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Themen - Lord Aldebaran

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Numenera - Die Segel werden gesetzt / [OC] Outgame
« am: 07.05.2014, 09:40:20 »
Ich habe beschlossen, dass Gesagtes oder Gedachtes nicht fett oder kursiv hervorgehoben wird, wie das bei anderen Runden praktiziert wird. Man kann das eher dafür nutzen, etwas besonders zu betonen oder Eigennamen hervorzuheben.

Sollten Absprachen im Outgame stattfinden, sei es bei Encountern oder bei Überlegungen zur weiteren Vorgehensweise, werde ich mir die Freiheit nehmen, den Schwierigkeitsgrad höher als geplant anzusetzen.
Ihr solltet also aus eigenem Interesse versuchen, das zu vermeiden und die Situationen lieber Ingame zu lösen.

Der zweite Post, der euch einführt folgt hoffentlich bald.

2
„Es gibt eine Theorie, die besagt,
wenn jemals irgendwer genau herausfindet,
wozu das Universum da ist und warum es da ist,
dann verschwindet es auf der Stelle und wird durch
noch etwas Bizarreres und Unbegreiflicheres ersetzt.
- Es gibt eine andere Theorie, nach der das schon
acht Mal passiert ist.”

--- frei nach Douglas Adams

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Numenera - Die Segel werden gesetzt / Aller Anfang....
« am: 31.03.2014, 09:59:27 »
Bevor wir loslegen können, müssen noch die Charaktere fertig gebastelt und diese miteinander verknüpft werden.

Die Charaktere bitte in ihrer jetzigen Form im vom Oli erstellten pdf-Formular hochladen.

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Forgotten Realms - Northern Journey / Silbrigmond
« am: 07.08.2009, 14:20:51 »
Niewinter, 24. Mirtul im Jahr des Kruges (1370 DR)

Nieselregeln, kräftige Schauer, leichtes Tröpfeln, heftiges Pladdern. Das Wetter war die letzten Tage wirklich einfallsreich und hatte das Thema Regen in jeder erdenklichen Variation durchgespielt. Momentan fielen Tropfen jener Art vom Himmel, die kleine dauerhafte Bläschen auf der Oberfäche einer Pfütze zu bilden vermögen, und denen bisher niemand einen Namen gegeben hatte. Kaum zu glauben, dass 100 km weiter östlich tiefer Winter herrschte, wenn es stimmte, was angekommene Reisende erzählten. Schnee - den fand man nicht in Niewinter. Der Fluss, der aus dem verbotenen, möglicherweise magischen Wald kommend durch Niewinter floß, führte wie immer so viel Wärme mit sich, dass sogar Nachts noch 13°C herrschten. Eine sonderbare Laune der Natur.

„Schau nicht so dämlich!“ Gemeinsam mit einem alten Gaul betrachtete Kralle seine Züge, die sich auf der Wasseroberfläche des Troges im Hinterhof des Gefallenen Turms spiegelten. Ungeachtet der vielen kleinen Unebenheiten, die die Regentropfen auf der Wasseroberfläche verursachten, konnte er die Spuren, die die Ereignisse der letzten Monate in seinem Gesicht hinterlassen hatten, deutlich wahrnehmen. Er wagte nicht einmal im Ansatz, sich vorzustellen, wie seine Visage im blank polierten Stahl der Streitaxt Aariyahs aussehen mochte.

Er überlegte, wann ihn das Glück verlassen hatte. Dass er das Erbe seines Vaters in dieser verfluchten Spelunke verloren hatte, war eigentlich nur der Höhepunkt einer traurigen Serie von Misserfolgen. Was war nur in ihn gefahren? Warum hatte er damals in der Strahlenden Schlange so lange gezögert und sich dann doch für die falsche Augenzahl entschieden? Sicher, er war kein Profi was das Glücksspiel anging. Aber er war doch auch nicht so unerfahren, die Jahrhunderte alte Handwerkstradition seiner Familie bei einem einzigen Würfelwurf aufs Spiel zu setzen! Warum hatte er sich überhaupt auf das Spiel mit einem der Neune eingelassen? Wenn Kralle sich nachts von Vorwürfen gepeinigt auf seinem Lager herumwarf, träumte er, sein Vater werde sich aus seinem Grab erheben und sich zusammen mit seinen unzähligen Ahnen dafür rächen, dass ihre renommierte Werkstatt jetzt von diesem spielsüchtigen Vandalarius heruntergewirtschaftet wurde.

Verflixt, eigentlich hatte er doch mit diesem Thema abgeschlossen, sonst wäre er jetzt nicht hier! Er würde für lange Sicht nicht einmal annähernd genug Geld auftreiben können, um die Werkstatt von Vandalarius zurückzukaufen. Jedenfalls nicht auf legalem Wege.

Jetzt bückte sich Kralle über die Viehtränke dieses verdreckten Etablissements, und nichts hielt ihn mehr in dieser Stadt zurück! Kein Gewerbe, dem er nachgehen konnte, keine Familie und schon gar kein Weib. Selbst in besseren Zeiten hätte sich keine seiner schönen, aber meist hochnäsigen Kundinnen für ihn interessiert...
Immerhin waren ihm noch ein paar Freunde geblieben, die sich ebenso wie er für ein Abenteuer entschieden hatten, wenn auch aus völlig unterschiedlichen Beweggründen heraus. Momentan sah es allerdings eher danach aus, als hätte er in seinem neuen Leben als Abenteurer genauso wenig Glück wie im Spiel und in der Liebe. Wann nur hatte ihn sein Glück verlassen und warum?

Mit diesen Gedanken tauchte er ein letztes Mal sein Gesicht in das kalte Becken, prustete herzhaft und blickte zu dem alten Klepper auf, der sein Maul direkt neben ihm in das kühle Nass getaucht hatte. „Wer bist denn du?“ murmelte er, gab dem Tier einen freundschaftlichen Klaps auf den knochigen Hals und kehrte zurück in den Schankraum an den Tisch, an dem seine neuen Gefährten bereits mit der nächsten Runde auf ihn warteten…

An eben diesem Tisch saßen vier junge Männer und eine Frau, die Barbarin Aariyah. Mit ein wenig Glück könnte für sie heute der letzte Tag ohne geldbringende Beschäftigung sein. Würde der Abend wie die vorangegangenen vier verlaufen, würden sie erneut auf dem günstigsten Strohbett, was Niewinter zu bieten hatte, aufwachen - leicht verkatert ob des billigen Bieres, ohne Arbeit und ein paar Kupfer Nibs weniger in den Taschen. Mit schrumpfender Fülle des Geldbeutels schienen sich die verbleibenden Münzen immer schneller aus dem Staub machen zu wollen. Unter Anbetracht ihrer finanziellen Mittel wäre die nackte Tafel die passendere Lokalität, doch der Gefallene Turm hatte sich in den letzten Jahren als einzige Anlaufstelle für Leute, die Arbeit zu vergeben haben, etabliert.

Zwischen den Anwesenden bestand, trotz unterschiedlichen Herkunft und Hintergründe, eine gute Freundschaft. Manche dieser dauerten schon mehrere Jahre, andere hatten sich erst kürzlich gebildet. In ihrer Vorstellung war das an Land ziehen eines lukrativen Auftrags leichter gewesen. Doch jede angesprochene Reisegesellschaft aus Kaufleuten und Händlern hatte entweder keine Verwendung für weiteren Schutz oder lehnte, mit mangelnder Erfahrung begründend, eine Einstellung der Freunde ab.

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Forgotten Realms - Northern Journey / Out of Character
« am: 04.08.2009, 10:18:01 »
Ich habe mir überlegt, dass ich keinen separaten Kampfthread haben möchte.
Mir ist es lieber, wenn sich bei den Kämpfen gleich jeder die Mühe macht, seine Handlung in den Fluss des Abenteuertextes hineinzuweben. Vielleicht kommt man auch so ohne die üblichen Floskeln aus. Soll heissen: Wie oft ein Charakter getroffen wird und wie oft er ausweichen kann, ist in meinen Augen nebensächlich.
Auch muss nicht jeder Zauber bis ins kleinste Detail ausformuliert werden. Die Idee ist, dass es sich eher wie ein Roman lesen lassen soll und nicht wie ein Spielbericht einer Abenteuerrunde, wo man direkt weiss, wer welchen Zauber gewirkt hat, etc.

Wenn es etwas zu diskutieren gibt, was das Abenteuer direkt betrifft, d.h. Entscheidungen, was man machen soll, wohin man reisen soll, wie man ein Rätsel lösen könnte, gehört das nicht hierher, sondern in das Abenteuer.

Regelfragen und andere Diskussionen können hier rein.

6
Forgotten Realms - Northern Journey / Über die Kampagne
« am: 04.08.2009, 10:03:15 »
Wir spielen das Abenteuer Northern Journey (NJ), ein Fanabenteuer für die Vergessenen Reiche (Für interessierte Spielleiter, nicht für Spieler: http://www.candlekeep.com/campaign/nj_main.htm).

NJ gehört nicht in die Kategorie der üblichen hack-and-slash-Kampagnen, sondern ist vielmehr ein Abenteuer, bei dem es darum geht, Probleme auf andere Art und Weise zu lösen, sei es durch Rätsel, gute Einfälle, etc.

NJ besteht aus 7 Teilen:
  • Silbrigmond (Silverymoon)
  • Mondwald (Moonwood)
  • Hinterlande (Backlands)
  • Geschichte zweier Leichname (Tale of 2 Liches)
  • Impiltur
  • Das grosse Tal (The Great Dale)
  • Blutstein (Bloodstone)

Für Kämpfe benutzen wir das maptool von http://www.rptools.net/
Als SRD: http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/index.html

Regeln der Runde
Erlaubt sind einzig und allein das Pathfindergrundregelwerk und die im Abenteuer vorkommenden Prestigeklassen, Gegenstände usw.
Die bei Zaubersprüchen angegebenen Materialkomponenten müssen vorhanden sein, der Goldbetrag allein reicht nicht aus.
Neue Charaktere steigen eine Stufe unter der Stufe des aktuell niedrigststufigen Charakters ein.

Auf der Gesinnung muss nicht bis zum Ultimo rumgeritten werden. Die Kampagne soll nicht die Konflikte zwischen Rechtschaffenheit und Chaos bzw. Gut und Böse als Ziel haben, sondern das Abenteuerleben. Nicht nur aus diesem Grund, ist die Klasse der Paladine nicht erlaubt.

Die Reihenfolge bei Kämpfen wird durch den Initiativewurf bestimmt. Postet der am Zug seiende längere Zeit nicht, verzögert er seine Aktion automatisch.

Die Charakterbögen sind im ersten Post des jeweiligen Charakterthreads immer auf dem aktuellen Stand zu halten. Man sollte z.B. ablesen können, wie hoch die aktuelle RK ist, inklusive der aktiven Zauber, des Verletzungsstatus und irgendwelche Modi, wie defensives kämpfen, etc.

Formatierungen
Gesprochener und gedachter Text wird in Anführungszeichen gesetzt.
Beschreibender Text
"Gesprochener Text", sagte er
"Gedachter Text", dachte er
Eigennamen
Fettdruck findet keine Anwendung

Bitte keine anderen Schriftgrößen/Farben verwenden.

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Forgotten Realms - Northern Journey / Charaktererstellung
« am: 03.08.2009, 12:22:46 »
Die Charakterwerte werden nicht herkömmlich ausgewürfelt. Es stehen vielmehr Würfelergebnisse zur Verfügung, die man in Dreiergruppen zu seinen Attributen nach Belieben zusammenstellen kann.
Einen einzigen Zahlenwert würfelt man selbst aus und zwar mit 1d4+1.
Folgende Würfelergebnisse stehen dann insgesamt zur Verfügung: 22233334445555566 (1d4+1)
Am Ende darf noch ein beliebiges Attribut um einen Punkt erhöht werden.
Einschränkung: Kein Attribut darf vor der Anwendung der Rassenmodifikation kleiner als 8 sein.

Warum diese Methode: Alle Charaktere haben fast dieselbe Summe an Attributwerten. Sind demnach etwa gleich stark. Jeder hat die Möglichkeit seinen Char so anzupassen, wie er es gerne hätte.

Nochmal der Ablauf zusammengefasst:
1. 1d4+1 würfeln
2. Zahlenwerte in Dreiergruppen zu Attributen zusammenstellen
Beispiel: gewürfelt 1d4+1=5
665 = 17
553 = 13
554 = 14
442 = 10
333 = 9
225 = 9 
kein Wert ist unter 8, die Vorraussetzung also erfüllt.
3. Addieren von +1 auf einen Wert
665 = 17
553 = 13+1 = 14
554 = 14
442 = 10
333 = 9
225 = 9 

4. Anwenden der Rassenmodifikation (ob sich dort im final release des Pathfinder Regelwerks noch etwas ändert, weiss ich nicht). Als Beispiel nehme ich mal die +2 für den Menschen an:
665 = 17+2 = 19
553 = 14
554 = 14
442 = 10
333 = 9
225 = 9 

Ein sehr auf wenige Attribute spezialisierter Char.

5. Charakternamen festlegen
6. Forumsaccount mit dem Namen erstellen
7. Vorerst fertig ;)

8
D&D Classic Adventure Path / Uskale Somniphem
« am: 03.02.2009, 16:48:41 »
Uskale Somniphem

Wizard 16, Dreamwalker 1, Archmage 2

Mensch, 1,85 m gross, 44 Jahre alt, männlich
Gesinnung: NG
Gottheit: Fharlangh

STR: 13
DEX: 17 (11+6 gloves)
CON: 24 (18+6 amulet)
INT: 26 (20+6 headband)
WIS: 13
CHA: 15

HP: 197 (132+65 amulet)
AC: 26 (10+8+5+3)
Touch: 18
Flat-footed: 23

Initiative: +3
Speed: 30 ft.

Fortitude: +17 (5+7+5)
Reflex: +15 (5+3+2 (Wiesel)+5)
Will: +19 (13+1+5)

BAB: +10/+5

Skills:
- Lucid Dreaming: 22 (MotP)
- Knowledge the Planes: 22
- Knowledge Arcana: 22
- Knowledge Local: 18
- Spellcraft: 25
- Concentration: 22

Feats:
- Familiar (Wiesel)
- Scribe Scroll
- Craft Wands
- Silent Spell
- Still Spell
- Spellmastery (Teleport, Planeshift, ???)
- Quicken Spell
- Spell Penetration
- Greater Spell Penetration
- Spell Focus (Illusion)
- Greater Spell Focus (Illusion)
- Eschew Material
- Skill Focus (Spellcraft)
- Mastery of Shaping
- High Arcana: Mastery of Elements

Dreamwalker:
BAB +0 F: +0 R: +0 W: +2   +1lvlclass Dreamsight, Dreamspeach

Dreamsight:
Ability to see the dreams of others. She sees what others are dreaming, but may not interact with it. Hoewever, the dreams of an individual may well give way to their personalities. To enter anyones mind, the target makes a Will Save (as scry).
Failiure means, that she may not enter the subjects dreams until he falls asleep again. The dreamwalker may be awake to perform this power. However, if she attemps to use the power during her sleep, she adds a +2 to the will save.

Dreamspeech:
She may speek to the slumbering individual. This costs nothing, but she must first have contacted the subject using dreamsight. She may then say anything she wants up until the person awakes. The subjekt will hear her and may respond, but is under no compulsion to do as she says. Dreamspeech has no direct adverse on an individual other than possible annoyance.

Items:
Headband of Intellect +6
Amulet of Health +6
Cloak of Resistance +5
Gloves of Dexterity +6
Ring of Wizardry III
Winged Boots
Quarterstaff +1
Rod Metamagic, Quicken, lesser
Rod Metamagic, Empower, greater
Ring of Fire Resistance, Greater

15.000 Goldpieces

Spells:
Per day starting with 0 level: (4, 6, 6, 10, 6, 5, 4, 5, 3, 3)

0 level:
all

1st level
Alarm
Shield
Grease
Comprehend Languages
Detect Secret Doors
Identify
True Strike
Magic Missile
Color Spray
Silent Image
Ventriloquism
Ray of Enfeeblement
Feather Fall

2nd level
Protection from Arrows
Resist Energy
Web
Locate Object
See Invisibility
Blur
Invisibility
Minor Image
Mirror Image
Misdirection
False Life
Darkvision
Knock
Rope Trick
Spider Climb
Whispering Wind

3rd level
Dispel Magic
Arcane Sight
Tongues
Heroism
Fireball
Lightning Bolt
Displacement
Invisibility Sphere
Major Image
Blink
Fly
Slow

4th level
Dimensional Anchor
Stoneskin
Dimension Door
Arcane eye
Scrying
Wall of Fire
Illusory Wall
Greater Invisibility
Rainbow Pattern
Fear
Mass Enlarge Person
Secure Shelter
Phantasmal Killer
Resilient Sphere
Assay Ressistance
Orb of Fire

5th level
Break Enchantment
Dismissal
Teleport
Wall of Stone
Prying eyes
Hold Monster
Wall of Force
Dream
False Vision
Nightmare
seeming
Passwall
Permanency
Fire Shield, Mass

6th level
Antimagic Field
Greater Dispel Magic
Repulsion
Wall of Iron
True Seeing
Chain Lightning
Mislead
Permanent Image
Programmed Immage
Veil
Shadow Walk
Disintegrate
Analyze Dweomer

7th level
Plane Shift
Greater Teleport
Vision
Power Word Blind
Mass Invisibility
Project Image
Simulacrum
Limited Wish
Mage’s Magnificent Mansion
Force Cage
Delayed Blast Fireball

8th level
Dreamtravel (MotP)
Mind Blank
Prismatic Wall
Scintillating Pattern
Greater Shadow Evocation
Polar ray

9th level
Weird
Shades
Time Stop
M.s Disjunction
Fire Shield, Mass

Evocation [Fire or Cold]

Level: Sorcerer/Wizard 5, Warmage 5
Components: V, S, M
Casting Time: 1 round
Range: Close (25 ft. + 5 ft./2 levels)
Target: One or more allied creatures, no two of which are more than 30 ft. apart
Duration: 1 round/level (D)
Saving Throw: Will negates (harmless)
Spell Resistance: Yes (harmless)
With a few frenzied motions you complete the spell, bathing your allies in halos of magical flame.
This spell functions like fire shield (PH 230), except as noted above.
Source: Spell Compendium 3.5 (SpC)

DREAM TRAVEL
Transmutation
Level: Sor/Wiz 8
Components: V, S
Casting Time: 1 action
Range: Touch
Targets: You plus one additional creature touched per level
Duration: 1 hour/level (D)
Saving Throw: Will negates (harmless)
Spell Resistance: Yes


You and any creature you touch are drawn along a crystal arc of reverie to the edge of conscious thought and into the Region of Dreams. You can take more than one creature along with you (subject to your level limit), but all must be touching each other when you cast the spell. You physically enter the plane of Dream, leaving nothing behind.

In Dream, you move through a menagerie of thoughts, desires, and phantoms created by the minds of dreamers everywhere. For every minute you move through Dream (which is only a single round on the Material Plane), you can "wake" to find yourself five miles displaced in the waking world. Thus, a character can use this spell to travel rapidly by physically entering where only dreams prowl, moving the desired distance, and stepping back into the waking world. You know where you will come out in the waking world.

Dream travel can also be used to travel to other planes that contain creatures who dream, but this requires crossing into the Dreamheart, where you are subject to the vagaries of violent dream realities. Transferring to another plane of existence requires ld4 hours on Dream (which corresponds to 1 d4x6 minutes as time is measured on most other planes).

Any creatures touched by you when dream travel is cast also makes the transition to the borders of unconscious thought. They may opt to follow you, wander into other dreamscapes, or stumble back into the waking world '50% chance for either of the latter results if they are lost or abandoned by you). Creatures unwilling to accompany you into the Region of Dreams receive a Will saving throw, negating the effect if successful.

Note: Unlike the normal rules for dreaming, items you use, spells you cast, and other consumables are still gone when you return to the waking world after being under the effect of this spell. Likewise, items you gain and experience you accumulate while under the effect of this spell stay with you.

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Hier können Fragen zum Abenteuer bzw. zur Umsetzung gestellt werden.

Auch Informationen, wie sich das Abenteuer entwickeln wird oder was geplant ist, sowie die Monsterstats kann ich hier auf Anfrage posten.

Mich würde auch interessieren, ob überhaupt jemand Fremdes mitliest. ;)

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D&D Classic Adventure Path / Bastion of Broken Souls
« am: 11.06.2008, 17:49:47 »
Ist es so, dass die Dinge so angeordnet sind, wie es zur Erhaltung und Vollkommenheit des Ganzen erforderlich ist? Sind die armen Sterblichen kleine Teilchen, welche, so klein sie auch sein mögen, alle verfügbare Zeit auf die Zwecke des Ganzen hinarbeiten und in ihnen ihren Zweck haben. Ist das Ganze nicht um ihretwillen geworden, sondern sie um desGanzen willen.

Gehen nicht alle Handlungen von der Seele aus und finden sich darin sowohl Tugend als auch Untugend. Sollte man meinen, dass alles, was in der Seele Gutes ist, seiner Natur alle Zeit nütze, alles Böse in derselben aber alle Zeit schade.

Werden die Geschicke gelenkt oder bleibt es dem freien Willen von jedem überlassen, welcher Seite seine Seele anhängt. Gehen nicht gerade in der Seele mancherlei Veränderungen vor, deren Ursache jeder selbst in sich trägt und wechselt infolge dieser Veränderungen nicht jeder seine Orte nach der Ordnung und dem Gesetze des Schicksals.

Selbst diejenigen, welche sich von den Göttern vernachlässigt wähnen, werden ihrem Walten niemals entrinnen und wären sie noch so klein und verkröchen sich in den Tiefen der Erde oder erhöben sich noch so hoch und schwängen sich in den Himmel empor - sie werden die gebührende Strafe erleiden müssen welche ihnen auferlegt. Sei es, nach dem Tode an einen
anderen, besseren Ort versetzt zu werden, sei es an einen gar schrecklichen Ort hinabzufahren.

Das Schicksal besteht aus vielen Fäden, schaut, wie sie sich dieses Mal verweben:

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D&D Classic Adventure Path / Lord Aldebaran stellt sich vor
« am: 08.05.2008, 23:09:46 »
Hallo,
der Adventure Path neigt sich dem Ende zu und auch wenn ich eure Abenteuer bisher nicht verfolgt habe, scheint ihr recht erfolgreich gewesen zu sein ;)

Man hat mich gebeten/überredet/angefleht dieser Abenteuerreihe zu einem glorreichen Ende zu verhelfen. Nach der Lektüre des nicht ganz so dünnen Heftchens, wird es mir ein Vergnügen sein, euch durch die Bastion der zerbrochenen Spieler, aehm, die Bastion der brechenden Würfel, nein auch nicht richtig, jetzt habe ich es: Die Bastion der gebrochenen Seelen führen!

Ich hoffe wir haben eine Menge Spass zusammen. Meist habe ich den, wenn ich ein Abenteuer leite :P Meine letzten Runden D&D sind zwar eine Weile her, aber das wird schon werden, auch wenn der Anfang eventuell etwas holprig wird.

Nun noch zu meiner Person, für diejenigen, die mich nicht persönlich kennen. Mein Name ist Kay und werde dieses Jahr eine Zweierpotzenz alt. Meine Schuhgrösse ist meist 46 und ich plane am 25. Mai ein Handtuch mit mir herumzutragen. Damit ist das wichigste gesagt und ihr dürft mich begruessen. Wer mehr Informationen benötigt darf sich an mich oder Herrn Schäuble wenden :P

Mögen die Würfel Euch gewogen sein.

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