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Taels Solokampagnen / Ishwar Fallenmeister
« am: 14.03.2009, 19:52:37 »
Ishwar Fallenmeister
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Name: Ishwar
Klasse (Stufe): Schurke 6/Combat Trapsmith 5 (ELC 14)
Rasse: Svirfneblin (Tiefengnom)
Gesinnung: N
Gottheit: Baravar Schattenmantel
Größenkategorie: klein
EP: 91000/105000
Alter 62/ Geschlecht: Männlich/ Größe 98 cm/ Gewicht 23 kg/ Augenfarbe: Dunkelgrau/ Haarfarbe: nicht existent
Klasse (Stufe): Schurke 6/Combat Trapsmith 5 (ELC 14)
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LA +3
5 Schurke
5 Trapsmith
1 Schurke
LA +3
5 Schurke
5 Trapsmith
1 Schurke
Rasse: Svirfneblin (Tiefengnom)
Gesinnung: N
Gottheit: Baravar Schattenmantel
Größenkategorie: klein
EP: 91000/105000
Alter 62/ Geschlecht: Männlich/ Größe 98 cm/ Gewicht 23 kg/ Augenfarbe: Dunkelgrau/ Haarfarbe: nicht existent
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ST: 12 (+1)
GE: 22 (+6)
KO: 12 (+1)
IN: 21 (+5)
WE: 14 (+2)
CH: 4 (-3)
ST: 12 (+1)
GE: 22 (+6)
KO: 12 (+1)
IN: 21 (+5)
WE: 14 (+2)
CH: 4 (-3)
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- Attribute: -2 ST, +2 GE, +2 WE, -4 CH
- klein
- Bewegungsrate: 9m
- Dunkelsicht 36 m
- Volksboni: +2 auf alle RW, +2 gegen Illusion, +1 Angriffsbonus gegen Gonlinoide und Kobolde, +2 auf Handwerk (Alchemie), Lauschen, Verstecken (unter der Erde +4)
- +4 Ausweichbonus auf RK
- ZR 11+Klassenstufe (22)
- Steinwissen
- ZF: 1/Tag: Blindheit/Taubheit verursachen, Selbstverkleidung, Verschwimmen. SG 11+Grad
- Dauerhaft Unauffindbarkeit
- +1 SG für Illusionszauber
- Waffenvertrautheit: Hakenhammer
- Level adjustment +3
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(mit +2 Volksbonus)
Reflex +19 (+9 Grundbonus, +6 GE, +2 Schurkenweste) (+5 gegen Fallen)
Willen +7 (+3 Grundbonus, +2 WE)
Zähigkeit +9 (+6 Grundbonus, +1 KO)
(mit +2 Volksbonus)
Reflex +19 (+9 Grundbonus, +6 GE, +2 Schurkenweste) (+5 gegen Fallen)
Willen +7 (+3 Grundbonus, +2 WE)
Zähigkeit +9 (+6 Grundbonus, +1 KO)
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Iniative: +10
Action Points: 12 (2d6)
TP: 57
RK: 34 (+8 Mithralkettenhemd +4, +6 GE, +1 Größe, +2 natürlich, +3 Ablenkung, +4 Ausweichbonus) Berührung 24, auf dem falschen Fuß 34
GAB: +7
Nahkampf: +9 (+1 ST, +1 Größe)
Fernkampf: +14 (+6 GE, +1 Größe)
Waffe1: Rapier (Verwandlung, tödliche Präzision, +1) +15 (1W4+2/18-20) Hinterhältig +5W6
Waffe 2: mächtiger Kompositkurzbogen [MA; ST +1] +15 (1W4+1/x3) Hinterhältig +4W6
Waffe 3: Kurzschwert [MA] +15 (1W4+1/19-20)
Waffe 4: Dolch [MA] +15 (1W3+1/19-20)
Iniative: +10
Action Points: 12 (2d6)
TP: 57
RK: 34 (+8 Mithralkettenhemd +4, +6 GE, +1 Größe, +2 natürlich, +3 Ablenkung, +4 Ausweichbonus) Berührung 24, auf dem falschen Fuß 34
GAB: +7
Nahkampf: +9 (+1 ST, +1 Größe)
Fernkampf: +14 (+6 GE, +1 Größe)
Waffe1: Rapier (Verwandlung, tödliche Präzision, +1) +15 (1W4+2/18-20) Hinterhältig +5W6
Waffe 2: mächtiger Kompositkurzbogen [MA; ST +1] +15 (1W4+1/x3) Hinterhältig +4W6
Waffe 3: Kurzschwert [MA] +15 (1W4+1/19-20)
Waffe 4: Dolch [MA] +15 (1W3+1/19-20)
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Je 3/Tag (CL 11): Blindheit/Taubheit verursachen (SG 14), Selbstverkleidung, Verschwimmen
Hinterhältiger Angriff +3W6
Fallen finden
Entrinnen
Fallengespür +5
Reflexbewegung
Kampffallen setzen
Improvisierte Materialien
Fallenexperte
Kampffallen (SG 20, 5 Runden):
Gleichsetzer (Ziel fällt hin)
Blendgranate (Ziel ist blind und taub)
Spinnennetz (wie der Zauber)
Gestankexplosion (wie Stinkende Wolke)
Schläfer (Ziel schläft oder ist erschöpft)
Großer Verbrenner (5W6 Feuerschaden)
Je 3/Tag (CL 11): Blindheit/Taubheit verursachen (SG 14), Selbstverkleidung, Verschwimmen
Hinterhältiger Angriff +3W6
Fallen finden
Entrinnen
Fallengespür +5
Reflexbewegung
Kampffallen setzen
Improvisierte Materialien
Fallenexperte
Kampffallen (SG 20, 5 Runden):
Gleichsetzer (Ziel fällt hin)
Blendgranate (Ziel ist blind und taub)
Spinnennetz (wie der Zauber)
Gestankexplosion (wie Stinkende Wolke)
Schläfer (Ziel schläft oder ist erschöpft)
Großer Verbrenner (5W6 Feuerschaden)
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Balancieren +8 (+6 GE, +2 Synergie)
Entdecken +16 (14 Ränge, +2 WE)
Fingerfertigkeit +10 (+12 um Sachen in der Kleidung zu verstecken, +14 bei Dolchen; 4 Ränge, +6 GE (+2 Dolch, +2 Mantel))
Handwerk (Alchemie) +12 (5 Ränge, +5 IN, +2 Volksbonus)
Handwerk (Fallenbauer) +24 (14 Ränge, +5 IN, +3 Talent, +2 Werkzeug [MA])
Lauschen +18 (14 Ränge, +2 WE, +2 Volksbonus)
Leise bewegen +22 (14 Ränge, +6 GE, +2 Schurkenweste)
Mechanismus ausschalten +21 (14 Ränge, +5 IN, +2 Diebeswerkzeug [MA])
Schätzen +5 (+7 bei Fallen und alchemistischen Substanzen; +5 IN, (+2 Synergie))
Schlösser öffnen +22 (14 Ränge, +6 GE, +2 Diebeswerkzeug [MA])
Springen +10 (7 Ränge, +1 ST, +2 Synergie)
Suchen +19 (14 Ränge, +5 IN)
Turnen +22 (14 Ränge, +6 GE, +2 Synergie)
Verstecken +28 (+30 unter der Erde; 14 Ränge, +6 GE, +4 Größe, +2(/+4) Volksbonus, +2 Schurkenweste)
Fertigkeitstricks:
Akrobatischer Dolchstoß
Balancieren +8 (+6 GE, +2 Synergie)
Entdecken +16 (14 Ränge, +2 WE)
Fingerfertigkeit +10 (+12 um Sachen in der Kleidung zu verstecken, +14 bei Dolchen; 4 Ränge, +6 GE (+2 Dolch, +2 Mantel))
Handwerk (Alchemie) +12 (5 Ränge, +5 IN, +2 Volksbonus)
Handwerk (Fallenbauer) +24 (14 Ränge, +5 IN, +3 Talent, +2 Werkzeug [MA])
Lauschen +18 (14 Ränge, +2 WE, +2 Volksbonus)
Leise bewegen +22 (14 Ränge, +6 GE, +2 Schurkenweste)
Mechanismus ausschalten +21 (14 Ränge, +5 IN, +2 Diebeswerkzeug [MA])
Schätzen +5 (+7 bei Fallen und alchemistischen Substanzen; +5 IN, (+2 Synergie))
Schlösser öffnen +22 (14 Ränge, +6 GE, +2 Diebeswerkzeug [MA])
Springen +10 (7 Ränge, +1 ST, +2 Synergie)
Suchen +19 (14 Ränge, +5 IN)
Turnen +22 (14 Ränge, +6 GE, +2 Synergie)
Verstecken +28 (+30 unter der Erde; 14 Ränge, +6 GE, +4 Größe, +2(/+4) Volksbonus, +2 Schurkenweste)
Fertigkeitstricks:
Akrobatischer Dolchstoß
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Handelssprache, Gnomisch, Handelssprache des Unterreichs, Terral, Elfisch, Zwergisch
3/Tag: Mit Tieren sprechen
Handelssprache, Gnomisch, Handelssprache des Unterreichs, Terral, Elfisch, Zwergisch
3/Tag: Mit Tieren sprechen
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1. Regionalbonus: Magie im Blut
1. Stufe: Verbesserte Initiative
3. Stufe: Waffenfinesse
6. Stufe: Defensive Kampfweise
9. Stufe: Geschickter Schlag
Bonus: Fertigkeitsfokus (Handwerk [Fallenmacher])
1. Regionalbonus: Magie im Blut
1. Stufe: Verbesserte Initiative
3. Stufe: Waffenfinesse
6. Stufe: Defensive Kampfweise
9. Stufe: Geschickter Schlag
Bonus: Fertigkeitsfokus (Handwerk [Fallenmacher])
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Am Körper:
Am Körper:
- Geschicklichkeitshandschuhe +4
- Stirnreif des Intellekts +4
- Schurkenweste
- Mithralkettenhemd +4
- Amulett der natürlichen Rüstung +2
- Schutzring+3
- Unsichtbarkeitsring
- Diebeswerkzeug [MA]
- Material für Kampffallen (10 Stück)
- Verwandelnder Rapier der tödlichen Präzision +1
- Kurzschwert [MA]
- Kompositkurzbogen ST +1 [MA]
- Hewards praktischer Rucksack
- Material für Kampffallen (20 Stück)
- Werkzeuge eines Handwerkers [MA]
- 1.215 GM
- versteckter Dolch [MA]
- 20 Pfeile
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Ishwar ist wie alle männlichen Tiefengnome komplett unbehaart. Über seiner steingrauen Haut trägt er enganliegende, bewegliche Kleidung, ein Mithralkettenhemd und einen weiten Kapuzenmantel mit zahlreichen Taschen. Unter dem Mantel an der linken Hüfte steckt ein Rapier, in dessen Griff ein Diamant, ein Jet, ein Rubin, ein Saphir, Adamantit und Silber eingearbeitet ist, und über dem rechten Schulterblatt und unter dem Rucksack ein Kurzschwert. Auf der linken Seite ist ein Kurzbogen eigeklemmt, alle Waffen kann der Gnom gut mit seinen, mit enganliegenden Handschuhen überzogenen, Händen erreichen. An jedem Ringfinger steckt ein ein Ring, am linken ein Robust wirkender Stahlring und am rechten ein schmuckloses Silberband.
An der rechten Hüfte entlang sind zwei Gürteltaschen. Die eine etwas kleiner, sie wird wohl einfache Werkzeuge enthalten, die andere wesentlich größer. Vermutlich finden hier Materialien, die schnell herausgeholt werden müssen Platz.
Ishwars dunkelgrauen Augen offenbaren kaum Gefühle und seine Züge wirken hart und ernst, aber nicht umbedingt unfreundlich. Er geht immer leicht geduckt, was ihn noch kleiner wirken lässt als er schon ist und er blickt sich immer aufmerksam um, als würde er verfolgt werden.
Ishwar ist wie alle männlichen Tiefengnome komplett unbehaart. Über seiner steingrauen Haut trägt er enganliegende, bewegliche Kleidung, ein Mithralkettenhemd und einen weiten Kapuzenmantel mit zahlreichen Taschen. Unter dem Mantel an der linken Hüfte steckt ein Rapier, in dessen Griff ein Diamant, ein Jet, ein Rubin, ein Saphir, Adamantit und Silber eingearbeitet ist, und über dem rechten Schulterblatt und unter dem Rucksack ein Kurzschwert. Auf der linken Seite ist ein Kurzbogen eigeklemmt, alle Waffen kann der Gnom gut mit seinen, mit enganliegenden Handschuhen überzogenen, Händen erreichen. An jedem Ringfinger steckt ein ein Ring, am linken ein Robust wirkender Stahlring und am rechten ein schmuckloses Silberband.
An der rechten Hüfte entlang sind zwei Gürteltaschen. Die eine etwas kleiner, sie wird wohl einfache Werkzeuge enthalten, die andere wesentlich größer. Vermutlich finden hier Materialien, die schnell herausgeholt werden müssen Platz.
Ishwars dunkelgrauen Augen offenbaren kaum Gefühle und seine Züge wirken hart und ernst, aber nicht umbedingt unfreundlich. Er geht immer leicht geduckt, was ihn noch kleiner wirken lässt als er schon ist und er blickt sich immer aufmerksam um, als würde er verfolgt werden.
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Ishwar wuchs in einer mittelgroßen Svirfneblinstadt irgendwo in den Erdwurzeln auf.
Seit seiner Kindheit fanszinierten ihn die meisterlichen Fallensteller aus der Stadt, die zur Verteidigung gegen die Duergar und Drow aus dem umliegenden Unterreich Fallen rund um die Stadt erbauten. Von einem Freund seines Vaters lernte er dieses Handwerk und wurde mit der Zeit zu einem der Besten bekannten Fallenstellern.
Als sein Meister an Altersschwäche starb übernahm Ishwar den Posten des Fallenmeisters in der Stadt. Während seiner Amtszeit wurde die Stadt nie angegriffen, im Gegensatz zu den Zeiten von früheren Fallenmeistern, deren Fallen zwar die Gegner aufgehalten und geschwächt haben aber den Rest immer noch der Streitmacht der Tiefengnome überliesen.
Einige kritisierten, dass Ishwar zu vorsichtig sei und zu viel Resourcen in Fallen steckte, weniger würden den gleichen Zweck tun. Eines Tages löste ein unachtsamer Gnom, der grade von einer erfolgreichen Schürfexpedition zurückkehrte versehentlich eine der Fallen aus. Alle überlebten, wenn auch einige mittel bis schwer verletzt. Ein Svirfnebli wurde dauerhaft verkrüppelt.
Zwar wurde Ishwar die Schuld vollständig abgesprochen und der Unachtsamkeit des Auslösers zugewiesen, der sich entschuldigte und für die Pflege der anderen die Kosten übernahm (er selbst war der Krüppel), aber dennoch legte Ishwar sein Amt nieder und verließ die Stadt, da er ihr ohne seine Fallen nicht mehr nutzen konnte.
Er streifte durch das Unterreich stellte Fallen für wilde Tiere auf, um Nahrung zu bekommen und erreichte eines Tages die Oberfläche. Von den Vorteilen dieser überzeugt - Kaum Drow und Grauzwerge, bessere Verfügbarkeit von Nahrung und Wasser, Materialien für Fallen sind besser zu bekommen - blieb er dort.
Die meisten Oberflächenbewohner legten schnell ihr Vorurteile ab und erkannten die Vorzüge eines exzellenten Fallenstellers. Viele Reiche Leute und Gildenhäuser ließen ihre Schätze mit seinen Fallen sichern und Abenteurergruppen und ähnliche Forscher nahmen seine Dienste in Anspruch um sicherer Gewölbe zu erkunden.
Ishwar ist immer noch mißtrauisch den meisten anderen Völkern gegenüber, aber er vertraut anderen Leuten etwas schneller als andere Tiefengnome. Noch ist es ihm nicht zum Verhängnis geworden.
Zur Zeit ist er unterwegs in eine ihm unbekannte Stadt, in der er nach Aufträgen suchen möchte.
Ishwar wuchs in einer mittelgroßen Svirfneblinstadt irgendwo in den Erdwurzeln auf.
Seit seiner Kindheit fanszinierten ihn die meisterlichen Fallensteller aus der Stadt, die zur Verteidigung gegen die Duergar und Drow aus dem umliegenden Unterreich Fallen rund um die Stadt erbauten. Von einem Freund seines Vaters lernte er dieses Handwerk und wurde mit der Zeit zu einem der Besten bekannten Fallenstellern.
Als sein Meister an Altersschwäche starb übernahm Ishwar den Posten des Fallenmeisters in der Stadt. Während seiner Amtszeit wurde die Stadt nie angegriffen, im Gegensatz zu den Zeiten von früheren Fallenmeistern, deren Fallen zwar die Gegner aufgehalten und geschwächt haben aber den Rest immer noch der Streitmacht der Tiefengnome überliesen.
Einige kritisierten, dass Ishwar zu vorsichtig sei und zu viel Resourcen in Fallen steckte, weniger würden den gleichen Zweck tun. Eines Tages löste ein unachtsamer Gnom, der grade von einer erfolgreichen Schürfexpedition zurückkehrte versehentlich eine der Fallen aus. Alle überlebten, wenn auch einige mittel bis schwer verletzt. Ein Svirfnebli wurde dauerhaft verkrüppelt.
Zwar wurde Ishwar die Schuld vollständig abgesprochen und der Unachtsamkeit des Auslösers zugewiesen, der sich entschuldigte und für die Pflege der anderen die Kosten übernahm (er selbst war der Krüppel), aber dennoch legte Ishwar sein Amt nieder und verließ die Stadt, da er ihr ohne seine Fallen nicht mehr nutzen konnte.
Er streifte durch das Unterreich stellte Fallen für wilde Tiere auf, um Nahrung zu bekommen und erreichte eines Tages die Oberfläche. Von den Vorteilen dieser überzeugt - Kaum Drow und Grauzwerge, bessere Verfügbarkeit von Nahrung und Wasser, Materialien für Fallen sind besser zu bekommen - blieb er dort.
Die meisten Oberflächenbewohner legten schnell ihr Vorurteile ab und erkannten die Vorzüge eines exzellenten Fallenstellers. Viele Reiche Leute und Gildenhäuser ließen ihre Schätze mit seinen Fallen sichern und Abenteurergruppen und ähnliche Forscher nahmen seine Dienste in Anspruch um sicherer Gewölbe zu erkunden.
Ishwar ist immer noch mißtrauisch den meisten anderen Völkern gegenüber, aber er vertraut anderen Leuten etwas schneller als andere Tiefengnome. Noch ist es ihm nicht zum Verhängnis geworden.
Zur Zeit ist er unterwegs in eine ihm unbekannte Stadt, in der er nach Aufträgen suchen möchte.