scheiterhaufen der Inquisition lecken begierig nach dem Blut unheiliger Kreaturen.
Für wen dies bereits schlimme Nachrichten sind, der soll erfahren, dass es noch schlimmer kommen kann. Die letzte Botschaft, die Vater Johannes den anderen Kainiten überbrachte, wohl in einem seiner seltenen Momente geistiger Klarheit, verspricht das Ende der Kainiten in Prag.

Der Großinquisitor hat nach Hagen, dem Jäger gerufen. Dieser, selbst in Kreisen der Kainiten, berüchtigten Geißel aller Untoten und anderer Wesen des Übernatürlichen. Er, der er mit unfehlbarem Gespür die Nachfahren Kains aufzuspüren vermag und sie mit seinen Mannen schrecklicher Folter und letztendlich dem Endgültigen Tod überantwortet.

_____________________________________________


Eines dunklen Abends, es ist der März des Jahres 1263, klopft es dumpf aber nachdringlich an den Türen der Zufluchten von Bruder William, Larciel, Octavian und Stefan. Beim Öffnen der Türe muss man selbst als Vampir die Nase vor dem unglaublichen Gestank rümpfen. Bernhard, nur schwer in seiner Verkleidung als Leprakranker zu erkennen, steht nur in Kumpen gehüllt vor der Türschwelle. Mit rauher, leicht krächzender Stimme beginnt er sofort an, im Flüsterton auf jeden einzureden.

"Ich überbringe eine Nachricht von Severus. Briefe sind zu unsicher geworden..."
Unheilvoll und fast schon paranoid blickt sich der Nosferatu um, doch nur ein Windstoß hatte ein paar frühe Blätter zum Rauschen gebracht...
"Ihr solltet euch zur mitternächtlichen Stunde bei seiner Zuflucht einfinden. Nicht beim Saal, sondern beim Kellergewölbe daneben. Er zwingt niemanden, auch wirklich zu erscheinen, doch die Nachrichten, die er zu verkünden hat, scheinen wohl für alle von äußerstem Interesse zu sein. Wer fehlt, bestraft sich nur selbst. Das ist alles."

Verstohlend um sich blickend, wartet Bernhard nur kurz auf eine Reaktion...

9
Chronik des Ewigen Blutes / 2. Akt - Tote Leidenschaft
« am: 21.03.2009, 12:01:11 »
Es wäre falsch zu behaupten, die Zeit, die ihr seit dem Tod des Seilers verbrachtet, wäre ruhig und erholsam gewesen.
Sowohl auf Reise, als auch verborgen in euren Zufluchten, wart ihr in ständiger Angst vor den Häschern der Inquisition und in letzterem Falle natürlich vor jenen, die ihr mit eurem Handeln verärgertet und habt so die vergangenen Wochen fast ungenutzt vorüberziehen lassen. Vor allem der Zwang der Nahrungsaufnahme, früher ein Akt körperlicher und geistiger Erneuerung und Freude ist zu einem hastigen Bluttrinken verkommen, stets beherrscht von der Sorge, von niemandem beobachtet zu werden und auf keinen Fall Hinweise zurückzulassen.

Langsam beginnt der quälende Hunger nach Blut sich tief in euch hineinzufressen, da es schon zu lange her ist, seit ihr euch das letzte mal so lange nähren konntet, bis ihr zur Gänze gesättigt wart. Doch auch Langweile drängt sich langsam durch den Mantel aus Vorsicht und Angst hindurch. Und stets lauerte das Tier, bereit, jeden noch so kleinen Moment der Schwäche auszunutzen und die Kontrolle über euch zu übernehmen.

Doch diesmal reißt William kein Bote mit schriftlicher Nachricht aus seiner Lethargie, sondern die sanfte Stimme von Beatrice d'Ouvron, die unmittelbar vor seiner Zuflucht auftaucht und vor dem strömenden Regen nur den Schutz ihres völlig durchweichten Umhanges besitzt. Und auch wenn sie nicht mehr friert, so tragen ihre Nervosität und ihre Unsicherheit dazu bei, dass sie fast einen durchfrorenen Eindruck macht, selbst wenn sie als Leiche derartige Probleme nicht mehr hat.

Verwaschene Spuren einiger blutiger Tränen sind die einzige Farbe in ihrem kalkweißen Gesicht und ihre Lippen beben vor Angst, als sie euch erblickt.
Ihre Stimme ist äußerst leise, wenn auch wunderschön und sicherlich könnte sie eine ausgezeichnete Sängerin werden, solange sie nur ihre Schüchternheit ablegen könnte.

"Ich bitte Euch, verzeiht mein Eindringen in Eure Zuflucht und Euer Leben... oh, ich meine... Verzeihung!
Bitte schickt mich nicht gleich wieder fort, ich weiß nicht, an wen ich mich sonst wenden könnte. Und meine Erzeugerin darf nicht erfahren, dass ich allein fortgegangen bin."

Etwas abseits steht Stefan, versteckt hinter einer kleinen Holzhütte, als Beatrice vor Williams Zuflucht steht. Sie war ihm aufgefallen, als er sich herausgewagt hatte, um zu Trinken und war ihr gefolgt. Doch von dem Gespräch kann er aus seiner jetzigen Position nichts verstehen, zu sehr trommelt der Regen auf die Holzbretter der Hütte.

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Chronik des Ewigen Blutes / Prager Bibliothek
« am: 06.01.2008, 11:50:07 »
Hier werde ich versuchen, euch bildliches Material zur Chronik zur Verfügung zu stellen.

Prag im Mittelalter:



Die beiden Türme, die unten an der Karte ins Bild ragen, gehören zur St.-Peter-und-Pauls-Kirche, also zu Vysehrad. Grundsätzlich passen die Beschriftungen, abgesehen von individuell klingenden (z.B. Magic's Shop")
Außerdem wohnt der Prinz in in Burg Vyserhad (das sind die beiden unten ins Bild reinragenden Türme) und nicht wie angegeben im Hauptschloss.
(Danke an Wolfhart für das Aufspüren der Karte ;) )

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Chronik des Ewigen Blutes / Alea Iacta Est
« am: 01.01.2008, 12:22:25 »
Das hier ist der Würfelthread.

Ich bitte nur Würfe zu tätigen, die direkt mit Kämpfen zu tun haben. Den Rest werde ich bei mir, je nachdem, ob ich sie für notwendig erachte, oder nicht, verdeckt auswürfeln und die für euch offensichtlichen Ergebnisse ingame posten.

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Chronik des Ewigen Blutes / 1. Akt - Der Henker
« am: 29.12.2007, 12:53:19 »
Die bewegten Nächte dieser Zeit sind gefährlich. Wohin man blickt tauchen Fackeln auf, getragen von Sterblichen, die nach dem Tod ihrer Dämonen schreien. Vorüber sind die Zeiten, in denen ihre Angst sie in die Fänge der Kainiten trieb. Nun muss jeder der Verdammten Sorge tragen, dass nicht er es ist, den ihre Folter oder ihr Feuer verzehrt.

Auch wenn die Kainiten sich längst aus ihren hohen Ämtern und Herrschersitzen zurückgezogen haben und alles wieder in die Hände sterblicher Marionetten legten, so schlagen die Wellen der Inquisition doch immer höher. Allein der Kreuzzug mag die Prager Kainiten vor der Vernichtung gerettet haben, doch sicher sind die noch lange nicht.

Um so wichtiger erscheint es, dass ein jeder Verdammte seine Existenz verbirgt, seinen EInfluss auf das mindeste beschränkt und sogar die Anzahl seiner Ghule so klein wie irgend möglich hält.
Wie erschreckend trifft euch da plötzlich eines kalten Oktoberabends die Nachricht Gaius Cossinius Severus'. Seine Zeilen sind mit einer Hast geschrieben, die ihm alles andere als ähnlich sieht. Die Tinte verschmiert, als hätte er das Pergament nicht lange genug trocknen lassen, ehe er es versiegelte und dem Boten übergab, der es euch überbrachte.

Eilt zur Versammlung unserer Art. Ein Fernbleiben wird nicht geduldet und als das schlimmste Vergehen betrachtet.
 Aufgrund der momentanen Umstände bitte ich Euch, auf einige Annehmlichkeiten zu verzichten und sich mit mir in Burg Vysehrad zu treffen. Ein jeder ist dafür verantwortlich, dass niemand, der nicht unserer Art ist, von diesem Treffen erfährt.
 Es wird diese Nacht, eine Stunde nach Mitternacht, beginnen.
 GCS

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Chronik des Ewigen Blutes / Dramatis Personae
« am: 19.11.2007, 19:51:06 »
Hier schreibt ihr eine Beschreibung des Aussehens und des grundlegenden Verhaltens eures Charakters nieder.
Offenbart nur soviel, wie ihr offenbaren wollt. Schließlich kennt ihr euch noch nicht und wäre es nicht athmosphärischer, den Hintergrund eines anderen Vampirs im Laufe der Kampagne zu entdecken?

Also schreibt, was ihr über euren Charakter schreiben wollt. Wenigstens das Aussehen und die Statur jedoch sollten enthalten sein. Das sieht man schließlich auf den ersten Blick.

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Chronik des Ewigen Blutes / Codex des Blutes
« am: 19.11.2007, 18:57:01 »
Die Regeln:

Wir spielen das Rollenspiel "Vampire: Die Maskerade" in der 3. Edition. Sicher wären die Regeln zu den Dark Ages passender, doch die sind leider nicht in meinem Besitz.

Zu Wünschen aus etwaigen Zusatzbüchern bitte einfach bei mir nachfragen. Ich bin im Besitz sowohl des Camarilla- als auch des Sabbathandbuches. Eventuell gefallen euch da bestimmte Archetypen oder Fähigkeiten.

Extra-Account:

Ich würde jeden Spieler bitten, einen Extra-Account für diese Chronik anzulegen. So weiß man immer, mit wem man es zu tun hat, und wie derjenige in etwa aussieht. Es gibt der gesamten Chronik ein wenig mehr Flair.

Charaktererschaffung:

Ich habe einen passenden Charakterbogen im Word-Format erstellt. Den nehmen am besten alle her. So erspart ihr euch Zeit, weil ihr keinen selber zusammenschustern müsst und ich habe hier nur gleich aufgebaute Charakterbögen.
Einfach in einer PM an mich eure Mailaddresse schicken, dann schicke ich ihn euch zu.

Grundsätzlich gestaltet sich die Charaktererstellung ganz so, wie es im Grundbuch beschrieben ist:
7/5/3 bei den Attributen
13/9/5 bei den Fähigkeiten
3 Disziplin-Punkte
5 Hintergrund-Punkte
7 Tugend-Punkte
und 15 Zusatzpunkte

Ihr werdet alle auf der 10. bis 13. Generation starten. Auch wenn das natürlich verwunderlich ist, spielen wir doch im Mittelalter, wo überall Vampire der 6. Generation rumlaufen, bitte ich euch, das zu akzeptieren. Ihr hättet sonst zu starke Anfangscharaktere und würdet beispielsweise schon als Ahn beginnen. Außerdem werden die Erfahrungspunkte großzügig verteilt, keine Angst.

Es beginnt außerdem jeder mit 10 Blutpunkten. Schließlich wollen wir es uns ersparen, gleich zu Anfang auf Jagd gehen zu müssen.

Änderungen:

Wir spielen im Mittelalter. Niemand wird im MIttelalter Fähigkeiten wie Computerkenntnis auch nur annähernd in Erwägung ziehen. Deshalb werden folgende Fähigkeiten abgeändert:
Fahren wird zu Reiten
Computerkenntnis wird zu Kräuterkunde
Naturwissenschaften werden zu Geschichte

Der Rest lässt sich aufs Mittelalter ohne größere Probleme übertragen.

Einschränkungen:

Fähigkeiten, die über den Wert von drei hinausgehen, müssen in der Hintergrundgeschichte ausgiebig erklärt werden. Man lernt etwas wie Geschichte zum Beispiel nicht einfach mal so zur Perfektion. Wenn man allerdings sein halbes Leben in einer Bibliothek verbracht hat, ist das etwas anderes...

Folgende Hintergründe unterliegen außerdem Einschränkungen, die in dem Beginn der Kampagne begründet sind:
Einfluss nicht über 2 Punkte
Generation nicht über 3 Punkte
Mentor nicht über 2 Punkte und am besten einen geeigneten(!) Vampir Prags aussuchen, sollte man diesen Hintergrund wählen wollen.
Ressourcen nicht über 3 Punkte. Anderes würde wenig Sinn im mittelalterlichen Prag machen
Status werdet ihr im Laufe der Kampagne "ernten". Wenn ihr das dennoch nehmt, würde ein hoher Grundwert wohl nicht allzuviel nützen.

Bedenkt außerdem, dass Hintergründe, wie der Name schon sagt, in die Hintergrundgeschichte einfließen müssen. Schließlich will alles erklärt werden. ;)

Vorzüge und Schwächen
sind grundsätzlich erlaubt. Ich will allerdings, dass ihr Vorzüge nicht nach dem Motto "Haha, dann bin ich der Beste" und Schwächen nicht nach dem Motto "Naja, was solls, dann halt kein Spiegelbild. Die sind ja eh kaum vorhanden..." verwendet.
Vorzüge und Schwächen können sehr sinnvoll sein, um dem eigenen Charakter noch die individuelle Krone aufzusetzen, sie allerdings als leichte Zusatzpunkte zu sehen, werde ich nicht zulassen. Im Sinne aller.
Fragt am besten bei mir nach, ich werde das dann je nach Situation und Charakterkonzept entscheiden.

Pfade
sind eine sehr schwierige Angelegenheit. Ich würde sie eigentlich nicht sehr gerne erlauben. Sie bringen unglaublich hohe rollenspielerische Ansprüche mit sich und auch für mich als SL ist es nicht immer klar ersichtlich, welche moralische Leitlinie für gewisse Pfade vertretbar ist, und welche nicht.
Solltet ihr dennoch unbedingt einen Pfad der Erleuchtung beschreiten wollen, fragt vorher nach, dann schau' ich, ob sich was machen lässt. Versprechen kann ich dennoch nichts.

Gefolgsleute und Ghule
sind ausdrücklich erlaubt. Überlegt euch aber genau, wer der Gefolgsmann oder der Ghul ist, wo er wohnt, etc.
Das ist alles wichtig zu wissen. Die Information "Ich habe einen Gefolgsmann" allein nützt mir nämlich gar nichts. ;)

Hintergrundgeschichte

Für manche ist die HGS sicher ein Übel, aus meiner Sicht ist sie aber ein notwendiges, weil somit sowohl mir als Spielleiter klar wird, welche Geschichte der Charakter durchlebt hat und wie er sich dadurch normalerweise verhalten müsste, als auch dem Spieler selbst. Grundsätzlich würde ich so anderthalb DIN A4 Seiten vorschlagen, je nach Generation und Lust und Laune vielleicht mehr oder weniger. Aber es sollte klar ersichtlich sein, wie sich die Fähigkeiten und der Hintergrund des Charakters entwickelt haben, warum er das Wesen und Verhalten hat, das in ihm wohnt, wie er nach Prag gekommen ist, wie er den Kuss erhalten hat und wie grundsätzlich seine Vergangenheit war.

Ingame-Grundlagen
Ich weiß zwar nicht, wie ihr das bisher gemacht habt, aber ich würde folgende Schriftarten vorschlagen:

"Geredet wird in normaler Schrift mit Anführungszeichen"
Gedacht wird in kursiver Schrift
"Gebrüllt wird in fetter Schrift mit Anführungszeichen"
Der Rest in normaler Schrift.

Zur Zuflucht

Die Zuflucht kann grundsätzlich nicht in jeder Domäne liegen, was sich aus der Beschreibung im Interludium schon ergibt.
Folgende Orte kommen für Zufluchten in Frage.

- Die Schlucht
- Die Silbermine
...weitere könnten folgen...

Erfahrungspunkte

werden von mir immer am Ende eines Aktes vergeben und zwar für die erreichten Ziele und die Art, wie sie erreicht wurden.
Dabei werde ich, für besonders charaktergerechtes Verhalten oder außergewöhnlich gutes Rollenspiel Zusatz-Erfahrungspunkte verteilen. Diese Zusatz-EP werden sich zudem in Grenzen halten, sollen aber einen kleinen Anreiz bieten, sich Mühe zu geben.

Postingrate

Ich bitte jeden Mitspieler um 2 Posts pro Woche. Sollte es mal nicht gehen, das mag verschiedene Gründe haben, ist das grundsätzlich kein Problem. Einfach im Off-Topic-Thread Bescheid geben.



... wird bei Bedarf fortgeführt...

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Chronik des Ewigen Blutes / Gerüchte in der Zuflucht
« am: 19.11.2007, 18:18:02 »
So, da ist nun also unser Forum. :)

Am besten sagen alle nochmal "Hallo", damit ich weiß, dass ihr da seid.

Das hier ist, wie man unschwer erkennen kann, das Off-Topic.
Also alle Fragen, die ihr habt hier reinstellen.
Auch neugierige Leser oder potentielle Mitspieler dürfen sich hier gerne verewigen.

Auf ein langes (Un-)Leben,
Sapphire

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