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Themen - der Geissler

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Abenteuer im Nentir Vale / Visuelles
« am: 09.06.2011, 22:24:54 »
Testkarte Nentir Inn

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Abenteuer im Nentir Vale / OT für den IT Plot
« am: 09.06.2011, 22:00:32 »
wenn mal was unklar ist...

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Abenteuer im Nentir Vale / Spielstil und Abenteuer
« am: 09.06.2011, 16:02:17 »
hallo zusammen,

Anlässlich diverser Kritiken was das Abenteuer anbelangt und meine Kritiken über "Postverhalten" hier die Frage, ob ihr noch weitermachen möchtet. Kein Problem wenns halt nichts ist. Kann ich mit leben. Würd das Gate hier dann auch nur noch in meiner Spielergruppe nutzen und beim PnP leiten bleiben.

Tut mir leid, wenn es bisher nicht euren Erwartungen entspricht.

Zur Kritik von Ethana, eine feste Storyline hatte ich auch nie vor. Es gibt zwar einen Metaplot bzw. etwas das sicher passieren wird, aber es soll den Spielern als Gruppe frei stehen, zb auf welcher Seite, bzw. für welche Interessegruppe man arbeitet/kämpft oder Aufträge annimmt. Chronologische Storylines habe ich biser im Pen Paper immer gehabt, nun wollt ich mal was anderes ausprobieren.

Die Kritik zu den Postings und der Häufigkeit. Ich hatte bei der Rundenbeschreibung auch angegeben, dass es sich eher um eine lockere Runde handle und nicht eine "Daueronline" Gruppe. Da ich bzgl. Studium und anderer Dinge nicht immer regelmäßig Zeit aber auch "Kopf" habe ist dies wohl völlig menschlich. Das ich hätte auf eine OT Zei (Polen) hinweisen können sehe ich ein.

Daher schlage ich folgendes vor:
1 wir vereinbaren eine Postingfrequenz. 2. wenn man halt keine Zeit hat --> OT Thread   

3. wenn euch ein relativ freies Spiel nicht zusagt, werde ich die Hinführung zu diversen Plots konkretisieren bzw. versuchen mehr Anknüpfungspunkte zu geben. Wobei das beispielsweise mit Azdaren nun gut geklappt hat. (Anknüpfungspunkt durch Bedürfnis Pferde...)


4. man lernt ja aus Fehlern


grüße


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Abenteuer im Nentir Vale / Krash Norrghan Arena
« am: 24.05.2011, 22:55:01 »
Fernab des Tageslichtes, tief unter den sicheren Gebäuden von Fallcrest liegt die Hobgoblin Arena Krash Norrghan.
Mutige Helden können hier ihr Glück versuchen und Ruhm ernten oder halt sterben...

(Die Kämpfe hier haben nix mit der Story zu tun, sondern sind einfach so für neben bei um Taktiken auszuprobieren usw...)

Wenn du den Mumm dazu hast, würfle einen W20 und stelle dich in die Arena. Rufe einen flotten Schlachtruf aus und die Menge wird gröhlen und dir zujubeln... Dann geht das Tor auf und ein Gegner wird dich angreifen  :)

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Abenteuer im Nentir Vale / heiteres Würfeln
« am: 24.05.2011, 22:45:24 »
Dieses Thema ist einfach so zum Würfen....

Die Spieltechnsichen Würfe bitte direkt als Fußnote im Spiel posten. ZB[1]
 1. Angriff Rapier mit Sure Strike 1d20d20 +6 = (2) +6 Gesamt: 8

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Abenteuer im Nentir Vale / OT Bereich
« am: 24.05.2011, 22:41:55 »
hier können OT Infos , Fragen etc gepostet werden. Oder längere Abwesenheitsphasen.

Tip: Dinge wie Karten von Fallcrest oder dem Nentir Vale können sich erspielt werden. Das selbe gilt für Infos zu allen Gruppierungen, Fraktionen etc.

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Abenteuer im Nentir Vale / Erwachen im Gasthaus "Nentir Inn"
« am: 22.05.2011, 22:22:54 »
Ihr fühlt euch enspannt. Irgendwie ausgeschlafen. Das entspannende Bad von gestern Nacht hat wohl auch einen Teil dazu beigetragen. Milde, Spätsommersonnenstrahlen scheinen durch die Fensterläden in die Dachgaube und lassen im Zusammenspiel mit dem Vogelkonzert die Zeit vergessen... Ihr erwacht langsam aus dem wundersamen Schlummer und blickt euch gegenseitig an. Der Raum ist leer. Bis auf die Decken und das Stroh auf dem ihr liegt und dem alten Stuhl unter dem Dachfenster, der wohl auch schon bessere Tage gesehen hat...
(Spot: auf dem Stuhl könnt ihr ein Pergament erkennen)


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hallo zusammen,

hiermit möchte ich ein Abenteuer der Edition 4.0 kundtun. Dies ist kein Meinungsthema. Entsprechendes kann in dafür vorgesehene Themen gepostet werden und später im Unterthema OT Bereich.
Bei Interesse postet eure Charakterideen und/oder Fragen/Anregungen/Wünsche etc.  Im Folgenden möchte ich ein wenig "Aufklärung" zum Projekt geben...

0. zum schnell lesen:

- zusammenhängende Geschichte (Metaplot) mit integrierten durch situativ entstehenden (vorbereiteten) SC Abenteuern
- eher SC orientiert als fixer Chain
- SC eher agierend als reagierend
.......................................................................................
1. Spielphilosophie:


- keine "Spielpflicht" und Mindestbeiträge,
- bei längeren Wartezeiten aber nicht böse sein, wenn der Char mal durch "fremde Hand" gesteuert wird,
- grundsätzlich kein Rausschmiss aus der Gruppe (wenn jemand keine Zeit hat, hat es ja meist einen Grund;-) )
- keine OT Lästereien
- konsequentes Spiel
- spielgebundene Charakterentwicklung
- gutes Auspielen hat Auswirkungen auf Würfe
-Gruppenerfahrung
- individuelle Belohnungnen entstehen durch erspielte spieltechnische Boni (darunter auch Feats, Skillverbesserungen)
- Manöverfeats/Gruppenboni bei Gruppengründung im Spiel
- Spielerbegrenzungen dann, wenn ich merke, es wird mir zuviel...
-Mindestspielerzahl 1


2. Hintergrund der Geschichte

Handlungsort und Zeit: Mittellande Zeit 1378 kurz nach dem Erntefest (modifiziertes Faerun)

Genre: Middle Fantasy? (Magie ist mächtig, Götter real, aber immer noch was besonderes...)

bespielt wird zu Beginn das im D&D 4th edition beschriebene Nentir Vale mit der Stadt Fallcrest.  Das Nentir Tal ist ein Teil der Mittellande

Die Mittellande, angelehnt an die Herzlande Faeruns oder einer anderen verlgeichbaren Welt liegen in gemäßigter (europäischer) Klimazone. Jahreszeiten normal, Woche 7 Tage Tag 24 h Jahr 365 Tage usw. ..

Ferne Länder, Königreiche etc. existieren, das Wissen darum kann durch entsprechende Wissensfertigkeiten oder einfach durch Spiel bekannt werden.

3. zur Spieltechnik bzw. Spielablauf

- vieles geht über Beschreibung. Um Missverständnissen vorzubeugen und das Spiel zu erleichtern, werde ich einiges einscannen und (sofern dies möglich ist) dann unter entsprechendem Unterthema im Abenteuer posten.

- Da dies ein Forenplay RPG ist und ich keine Lust habe, ein halbes Jahr an einem Kampf zu sitzen, werden wir (teilweise) ein vereinfachtes Kampfsystem nutzen bzw. werde ich teilweise die Kämpfe auswürfeln oder verkürzen.

-Die Geschichte hat einen Metaplot, welcher stark von den Entscheidungen und Ergebnissen von SC Handlungen abhängig ist.

-Neben klassischer Erfahrung können die Charaktere bei verschiedenen Gruppen Anerkennung in Form von "Ruhm" bekommen

- Neben den klassischen Questbelohnungen aus Erfahrung, gibt es noch Ruhm oder besondere Dinge wie mögliche Gefolgsleute

- Bonusfeats für schöne Hintergrundstorys (per PN)

- Charakterwerte werden nicht öffentlich gepostet

- Götterwelt und Kosmologie wie Faerun nach der Zeit der Sorgen





4. Das Abenteuer an sich:

Beginn: pünktlich zur Zeit der Erntefeste im späten Sommer, habt ihr -aus welchen Gründen auch immer- euch dem Wanderzirkus
"Bengus Wunderland" angeschlossen und seit nach Fallcrest gekommen. Der Zirkus um den selbsternannten Meisterdompteur Bengus
hat stammt ursprünglich aus Niewinter. Nach einer etwas "übermütigen" Parodie des Fürsten hat sich Meister Bengus entschlossen, die Stadt "im gegenseitigen Einvernehmen" früher zu verlassen als üblich und hat euch angeheuert, ihn in das "barbarische, primitive" Nentir Tal zu belgeiten.

Das Abenteuer beginnt klassisch: in der Taverne "zum silbernen Einhorn"....

5. zu den Charakteren:

alle Rassen und Klassen der vierten Edition sind zulässig. Monstercharaktere je nach dem, (ich verweise auf konsequentes Spiel) aber nicht ausgeschlossen

Baupunktesystem oder Würfelwurf?

Würfelwurf ist nicht kontrollierbar aber nach der Methode  9 x 3w6 werfen und schlechtesten drei streichen ok. Ich vertraue dabei einfach mal auf Ehrlichkeit.

Baupunktmethode: alle Eigenschaften stehen "nackt" auf 8. Du hast 28 Baupunkte (BP), die nach folgendem Schema (VOR dem Eigenschaftsboni) verteilt werden können: 8-14 = 1BP  15-16 = 2 BP  17-18 = 3 BP

das wars dann erstmal von meiner Seite. Kaffee ist auch alle und Heia ruft...

7. Fragen? einfach fragen und bringt Spass mit :-)



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Hallo ihr tapferen Streiter, hier werden alle Gegenstands- und sonstigen Veränderungen gepostet, welche eure Charaktere betreffen.

Außerdem gebe ich hier auch Erfahrungspunkte oder Stufenanstiege bekannt.

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leises Flüstern, kleinere gruppen von mysteriösen Wesen bilden das Hauptambiente des Marktplatzes.

in der Mitte des schwarzen Platzes befindet sich ein imposanter etwa 60 Meter hoher Springbrunnen, verziert mit grünen, violetten oder blauen Steinen. Der Brunnen stellt verschiedene Szenerien dar. Die meisten haben etwas mit Kampf zu tun.

Ihr seht verschiedene gewerbliche Gebäude, welche mit einem Schild versehen sind. Aus den meisten brennt ein schlummriges Licht oder sind Geräusche zu hören. Ihr erkennt folgende Schilder an den Türen: Hammer und Amboss, Nadel und Faden, zwei gekreuzte Dolche, ein Phantom...

Ansonsten ist der Platz ruhig. Der ein oder andere, schwer bewaffnete Wachmann der Stadtgarde kreuzt den Platz 

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das schwarze Pflaster wird schmutziger. Es beginnt nach verwestem und nach seltsamen säuersüßlichen Düften zu riechen. Eine lange Straße geht schräg hinuter zu den Docks, wo ihr riesige, teilweise fünfmstige über 200 meter lange, schwarze Schiffe mit düsteren Segeln erkennen könnt liegen. Ihr traut euren Augen kaum, als ihr in großer Höhe ein riesiges Wesen über euch hinwegrauschen seht, welches ein urzeitliches Brüllen in die wolkenlose Fisnternis stößt. Ihr seht von eurer Anhöhung auch die violette Sonne, welche nun langsahm aber sicher am Horizont des finsteren schwarzen Meeres unterzugehen scheint.

Ihr seht in der Ferne fünf Inseln, welche recht abgeschottet durch Brücken miteinander Verbunden in den Hafengewässern liegen. Dahinter trohnt die Mauer der imposanten Stadt. In Abständen von etwa 500 metern ragt über der gut 100 meter hohen Mauer ein Turm, mit einer grünleuchtenden Kuppel in den schwarzen Himmel auf. Türme, welche dem  Hohen Tempelturm der Rabenmutter "Rabenauge" in nichts nachstehen.

ihr vernehmt ein tosendes, fernes Rauschen hinter den Mauerklippen, welche wohl wegen der lebensfeindlichen See außerhalb errichtet wurde und nicht wegen irgendwelcher Feinde...
Auf einmal werdet ihr Zeuge von etwas unglaublich gewaltigem: vor euren Augen öffnet sich, wie eine gigantische schwarze Falltüre aus granit, eines der Seetore und ein schwarzes scheinbar stahlgepanzertes Schiff von über 300 metern länge fährt in den Hafen ein.... Am vorderen Bug ziert wie auf den Segeln eine leuchtend grüner Giftschlangenschädel ,mit zwei Giftzähnen das imposante Schiff.

Ihr hört, wie Hornsignale geblasen werden und Stimmen ertönen, als das Schiff im Hafen einläuft.

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es ist dunkel udn ihr hört nur eine Stimme. Die weibliche Stimme spricht in einem harten (spanischen) Akzent eure Sprache
Zeit. Ist sie nicht ein interesshanten Phänomen? Keine Macht der Welten kann Sie je beherrschen. Wie ein Fluss schlängelt sie durch die Ebenen stetig und unaufhaltsam. Keine Kreatur, kein Gott kann gegen diesen Strom anschwimmen, doch können wir seine Geschicke lenken, seine Richtung in der er fließen Soll nicht wahr?
Sind wir wie Fische, die dem Strom ohne zu fragen folgen? Sind wir wie Krebse, die sich langsam nur kaum von der  Stelle bewegen? oder sind wir jene, die sind wie der Fels in dem Fluss, stehend und nur langsahm vergehend, in der Lage die geschicke und Laufbahnen zu lenken?

eine kurze Pause und ihr öffnet die Augen. Ihr schaut auf eine anmutige, grauhäutige bildschone Frau, welche euch aus ihren feinen aber harten Gesichtichtzügen und ihren giftgrünen Augen anschaut. Sie ist gekleidet in ein elegantes, eng anliegendes und knappes Kleid, welches ihre anmutige, perfekte Figur betont gekleidet und steht auf einer knappen Anhöhung eines edlen, großen Raumes. Ihr merkt, dass ihr auf weichen, aus schwarzem Stoff bestehenden Betten liegt in einem offenen Teil eines Raumes, der euch fast den Atem raubt vor größe und Erhabenheit.
Der runde offene Raum dürfte mindestens 100 Meter Durchmesser haben,  gstützt von imposanten, verzierten Säulen welche mindestens die gleiche Höhe erreichen und sich in einer Deckenwand bestehend aus einem riesiegen Mosaik verlieren. Ihr scheint eher auf einem von Säulen gestützten Plateuau zu liegen, als in einem Raum zu liegen, denn als ihr euch umschaut seht ihr die riesigen Säulen um euch herum , welche einen Blick auf freie Finsternis und eine violette Sonne fallen lassen, die von links in diese epische freie Halle fallen lässt. Außerhalb der Säulen scheint noch ein großer Balkon zu existieren, welcher sich komplett um das Plateuau schmiegt zu befinden.

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Hallo Erkennende,

der erste Kampf naht und hier ist der Ort wo er Ot ausgetragen wird...
Kurze Erklärung:

1. zu eurem Angriff bitte direkt den Schadens- Buff oder sonstwelchen Effekt mitwürfeln. Ob der Effekt eintrifft wird dann entsprechend mit rot oder grün im Spielforum gekennzeichnet.

2. Beispiel:
Text im IT Forum:

charlie der dumme diskriminierte Kobold greift euch an!

Im Kampfforum dann bitte folgendes gewürfelt posten:

1. ini xy
2.angriff (at will) eldritch blast :xy
3. schaden xy

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Die endlose Schwärze, die euch umhüllt, der staubige Wind und der ascheboden betrüben euer gemüt. Die Landschaft selbst scheint an eurer Seele und eurer Lebenskraft zu trinken, grade so wie die Wüste einen Tropfen Wasser aufsaugen würde.

Eure Kleidung, eurer Gesicht und eure Haare sind schon voller Ruß und Staub das Atmen fällt euch auch schwerer, denn immer öfter müsst ihr den Staub aushusten, der immer wieder ein Schlupfloch zwischen eurer Gesichtsgewandung und eurem Umhang findet. (Endurance gg. 12)

Weit müsst ihr gewandert sein, denn eure Füße schmerzen, nicht nur vom endlosen Marsch sondern auch vom Steinigen Boden, welcher seit etwa 4 Stunden die Ascheebene abgelöst hat. Ihr seid vorsichtig mit euren Rationen umgegangen, doch nun braucht ihr Ruhe und müsst nach einem geeigneten Ort zum Schlafen suchen (perception, nature beides gegen 15)


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Ihr folgt der dunklen Seitengasse, bis ihr nach einer kurzen Biegung und einem Hinterhof endlich an die genannte Adresse kommt. "Haus 19" das dürfte es sein denkt ihr euch. Das zweigeschossige Fachwerkhaus gehört der älteren generation an  und es scheint seit der Gründung Luskans nicht mehr renoviert worden sein.

ihr dreht langsahm und mit einem Knarren das Schloss um. mit einem ächtzenden und schweren Quietschen öffnet sich die massive Eichenholztür.

Sofort merkt ihr, dass das haus wohl seit einem sehr langen Zeitraum nie lehr betreten wurde. Der Boden ist aus hartem, grauen Graphitschiefer, wie er nur in der Nordlande zu finden ist.

Ihr blickt in einen weiten etwa 8m breiten flur. Von dort aus geht eine Trepe aus alten Holzdielen in ein Obergeschoss und eine geschlossene Tür zu eurer rechten verweist auf ein Nebenzimmer. Euch fällt auf, dassalle Gegenstände mit einem weissen Tuch überdeckt worden sind. Wobei das Deckenweiss mitlerweie von einer dicken Staubschicht sowie einer Portion Spinnenweben ummantelt zu sein scheint.

Unter der Holztreppe aber ist ein gegenstand zu erkennen, welcvher nicht in ein Tuch gehüllt ist. nämlich eine alte, schwer beschlagene True a aus einem massiven unbekanntem schawarzen Holz und Metallumrandung. Davor ist ein dickes Schloss angebracht, welches den Blick auf den inhalt zuv verwehren scheint.

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