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Themen - Cut

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Führt bitte hier Buch über den Gesundheitszustand Eurer Charaktere und die Ausrüstung, die sie bei sich führen.
Auch die aktuelle Anzahl der Stilpunkte kann hier immer vermerkt werden. Zu Beginn hat jeder Charakter 3 Stilpunkte von Haus aus.

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Hier wird das Schicksal befragt...

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Ich möchte Euch bitten, hier eine Beschreibung Eures Charakters, wie er sich gegenüber den anderen Mitspielern zeigt, zu posten und ich möchte Euch um eine etwas ausführlichere Hintergrundgeschichte für mich als Spielleiter bitten.

Dann postet bitte Eure Spielerfiguren hier rein. Entweder sollten sie sich am Online Charakterbogen (auf der Uhrwerks-Verlags-Seite) ausrichten oder einfach die Werte widerspiegeln.

Wenn ihr einen Archetypen übernehmen wollt, schreibt ihn einfach ab und postet ihn hier rein.

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Kapitel Eins: Der Auftrag

Der Herrensitz des Earl of Dorincourt (ausserhalb von London, Ende Oktober 1930)
 
Draussen ist es bereits dunkel geworden. Ihr habt das Gefühl, dass die letzten Tage die kürzesten des Jahres sein müssen. Morgens wird es über der britischen Hauptstadt London kaum noch hell, dafür aber sehr schnell wieder richtig dunkel. Das Wetter ist, wie es sich für London gehört, feucht und kalt. Ein ständiger Nieselregen überzieht die Stadt und auch die Herrenhäuser der Umgebung. Mit einem wohligen Gefühl gelingt es Euch jedoch, Eure Gedanken vom Schmuddel-Wetter zu lösen. Das prasselnde Kaminfeuer gibt dem Wohnraum des Herrenhauses, in dessen Inneren Ihr Euch befindet einen angenehmen Charakter. Eine Wärme, wie sie nur von einem offenen Kamin erzeugt werden kann, erfüllt den Raum und vertreibt jeden Gedanken an Regen und Kälte. Neugierig mustert ihr die Gruppe von Abenteurern, die sich hier auf Einladung des britischen Hobby-Archäologen Michael Burls getroffen hat. Das zu Burls Freunden auch ein Earl gehört, in dessen Wohnsitz das erste persönliche Treffen der Gruppe mit ihrem Auftraggeber stattfinden sollte, hat Euch den Entschluss zur Teilnahme an dieser Expedition recht einfach gemacht. Noch dazu die Aussicht auf die gute Bezahlung, die angesichts der Kontakte Eures Auftraggebers sicherlich fürstlich werden dürfte.
Nachdem Euer Gastgeber Euch nunmehr für eine Weile die Wärme des Kamins und der guten Getränke hat genießen lassen, erhebt sich jetzt Michael Burls und tritt in die Mitte des Raumes an einen kleinen Tisch. Dort entfaltet er vorsichtig eine Karte und bedeutet Euch sich zu ihm zu gesellen. Der Earl of Dorincourt hält sich im Hintergrund, während ihr Euch um den Tisch versammelt.

„Diese Karte habe ich selber angefertigt.“ Beginnt der hagere, hochgewachsene Mann seinen Vortrag.

Auf dem Tisch befinden sich neben einer Leselampe und einigen Kerzen, sowie dem Whiskey Glas Burls auch noch ein aufgeschlagenes Buch. Das Buch wirkt sehr alt und ist in einem schlechten Zustand. Da die Lampe auf die Karte ausgerichtet ist und der Rest des Zimmers nur vom Schein des Kamins und einiger Kerzen erhellt ist, könnt ihr wenig vom Buch selber sehen. Einige Seiten, beschriftet in der gleichen engen Handschrift wie auch die Karte, ind auf dem Tisch verteilt.
  
„Ich habe sorgsam über viele Jahre alle Informationen zusammengetragen, die ich brauchte um eine Karte anfertigen zu können, an Hand derer eine Gruppe junger, aufstrebender...“ er blickt prüfend einmal jedem von Euch fest in die Augen bevor er fortfährt, „...Forscher das Abenteuer auf sich nehmen können, zu dem ihr Euch bereit erklärt habt.“ Erneut mustern Euch die kalten, stahlgrauen Augen des Mannes, der in den nächsten Monaten Euer Arbeitgeber sein wird.
„Das Ziel Eurer Expedition wird der Kongo sein. Dort müssen Sie sich anhand dieser Karte durch den Dschungel schlagen und den Tempel finden, in dem sich das noch fehlende Stück zu meiner Sammlung befinden muss.“ Nachdem er einen Moment inne gehalten hat, fährt er fort: „Es geht mir um ein Idol, eine kleine Götzenfigur. Ich schätze, dass sie etwa 40 Zentimeter groß sein dürfte. Und sie ist aus purem Gold! Den Beschreibungen nach, handelt es sich um einen Götzenkopf. Diese Figur, meine Freunde, wäre das Prachtstück meiner Sammlung.“ Während er diese Worte spricht, tritt ein kalter Glanz in seine Augen. „Nun, ich habe Ihnen Ihre Mission auferlegt. Haben Sie denn noch irgendwelche Fragen?“

„Wenn nicht, werde ich mich nun mit unserem Gastgeber in die Bibliothek zurückziehen und ihnen noch etwas Gelegenheit bieten, sich kennen zulernen. Der Earl hat mir erlaubt, sie zum Diner einzuladen, dass in einer Stunde serviert wird. Bis dahin also.“

Burls sammelt die Blätter und das Buch auf und begibt sich zur Tür.

Während sich der hagere Mann mit einem leichten Humpeln bewegt, stellt ihr überrascht fest, dass der Earl, ohne dass es Euch aufgefallen wäre, bereits den Wohnraum verlassen hat.

Burls erreicht die Tür und verlässt, ohne sich nochmals zu Euch umzudrehen, das Zimmer. Die schwere, schwarze Tür schliesst sich, und ihr seid allein...  

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Eine Expedition wie jede andere... / Die Museums Aula
« am: 24.11.2009, 21:40:18 »
Hier kann alles besprochen werden, was nicht innerhalb des Spieles besprochen werden sollte.

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Eine Expedition wie jede andere... / Willkommen an Bord
« am: 24.11.2009, 21:38:45 »
Willkommen zu meinem Hollow Earth Expedition Einführungsabenteuer „Eine Expedition wie jede Andere“.

In unserem Subforum finden sich der Einfachheit halber nochmal für alle Beteiligten die in dieser Form verbindlichen Quick-Start Regeln, mit denen wir gemeinsam unser Hollow Earth Expedition-Abenteuer spielen werden.

Hierbei handelt es sich nur um einen kleinen Ausschnitt aus dem vollständigen Hollow Earth Expedition-Regelwerk, welcher sich mit den grundlegenden Begriffen des Spiels beschäftigt. Also den Ubiquity- Regeln und den Begrifflichkeiten des Spielsystems.

Da nicht alle Spieler ein eigenes HEX-Grundregelwerk ihr Eigen nennen, werde ich versuchen, dass wir mit diesen Regeln auskommen, und da wo es nötig ist, auf mein Buch zurückgreifen.

Auf große Regeldiskussionen im Laufe des Abenteuers habe ich keine wirkliche Lust. Dafür habe ich einfach zu wenig Zeit. Ich wäre also dankbar, wenn wir versuchen könnten, das Spiel einfach und angenehm zu spielen.
Versuche mich mit dem Grundregelwerk in Widersprüche zu verwickeln würden sicherlich gelingen können, würden uns aber allen den Spass am Abenteuer nehmen. Also bitte ich darum, während des Abenteuerverlaufs davon abzusehen.

Eine Manöverkritik nach dem Abenteuer ist aber im Bereich des Möglichen.

Jetzt einige Erläuterungen von Begrifflichkeiten aus HEX:

Motivation
Die Motivation eines Charakters ist sein vorwiegender Antrieb.
Sucht er das Abenteuer, weil er sich seinem Land oder seiner Regierung gegenüber verpflichtet fühlt, oder reist er bis ans Ende der Welt, weil er Ruhm und Ehre sucht?

Jeder Charakter hat genau eine Motivation, deswegen solltet Ihr genau überlegen, welche am besten zu genau diesem Charakter passt. Sobald ein Charakter in Übereinstimmung mit seiner Motivation handelt, kann der Spielleiter dies mit einem Stilpunkt belohnen. Stilpunkte sind etwas feines. Um was es sich bei Stilpunkten genau handelt, wird gleich erklärt.
Zunächst folgen einige Beispiele für vier Motivationen die zeigen, in welchen Situationen der Spielleiter einen Stilpunkt ausloben kann.

Ehre: Sobald sich der Charakter besonders verantwortungsvoll zeigt oder jemanden dazu bringt, ein gegebenes Versprechen zu halten.

Entdeckung: Jedes Mal, wenn der Charakter eine besondere Entdeckung macht oder jemanden dazu bringt, ein Geheimnis
zu verraten, kann der Spielleiter einen Stilpunkt vergeben.

Gewinn: Es kann ein Stilpunkt vergeben werden, wenn der Charakter etwas besonders Wertvolles erlangt oder großen wirtschaftlichen Gewinn macht.

Ruhm: Sobald der Charakter etwas Bemerkenswertes vollbringt oder seinen Ruf mehrt, kann der Spielleiter dies mit einem Stilpunkt belohnen.

Stil
Jeder Charakter hat zu Spielbeginn drei Stilpunkte, die der Spieler dazu benutzen kann, bestimmte Würfelergebnisse zu beeinflussen.

Stilpunkte
Stilpunkte können dazu benutzt werden, die Fähigkeiten und Fertigkeiten eines Charakters zu steigern, wenn der Spieler glaubt, dass der aktuelle Wert nicht ausreicht. Man kann mit Stilpunkten auch andere Spielercharaktere unterstützen.
Folgende Vorteile können mit Ihren hart erarbeiteten Stilpunkten erkauft werden:

Schaden reduzieren [Kosten 2 SP] Folge: Der Schaden aus einem Angriff sinkt um 1 Punkt.
Talent steigern [Kosten 1 SP] Folge: Die Stufe eines nicht einzigartigen Talentes wird um 1 angehoben.
Würfel kaufen    [Kosten 1 SP] Folge: Für jeden Würfelwurf können zusätzliche Würfel eingekauft werden.
Sie gelten nur für einen Wurf.



Primäre Attribute
Jeder Charakter hat sechs primäre Attribute, die die Basis seiner Fähigkeiten und Fertigkeiten darstellen. Bei menschlichen
Charakteren reichen die Werte dieser Attribute von „1“ (schwach) bis „5“ (hervorragend), wobei in Ausnahmefällen auch höhere Werte möglich sind.

Die Konstitution repräsentiert die Zähigkeit und die körperliche Widerstandskraft eines Charakters.
Ein hoher Konstitutionswert ermöglicht es, mehr körperlichen Schaden hinzunehmen und länger ohne Nahrung und Flüssigkeit
durchzuhalten, und er verringert die Wahrscheinlichkeit einer Erkrankung.

Geschicklichkeit misst die Reaktionsgeschwindigkeit und Beweglichkeit.
Hohe Geschicklichkeit verbessert die Fähigkeiten im Umgang mit Schusswaffen, erleichtert es, Verletzungen
zu vermeiden, und ermöglicht schnellere Reaktionen im Kampf.

Stärke ist ein Maß für Körperkraft.
Ein Charakter mit hoher Stärke ist ein besserer Nahkämpfer (unter anderem weil er mehr Schaden erzeugt) und kann größere Lasten tragen.

Charisma repräsentiert die Ausstrahlung und das Auftreten.
Ein hoher Charismawert macht den Charakter attraktiver und erleichtert soziale Interaktion.

Intelligenz ist ein Maß für das Wissen und den Intellekt eines Charakters, sowie für seine Aufmerksamkeit.
Hohe Intelligenz erleichtert das Anwenden von Wissens- und Handwerksfertigkeiten und erhöht die Reaktionsgeschwindigkeit
im Kampf.

Willenskraft sagt etwas über den Mut und die Entschlossenheit eines Charakters aus.
Charaktere mit hoher Willenskraft lassen sich nicht so schnell einschüchtern, weder von Personen noch von bedrohlichen Situationen. Sie sind nur schwer zu manipulieren und können höheren Schaden ertragen.

Sekundäre Attribute
Die sekundären Attribute eines Charakters sagen etwas über seine Größe, seine Laufgeschwindigkeit, Wahrnehmung
und Kampffähigkeiten aus. Die meisten von ihnen werden jeweils aus zwei primären Attributen berechnet.

Größe entspricht der Körpergröße und dem Gewicht eines Charakters.
Ein durchschnittlicher Mensch hat die Größe 0, ein Tyrannosaurus-Rex Größe 4 und ein kleiner Affe Größe –2.

Bewegung (Stärke + Geschicklichkeit) misst, wie schnell ein Charakter sich fortbewegen kann.
Pro Punkt Bewegung kann der Charakter in jeder Runde 5 Fuß (1,5 Meter) weit gehen.

Wahrnehmung (Intelligenz + Willenskraft) repräsentiert die Fähigkeit eines Charakters, zu bemerken, was in seiner
Umgebung vor sich geht. Dazu gehört zum Beispiel auch das Entdecken von versteckten Gegnern (die also gerade ihre
Heimlichkeits-Fertigkeit anwenden).

Initiative (Geschicklichkeit + Intelligenz) entscheidet darüber, wie schnell ein Charakter in gefährlichen und Kampfsituationen reagiert.

Abwehr (Konstitution + Geschicklichkeit – Größe) spiegelt die Fähigkeit des Charakters wider, Schaden zu ertragen oder zu vermeiden. Wie Sie an der Berechnung sehen, können große Charaktere leichter getroffen werden als kleine.

Betäubt (Konstitution) sagt etwas darüber aus, wie stark die Auswirkungen einer Kampfverletzung sind. Wenn ein Charakter durch einen einzelnen Angriff mehr Schaden hinnehmen muss, als sein Betäubt-Wert beträgt, ist er kurzzeitig orientierungslos und verliert seine nächste Handlung. Übersteigt der Schaden sogar den doppelten Betäubt-Wert, wird er für eine Minute pro zusätzlichem Schadenspunkt bewusstlos.

Gesundheit (Konstitution + Willenskraft + Größe) entscheidet darüber, wie viel Schaden (tödlichen oder nicht
tödlichen) ein Charakter hinnehmen kann. Sobald die Gesundheit unter 0 sinkt, wird der Charakter bewusstlos, und ab
einem Wert von –5 stirbt er.

Fertigkeiten
Jeder Spieler darf einige Fertigkeiten wählen, um die Stärken seines Charakters noch genauer zu definieren. Jede
Fertigkeit ist einem primären Attribut zugeordnet, und die Summe aus Attribut und Fertigkeit ergibt den effektiven
Fertigkeitswert. Zu jeder Fertigkeit gibt es einige Spezialisierungen, also Teilbereiche, in denen sich ein Charakter möglicherweise besonders gut auskennt. Der Erwerb einer solchen Spezialisierung verleiht einen Bonus auf die entsprechende
Fertigkeit.

Die Basis einer Fertigkeit ergibt sich aus dem Wert des primären Attributes, dem diese Fertigkeit zugeordnet ist. Die
Stufen sind die Punkte, die während der Charaktergenerierung erworben wurden, um diese Fertigkeit zu erhöhen, und
der Wert ist die Summe aus Basis und Stufe, während der Durchschnitt die Hälfte des Wertes beträgt.

Talente
Talente verleihen besondere Fähigkeiten und ermöglichen Tricks, die einen Charakter einzigartig machen können.
Durch manche Talente erhält ein Charakter einen Bonus bei der Verwendung bestimmter Fertigkeiten, während andere
den Einsatz besonderer Aktionen ermöglichen.
Die Auswirkungen der einzelnen Talente sind bei den Beispielcharakteren aufgelistet.

Ressourcen
Ressourcen können einen Charakter in den Bereichen definieren, die nicht über Talente abgedeckt sind.
Ressourcen können Verbündete, aber auch besondere Reichtümer oder sogar ein geheimer Unterschlupf sein.

Schwächen
Nicht jeder Mensch ist fehlerlos, und diesen Umstand kann man durch die Schwächen auch auf seinen HEX-Charakter übertragen. Solche Unzulänglichkeiten beeinflussen die Fertigkeiten eines Charakters unter bestimmten Umständen,
aber ihr Einsatz kann einem Spieler zusätzliche Stilpunkte einbringen! (siehe oben unter Stilpunkte).

Bewaffnung
Männer und Frauen kämpfen in der Regel nicht nur mit den Fäusten, sondern mit unterschiedlichen Waffen, vor allem
wenn der Gegner nicht leicht zu überwinden ist. Jede Waffe erhöht den Wert einer passenden Fertigkeit (Waffenlos, Bewaffnet oder Schusswaffen).

Wert ist der Bonus, um den eine Waffe die entsprechende Fertigkeit erhöht. Unter dem Eintrag Größe ist eine Modifikation
auf die Kampffertigkeit genannt, die aus der Größe des Charakters resultiert: Liegt sie über 0, dann sinkt die Kampffertigkeit, während ein negativer Wert einen Zuschlag auf die Kampffertigkeit mit sich bringt.

Angriff ist der Wert in der Kampffertigkeit, nachdem alle Boni und Abzüge eingerechnet wurden, und Durchschnitt ist die Hälfte davon.

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Eine Expedition wie jede andere... / Die Hausregeln
« am: 24.11.2009, 21:37:54 »
Hollow World Expedition verwendet die Ubiquitiy-Regeln, ein Spielsystem, das auf schnelles, cinematisches
Spiel ausgelegt ist. Hier sind die wichtigsten Regeln, die aber vollständig ausreichen, um dieses Abenteuer zu spielen zusammengestellt.

Würfel
Das erste, was Ihr über das Ubquitiy-System wissen müsst, ist seine Art, mit Würfeln umzugehen.
Im Gegensatz zu den meisten anderen Rollenspielen ist es bei Ubiquity egal, was für Würfel verwendet werden. Hauptsache ist, sie haben eine gerade Anzahl von Seiten.

Wenn eine Attributs- oder Fertigkeitsprobe ablegt werden soll, wird mit der entsprechenden
Anzahl an Würfeln gewürfelt und dann wird gezählt, wie viele Würfel eine gerade Zahl zeigen. Das Ergebnis ist die Zahl der Erfolge, die in der Probe erzieltwurden. Würfel mit einer ungeraden Zahl werden ignoriert. (--> siehe Hausregel).

Beispiel: Es soll mit sieben Würfeln gewürfelt werden. Dabei fallen folgende Ergebnisse: 1, 4, 5, 7, 8, 8 und 11.
Damit wurden drei Erfolge erzielt: 4, 8 und 8.

Proben
Wenn eine Probe ablegt wird, verwendet man dafür so viele Würfel, wie der entsprechende Fertigkeits- oder
Attributwert beträgt. Nach dem Wurf werden die Erfolge gezählt. Wenn Sie mindestens so viele Erfolge haben, wie die Erfolgsschwelle der Probe beträgt, ist die Probe bestanden. Benutzte Ausrüstung (Werkzeug, Waffen …) kann die Zahl der benutzten Würfel nach oben oder unten verändern.

Anmerkung:
Ich stelle es meinen Spielern hiermit bis auf Weiteres frei, ob ihre SC Erfolge bei graden oder ungraden Würfel-Ergebnissen erzielen möchten. Auf jedem Charakterbogen muss eine Angabe gemacht werden, wenn der Spieler wünscht, dass er bei ungeraden Werten einen Erfolg verbuchen möchte. Sonst gelten die Grundregeln, das jede grade Zahl einen Erfolg bedeutet.
Welche Würfel im Gate-Würfel-Bot Verwendung finden, ist mir auch egal. Ich bitte aber der Übersichtlichkeit halber darum, dass man seine Würfe mit einem Würfeltyp ausführt. Diesen kann man natürlich von Probe zu Probe frei wählen, solange man darauf achtet, immer einen Würfel mit einer graden Anzahl von Seiten zu nutzen.


Automatischen Erfolg beanspruchen
Wenn der Durchschnitt in einer Fertigkeit mindestens so hoch ist wie die Erfolgsschwelle einer Probe, kann der Spieler
auf das Würfeln verzichten und stattdessen einen automatischen Erfolg beanspruchen. Dies ist nicht während eines
Kampfes oder in anderen Situationen möglich, in denen der Charakter unter Stress steht (der Spielleiter entscheidet,
wann dies der Fall ist).
Nur der Spielleiter darf auch im Kampf den Durchschnitt für seine Nichtspieler-Charaktere verwenden, um damit den Ablauf eines Kampfes zu beschleunigen.

Kampfregeln

Initiative: Jeder Spieler würfelt mit so vielen Würfeln, wie sein Initiativewert beträgt, und zählt die Erfolge.
Der Spielleiter verfährt für jede Gruppe seiner Nichtspieler-Charaktere ebenso. Wenn die Spieler zum Beispiel gerade eine Gruppe Affenmenschen angreifen, ermittelt der Spielleiter die Initiative für alle Affenmenschen gemeinsam.
Wer die meisten Erfolge hat, handelt zuerst. Bei Gleichstand gewinnt der Spieler (oder die Nichtspielergruppe)
mit dem höheren Initiativewert; sollte auch der gleich sein, kommt der Charakter mit dem höheren Geschicklichkeitswert
zuerst.

Aktionen: In jeder Runde kann ein Charakter genau eine Angriffsaktion und eine Bewegungsaktion ausführen, dazu aber so viele Verteidigungsaktionen, wie er benötigt. Eine Liste möglicher Angriffsaktionen findet sich weiter unten in diesem Dokument.
Jeder Charakter führt seine Angriffs- und Bewegungsaktionen aus, sobald er laut Initiative an der Reihe ist.
Als Bewegungsaktion gilt das Zurücklegen einer Distanz, die den eigenen Bewegungswert mal 1,5 Meter nicht
übersteigt.

Angriff: Um anzugreifen, wählt der Spieler eine der Waffen, die auf seinem Charakterbogen aufgeführt sind (in diesem Fall gelten natürliche Angriffe wie Schläge und Bisse als Waffen), und würfelt mit so vielen Würfeln, wie der entsprechende Angriffswert beträgt.

Abwehr: Der Angegriffene würfelt mit einer Zahl von Würfeln, die seinem Abwehrwert entspricht, und ermittelt die Anzahl der Erfolge. Wenn der Angreifer mehr Erfolge erzielt als der Angegriffene, erleidet letzterer für jeden zusätzlichen Erfolg einen Punkt Schaden. Reichen die Erfolge des Angreifers nicht, dann hat er daneben geschlagen oder sein Angriff hat nicht gut genug getroffen, um Schaden zu verursachen. Hierbei handelt es sich um die aus Filmen und Serien bekannten Szenen, wenn ein Schuss, den Hut durchlöchert, oder ein Schwertstreich das Hemd und die Haut leicht einritzt, ohne jedoch nennenswerten Schaden zu erzielen.

Schaden: Es gibt zwei Arten von Schaden:
tödlichen (T) und nicht tödlichen (N).
Sobald ein Charakter so viel (tödlichen oder nicht tödlichen) Schaden erlitten hat, dass seine
Gesundheit unter 0 sinkt, ist er außer Gefecht.
Hat er sogar so viel tödlichen Schaden erlitten, dass seine Gesundheit die Grenze von –5 erreicht oder überschreitet, stirbt er.

Heilen: Erste Hilfe beseitigt einen Punkt nicht tödlichen Schaden pro erzieltem Erfolg in einer Probe auf die Medizinfertigkeit.
Sobald der nicht tödliche Schaden vollständig geheilt ist, verwandeln weitere Erfolge jeweils einen Punkt
tödlichen Schaden in nicht tödlichen Schaden.

Kampfmanöver
Die folgenden Aktionen können im Kampf anstelle des normalen Angriffs eingesetzt werden.
Allerdings ist diese Liste nicht vollständig – im HEX-Grundregelwerk finden sich noch weitere Möglichkeiten.

(Hier kommt noch eine Liste hin...)


Hin und wieder werde ich eine Reihe von Regel aus dem Grundregelwerk an dieser Stelle posten, die für das Spiel von Vorteil wären (auch für Euch!) und die nicht in den Quick-Start-Regeln enthalten sind. Ich denke da zB an die Rikiso-Würfel. Deshalb immer mal wieder auf neue Beiträge hier achten, bitte!

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Online-RPG-Organisation / Hollow Earth Expedition
« am: 16.11.2009, 17:56:10 »
Natürlich habe ich keine Zeit für sowas, aber ich würde das System gerne mal im Online Bereich anspielen.

Die Idee wäre es, einfach mal das Probeabenteuer des Grundregelwerkes oder das Einstiegsabenteuer aus den deutschen Quickstart-Rules als One-Shot auszuprobieren.

Am besten mit den vorgefertigten Figuren aus den deutschen Quick-Start Charakteren.

Bestünde an sowas Interesse? Ich klebe auch nicht zwingend an der Meisterposition ;)

9
Off-Topic / Star Trek Spiel
« am: 21.04.2009, 13:23:20 »
Wie schauts denn hier aus. Gibt es Interesse auch mal ein Star Trek Rollenspiel auszuprobieren?

Da ich wenig Zeit habe, wäre ich wohl nicht in der Lage zu meistern, aber falls Archo mal seine Decipher Bücher ausprobieren mag, könnte ich mich vielleicht zum mitspielen überreden lassen :)

In diesem Sinne: Live long and Prosper!

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