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[d20 Midnight] Weites Land / Die Verschollenen
« am: 06.01.2015, 00:58:06 »
Cassandra Feuerhaar, weiblich, Mensch
Klasse, Stufe:3 Channeler
Volk: Erenlander
Gesinnung: chaotisch gut
Alter: 18
Größe:: 1,55 m
Gewicht: 50 kg
Bewegungsweite: 40ft
Klasse, Stufe:3 Channeler
Volk: Erenlander
Gesinnung: chaotisch gut
Alter: 18
Größe:: 1,55 m
Gewicht: 50 kg
Bewegungsweite: 40ft
Verteidigung (Anzeigen)
RK: 10 (Berührung: 10 Auf dem falschen Fuß: 10 )
TP: 17 (6 auf lvl 1; ( 3 auf 2 ) und ( 5 auf 3) +3 Konstitution )
Rettungswürfe: Zähigkeit +2, Reflex +1, Willen +7
TP: 17 (6 auf lvl 1; ( 3 auf 2 ) und ( 5 auf 3) +3 Konstitution )
Rettungswürfe: Zähigkeit +2, Reflex +1, Willen +7
Angriff (Anzeigen)
GAB/Grapple +2 / +0 Initiative: +0
Nahkampf (Kampfstab): +1 => d6-1 # x2 # slashing
Fernkampf (Schleuder): +2 => d4 # x2 # 15 m
GAB/Grapple +2 / +0 Initiative: +0
Nahkampf (Kampfstab): +1 => d6-1 # x2 # slashing
Fernkampf (Schleuder): +2 => d4 # x2 # 15 m
Attribute, Heroic path, Sprachen (Anzeigen)
Str: 8, Dex: 10, Con: 12, Int: 12, Wis: 18, Cha: 14
Heroic Path: WARG ( Eagle = bonded Creature )[/nb]
1: Wild Empathy; Handle Animal als class skill
2:
3: Wild sense ( Low Light Vision )
4: Charm animal 1/day
Sprachen: Erenlander (Fluent)( gesprochen und schreiben ), Old Dwarven (Basic), Halbling (Fluent), jeweils nur gesprochen
Heroic Path: WARG ( Eagle = bonded Creature )[/nb]
1: Wild Empathy; Handle Animal als class skill
2:
Animal Companion ( Adler ) (Anzeigen)
Animal Companion (Requires Wild Empathy): The wildlander gains an animal companion selected from the following list: badger, dire rat, dog, riding dog, eagle, hawk, owl, pony, riding horse (light or heavy), snake (Small or Medium viper), or wolf. A halfling or a halfling-raised elfling may also choose an immature wogren. This creature is a loyal companion that accompanies the wildlander on his adventures as appropriate for its kind.
Each time a wildlander selects this trait, he may either select an additional animal companion from the list above, may advance his animal companion by one rank, or may dismiss a current animal companion for one of the next higher rank (see table below). When an immature wogren would normally reach rank 2, it instead becomes an adult wogren of rank 1.
Animal Companion
Rank Bonus HD Natural Armor Str Adj. Dex Adj. Bonus Tricks Special Alternate Companion
1 +0 +0 +2 +0 2 Devotion
2 +2 +2 +4 +1 3 Magical beast Black bear, boar, crocodile, grass cat, ort, shark (Large), snake (constrictor), snake (Large viper), war horse (light or heavy), wolverine
3 +4 +4 +6 +2 4 Evasion Boro, brown bear, giant crocodile, plains leopard, snake (Huge viper)
4 +6 +6 +8 +3 5 Improved speed Polar bear, river eel, shark (Huge), snake (giant constrictor)
5 +8 +8 +10 +4 6 Empathy Sea dragon
Animal Companion Basics
Use the base statistics for the animal but make the following changes.
Rank:This is a way of measuring the animal companion's relative power, and is determined by the ability that grants the animal companion. Alternate animal companions always start with a rank of 1.
Bonus HD: Extra eight-sided (d8) Hit Dice, each of which gains a Constitution modifier, as normal. Remember that extra Hit Dice improve the animal's base attack and base save bonuses. Animals have good Fortitude and Reflex saves. The animal gains any extra skill points or feats for bonus HD.
Natural Armor Adj.: The number noted here is an improvement to the animal's existing natural armor bonus.
Str/Dex Adj.: Add this value to the animal's Strength and Dexterity scores.
Bonus Tricks: The value given in this column is the total number of "bonus" tricks that the animal knows in addition to any that the character might choose to teach it. These bonus tricks don't require any training time or Handle Animal checks, and they don't count against the normal limit of tricks known by the animal. The character selects these bonus tricks, and once selected, they can't be changed.
Devotion (Ex): The animal's loyalty to its master is such that it gains a +4 morale bonus on Will saves against Enchantment spells and effects.
Magical Beast (Ex): The animal is now treated as a magical beast, not an animal, for the purposes of all effects that depend on its type (though it retains an animal's HD, base attack bonus, saves, skill points, and feats).
Evasion (Ex): If the animal is subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, it takes no damage if it makes a successful saving throw.
Improved Speed (Ex): The animal adds 10 ft. to its base speed.
Empathy (Su): As a byproduct of their long association and many battles together, the character and animal have a supernatural empathic link to a distance of up to 1 mile. The character cannot see through the animal's eyes, but can communicate simple commands as well as understand simple emotions and the basic emotions and circumstances of the animal.
Each time a wildlander selects this trait, he may either select an additional animal companion from the list above, may advance his animal companion by one rank, or may dismiss a current animal companion for one of the next higher rank (see table below). When an immature wogren would normally reach rank 2, it instead becomes an adult wogren of rank 1.
Animal Companion
Rank Bonus HD Natural Armor Str Adj. Dex Adj. Bonus Tricks Special Alternate Companion
1 +0 +0 +2 +0 2 Devotion
2 +2 +2 +4 +1 3 Magical beast Black bear, boar, crocodile, grass cat, ort, shark (Large), snake (constrictor), snake (Large viper), war horse (light or heavy), wolverine
3 +4 +4 +6 +2 4 Evasion Boro, brown bear, giant crocodile, plains leopard, snake (Huge viper)
4 +6 +6 +8 +3 5 Improved speed Polar bear, river eel, shark (Huge), snake (giant constrictor)
5 +8 +8 +10 +4 6 Empathy Sea dragon
Animal Companion Basics
Use the base statistics for the animal but make the following changes.
Rank:This is a way of measuring the animal companion's relative power, and is determined by the ability that grants the animal companion. Alternate animal companions always start with a rank of 1.
Bonus HD: Extra eight-sided (d8) Hit Dice, each of which gains a Constitution modifier, as normal. Remember that extra Hit Dice improve the animal's base attack and base save bonuses. Animals have good Fortitude and Reflex saves. The animal gains any extra skill points or feats for bonus HD.
Natural Armor Adj.: The number noted here is an improvement to the animal's existing natural armor bonus.
Str/Dex Adj.: Add this value to the animal's Strength and Dexterity scores.
Bonus Tricks: The value given in this column is the total number of "bonus" tricks that the animal knows in addition to any that the character might choose to teach it. These bonus tricks don't require any training time or Handle Animal checks, and they don't count against the normal limit of tricks known by the animal. The character selects these bonus tricks, and once selected, they can't be changed.
Devotion (Ex): The animal's loyalty to its master is such that it gains a +4 morale bonus on Will saves against Enchantment spells and effects.
Magical Beast (Ex): The animal is now treated as a magical beast, not an animal, for the purposes of all effects that depend on its type (though it retains an animal's HD, base attack bonus, saves, skill points, and feats).
Evasion (Ex): If the animal is subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, it takes no damage if it makes a successful saving throw.
Improved Speed (Ex): The animal adds 10 ft. to its base speed.
Empathy (Su): As a byproduct of their long association and many battles together, the character and animal have a supernatural empathic link to a distance of up to 1 mile. The character cannot see through the animal's eyes, but can communicate simple commands as well as understand simple emotions and the basic emotions and circumstances of the animal.
3: Wild sense ( Low Light Vision )
Sprachen: Erenlander (Fluent)( gesprochen und schreiben ), Old Dwarven (Basic), Halbling (Fluent), jeweils nur gesprochen
Flamma ( Eagle - Animal Companion) (Anzeigen)
Adler, small animal
TP: 9
Bewegunsrate: laufen 10ft fliegen 80ft
Reflex/Wille/Zähigkeit: +3 / +4 / +2
Attribute: Str: 10, Dex: 15, Con: 12, Int: 2, Wis: 14, Cha: 6
Skills: Listen: +2, Spot: +14
Fähigkeiten: Low Light Vision & Waffen Finesse
Kampf*:
Ini: +2
RK: 14 (Dex +2, natural +1, size+1) => touch: 13 flat-footed: 12
Nahkampf: Talon: +3 / d4 Full Attack:2 Talons:+3 / d4 & Bite:-2 / d4
Adler, small animal
TP: 9
Bewegunsrate: laufen 10ft fliegen 80ft
Reflex/Wille/Zähigkeit: +3 / +4 / +2
Attribute: Str: 10, Dex: 15, Con: 12, Int: 2, Wis: 14, Cha: 6
Skills: Listen: +2, Spot: +14
Fähigkeiten: Low Light Vision & Waffen Finesse
Kampf*:
Ini: +2
RK: 14 (Dex +2, natural +1, size+1) => touch: 13 flat-footed: 12
Nahkampf: Talon: +3 / d4 Full Attack:2 Talons:+3 / d4 & Bite:-2 / d4
Trick | Effekt |
---|---|
Angriff | Flamma greift Gegner an |
Aus | Flamma lässt von Gegner ab |
Hol | Flamma holt etwas |
Bei Fuß | Flamma bleibt nahe bei Cassandra und folgt ihr auch auf Bote |
Such | Flamma sucht in einem Gebiet nach lebenden Kreaturen |
Folge | Flamma folgt dem angezeigten Geruch |
Wache | Flamma überwacht den Lagerplatz |
Sitz | Flamma bleibt an ihrem Platz |
Talente (Anzeigen)
Stufe 4: Flexible Recovery
Level | Feat | Effekt |
---|---|---|
Stufe 1 | Combat Casting | -- |
Stufe 1, Erenlander | Natural Healer (Anzeigen) Natural Healer [General] Benefit: When you succeed at a Heal skill check to render first aid to a character with negative hit points, you restore the character to 1 hit point. When providing long-term care, all characters under your care recover at three times the normal rate (3 hit points per level for a full 8 hours of rest in a day, 6 hit points per level for each day of complete rest, 3 ability score points for a full 8 hours of rest in a day, 6 ability score points for each full day of rests.) Source: Midnight 2nd Edition, p. 124 | -- |
Stufe 1, Erenlander | Animal Affinity (Anzeigen) Animal Affinity [General] Benefit: You get a +2 bonus on all Handle Animal checks and Ride checks. Source: PHB, p. 89 | -- |
Stufe 3 | Spellcasting | -- |
Fertigkeiten (Anzeigen)
Skillpunkte (3): 1. Stufe = 28, wegen 5 * 4 (4 Channeler, 1 Int) + 8 (Erenlander Bonus); 2. und 3. Stufe = 14, nämlich je 7 (4 Channeler +1 Int +2 Erenlander Bonus); zusätzlich +4 Punkte auf einen Craft, Profession Skill (Erenlander)
= 46
Fertigkeit | Attribut | Gesamt | Rang | Mod | div. Mod. |
---|---|---|---|---|---|
Beruf(Köchin) | WEI | +10 | 6 | +4 | |
Beruf(Kräutersammler) | WEI | +8 | 4 | +4 | |
Mit Tieren umgehen | CHA | +10 | 6 | +2 | +2 von Tierempathy |
Wissen(Geister) | IN | +7 | 6 | +1 | |
Heilkunde | WEI | +10 | 6 | +4 | |
Zauberkunde | Int | +7 | 6 | +1 | |
Reiten | DEX | +9 | 5 | +2 syn (Mit Tieren umgehen)+2 von Tierempathy |
= 46
Klassenfähigkeiten (Anzeigen)
Level | Feat | Effekt |
---|---|---|
Channeler 1 | Magecraft | +1d6 |
Channeler 1 | Bonus Spell energy | -- |
Channeler 1 | Art of Magic | -- |
Channeler 2 | Spellcasting | -- |
Channeler 2 | Bonus Spells | -- |
Channeler 2 | Summon Familiar | -- |
Channeler 2 | Tradition Gift ( Mastery of Nature ) | -- |
Erenlander (Anzeigen)
- +2 bonus on one ability score of the player's choice, -2 penalty on one other ability of the player's choice.
- 2 extra feats at 1st level.
- 8 extra skill points at 1st level and 2 extra skill points at each additional level.
- Weapon Familiarity: An Erenlander may choose a single exotic weapon associated with either Dorns or Sarcosans. He may treat that weapon as a martial weapon, rather than an exotic weapon.
- Favored Region: Northern Erenland, Central Erenland, or Southern Erenland.
- Erenlanders begin with 4 bonus ranks in one Craft or Profession skill of the player's choice.
- Automatic Language: Erenlander. Bonus Languages: Any.
- Favored Class: Any
Magieschulen und erlernte Zauber (Anzeigen)
Beschwörung ( geringere ) & Hervorrufung ( geringere )
Magecraftsprüche (3 + Spellcasting Ability ( WEI ) =7 von Grad 0
Spruchpunkte : 7 ( 4 Weisheit und 1 je Stufe )
Magecraftsprüche (3 + Spellcasting Ability ( WEI ) =7 von Grad 0
Spruchpunkte : 7 ( 4 Weisheit und 1 je Stufe )
- 0. Zaubergrad ( Magecraft )
- Ausbessern
- Licht
- Wasser erschaffen
- 1. Zaubergrad
- Spurloses Gehen ( Magecraft )
- Magierrüstung
- Leichte Wunden heilen
- Channel Migt
- 2. Zaubergrad
- Säurepfeil
- Mittlere Wunden heilen
- Bleed Power
Ausrüstung (Anzeigen)
- Rucksack
- Kutte aus blauer dichter Baumwolle mit weißer Kordel (+Unterwäsche)
- Wanderstecken
- Schleuder + 30 Schleuderkugeln
- ein Überlebenspaket: Decke, Feuerstein, 2 Fackeln, Seil,
- ein paar Rationen ein
- Set einfaches Kochgeschirr ( von Waldelfen gefertigt ) für Beruf Köchin
- eine minimale Grundausstattung für Heiler mit einigen Verbänden, Kräutern und Salben.
- Kutte aus blauer dichter Baumwolle mit weißer Kordel (+Unterwäsche)
- Wanderstecken
- Schleuder + 30 Schleuderkugeln
- ein Überlebenspaket: Decke, Feuerstein, 2 Fackeln, Seil,
- ein paar Rationen ein
- Set einfaches Kochgeschirr ( von Waldelfen gefertigt ) für Beruf Köchin
- eine minimale Grundausstattung für Heiler mit einigen Verbänden, Kräutern und Salben.
Aussehen und Charakter (Anzeigen)
Charakter: nachdenklich aber gesellig
Aussehen: Cassandra ist von kleiner aber rundlicher Gestalt. Ihre feuerroten Haare hat sie zu einem Zopf geflochten, welcher ihr bis zum Poansatz herunterreicht. Ihr Gesicht ist als Grundton etwas bleich und von Sommersprossen übersät. Außerdem ist es als rundlich zu bezeichnen. Ihre Himmelfahrtsnase kann man nur als Zierde benennen. Einen Betrachter nehmen augenblicklich ihre großen stahlblauen Augen gefangen. Der restlichen Merkmale ihrer Figur ist trotz einer gewissen Fülle als zierlich zu bezeichnen. Auch die Extremitäten ihre Hände und Füße fügen sich in dieses Erscheinungsbild
Begleiter: Ein Schreiadlerweibchen ist der ständige Begleiter von Cassandra. Sie hat ihn selbst großgezogen und die beiden verbindet eine innige Zuneigung. Dies drückte sie auch durch den Namen aus, den sie ihr gab -

Aussehen: Cassandra ist von kleiner aber rundlicher Gestalt. Ihre feuerroten Haare hat sie zu einem Zopf geflochten, welcher ihr bis zum Poansatz herunterreicht. Ihr Gesicht ist als Grundton etwas bleich und von Sommersprossen übersät. Außerdem ist es als rundlich zu bezeichnen. Ihre Himmelfahrtsnase kann man nur als Zierde benennen. Einen Betrachter nehmen augenblicklich ihre großen stahlblauen Augen gefangen. Der restlichen Merkmale ihrer Figur ist trotz einer gewissen Fülle als zierlich zu bezeichnen. Auch die Extremitäten ihre Hände und Füße fügen sich in dieses Erscheinungsbild
Begleiter: Ein Schreiadlerweibchen ist der ständige Begleiter von Cassandra. Sie hat ihn selbst großgezogen und die beiden verbindet eine innige Zuneigung. Dies drückte sie auch durch den Namen aus, den sie ihr gab -

Hintergrund (Anzeigen)
Cassandra kann sich kaum an ihre Eltern erinnern. Sie war noch sehr klein als diese sich wohl aus ihrer Heimatstadt auf den Weg machten um ihr Glück zu suchen. Sie ließen sich wohl durch Gerüchte leiten, dass im Gebiet um Caraheen fruchtbare Böden und ein relativer Friede existieren würde. Wie weit dies von der Wahrheit entfernt war, erfuhren sie schmerzlich am eigenen Leibe. Cassandra damals erst ein halbes Jahr zählend bekam nicht viel davon mit, dass eine Bande umherziehender Orks den Wagen ihrer Eltern überfielen und beiden einen grauenhaften Tod brachten. Die Orks, auf reiche Beute aus und deshalb sehr enttäuscht über das Ergebnis ihres Raubzuges, wollten den Wagen schon niederbrennen. Da nahmen sie aus dem Gefährt einen kräftigen Schrei wahr. Nach kurzer Suche bei der sie Cassandra schnell fanden, besserte sich ihre Laune merklich. Sie war ein schönes Kind und weibliche unversehrte Sklaven waren eine sehr gute Beute. Aber die orkischen Gesellen machten einen schwerwiegenden Fehler. Sie stritten sich lautstark, was bei einer Gruppe von 12 Köpfen nicht gerade leise von statten ging. Sie waren gerade auf dem Höhepunkt ihrer Auseinandersetzung, als sich ein Bolzen mit grünen Federn in die Stirn des Größten ihrer Art bohrte. Wie in Zeitlupe drehten sich die Hälse aller noch Lebenden in die Richtung aus der der Pfeil unbestritten gekommen war. Aus keiner ihrer Kehlen entrang sich auch nur ein einzelner Laut als auch sie, von grünfedrigen Bolzen, den gerechten Tod fanden.
Die Waldläufer hatten Cassandra gerettet. Eigentlich wollten sie nur die Orks aus ihrer Heimat vertreiben. Dass sie dabei ein Menschenkind retten würden hatten sie nicht erwartet. Sie nahmen Cassandra mit in ihre Heimstatt und diskutierten darüber was sie mit ihr machen sollten. Sie kamen nach 2 Monaten überein, dass sie die kleine großziehen und ihr so einen guten Start ins Leben schenken würden. Allerdings waren sie sich auch darüber einig dass Cassandra, sobald sie erwachsen sein würde, ihre Heimat würde verlassen müssen. So also nahm Cassandra am Leben der Waldläufer teil, indem sie in ihren früheren Lebensjahren den Umgang mit der kompletten Tierwelt des Waldes erlernte. Als sie sieben Lebensjahre zählte wurde sie von ihrem Ziehvater „ flinkem Hirsch „ in die Grundzüge der Magie der Waldläufer eingewiesen. Sie erlernte nach und nach die Magie der Heilung anzuwenden. Damit wollten die Elfen sicher stellen, dass sie später einmal nicht jeden kleinen Fehler in der Welt der Menschen mit ihrer Gesundheit bezahlen müsste. Sie lernte Zauber der Wunden teilweise oder ganz verschwinden ließ, einen Zauber durch dessen Hilfe sie Trinkwasser erschaffen können würde und andere Zauber die ihr einen gewissen Schutz vor Schaden gewähren sollten. Auch einen Zauber der einen anderen verletzen würde brachte man ihr bei, um vielleicht die abzuschrecken die ihr Böses wollen würden. Nachdem sie in dieser Art der Magie immer weiter fortgeschritten war wagte sie sich auch an Zauber mit deren Hilfe sie die Unterstützung der Waldgeschöpfe herbeirufen können würde. Da Waldläufer aber keine Meistermagier waren zog sich ihre Ausbildung mehrere Jahre dahin und fand ihren Höhepunkt erst mit knapp 16 Jahren, nachdem sie Zauber des zweiten Kreises der Macht zu ihrem Repertoire zählen durfte.
Eines Tages nahmen die Waldläufer die fast Erwachsene mit auf einen Jagdausflug auf dem sie ihre eigenen Erfahrungen sammeln sollte. Deshalb sollte sie auch alleine losziehen um nicht zwischen die Elfen und eine Familie von Eulenbären zu kommen, die ihr Leben verwirkt hatten als sie in den Wald der Elfen eindrangen. So streifte die junge Frau durch das Unterholz nur um durch die Schreie mehrerer Tieren aufgeschreckt zu werden. Langsam pirschte sie sich an die Geräusche heran nur um bei dem Bild dass sich ihr bot wie angewurzelt stehen zu bleiben. Sie wurde eines Kampfes zwischen einem Adlerpärchen und einem, wohl jungen, Eulenbären angesichtig. Die Adler waren in einer verzweifelten Position und schon stark angeschlagen. Das Weibchen lag bereits am Boden und bewegte sich nicht mehr. Das Männchen bekam gerade eine Kralle des Eulenbären an den Kopf die ein Auge des Flugkünstlers für immer schloss. Aus Instinkt heraus ließ Cassandra einen Schrei vernehmen und versuchte mit ihrem Stecken den Eulenbären von seinem Opfer abzulenken. Sie traf diesen auch auf dem Rücken so dass er sich notgedrungen zu ihr umwandte. Erst jetzt bemerkte die junge Menschenfrau, dass sie sich einem gefährlichen Gegner gegenüber sah und die Angst, welche durch ihre Glieder strömte lähmte sie augenblicklich. Der Eulenbär kam drohend auf sie zu und sie wähnte sich schon am Ende ihres kurzen Lebens. Da kam ihr das Training in den Mächten der Magie ins Gedächtnis. Man hatte sie gelehrt sich nicht aus der Ruhe bringen zu lassen wenn sie in Kämpfe verwickelt werden würde. Aus dieser Erfahrung schöpfte Cassandra nun Kraft und mit einem Schrei aus ihrer Kehle lösten sich auch magische Pfeile aus ihrer rechten Hand. Blau schimmernd schlugen sie in den Kopf ihres Gegners ein und dieser wälzte sich nach einem grausamen Schrei auf dem Boden. Wie von Sinnen fing die junge Menschenfrau dann an mit ihrem Stecken den Kopf des jungen Eulenbären zu bearbeiten. Ihre Augen würden durch einen roten Schleier der Panik und der Wut überschattet und ihre Schläge hörten erst auf, als eine grazile aber starke Hand ihr die Waffe aus der Hand nahmen. Der Kopf des Monsters war schlimm zugerichtet, der Schädel gebrochen und eine ekelhafte grüne Brühe bildete eine große Pfütze. Beide Adler waren tot. Gerade wollte Cassandra dem Nest traurig den Rücken kehren, als sie ein leises flehendes Fiepen hörte. Vorsichtig bewegte sie sich auf das Nest zu und riss ungläubig die Augen auf. Sie griff zu und in ihren Händen befand sich ein kleines Adlerjunges. Weil Cassandra wusste dass der Vogel noch zu klein war um ohne Hilfe zu überleben überlegte sie nicht lange und nahm das Junge mit. Sie zog das kleine Adlerweibchen ganz alleine groß und entwickelte ein ganz besonderes Verhältnis zu ihr. Cassandra gab ihr den Namen Flamma, weil das Adlerweibchen immer sehr gerne mit ihren feuerroten Haare spielte und diese zerzauste. Sie lernte Flamma viele Tricks und bildete sie für die Jagd aus.
Als Casandra dann ihr 20. Sommer erlebt hatte, war die Zeit gekommen um hinaus in die Welt zu ziehen und ihr Leben in die eigenen Hände zu nehmen. Die Waldläufer bedachten sie noch mit einigen nützlichen Geschenken, die ihr den Alltag erträglicher machen sollten und so begann das Abenteuer des Lebens……
Die Waldläufer hatten Cassandra gerettet. Eigentlich wollten sie nur die Orks aus ihrer Heimat vertreiben. Dass sie dabei ein Menschenkind retten würden hatten sie nicht erwartet. Sie nahmen Cassandra mit in ihre Heimstatt und diskutierten darüber was sie mit ihr machen sollten. Sie kamen nach 2 Monaten überein, dass sie die kleine großziehen und ihr so einen guten Start ins Leben schenken würden. Allerdings waren sie sich auch darüber einig dass Cassandra, sobald sie erwachsen sein würde, ihre Heimat würde verlassen müssen. So also nahm Cassandra am Leben der Waldläufer teil, indem sie in ihren früheren Lebensjahren den Umgang mit der kompletten Tierwelt des Waldes erlernte. Als sie sieben Lebensjahre zählte wurde sie von ihrem Ziehvater „ flinkem Hirsch „ in die Grundzüge der Magie der Waldläufer eingewiesen. Sie erlernte nach und nach die Magie der Heilung anzuwenden. Damit wollten die Elfen sicher stellen, dass sie später einmal nicht jeden kleinen Fehler in der Welt der Menschen mit ihrer Gesundheit bezahlen müsste. Sie lernte Zauber der Wunden teilweise oder ganz verschwinden ließ, einen Zauber durch dessen Hilfe sie Trinkwasser erschaffen können würde und andere Zauber die ihr einen gewissen Schutz vor Schaden gewähren sollten. Auch einen Zauber der einen anderen verletzen würde brachte man ihr bei, um vielleicht die abzuschrecken die ihr Böses wollen würden. Nachdem sie in dieser Art der Magie immer weiter fortgeschritten war wagte sie sich auch an Zauber mit deren Hilfe sie die Unterstützung der Waldgeschöpfe herbeirufen können würde. Da Waldläufer aber keine Meistermagier waren zog sich ihre Ausbildung mehrere Jahre dahin und fand ihren Höhepunkt erst mit knapp 16 Jahren, nachdem sie Zauber des zweiten Kreises der Macht zu ihrem Repertoire zählen durfte.
Eines Tages nahmen die Waldläufer die fast Erwachsene mit auf einen Jagdausflug auf dem sie ihre eigenen Erfahrungen sammeln sollte. Deshalb sollte sie auch alleine losziehen um nicht zwischen die Elfen und eine Familie von Eulenbären zu kommen, die ihr Leben verwirkt hatten als sie in den Wald der Elfen eindrangen. So streifte die junge Frau durch das Unterholz nur um durch die Schreie mehrerer Tieren aufgeschreckt zu werden. Langsam pirschte sie sich an die Geräusche heran nur um bei dem Bild dass sich ihr bot wie angewurzelt stehen zu bleiben. Sie wurde eines Kampfes zwischen einem Adlerpärchen und einem, wohl jungen, Eulenbären angesichtig. Die Adler waren in einer verzweifelten Position und schon stark angeschlagen. Das Weibchen lag bereits am Boden und bewegte sich nicht mehr. Das Männchen bekam gerade eine Kralle des Eulenbären an den Kopf die ein Auge des Flugkünstlers für immer schloss. Aus Instinkt heraus ließ Cassandra einen Schrei vernehmen und versuchte mit ihrem Stecken den Eulenbären von seinem Opfer abzulenken. Sie traf diesen auch auf dem Rücken so dass er sich notgedrungen zu ihr umwandte. Erst jetzt bemerkte die junge Menschenfrau, dass sie sich einem gefährlichen Gegner gegenüber sah und die Angst, welche durch ihre Glieder strömte lähmte sie augenblicklich. Der Eulenbär kam drohend auf sie zu und sie wähnte sich schon am Ende ihres kurzen Lebens. Da kam ihr das Training in den Mächten der Magie ins Gedächtnis. Man hatte sie gelehrt sich nicht aus der Ruhe bringen zu lassen wenn sie in Kämpfe verwickelt werden würde. Aus dieser Erfahrung schöpfte Cassandra nun Kraft und mit einem Schrei aus ihrer Kehle lösten sich auch magische Pfeile aus ihrer rechten Hand. Blau schimmernd schlugen sie in den Kopf ihres Gegners ein und dieser wälzte sich nach einem grausamen Schrei auf dem Boden. Wie von Sinnen fing die junge Menschenfrau dann an mit ihrem Stecken den Kopf des jungen Eulenbären zu bearbeiten. Ihre Augen würden durch einen roten Schleier der Panik und der Wut überschattet und ihre Schläge hörten erst auf, als eine grazile aber starke Hand ihr die Waffe aus der Hand nahmen. Der Kopf des Monsters war schlimm zugerichtet, der Schädel gebrochen und eine ekelhafte grüne Brühe bildete eine große Pfütze. Beide Adler waren tot. Gerade wollte Cassandra dem Nest traurig den Rücken kehren, als sie ein leises flehendes Fiepen hörte. Vorsichtig bewegte sie sich auf das Nest zu und riss ungläubig die Augen auf. Sie griff zu und in ihren Händen befand sich ein kleines Adlerjunges. Weil Cassandra wusste dass der Vogel noch zu klein war um ohne Hilfe zu überleben überlegte sie nicht lange und nahm das Junge mit. Sie zog das kleine Adlerweibchen ganz alleine groß und entwickelte ein ganz besonderes Verhältnis zu ihr. Cassandra gab ihr den Namen Flamma, weil das Adlerweibchen immer sehr gerne mit ihren feuerroten Haare spielte und diese zerzauste. Sie lernte Flamma viele Tricks und bildete sie für die Jagd aus.
Als Casandra dann ihr 20. Sommer erlebt hatte, war die Zeit gekommen um hinaus in die Welt zu ziehen und ihr Leben in die eigenen Hände zu nehmen. Die Waldläufer bedachten sie noch mit einigen nützlichen Geschenken, die ihr den Alltag erträglicher machen sollten und so begann das Abenteuer des Lebens……