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Themen - Die Alte

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Burning down the Gate / [Split] Charles und die Arena
« am: 11.11.2009, 12:10:16 »
Charles drängt sich in und durch die Menge und schafft es relativ problemlos, frühzeitig in die Arena zu kommen. Die Arena ist eine Höhle, die allerdings künstlich erweitert wurde, sodass sie nun einem düstern Saal gleicht, der sich zu einem Ende hin absenkt. Dort grenzt ein eiserner Käfig den Kampfplatz ein sowie zwei (kleinere) Höhlen, in denen sich traditionell die Kämpfer befinden. Zur Linken des Kampfplatzes gibt es eine Empore mit Sitzen. Charles sieht Mertor Fenk und eine Handvoll anderer Händler dort sitzen – und Hauptmann Dorn samt Ehefrau Anna.



Die Wettmädchen sind in der Menge verteilt, ebenso wie etwa ein halbes Dutzend Wachen (Pedro und Francesco stehen bei der Empore). Die Ansagerin, eine stämmige Frau mittleren Alters, lässt einen Prügel über die Käfigstäbe gleiten, um Ruhe zu schaffen. Dann hebt sie an: "Diejenigen, die gestern hier waren, wissen bereits, welches Grauen hinter einer dieser Türen auf uns lauert. Alle anderen warne ich, sich nicht zu nah an den Käfig zu begeben. Und jetzt begrüßen wir – das Futter!"

Aus der rechten Höhle kommen drei Männer, die vielleicht einmal in guter Verfassung waren, es jetzt aber nicht mehr sind. Sie halten minderwerte Waffen: ein kleiner Schild und ein Messer, eine rostige Axt und ein Schmiedehammer. Als sich Charles den Mann mit dem Messer genauer ansieht, stellt er fest, dass er ihn trotz Blessuren, gebrochener Nase, zugeschwollenem Auge und schiefer Körperhaltung erkennt. Es ist der Attentäter, den er erst gestern gestellt hat. Den Schild hat man ihm an den Arm geschnallt, da seine linke Hand nicht mehr gebrauchsfähig ist, und an seiner rechten Hand wirken zwei Finger, als seien sie gebrochen.

"Wir haben einen Deserteur, einen Dieb und einen Mörder – drei verzweifelte Männer, die sich heute ihre Freiheit erkämpfen wollen, wenn der Vater ihnen Stärke verleiht. Viel Stärke, denn ihnen gegenüber steht das Monster aus den Bergen, der Schrecken der Tiefe, das Ungeheuer, das in den Schluchten haust: der Weber!"

Alle Aufmerksamkeit wendet sich der linken Höhle zu, und die drei Kämpfer rücken an die gegenüberliegende Wand und halten ihre Waffen bereit. Aus dem Dunkel erscheint erst etwas, das wie ein haariger Speer aussieht, dann noch einer – die beiden vordersten Beine, wie sich danach herausstellt, als die Augen der Spinne im Fackellicht reflektieren. Dann sieht man ihren gewaltigen, haarigen Körper. Die Spinne kann Charles fast in die Augen sehen, so groß ist sie, und die Zuschauer drängen instinktiv vom Käfig zurück. Einer der Kämpfer pisst sich in die Hose. Die Spinne reibt sich die Beißwerkzeuge. Es ist ein zugleich Übelkeit und Furcht erregender Anblick.

(bleibt Charles für den Kampf?)

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Burning down the Gate / IG Split: Symeon und der Brief
« am: 17.07.2009, 13:03:03 »
Symeon hämmert vor die Tür der Kirche. Eine ältere Priesterin öffnet die Tür. Sie sieht Symeon mit großen Augen an: »Was ist passiert?«

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Online-RPG-Organisation / Fate-Runde sucht noch Leute
« am: 02.07.2009, 22:57:25 »
Spiel:
http://games.dnd-gate.de/index.php/board,239.0.html

Fate 2.0:
http://zork.net/~nick/loyhargil/fate-srd-rest/Fate-SRD-2005-03-31.html

Unsere ehemalige Burning-Wheel-Runde wurde der Forentauglichkeit wegen auf Fate v,20. umgestellt und sucht nun 2 neue Leute.

Formales:
Eigentlich möchte ich tägliche Beiträge sehen; es kann natürlich Ausnahmen geben, aber gerade, weil man schon mal aufeinander warten muss, wäre die Bereitschaft, täglich ins Forum zu gucken und entweder was zu schreiben oder "macht mal" zu signalisieren, schon erforderlich. Aktiver = besser.

Die Welt/Runde
Wir spielen in der selbst geschaffenen Welt von Gilvanest, siehe auch hier:
http://burninggate.wikidot.com/ (Anm.: Hier sind noch die BW-Werte drin)

Die Welt ist krudes Mittelalter; es gibt Stahl, aber selten. Gilvanest ist eine frisch besiedelte und vom Heimatland abgeschnittene Welt, in der die Wilden vor den Dörfern hausen und in den Siedlungen Kirche und Militär die Macht haben. Es gibt Magie, aber die ist fremdartig oder eine Gunst der Götter sowie keine SC-Option. DIe Stimmung der Welt ist eher grim&gritty, auch wenn durch Fate wohl ein wenig mehr Heldenhaftes eingebracht wird.

Die Charaktere sitzen in Salzgrund, einer Hafenstadt, wo sie ein Fischrestaurant besitzen, aber eigentlich Straßenjungs und Abenteurer sind. Es gilt, die persönliche Freiheit zu bewahren und zu gewährleisten, und sich gegen die Wünsche der Kirche, der Miliz und des korrupten Händlers Mertor Fenk zu verteidigen.

Charaktere:
Zu Fertigkeiten sowie Regeloptionen siehe hier:
http://games.dnd-gate.de/index.php/topic,5324.0.html

Charaktere durchlaufen 4 Phasen in der Charaktererschaffung.

Besonderheit: Da wir von Burning Wheel kommen, lehnen wir uns ein wenig daran an, was die Würfe angeht. Wir versuchen also, schwache Konfliktresolution zu betreiben. Das sollte ein wenig Freiheit mit einzelnen Fertigkeiten geben (bspw.: Ich will Smithing einsetzen, um dem König ein schönes Schwert zu schmieden und dadurch eine Audienz zu erlangen).

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Burning down the Gate / Fate 2.0 – Konversionsthema
« am: 28.05.2009, 08:50:30 »
Die Regeln zum Nachlesen: http://zork.net/~nick/loyhargil/fate-srd-rest/Fate-SRD-2005-03-31.html


Grundsätzliche Regelungen

Die folgenden Regeloptionen werden benutzt:

  • Kampf: Für detaillierte Kämpfe werden exchange-based fights benutzt; für "Nebenkämpfe" wird der scene-based fight verwendet.
  • Ausrüstung / Waffen: Ich tendiere eher zu den simple Weapons and Armor, ansonsten eventuelle Boni in Form der dramatic weapons & armor. Hierzu bitte Meinungen.
  • Magie: Für die Wilden tendiere ich zur improvisational magic mit "Spezialisierung" auf bestimmte Gebiete (Wald, Sumpf, Steppe, Fluss, usw.). Glaubensmagie wäre wohl stunt-based magic.
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Burning down the Gate / Systemwechsel? Umfrage
« am: 24.05.2009, 21:22:00 »
So, zur Sicherheit :)

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Burning down the Gate / Systemwechsel?
« am: 03.05.2009, 19:39:58 »
Hallo,

die Gespräche beim Gate-Con haben relativ übereinstimmend ergeben, dass zumindest Lleyton, Symeon und ich Burning Wheel nicht für besonders forengeeignet halten, aber das Spiel an sich sehr interessant finden.

Also zeichnet sich wohl ein Systemwechsel ab.

Die Frage ist: welches System?

Es sollte etwas sein, bei dem sehr schnell und einfach mit Konflikten umgegangen werden kann, und bei dem vielleicht auch wenig Mitspielereinfluss auf einzelne Konflikte genommen wird, d.h. man nicht auf mehrere Leute warten muss, wenn man etwas machen möchte, zumal etwas wichtigeres und komplexeres.

Vorschläge?

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Charles verlässt die Kirche, nickt nahen Besuchern des Friedhos zu und macht sich auf in die Stadt. Auf dem Weg zum Zentrum begegnet ihm ein Schreier, der etwas Besonderes anpreist:

"Nur drei Nächte! Kommt und seht das Monster aus dem Berg! Ein unheimliches Untier aus den tiefsten Tiefen des Landes! Nur in der Fuchshöhle! Nur drei Nächte!"

Auf dem Marktplatz herrscht großer Trubel. Der Hauptmann ist mit einer Kolonne von Wagen aus den Blühenden Feldern gekommen und die frischen Samen, Pflanzen und Gewürze werden getauscht, gekauft und auf neue Wagen verladen. Harte Jungs lassen sich als Begleiter anstellen. Außerdem sieht Charles mehr Kupferhämmer als üblich, was damit zu tun haben kann, dass sie die Wagen bewachten, vielleicht aber auch nicht.

Gerade sieht Charles, wie Dantio Arichelli anscheinend von den Stallungen kommend auf die Kaserne zugeht, mit schnellem Schritt.

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Lleyton ist eine Weile bewusstlos. Dann taucht er langsam wieder aus dem Dunkel auf, hört streitende Stimmen. Er ist gefesselt und geknebelt. Er sieht sich um: er ist im Leuchtturm. Über ihm hört er das Rattern der Drehmaschine. Es ist alles noch ein wenig verschwommen, hinten im Raum stehen zwei Schemen. Vor ihm ist eine schöne junge Frau mit silbrigem Haar.

"Schh", sagt sie beruhigend. Sie tastet Lleyton ab, dann nickt sie. "Es ist nicht so schlimm."

Sie breitet die Arme über Lleyton aus, blickt nach oben und betet. "Heilige Mutter, lasse deine Arme meinen folgen und stütze diesen jungen Mann auf dem Wege der Besserung."

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Burning down the Gate / [IG] Wenn Drei sich streiten, Teil 2
« am: 20.03.2009, 12:00:12 »
Aus Gründen der Übersichtlichkeit ein neuer Thread. In dem alten wird der Kampf beendet, alle Einzelaktionen dann in eigenen Threads abgehandelt.

Zitat
Fenk fenkt fängt den Ring. Er antwortet Charles nicht, sondern reibt den Ring an seinem Mantel sauber, dann sieht er ihn sich an.
"Gut", sagt er schließlich. "Ihr könnt euren Lohn im Fuchsbau abholen." Er scheint zu überlegen, sagt dann aber: "Wenn ihr wollt, könnte ich euch die nächsten drei Abende noch gebrauchen. Ihr hört es sicher eh bald: ich habe eins von den Viechern bekommen können, die das Bergvolk benutzt. Ich lasse es in der Arena kämpfen. Ein wenig zusätzlicher Schutz, falls etwas passiert, wäre nicht schlecht. Überlegt es euch. Sagt im Fuchsbau Bescheid, wenn ihr helfen wollt."

Er dreht sich um und geht die Treppe hoch. "Schönen Tag noch. Ihr findet doch raus?"


Zitat
Symeon nickt und dreht sich um, "Komm Charles, holen wir uns unsere Belohnung ab." Als die beiden sich ein Stück von Fenks Anwesen entfernt haben meint Symeon "Was meinst du, muss wohl dieses Biest gewesen sein, dass sie in der Nacht in den Fuchsbau geschafft haben. Da blöd rumstehen und Wache schieben liegt mir nicht so im Sinn, aber den Kampf zu sehen und vielleicht ein paar Wetten abzuschließen klingt nach deutlich mehr Spaß", grinst er. Ziemlich schnell jedoch gefriert sein Grinsen und weicht einem eher betrübten Gesichtsausdruck, "Vielleicht sollte ich heute noch einmal zum Kloster gehen. Ich könnt ihr wenigstens gratulieren..."

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In Mouse Guard gibt es bei fehlgeschlagenen Tests zwei Möglichkeiten:

1) Der Intent wird erreicht, aber zu einem Preis. Bei MG sind das Conditions, also Zustände: sauer, hungrig, müde, verletzt, jeweils mit Abzügen auf bestimmte Würfe belastet. Für BW könnte das etwas freier umgesetzt werden.

2) Der Intent schlägt fehl und es kommt eine unvorhergesehene Konsequenz dazu, ein "Twist". Das ist ja jetzt schon mit dabei.

Ich überlege, das auch hier umzusetzen. Beispiel für beides:

Symeon geht auf die Jagd, um etwas zu essen zu kriegen. Sein Test geht daneben.

1) Condition: Symeon ist den ganzen Tag unterwegs, bis er endlich die Fährte eines Ebers findet und ihn schießen kann. Er hat zu essen, ist aber erschlagen. Er ist Müde und hat +1Ob auf alle Tests, bis er entweder einen Health Test (Ob 3, 1/Tag) schafft oder aber eine ruhige Nacht in einem bequemen Lager verbringt. Der Health Test verursacht keine Twists oder Conditions.

2) Twist: Symeon findet keine Tierspuren – aber er findet die Spuren eines kleinen Trupps Wilder, die sich anscheinend in der Nähe befinden. Vielleicht kann Symeon sie überraschen – oder sie beobachten ihn schon...

weder noch: Symeon schießt einen Eber, aber während er das Tier über dem Feuer brutzelt, bemerkt er, dass er von Wilden umstellt ist... Das wäre ein "Twist" zusammen mit dem Intent, das geht nicht. Natürlich können trotzdem Wilde im Wald sein, aber der Fehlschlag kann sie nicht zusammen mit einem erfolgreichen Intent hervorbringen.

Fehlschlag + Twist oder Intent + Condition.

Die Conditions in Mouse Guard sind in der Reihenfolge, in der sie abgearbeitet werden müssen (wenn man mehreren unterliegt):

- Hungrig und Durstig, +1 Ob, es muss gegessen werden (evtl. Health Ob 1, aber eigentlich ohne Test)

- Wütend, +1 Ob auf Will Tests, erfordert Will Ob 2 und Aktion, um sich abzureagieren (Spazieren gehen, Hunde treten, so was)

- Müde, +1 Ob auf Tests, Health Ob 3 oder gute Nachtruhe (Resources Ob 2)

- Verletzt, -1D, Health Ob 4 (einmalig, sonst Heiler). Wenn Heiler Probe nicht schafft (Ob 3), 1 Ability oder Skill permanent -1, aber Malus weg.

- Krank, -1D, Will Ob 4 oder Heiler, wie Verletzt.

Allerdings würde ich das nicht 1:1 übernehmen, zumal das der Ersatz für ein detaillierteres Wundensystem ist (das hat MG nicht).

Aber ich überlege doch, die Grundlage umzusetzen und dann ggf. Fehlschlägen keinen Twist anzuhängen, sondern euch für eine gewisse Zeit eben mit Mali zu belasten.

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Burning down the Gate / Lifepath Burner
« am: 02.02.2009, 16:35:58 »
link, work in progress:
http://janklabs.com/bwlp/

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Off-Topic / Gate-Treffen in Essen, 1-3 Mai
« am: 02.02.2009, 12:30:58 »
Ich bin darauf aufmerksam gemacht worden, dass nicht jeder hier auch im normalen Forum liest.

Am Wochenende des 1. Mais (Feiertag) soll in Essen im Unperfekthaus das jährliche Gate-Treffen stattfinden. Dazu brauchen wir noch Anmeldungen, um es stattfinden zu lassen.

Schaut doch mal nach, vielleicht habt ihr ja Lust?

http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,21398.0.html

Kurzfassung: Gespielt wird im Unperfekthaus, wer da übernachtet, hat Essen und Trinken frei, es gibt viele Runden, ihr könnt selbst eine anbieten, vor allem aber Spaß haben.

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Burning down the Gate / Konkrete Fragen bei Proben
« am: 19.01.2009, 20:18:37 »
Ist mir durch den Kopf gegangen und wollte ich niederschreiben, auch weil ich das Gefühl habe, dass das bislang noch nicht so erfolgt. Aber ohne konkreten Anlass.

Es ist eigentlich normal, dass man bei Aktionsproben etwas Bestimmtes versucht: "Ich will das Schloss knacken", "Ich klettere die Mauer hoch", "Ich versuche, Mertor zu verführen".

Ebenso sollte es auch bei Wissens- und Aufmerksamkeitsproben sein, ist es aber nicht. Da heißt es meistens: "Fällt mir was auf?" "Weiß ich was darüber?"

Das ist nicht gut, aus mehreren Gründen. Anstatt das aber zu schreiben, schreibe ich lieber, warum es gut ist, nach etwas Speziellem zu fragen: "Trägt der Kerl ein Bandenabzeichen?" ist ein Ansatz, noch besser ist eine Formulierung wie bei Aktionen: "Ich sehe, dass der Typ ein Bandenabzeichen trägt" (oder sogar: "Der Typ hat eine Tätowierung, die ich mit den Grünen Schals in Verbindung bringe, eine Bande in der Gegend"), "Ich weiß, dass der Turm einen zusätzlichen Eingang hat".

Warum ist das gut?

Erstens kann ich dadurch die Schwierigkeit für Proben besser bestimmen, weil ich weiß, wonach gefragt wird.

Zweitens kann ich Konsequenzen spannend gestalten – anstatt ein "dir fällt nichts auf" kann es dann heißen: "Du kennst den Eingang, aber du weißt auch, dass er angeblich von einem Monster bewacht wird." "Er hat ein Zeichen der Grünen Schals... und jetzt siehst du dasselbe Zeichen auf dem Arm des Wachmanns!"

Drittens wird dadurch nichts kaputt gemacht. Denn es gibt nur diese Möglichkeiten:
--> Ich habe mir selbst nichts ausgedacht, und mir ist es egal, also nehme ich euren Vorschlag
--> Ich habe eine eigene Idee, aber eure ist besser, also nehme ich die
--> Ich habe eine eigene Idee, die ich nicht ablegen möchte. In diesem Fall kann ich das Ergebnis eines Erfolges einfach anpassen: "Er hat eine Tätowierung, aber es ist nicht die der Grünen Schals. Allerdings entdeckst du auch die Brosche der Schwarzen Katzen an seinem Revers." "Der zweite Eingang ist ein alter Mythos, den es nicht gibt... es sei denn, damit soll das Fenster im dritten Stock gemeint sein, das man vielleicht erreichen könnte, und durch das man im Bad der Prinzessin landet – dort gefunden zu werden, bedeutet den Tod (und vielleicht ein Hascherl)"

Wenn ihr jetzt nicht mit einem Einwand kommt, den ich nicht bedacht habe, dann werde ich auf "leere" Fragen ab sofort ohne Probe mit irgendwelchen Unwichtigkeiten antworten :)

Das bringt dann hoffentlich auch die Wises mal besser ins Spiel...

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Nachdem das Duel of Wits so lange gedauert hat, habe ich mir folgendes überlegt. Bitte um Meinungen.

Situation:
1 Seite hat einen Intent – einfacher Test nach Buch (bspw. Persuasion gegen Will)

2 Seiten haben einen Intent – vergleichender Test, Sieger bekommt Intent, aber Kompromiss je nach Anzahl Erfolge des Verlierers:
--> Verlierer hat 0 Erfolge: kein Kompromiss
--> Verlierer hat bis zu 1/2 Erfolge des Siegers: kleiner Kompromiss
--> Verlierer hat mehr als 1/2 Erfolge: großer Kompromiss
--> Unentschieden: Keiner kriegt seinen Intent

2 Seiten haben Intent, aber der Konflikt ist entscheidend – Scripting (bspw. "Endkampf" oder so)

Dies bezöge sich auf soziale, aber auch martiale Konflikte. Bzgl. Rüstungen dachte ich mir, dass die Rüstungswürfel als zusätzliche Obstacle für den Wurf gelten.

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Der Weg zurück
Gerade habt ihr euch vom Alten Juan verabschiedet, als einer seiner Wachen hereinkommt und behauptet, die Wilde sei krank. Umberto kann die Anschuldigung aber entkräften und erklärt, was mit den Söldnern vorgefallen war. Daraufhin zeigt sich Juan sehr interessiert an Umbertos Fähigkeiten und bietet ihm an, sich ärztlich um die Dienerinnen im Badehaus zu kümmern, da der letzte Arzt der Schwindsucht erlegen sei (wie das halt so ist). Umberto zögert, aber er nimmt an, und so treten nur noch vier den Weg nach Salzgrund an.

Auf dem Weg zurück begegnet ihr wieder dem Trupp Söldner, die sich die Lichtbringer nennen. Der Luchs ist zu eurer Überraschung nicht mehr im Gitterwagen, sondern mit einem Seil an ein Pferd gefesselt. Seine Hände sind verbunden. Balthasar ist von dieser Begegnung ein wenig durch den Wind, und in Ritterdurst trennt er sich von euch, um mehr über den Luchs herauszufinden. Er verspricht, nachzukommen – kommt aber nie.

Blutwinter
Sechs Monate vergehen in einer Zeit, die viele der Ältesten an die Jahre der Besiedlung erinnern. Die Wilden bäumen sich plötzlich auf und, wo sie sicher zurückgeschlagen schienen, greifen mit neuer Stärke an. Es heißt, ihre Hexer hätten einen Pakt mit dem Schatten geschlossen und dadurch neue Kräfte erhalten – ob das stimmt oder nicht, die Wildnis wird wieder wilder und alte Fronten tun sich auf. Es ist nur den Kupferhämmern und vor allem der Unterstützung durch das Triumvirat zu verdanken, dass noch keine Siedlung wieder verloren ging.

Salzgrund selbst gehört nicht zu den belagerten Orten, aber die Blühenden Felder sind stark bedroht. Eigentlich lässt sich in ganz Barthesia beobachten, dass die sicheren Orte Soldaten an die Front schicken, und Salzgrund verstärkt die Patrouillen in den Feldern bis hinunter zum Zaubersee. Dadurch aber ist die Präsenz der Kupferhammer in der Stadt und auf dem Nordweg stark reduziert. Die Stadt selbst wird noch rauer; anstelle von Wachen machen kleine Banden die Straßen un-sicher. Danilo Feuerhand wiederum wird mutiger und greift verstärkt Reisende nach Norden an. Salzgrund ist ungefährdet, aber verletzte (und tote) Hammeriten aus dem Süden sowie Nachrichten von Überfällen im Norden machen die Atmosphäre zu der einer belagerten Stadt. Jeden Moment rechnet man damit, das Heulen der Wölfe vor der Stadtmauer zu hören, die immer noch nicht fertig gestellt ist.

Die ersten Monate verbringen Symeon, Charles und Lleyton in einem seltsam angespannten Zustand. Balthasar könnte jeden Moment zurückkommen und ihre Hilfe benötigen, aber sie rechnen auch damit, dass Mertor Fenk sich wegen des Diebstahls bei ihnen meldet. Aber er meldet sich nicht. Lleyton, der wieder bei seinem Onkel untergekommen ist, kann auch nichts besonderes aus ihm herausbekommen; Fenk wartet auf den richtigen Moment.

In der Unsicherheit, wann etwas passiert, aber der gefühlten Sicherheit, dass etwas passieren wird, verbringen die drei jeden Moment ihrer Zeit damit, sich vorzubereiten auf das, was da kommen möge. Von Wildnisläufen über Sparringskämpfe bis hin zu vorgetäuschten Reden versuchen sie, alles abzudecken. Abends spielen Symeon und Charles oft stundenlang diverse Glücksspiele gegeneinander und versuchen, ihre Fähigkeiten zu verbessern. Und sie haben Glück. Ein Seemann von der Juanita, das Charles noch von früher kennt, leiht sich von den dreien ein wenig Geld, Balthasars Booot sowie ihren Leumund, um eine kleine Fischerkneipe zu eröffnen. Plötzlich sind die drei Teilhaber am "Weißen Wal", was ihnen ein wenig Respekt, Status und ein kleines Gehalt einbringt (Ressourcenquelle: Salzgrund / Weißer Wal).

Tatsächlich geht es den dreien recht gut – ein warmes Mahl, ein Bad, frische Kleidung stellen keinen unerreichbaren Luxus mehr dar. Umso stärker ist der Kontrast, wenn sie immer noch jeden Abend ins Armenviertel ziehen und sich in den kalten, kargen, nassen und stinkenden Schuppen von Balthasar zur Nacht betten. Tatsächlich enden sie immer öfter in Mietzimmern, und vielleicht wäre es an der Zeit, etwas fest zu mieten – oder sogar zu kaufen? Lleyton wiederum wird ebenfalls unruhig. Zwar schläft er sehr ruhig bei Onkel Fenk, aber endlich sieht er einen Weg in die Eigenständigkeit, aus der heraus er Pläne schmieden könnte, Fenk zur Rechenschaft zu ziehen.

Ein halbes Jahr ist vergangen, die Wilden stehen scheinbar vor der Tür, und irgendwie merken sie es alle: es ist Zeit. Das Warten... ach was, das machen wir richtig.

Das Warten hat ein Ende
Kaum gedacht, schon kommt die Nachricht: Mertor Fenkt bittet Symeon und Charles zu einer Unterredung in die Fuchshöhle.

Und so finden sich Symeon und Charles in einem kleinen Vorzimmer wieder, mit sechs Stühlen (je drei an gegenüberliegenden Wänden), zwei Bewaffneten in Livree des Kondorkontors und einem dritten Gast: ein zwielichtiger Kerl, der seine Hand auf den Griff eines Spatens abstützt, dessen Schaufel an einer Seite fast schon bedrohlich glänzt. Es dauert einen Moment, aber natürlich haben sie schon von dem zuverlässigsten Totengräber der Stadt gehört: Konradin Gruebinger.

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