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Themen - Idunivor

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Erstes Kapitel - Das Grollen am Horizont


17. Kytorn im Jahr der Rückkehr des Sternenwanderers 1490 TZ

Bryn Shander! Endlich waren sie am Ziel. Eine beschwerliche Reise lag hinter ihnen. Der Weg von Mirabar nach Luskan war kaum beschwerlich gewesen, denn der Mirar floss schnell und auch wenn der Kapitän ihres Schiffes nicht sonderlich gesprächig war, so verstand er sein Handwerk und brachte die Agenten binnen nur dreier Tage in die Stadt der Segel. Nur eine einzelne Nacht verbrachten sie hier, dann waren sie auch schon auf der Straße. Und der folgende Zehntag war sehr viel beschwerlicher gewesen. Denn auch wenn sie Reittiere hatten und der Sommer seine Fühler gen Norden ausstreckte, war der Pfad vor ihnen kein einfacher. Die Straße verdiente diesen Namen kaum und jetzt, wo der Dauerfrost sie nicht mehr gefroren hielt, war sie aufgeweicht und immer wieder versanken die Hufe ihrer Reittiere so tief im Schlamm, dass sie selbst absteigen mussten, um mit der Last ihrer Körper nicht ihre treuen Tiere am Fortkommen zu hindern.
So kam es auch, dass die fünf Gestalten, die sich an diesem Mittag auf ihren Rössern der Stadt näherten kaum als solche zu erkennen waren, so dick lag der Schlamm der Straße auf ihrer Kleidung. Sie bibberten trotz ihrer Fellmäntel, denn die Winde gingen scharf hier im hohen Norden und auch wenn die Bewohner des eiswindtals es als einen eher freundlichen Tag bezeichnet hätten, so war es für diejenigen, die das sanftere Klima südlich des Grats der Welt gewohnt waren, doch sehr viel unangenehmer. Deshalb sahen sie mit wohlgesonnenen Augen den runden Wall auf dem Hügel aufragen, der die größte Siedlung der Zehn-Städte beschützte.
Ein Tor erhob sich unmittelbar vor ihnen und das Versprechen eines warmen Feuers und von vier Wänden, die vor dem kalten Wind Schutz gewährten, ließ sie ihre Tiere jetzt antreiben. Erst wenige Meter vor dem Tor stiegen sie ab, wo eine Gruppe Wachen wartete, die sie zwar musterte, aber keinerlei Anstalten machten, sie aufzuhalten. Durch das offen stehende Tor konnten sie ins innere der Siedlung blicken, die durchaus den Namen Stadt verdiente, auch wenn sie wohl jeden Vergleich mit dem scheuen musste, was diese Bezeichnung südlich des Grats der Welt erhielt. Selbst Luskan, die heruntergekommene Stadt der Segel war beeindruckend im Vergleich zu dieser sammlung windshciefer Häuser, die vom harten Klima gebeutelt waren und zwischen denen abgerissene Gestalten in winterlicher Kleidung umherhuschten und ihren Geschäften nachgingen. Viele hielten die Krägen ihrer Mäntel hoch gezogen und die Kapuzen tief im Gesicht. Manch einer machte den Eindruck als sei dieses Verbergen des Antlitzes nicht nur dem Klima geschuldet, sondern eine gut eingeübte Gewohnheit. Jeder wusste, dass das eiswindtal ein Zufluchtsort für all jene war, die vor etwas im Süden davon liefen, weil kaum etwas ihnen hier oben in den Norden folgen würde. Hier war jeder nur das, was er am Leib trug und wurde nicht bestimmt von seiner Vergangenheit außerhalb der Kälte des Eiswindtals.
Aber zumindest eine Bewohnerin der Stadt hielt ihr Haupt hoch erhoben. Eine Zwergendame mit roten geflochtenen Haaren, die eine goldene Bärenbrosche trug, um ihren Mantel zusammen zu halten, hatte scheinbar das Kommando hier. Denn sie begrüßte die Reisenden mit einem Lächeln auf den Lippen: "Seid begrüßt, Reisende! Haltet eure Finger und andere Glieder fest in Stoffe gewickelt, oder Auril mag sie euch abbeißen. Zügelt eure Gemüter, so sie zum Zorn neigen, in Zaum und wir heißen euch hier mit Freude willkommen. Habt ihr Güter zu verkaufen oder zu erwerben? Der Markt liegt geradeaus, im Zentrum der Stadt. Braucht ihr ein warmes Feuer und etwas zu trinken? Dann empfehle ich euhc einen großen Schluck von Feuerbards Feuerbrandy, den ihr nur in Kelvins Rast bekommt, direk zu eurer rechten, sobald ihr den Marktplatz betretet. Und zu guter Letzt: Eure Pferde könnt ihr direkt hier beim Tor unterstellen, im großen Stall, wo sie gut versorgt sein werden bis ihr ihrer wieder bedürft." Die übrigen Wachen am Tor rollten bei der Rede der Zwergenfrau sichtbar mit den Augen. Offensichtlich hörten sie sie weder zum ersten Mal, noch teilten sie die Begeisterung der kleiner gewachsenen Dame dafür, Fremde willkommen zu heißen.


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Mirabar, die rechste Stadt des Nordens. Wenn man sie sich ansah, dachte man jedoch nicht an Reichtum. Man dachte vielmehr an eine Festung. Denn diesen Eindruck erweckten die hoch aufragenden Bauten, die in einer Gabelung des Flusses Mirar gelegen waren. An zwei Ufern erstreckte sich die Stadt und zwei große steinerne Brücken verknüpften den nördlichen und den südlichen Tei. Schnell floss das kalte Wasser, das aus allen Teilen des Grats der Welt hier zusammenkam, unter den Bögen der Brücken hindurch in Richtung Luskan. Selbst der Flusshafen - denn neben der Straße ist der Mirar die wichtige Lebensader der Stadt - ist schwer befestigt. Anders als viele der kleineren Siedlungen und selbst Städte hier in der Wilden Grenze, hatte Mirabar die letzten hundert Jahre mit all ihren Umwälzungen beinahe unberührt überstanden. Das verdankte es sicherlich nicht zuletzt seinen hoch aufragenden Mauern, dem Reichtum, der in den tiefen Minen verborgen lag und der Axt von Mirabar, der wehrhaften Miliz aus Schildzwergen, die so schnell nicht ins Wanken geriet.
Einige Vertreter dieser Axt bewachten immer die Tore zur Stadt. Gewaltige Türflügel mit Eisen und Silber beschlagen, die selbst den Hieben von Riesen standhalten sollten. Wachsam blickten die Zwerge von oben herab auf die Straße. Doch ansonsten sah man hier in den Straßen sehr viel mehr Menschen als Zwerge, auch wenn die Architektur hier mit lauter Stimme zwergisch sprach. Das alles war auch kein Wunder, schließlich lag unter den sichtbaren Mauern noch eine zweite Stadt, die Unterstadt in der die Zwerge lebten und nach Reichtümern schürften. Es hieß dort sollen sogar Zugänge zum Unterreich verborgen sein, so tief führten die Tunnel Mirabars in die Eingeweide Torils.
Aber hier oben war davon nicht viel zu sehen. Hier gingen Menschen ihren Geschäften nach und auch wenn die Axt von Mirabar überall gegenwärtig war, so konnte man doch klar erkennen, dass alles hier auch für die größer gewachsenen Menschen errichtet worden war. Zahlreiche Händler füllten die Straßen und allerlei Volk war hier unterwegs. Außer Zwergen und Menschen sah man jedoch nur wenig andere Völker in Mirabar. Vereinzelt Elfen aus den großen Wäldern, den ein oder anderen Halbling und von Zeit zu Zeit auch einige Uthgard-Barbaren, die in die Stadt kamen um Felle und Geweihe, die sie erbeutet hatten, gegen all das einzutauschen, was ihnen die Wildnis des Nordens nicht zu bieten vermochte.
Doch die heutigen Gäste waren nicht von solch komerziellen Interessen getrieben, als sie durch die Tore der Stadt traten. Sie machten sich zielstrebig auf zu einem anderem Ziel, dem Sitz von Marquis Selin Ramur, dem menschlichen Herrscher Mirabars, der sämtliche äußeren Angelegenheiten der Stadt händelte und sie unter anderem in der Fürstenallianz vertrat. Er hatte diese illustre Gruppe fremder, die an diesem Tag ihren Weg nach Mirabar fand hierher versammelt. Oder besser gesagt, er würde dem Treffen vorstehen, das hier anberaunt worden war. Keiner der Fremden wusste bisher so genau worum es hier gehen sollte. Sie waren von ihren Vorgesetzten gebeten worden, sich an diesem Tag, dem 4. Kythorn im Jahr der Rückkehr des Sternenwanderers 1490 TZ, hier in Mirabar im Anwesen des Maquis einzufinden, um einen neuen Auftrag zu erhalten. Für manche von Ihnen war das eher ungewohnt, da sie üblicherweise ihre Zeit eher in der Wildnis verbrachten, aber es klang dringlich, also würden sie diese Ausnahme machen.
Ihre Schritte führten sie also zu dem Sitz des Maquis, ein großes Anwesen am Südufer des Mirar, das von Milizionären der Axt von Mirabar bewach wurde. In diesem Fall Menschen und nicht Zwerge, aber sie sahen deshalb nicht weniger wehrhaft aus. Ohne viele Fragen ließen sie die Fremden vor und ein Diener brachte sie in einen kleinen Empfangssaal, der sich im Erdgeschoss des Hauses befand. Auf mehreren Tischen verteilt stand hier reichlich Speis und Trank. Der Maquis wollte seine Gäste offensichtlich mit diesem Angebot vom Reichtum seiner Stadt überzeugen, denn nicht nur die Verpflegung war luxuriös, sondern die Einrichtung sprach dieselbe Sprache. Vorhänge aus feiner Seide neben gläsernen Fenstern, gepolsterte Sessel und Sofas. Außerdem Gemälde von früheren Herrscher der Stadt an den Wänden. Ein Diener informierte die Gäste darüber, dass es noch einen Moment dauern würde, bis der Maquis eintraf, da ihn die Geschäfte der Stadt gebunden hielten. Er forderte aber ausdrücklich dazu auf, sich an den Speisen und Getränken zu bedienen, während er selbst sich zur Tür zurückzog, um für eventuelle Fragen zur Verfügung zu stehen.

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Forgotten Realms - Storm King's Thunder / Würfelthread
« am: 05.04.2018, 10:03:01 »
Wer hier editiert, verliert!

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Es war einmal vor langer Zeit in einer weit,
weit entfernten Galaxis…


Star Wars

Episode III: Der lange Pfad zum Ziel

Die Liste der Gefahren, denen sie entgangen sind,
ist lang. Mandalorianer, die Inquisitorin, Sternenzerstörer,
der Dschungel von Devaron, der Verrat von Kopfgeldjägern
und die Ruinen eines alten Jeditempels voller Geheimnisse.

Aber sie haben auch neue Freunde und Verbündete gefunden
Woh Zsar, den Padawan von Devaron und das Malraas, das ihn im Dschungel begleitet,
Tula Ione, genannt Fish, die stumme Twi'lek, die erwacht ist aus einer anderen Zeit,
und Fox, die Kopfgeldjägerin, die sich entschieden hat, alles hinter sich zu lassen.


Und endlich scheinen sie am Ziel ihrer Suche zu sein: ASEN SULK,
der Mirialaner, zu dem ihre RABI NOTHA sie geschickt hatte, ist endlich in Reichweite.
Ein Notsignal aus einem Asteroidenfeld hat sie zu ihm geführt, zumindest wenn sie
den Visionen glauben können, die die Macht ihnen geschickt hatte. Aber dies wird kaum
das Ende ihrer Suche sein, sondern nur ein weiterer Schritt auf dem langen Pfad zum Ziel...

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Forgotten Realms - Storm King's Thunder / Regelthread
« am: 25.03.2018, 19:33:26 »
Allgemeines
Erstens ist eigentlich klar: Es gibt keine Beleidigungen zwischen den Spielern und es ist ein normaler Umgangston an den Tag zu legen. Es könnte im Laufe des Abenteuers passieren, dass Spieler-Charaktere sterben und der jeweilige Spieler einen neuen Char erstellen muss.

Es gibt keine maximale und minimale Postlänge, aber ein Post pro zwei Tage pro Spieler wäre gut, je mehr desto besser.
Sobald sich unangemeldete Ausfälle seitens eines Spielers häufen wird der Charakter aus dem Abenteuer rausgeschrieben.
Wer nur wenige Tage fehlt, wird von mir kurz übernommen.
Sollte ein Charakter in einer Kampfsituation innerhalb von 24 Stunden des Rundenbeginns nicht seine Handlung gepostet haben werde ich für ihn ziehen.

Postings
Es wird im Präteritum und der dritten Person Singular gepostet.
"So wird geredet."
"So wird gedacht."
"SO WIRD GEBRÜLLT."
"So wird geflüstert."
Anderen Schriftarten oder -farben dürfen für verschiedene Ladessprachen/Telepathie/etc. benutzt werden, dies muss aber vorher abgesprochen werden! (Elfisch = darkgreen, Zwergisch = darkred, Riesisch = darkblue)
Keine Smilies im Abenteuer

Würfelthread
Hier wird nur gewürfelt! Wer editiert, verliert!

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Forgotten Realms - Storm King's Thunder / Große Helden
« am: 21.03.2018, 10:59:12 »
SC-Thread...

Musterbogen (Anzeigen)

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So, hier gibt es schonmal ein OoC.

Und nochmal der ausdrückliche Hinweis: ich fände es sehr gut, wenn ihr als Gruppe einen gemeinsamen Hintergrund finden würdet: am leichtesten wäre es, wenn ihr euch auf eine der 5E-Organisationen einigen würdet, für die ihr tätig seid: Ein Überblick der Wizards hier.
Aber ihr könnt euch auch was anderes überlegen. Mir wäre es nur lieb, wenn ihr eine Gruppe macht, die schon als solche existiert. Gut kennen müssen sich eure SC nicht notwendigerweise, darf aber ruhig sein. Wenn gewünscht können wir auch einen gemeinsamen Prolog ausarbeiten, in dem das Kennenlernen ein bisschen ausgespielt wird bevor wir ins Abenteuer starten.

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Online-RPG-Organisation / [D&D 5E] Storm King's Thunder
« am: 18.03.2018, 12:11:08 »
Storm King's Thunder


Vor Äonen bekriegten sich Riesen und Drachen in den Landen der Wilden Grenze. Die menschlichen Zivilisationen von heute haben diese Schlachten lange vergessen, aber alte Relikte verbleiben. Und jetzt erzittert das Land von Neuem durch den Donner riesenhafter Schritte.

Hügelriesen plündern Höfe auf der Suche nach Nahrung, Steinriesen legen Siedlungen auf ihrem Weg in Schutt und Asche. Frostriesen plündern Küstenstädten, während Feuerrisen Menschen versklaven. Die Festungen von Wolkenriesen hängen in den Lüften und werfen ihre drohenden Schatten auf die Städte des Nordens. Aber keine dieser Gefahren kommt dem Zorn der Sturmriesen auch nur nahe, die verraten wurden.

Winzige Abenteuer müssen sich der Herausforderung stellen, ihre Kräfte sammeln und die Macht alter Runen entschlüsseln, um den Kampf zu den Riesen zu tragen. Nur dann können sie das verborgene Böse entdecken, das den Krieg zwischen den Riesen und den kleinen Völkern schürt. Nur dann können sie Bündnisse schmieden, um den Krieg zu beenden bevor er begonnen hat.

Wie dem Einleitungstext zu entnehmen, habe ich mich entschieden, hier eine Runde für eines der offiziellen D&D 5E - Abenteuer anzubieten, nämlich das fünfte, "Storm King's Thunder". Ich habe mich für dieses Abenteuer entschieden, weil es für ein offizielles Kaufabenteuer ein sehr offenes Design hat. Es gibt nicht wirklich viele klassischen Dungeon Crawls, die im Forenrollenspiel so denkbar schlecht funktionieren und das Abenteuer bietet zahllose Möglichkeiten für eine recht freie Entwicklung der Handlung, in der die Entscheidungen der Charaktere im Mittelpunkt stehen.

Ich habe ebenfalls entschieden, das erste Kapitel zu überspringen und direkt mit dem zweiten zu beginnen, sodass wir auf Stufe 5 einsteigen werden und dann mal sehen, wie es so vorwärts geht. Da es eine sehr freie Gestaltung ist, hängt viel davon ab, wo und in welcher Zusammensetzung die Charaktere starten. Ist es eine Truppe Zwerge aus Mithralhalle, eine Abenteuerergruppe, die in Silbrigmond ansässig ist oder ein Trupp Agenten der Harfner? Oder sind es vielleicht einfache wandernde Abenteuerer, die allesamt zum falschen Zeitpunkt am falschen Ort sind? Der Ablauf der Handlung hängt stark davon ab, was die Charaktere genau tun und welche Orte im Norden sie zu bereisen entscheiden. Gleichzeitig ist garantiert, dass die Handlung sich nicht verläuft, sondern es trotzdem vorwärts geht.

Was suche ich also? Fünf bis sechs Spieler, die Lust haben, sich in die 5E Vergessenen Reiche zu stürzen und sich einer riesigen Bedrohung zu stellen. Als Postingrate habe ich wie immer in meinen Runde grob 1 Post / 2 Tage angepeilt, wobei ich das alles andere als streng handhabe. Regelkenntnisse sind nicht vorausgesetzt, es gibt die Startregeln im 5E-SRD (http://www.5esrd.com/) und die 5E ist so simpel, dass man selbst einen Charakter der fünften Stufe binnen kurzer Zeit erstellt haben dürfte. Sämtliches gedruckte 5E-Material ist erlaubt, d.h. für die, die die Bücher besitzen: PHB, Volo's Guide und Xanathar's Guide.

Ich werde hier nicht nach dem Winhundprinzip vorgehen, sondern wie gewohnt bei zu großem Andrang eine Auswahl aus den Spielern treffen. Bei sechs Plätzen hoffe ich aber, dass es nicht allzu eng wird.

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[D&D 3.5] On-Games goes Real / Die Welt von Ohrra
« am: 10.10.2017, 20:15:14 »
Der Schöpfungsmythos (Anzeigen)

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Für die einen war es ein Wispern im Wind, für den anderen Buchstaben, geschrieben in Feuer, für wieder andere war es der Ruf eines Vogels und für manch einen gar einfachen Worte geschrieben auf Pergament, doch egal welcher Art, die Botschaft war immer dieselbe: “Die Morndinsamman haben Orbus, den letzten des Clans Proteg, zu sich gerufen. Nun ruft er seinen Clan zu sich, um ihn auf diesem letzten Weg zu begleiten. Die erste Glocke wird geschlagen am 3. Kythorn, auf dass er die Ruhe der Felsen finden möge.“
Es war eine traurige Nachricht. Orbus war ihnen allen ein Vater gewesen, wie man ihn sich nur hatte Wünschen können und auch wenn der Zwerg schon alt gewesen war, als er die Ältesten von ihnen aufzog, so hatte doch keiner von ihnen erwartet, dass er so plötzlich diese Welt verlassen und in die nächste gehen würde. Doch weil sie ihm so viel verdankten, zögerte keiner von ihnen dem Ruf nachzukommen und in das Haus zurückzukehren, in dem sie so viel Zeit verbracht hatten. Manch einer war fern vom glanzlosen Juwel des Nordens gewesen, mancher hatte es nie in seinem Leben verlassen. Doch jetzt waren sie alle zurückgekehrt. Der Winter hatte seinen eisigen Griff um den Norden bereits gelöst und so war die Reise nicht allzu beschwerlich gewesen. Niewinter selbst mochte nicht mehr die große Hafenstadt von einst sein, aber die Wärme des Hitzenun hegte es noch immer in seiner Bucht. Die, die es seit längerem nicht gesehen hatten, waren überrascht, dass das Juwel zwar nicht strahlte, aber doch ein schwacher Glanz von ihm ausging. Die Tore waren jetzt nicht mehr brüchiges Holz, das in schiefen Angeln hing, sondern starke mit Eisen beschlagene Eiche, die des Nachts geschlossen werden konnten und draußen hielten, wer nicht eingelassen werden sollte.
Aber unter der Sonne des Tages standen diese Tore offen und reisende strömten hinein, wenn auch nicht in Scharen, sondern in kleinen Gruppen. Der Weg führte sie durch verschlungene Gassen, die vielfach von Gerüsten enger gemacht wurden, da an vielen der Gebäude hier in dem Viertel, das alle nur als die „Enklave“ bezeichneten, gearbeitet wurde. Die meisten Leute, die hier in der Straße unterwegs waren, hatten irgendein Geschäft zu erledigen und viele davon hatten mit dem Wiederaufbau zu tun. Aber ebenso viele gingen den Geschäften nach, die man in jeder anderen Stadt auch entdecken würde, Schmiede und Kesselflicker, Bauern und Fischer, die ihre Erzeugnisse anboten. Sogar einige Bettler hatten sich schon gefunden, die hier auf den Straßen saßen und darauf hofften wenigstens einige Kupfermünzen von denen zu bekommen, die mehr Glück hatten als sie.
Doch ihr Ziel lag nicht in der Enklave, sondern, um es zu erreichen mussten sie sie hinter sich lassen und den Nie überqueren. Sie ließen die grauenerregende Ruine von Schloss Nie zu ihrer linken liegen und gelangten so zu dem Anwesen, das sie ihr einst ihr Heim genannt hatten. Nie war es in einem so schlechten Zustand wie der Rest der Stadt gewesen, aber es glänzte auch nicht so wie die wiederhergestellten Bauten in der Enklave. Es war kein großes Anwesen, das hier direkt an der Seite des Nie lag. Asche und Sturm hatten seine Mauern grau und abgewetzt werden lassen. Viele glückliche Erinnerungen verbanden sie mit diesem Ort, aber ihre Rückkehr würde ihnen weniger schön im Kopf bleiben.
Am Abend des 3. Kythorn waren sie alle versammelt in diesem Anwesen, in der großen Halle, in der einst die lange Tafel gestanden hatte, an der sie alle gemeinsam gespeist hatten, war nun in der Mitte auf einem steinernen Tisch Orbus selbst aufgebahrt. Alte zwergische Magie konservierte seinen Körper und bewahrte ihn vor dem Zahn der Zeit, solange die Riten dauerten. Nicht alle Kinder, die er aufgezogen hatte, waren hier versammelt. Für einige war der Weg zu weit gewesen, hatten sie doch in ganz anderen Regionen der Welt zu ihrem Heim gemacht und wieder andere waren gebunden von anderen Pflichten. Doch einige waren gekommen, um dem Zwerg Respekt zu zollen, dem kein Clan geblieben war, außer den Kindern, die er großgezogen hatte, obwohl sie nicht seines Blutes waren.

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Forgotten Realms - Die Waisen von Niewinter / Würfelthread
« am: 22.05.2017, 20:29:15 »
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Allgemeines

SRD-Link zur Charaktererstellung

Startstufe 3
Attributswerte über Standard Point Buy
Erlaubt sind alle Optionen aus gedruckten Büchern (also Player's Guide, Sword Coast Adventuerer's Guide und Volo's Guide)
Ausrüstung: Standard für Stufe 1 + 100 gp für zusätzliche Ausrüstung

Hausregeln

Skillsystem
Statt der normalen Proficiencies verwenden wir ein Skillpointsystem. Für jede Skillproficiencies bekommt der Charakter stattdessen je nach Stufe eine bestimmte Anzahl Skillpoints (siehe Tabelle). Diese können frei auf alle Skills verteilt werden. Der maximale Rang beträgt mit Ausnahme von Stufe 1 immer den jeweils nächsthöheren Proficiency-Bonus. Die einzige Ausnahme sind die volksspezifischen Proficiencies, diese müssen über die Skillpoints nachgebildet werden (also Rang 2 auf Stufe 1, Rang 3 spätestens auf Stufe 5, Rang 4 spätestens auf Stufe 9, etc.)

Tabelle (Anzeigen)

Background
Jeder von euch hat als Background "Orphan", ihr bekommt hier zwei Skillproficiencies bzw. die entsprechenden Skillpoints und könnt euch dazu drei Tool-Proficiencies/Sprachen aussuchen, müsst aber mindestens je eins von beidem haben.
Außerdem könnt ihr mir ein euch zum Charakter passendes Feature vorschlagen. Dabei könnt ihr euch von den Features existierender Backgrounds inspirieren lassen.

Goals, Secrets and Characteristics
Jeder eurer Charaktere sollte bestimmte Ziele und Charaktereigenschaften festlegen. Diese werden in einem gesonderten Thread als "Hidden Posts" gesammelt, d.h. sie sind für die anderen Spieler nicht direkt einsehbar. Ich fände es auch spannend, wenn eben nicht jeder Charakter ein offenes Buch von Beginn an wäre, sondern es irgendwelche Geheimnisse gibt, die dann im Laufe des Spiels relevant werden können und die Interaktion etwas spannender gestalten.
Außerdem wird dieses Posting auch als Basis für eine weitere Mechanik dienen, die im Laufe der Runde zum einsatz kommen wird, über die ich aber erstmal noch nichts verrate.

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SC-Thread...

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