1
Kalamar - Abenteuer an der Alubelok-Küste / Kaspar
« am: 30.09.2009, 14:16:21 »
Name: Kaspar
Volk: Mensch
Klasse: Waldläufer
Geschlecht: männlich
Größe: 1,74m
Gewicht: 78kg
Augenfarbe: blau
Haarfarbe: braun
Alter: 22
Gesinnung: neutral
Gottheit: The Bear
Stufe: 2
Erfahrungspunkte: 1000/3000
Volk: Mensch
Klasse: Waldläufer
Geschlecht: männlich
Größe: 1,74m
Gewicht: 78kg
Augenfarbe: blau
Haarfarbe: braun
Alter: 22
Gesinnung: neutral
Gottheit: The Bear
Stufe: 2
Erfahrungspunkte: 1000/3000
Spielwerte (Anzeigen)
TP: 9 (1W8+1)
Initiative: +3
RK: 15; Berührung: 12 Auf d.f.Fuß:13
Attribute:
Stärke: 14 (+2)
Geschicklichkeit: 16 (+3)
Konstitution: 12 (+1)
Intelligenz: 12 (+1)
Weisheit: 14 (+2)
Charisma: 10 (+0)
Rettungswürfe:
Reflex: +6
Willen: +2
Zähigkeit: +4
GAB: +2
Nahkampf: +4
Fernkampf: +5
Langschwert: AW: +4; Schaden 1W8+2; 19-20/x2; -; 4 Pfd.; mittel; Hieb;
Kurzschwert: AW: +4; Schaden 1W6+1; 19-20/x2; -; 3 Pfd.; klein; Stich;
Kurzbogen: AW: +5; Schaden 1W6; 20/x3; 18m; 2 Pfd.; mittel; Stich;
Sprachen: Handelssprache, Kalamar
TP: 9 (1W8+1)
Initiative: +3
RK: 15; Berührung: 12 Auf d.f.Fuß:13
Attribute:
Stärke: 14 (+2)
Geschicklichkeit: 16 (+3)
Konstitution: 12 (+1)
Intelligenz: 12 (+1)
Weisheit: 14 (+2)
Charisma: 10 (+0)
Rettungswürfe:
Reflex: +6
Willen: +2
Zähigkeit: +4
GAB: +2
Nahkampf: +4
Fernkampf: +5
Langschwert: AW: +4; Schaden 1W8+2; 19-20/x2; -; 4 Pfd.; mittel; Hieb;
Kurzschwert: AW: +4; Schaden 1W6+1; 19-20/x2; -; 3 Pfd.; klein; Stich;
Kurzbogen: AW: +5; Schaden 1W6; 20/x3; 18m; 2 Pfd.; mittel; Stich;
Sprachen: Handelssprache, Kalamar
Talente und Fertigkeiten (Anzeigen)
Fertigkeiten: (6 + 1 (Int) + 1 (Mensch))*5 = 40Punkte
Beruf (Koch, WE) +3 (2+1+0)
Entdecken (WE) +6 (2+4+0)
Handwerk (Bogenbauer, IN) +2 (1+1+0)
Heilkunde (WE) +3 (2+1+0)
Klettern (ST) +4 (2+2+0)
Konzentration (KO) +1 (1+0+0)
Lauschen (WE) +6 (2+4+0)
Leise bewegen (GE) +8 (3+5+0)
Mit Tieren umgehen (CH) +2 (0+2+0)
Reiten (GE) +3 (3+0+0)
Schwimmen (ST) +3-X (2+1-X)
Seil benutzen (GE) +3 (3+0+0)
Springen (ST) +5 (2+3+0)
Suchen (IN) +6 (1+5+0)
Verstecken (GE) +6 (3+3+0)
Wissen (Geographie, IN) +2 (1+1+0)
Wissen (Natur, IN) +2 (1+1+0)
Wissen (Dungeon, IN) +2 (1+1+0)
Überleben (WE) +7 (2+5+0)
Talente und Klassenmerkmale:
Gefühl für Tiere
Spuren lesen
1. Erzfeind: Menschen
Combat Style
Power Attack
Quick Draw
Fertigkeiten: (6 + 1 (Int) + 1 (Mensch))*5 = 40Punkte
Beruf (Koch, WE) +3 (2+1+0)
Entdecken (WE) +6 (2+4+0)
Handwerk (Bogenbauer, IN) +2 (1+1+0)
Heilkunde (WE) +3 (2+1+0)
Klettern (ST) +4 (2+2+0)
Konzentration (KO) +1 (1+0+0)
Lauschen (WE) +6 (2+4+0)
Leise bewegen (GE) +8 (3+5+0)
Mit Tieren umgehen (CH) +2 (0+2+0)
Reiten (GE) +3 (3+0+0)
Schwimmen (ST) +3-X (2+1-X)
Seil benutzen (GE) +3 (3+0+0)
Springen (ST) +5 (2+3+0)
Suchen (IN) +6 (1+5+0)
Verstecken (GE) +6 (3+3+0)
Wissen (Geographie, IN) +2 (1+1+0)
Wissen (Natur, IN) +2 (1+1+0)
Wissen (Dungeon, IN) +2 (1+1+0)
Überleben (WE) +7 (2+5+0)
Talente und Klassenmerkmale:
Gefühl für Tiere
Spuren lesen
1. Erzfeind: Menschen
Combat Style
Power Attack
Quick Draw
Rassenmerkmale (Anzeigen)
Humans
• Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
• Human base land speed is 30 feet.
• 1 extra feat at 1st level.
• 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
• Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
• Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Humans
• Medium: As Medium creatures, humans have no special bonuses or penalties due to their size.
• Human base land speed is 30 feet.
• 1 extra feat at 1st level.
• 4 extra skill points at 1st level and 1 extra skill point at each additional level.
• Automatic Language: Common. Bonus Languages: Any (other than secret languages, such as Druidic). See the Speak Language skill.
• Favored Class: Any. When determining whether a multiclass human takes an experience point penalty, his or her highest-level class does not count.
Ausrüstung (Anzeigen)
Rucksack (2 Pfd.; 2 GM)
1x Feuerstein und Stahl (1 Pfd.; 1 GM)
4x Laternenöl 1/2 Liter (4 Pfd.; 4 SM)
1x Abdeckbare Laterne (2 Pfd.; 7 GM)
1x Schlafset (5 Pfd.; 1 SM)
1x Seife (1 Pfd.; 5 SM)
Winterdecke (3 Pfd.; 1 GM)
Kleidung eines Reisenden (5 Pfd.; 1 GM)
Winterkleidung (7 Pfd.; 8 GM)
Eisentopf (10 Pfd.; 5 SM)
20x Pfeile (3 Pfd.; 1 GM)
5x Wegrationen (5 Pfd.; 25 SM)
1x Wasserschlauch (4 Pfd.; 1 GM)
Werkzeug eines Handwerkers (Bogenbauer) (5 Pfd.; 5 GM)
Werkzeug eines Handwerkers (Koch) (5 Pfd.; 5 GM)
------------------
Köcher mit 20 Pfeilen (3 Pfd.; 1GM)
Kleidung eines Entdeckers (5 Pfd.; 1 GM)
Lederrüstung (15 Pfd.; 10GM)
Langschwert (4 Pfd.; 15 GM)
Kurzschwert (3 Pfd.; 10 GM)
Kurzbogen (2 Pfd.; 30 GM)
------------------
Tatsächliche Belastung: 94 Pfd.
Besondere Gegenstände
Magische Gegenstände:
Schriftrollen:
Zauberstäbe:
Tränke:
Geld und Edelsteine:
7 GM
Rucksack (2 Pfd.; 2 GM)
1x Feuerstein und Stahl (1 Pfd.; 1 GM)
4x Laternenöl 1/2 Liter (4 Pfd.; 4 SM)
1x Abdeckbare Laterne (2 Pfd.; 7 GM)
1x Schlafset (5 Pfd.; 1 SM)
1x Seife (1 Pfd.; 5 SM)
Winterdecke (3 Pfd.; 1 GM)
Kleidung eines Reisenden (5 Pfd.; 1 GM)
Winterkleidung (7 Pfd.; 8 GM)
Eisentopf (10 Pfd.; 5 SM)
20x Pfeile (3 Pfd.; 1 GM)
5x Wegrationen (5 Pfd.; 25 SM)
1x Wasserschlauch (4 Pfd.; 1 GM)
Werkzeug eines Handwerkers (Bogenbauer) (5 Pfd.; 5 GM)
Werkzeug eines Handwerkers (Koch) (5 Pfd.; 5 GM)
------------------
Köcher mit 20 Pfeilen (3 Pfd.; 1GM)
Kleidung eines Entdeckers (5 Pfd.; 1 GM)
Lederrüstung (15 Pfd.; 10GM)
Langschwert (4 Pfd.; 15 GM)
Kurzschwert (3 Pfd.; 10 GM)
Kurzbogen (2 Pfd.; 30 GM)
------------------
Tatsächliche Belastung: 94 Pfd.
Besondere Gegenstände
Magische Gegenstände:
Schriftrollen:
Zauberstäbe:
Tränke:
Geld und Edelsteine:
7 GM
Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)
Beschreibung: Kaspar ist etwas über 1,70 m groß und durchtrainiert, er hat offensichtlich viel Zeit an der frischen Luft verbracht und sich dabei körperlicher Ertüchtigung hingeben..
Der junge Mann, der Anfang Zwanzig sein muss, trägt Vollbart, in seinem meist ernsten Gesicht. Das Haupthaar ist, wie der Bart, braun. Normalerweise trägt er einen Seitenscheitel, der von rechts nach links gelegt, außer seine Haare sind zu kurz – der Einfachheit halber lässt er sie normalerweise radikal kürzen und dann ein halbes Jahr lang wachsen.
Als Waldläufer, der er ist, hat offensichtlich eine Schwäche für einfache und praktische Kleider, welche vorzugsweise in Brauntönen gehalten ist. Darüber trägt er eine einfache Lederrüstung.
Bewaffnet ist Kaspar mit einem Lang- und einem Kurzschwert. Für den Fernkampf besitzt er einen einfachen Kurzbogen.
Hintergrund:
Manchmal spielt einem das Leben seltsame Streiche, würde Kaspar jetzt sagen, wo die Alubelok-Küste langsam immer näher rückt, mit jedem Meter, dass das Schiff hinter sich bringt.
Es ist kein Vierteljahr her, dass derjunge Waldläufer seine Heimat Kalamar verlassen hat, in dem Wunsch mal etwas Neues zu sehen, als das beschauliche Leben in Kalamar, dass er dort geführt hatte. Und jetzt? Jetzt kehrt er keine drei Monate später wieder zurück und wird bald kalamarischen Boden wieder unter seinen Füssen spüren. Dabei beschleicht ihn die Befürchtung, dass er bald sein altes Leben führen wird, was sich durch viel Langeweile ausgezeichnet hatte.
Kaspar war in einer kleinen beschaulichen Gemeinde im Rolulel Wald aufgewachsen. Spannung war kaum vorhanden, sie ergab sich nur, wenn mal ein Barde auf Durchreise eine Geschichte zu erzählen wusste oder wurde von der Dorfjugend selbst inszeniert, indem sie "Gut und Böse" in verschiedenen Szenarien spielten und sich mit Holzschwertern gegenseitig über den winzigen Marktplatz jagten.
Die spätere Ausbildung zum Waldläufer versprach mehr Spannung, doch konnte dieses Versprechen nicht halten. Das Leben in seiner Heimat blieb langweilig, weil die Gegend für niemand von großen Interesse war, nicht einmal für entflohene Räuber.
Als er sein Heimatdorf verließ blieb Kaspar auch weiterhin von großen Ereignissen verschont. Kein Wegelagerer machte sich die Mühe auf Kaspar zu warten, so dass er den Glauben an die Geschichten der Barden verlor und sich aufmachte um Erfolg, Ruhm und vor allem Reichtum an einem anderen Ort zu suchen.
Zu dem Zeitpunkt, als er zu dieser Entscheidung gelangt war Kalamar zu verlassen, weilte Kaspar in den Sümpfen an der Alubelok-Küste - wo auch weiterhin jede Herausforderung einen seltsam großen Bogen um Kaspar gemacht hatte. Dort bestieg er ein Schiff und landete einige Zeit später ohne Geld in Monam-Ahnozh im Königreich Meznamish.
Hier in Monam-Ahnozh schien das Leben ein wenig spannender zu werden. Er war gerade einige Tage in der Stadt und suchte nach einer Anstellung, um etwas Geld in die Tasche zu bekommen, als er förmlich ins persönliche Glück rutschte. Das Glück bestand aus scharfen Krallen, vielen Wunden und einer Anstellung im Palast als Gehilfe der Tierbändiger.
Kaspar hatte helfen können die Lieblingsbestie eines Hofadeligen einzufangen, einen etwas altersschwachen Panther, der dennoch ziemlich zulangen konnte, und machte damit auf sich aufmerksam. Zwar ist der junge Waldläufer kein Tierbändiger gewesen, doch bekam er jetzt die Möglichkeit dies zu lernen und das bei guter Bezahlung, dies war nämlich der Dank, der ihm zugekommen war.
Nun war er bei Spaß und Spannung angekommen. Diese beinhalteten zwar keine Banditen oder ähnliches, aber immerhin Tiere, die einem nach dem Leben trachteten.
Keine anderthalb Monate später war auch wieder alles vorbei. Er weiß nicht mehr was ihn geritten hatte. Was er sich davon versprochen hat.
Es war Nacht, er schaute nach den Tieren weil sie unruhig waren und fand bei den Käfigen eine junge svimmohzische Frau, welche wohl den Grund für die Aufregung darstellte, sowohl bei den Tieren, als auch bei den kurz darauf erscheinenden Palastwächtern. Kaspar schickte die Wächter fort, er scheuchte sie geradezu fort, mit der Behauptung, dass sie Tiere ganz wild machen würden, mit ihrem Krach zu nächtlicher Stunde. Dabei stellte er sich vor den Schatten, in dem sich die Flüchtige versteckt hatte.
Er weiß nicht mehr recht was ihn dazu bewegt hatte der Frau zu helfen, die er ein paar Mal innerhalb der Mauern des Palastdistriktes gesehen hatte, denn wenig später bereute er diese Tat.
Kaspar hatte Zeminah, wie sich die Flüchtige ihm vorstellte, auch weiter geholfen und dabei sich selbst in Gefahr gebracht. Er wollte sie einfach aus den Mauern des Palastes schaffen und musste zum guten Schluss selbst zusehen, wie er weg kam, als nicht nur Zeminah gejagt wurde, sondern auch er.
Am nächsten Morgen fand sich Kaspar, in Gesellschaft von Zeminah und seiner eigenen schlechten Laune, auf einem Schiff wieder, dass die Alubelok-Küste und damit sichere Langweile ansteuerte. Die basirische Tänzerin fand sich deshalb im Speziellen mit Kaspar und dessen schlechter Laune, beide waren fest auf sie konzentriert, auf einem Schiff wieder, dass die Alubelok-Küste ansteuerte.
Kaspar war auf den ersten Tagen der Reise seines Gemütszustandes entsprechend darauf aus, die basirische Tänzerin loszuwerden, genau bis zu dem Zeitpunkt, als er es endlich schaffte. Danach wurde alles anders und die Welt drehte sich ...
Beschreibung: Kaspar ist etwas über 1,70 m groß und durchtrainiert, er hat offensichtlich viel Zeit an der frischen Luft verbracht und sich dabei körperlicher Ertüchtigung hingeben..
Der junge Mann, der Anfang Zwanzig sein muss, trägt Vollbart, in seinem meist ernsten Gesicht. Das Haupthaar ist, wie der Bart, braun. Normalerweise trägt er einen Seitenscheitel, der von rechts nach links gelegt, außer seine Haare sind zu kurz – der Einfachheit halber lässt er sie normalerweise radikal kürzen und dann ein halbes Jahr lang wachsen.
Als Waldläufer, der er ist, hat offensichtlich eine Schwäche für einfache und praktische Kleider, welche vorzugsweise in Brauntönen gehalten ist. Darüber trägt er eine einfache Lederrüstung.
Bewaffnet ist Kaspar mit einem Lang- und einem Kurzschwert. Für den Fernkampf besitzt er einen einfachen Kurzbogen.
Hintergrund:
Manchmal spielt einem das Leben seltsame Streiche, würde Kaspar jetzt sagen, wo die Alubelok-Küste langsam immer näher rückt, mit jedem Meter, dass das Schiff hinter sich bringt.
Es ist kein Vierteljahr her, dass derjunge Waldläufer seine Heimat Kalamar verlassen hat, in dem Wunsch mal etwas Neues zu sehen, als das beschauliche Leben in Kalamar, dass er dort geführt hatte. Und jetzt? Jetzt kehrt er keine drei Monate später wieder zurück und wird bald kalamarischen Boden wieder unter seinen Füssen spüren. Dabei beschleicht ihn die Befürchtung, dass er bald sein altes Leben führen wird, was sich durch viel Langeweile ausgezeichnet hatte.
Kaspar war in einer kleinen beschaulichen Gemeinde im Rolulel Wald aufgewachsen. Spannung war kaum vorhanden, sie ergab sich nur, wenn mal ein Barde auf Durchreise eine Geschichte zu erzählen wusste oder wurde von der Dorfjugend selbst inszeniert, indem sie "Gut und Böse" in verschiedenen Szenarien spielten und sich mit Holzschwertern gegenseitig über den winzigen Marktplatz jagten.
Die spätere Ausbildung zum Waldläufer versprach mehr Spannung, doch konnte dieses Versprechen nicht halten. Das Leben in seiner Heimat blieb langweilig, weil die Gegend für niemand von großen Interesse war, nicht einmal für entflohene Räuber.
Als er sein Heimatdorf verließ blieb Kaspar auch weiterhin von großen Ereignissen verschont. Kein Wegelagerer machte sich die Mühe auf Kaspar zu warten, so dass er den Glauben an die Geschichten der Barden verlor und sich aufmachte um Erfolg, Ruhm und vor allem Reichtum an einem anderen Ort zu suchen.
Zu dem Zeitpunkt, als er zu dieser Entscheidung gelangt war Kalamar zu verlassen, weilte Kaspar in den Sümpfen an der Alubelok-Küste - wo auch weiterhin jede Herausforderung einen seltsam großen Bogen um Kaspar gemacht hatte. Dort bestieg er ein Schiff und landete einige Zeit später ohne Geld in Monam-Ahnozh im Königreich Meznamish.
Hier in Monam-Ahnozh schien das Leben ein wenig spannender zu werden. Er war gerade einige Tage in der Stadt und suchte nach einer Anstellung, um etwas Geld in die Tasche zu bekommen, als er förmlich ins persönliche Glück rutschte. Das Glück bestand aus scharfen Krallen, vielen Wunden und einer Anstellung im Palast als Gehilfe der Tierbändiger.
Kaspar hatte helfen können die Lieblingsbestie eines Hofadeligen einzufangen, einen etwas altersschwachen Panther, der dennoch ziemlich zulangen konnte, und machte damit auf sich aufmerksam. Zwar ist der junge Waldläufer kein Tierbändiger gewesen, doch bekam er jetzt die Möglichkeit dies zu lernen und das bei guter Bezahlung, dies war nämlich der Dank, der ihm zugekommen war.
Nun war er bei Spaß und Spannung angekommen. Diese beinhalteten zwar keine Banditen oder ähnliches, aber immerhin Tiere, die einem nach dem Leben trachteten.
Keine anderthalb Monate später war auch wieder alles vorbei. Er weiß nicht mehr was ihn geritten hatte. Was er sich davon versprochen hat.
Es war Nacht, er schaute nach den Tieren weil sie unruhig waren und fand bei den Käfigen eine junge svimmohzische Frau, welche wohl den Grund für die Aufregung darstellte, sowohl bei den Tieren, als auch bei den kurz darauf erscheinenden Palastwächtern. Kaspar schickte die Wächter fort, er scheuchte sie geradezu fort, mit der Behauptung, dass sie Tiere ganz wild machen würden, mit ihrem Krach zu nächtlicher Stunde. Dabei stellte er sich vor den Schatten, in dem sich die Flüchtige versteckt hatte.
Er weiß nicht mehr recht was ihn dazu bewegt hatte der Frau zu helfen, die er ein paar Mal innerhalb der Mauern des Palastdistriktes gesehen hatte, denn wenig später bereute er diese Tat.
Kaspar hatte Zeminah, wie sich die Flüchtige ihm vorstellte, auch weiter geholfen und dabei sich selbst in Gefahr gebracht. Er wollte sie einfach aus den Mauern des Palastes schaffen und musste zum guten Schluss selbst zusehen, wie er weg kam, als nicht nur Zeminah gejagt wurde, sondern auch er.
Am nächsten Morgen fand sich Kaspar, in Gesellschaft von Zeminah und seiner eigenen schlechten Laune, auf einem Schiff wieder, dass die Alubelok-Küste und damit sichere Langweile ansteuerte. Die basirische Tänzerin fand sich deshalb im Speziellen mit Kaspar und dessen schlechter Laune, beide waren fest auf sie konzentriert, auf einem Schiff wieder, dass die Alubelok-Küste ansteuerte.
Kaspar war auf den ersten Tagen der Reise seines Gemütszustandes entsprechend darauf aus, die basirische Tänzerin loszuwerden, genau bis zu dem Zeitpunkt, als er es endlich schaffte. Danach wurde alles anders und die Welt drehte sich ...