Beiträge anzeigen

Diese Sektion erlaubt es ihnen alle Beiträge dieses Mitglieds zu sehen. Beachten sie, dass sie nur solche Beiträge sehen können, zu denen sie auch Zugriffsrechte haben.


Themen - Ansuz

Seiten: [1] 2 3
1
Imagos & Masterminds / Hall of Fame
« am: 07.11.2010, 23:48:15 »
Tragt eure Bögen ein, wie es euch beliebt.

2
Imagos & Masterminds / Astonishing Tales
« am: 07.11.2010, 23:46:20 »
Hier findet ihr euer Fluff-Rüstzeug.
Still to come:

1. Die Verpuppung
2. Geschichte der Metagenetischen Revolution
3. Derzeitige Situation
4. The Big Names

3
Imagos & Masterminds / Die Mühlen der Justiz
« am: 07.11.2010, 23:43:04 »
...

4
Imagos & Masterminds / HQ
« am: 07.11.2010, 23:27:48 »
Wilkommen, Heroen!

Im HQ steht es euch frei, ganz ihr selbst zu sein und über alles zu plaudern, was euch beliebt.
Fragen, Anmerkungen, Kritik etc. kommt alles hier hinein!

5
Online-RPG-Organisation / Mutants & Masterminds
« am: 31.10.2010, 02:37:01 »
Hallo allerseits,

da ich mich geistig noch halb auf der Spiele ´10 in Essen befinde und dort vor allem in den Comic-Hallen befinde, geistert mir seit Tagen die Idee einer D20 Mutants & Mastermind-Runde durch den Kopf. Ich habe bereits ein paar Abenteuer mit diesem System geleitet und ein großes Potential festgestellt, das wir kaum ausschöpfen konnten. Ich habe noch etliche Ideen, die ich gern umsetzen würde.
Deswegen meine Frage: Hat jemand prinzipiell Lust auf ein Superhelden-RPG nach Vorbild von Frank Miller´s und Alan Moore´s Batman, Watchmen, Spawn, Marvel Mags und Vertigo?
Schauplatz wäre Deutschland im eigenen, leicht verdaulichem Setting. Angepeilte Spielerzahl 4-5, Power Level zu Beginn 7, d.h. 105 Power Points. Auf das erste Abenteuer können sich problemlos weitere anschließen. Regelkenntnis sollte vorhanden sein, da die Auswahl von Powers einfach zu groß ist, um sie ohne Regelwerke vermitteln zu können.
Ich freue mich über Rückmeldungen!

MfG,
Ansuz

6
...

7
Forgotten Realms - Kampf um Scardale / Maske
« am: 18.09.2010, 18:12:23 »
Trajan "Maske" Superbus
Menschlicher Kampfmagier der 6. Stufe
1,78m groß, 76kg schwer
25 Jahre alt
Anhänger des Bane
Rechtschaffen böse

Attribute: (Anzeigen)

Talente: (Anzeigen)


Zauber: (Anzeigen)

Rettungswürfe: (Anzeigen)

Sprachen: (Anzeigen)

Kampfwerte (Anzeigen)

Inventar: (Anzeigen)

Aussehen: (Anzeigen)

Vergangenheit: (Anzeigen)

8
Hallo allerseits,

in der Runde Von Sonnen, Pyramiden und anderen Fremdlingen sind zwei Spieler ausgeschieden, sodass nun ein Vakuum gefüllt werden muss.
Ich suche deswegen ein bis maximal zwei Spieler, die Lust auf eine langfristig angelegte Kampagne haben, die bis in den epischen Stufenbereich führen soll. Voraussetzung ist, dass ihr motiviert genug seid, um euch auch über Jahre hinweg zu beteiligen. Es werden etwa zwei Posts pro Woche erwartet.
Die Geschichte spielt in einem selbst kreierten Setting, das ich stetig weiter ausbaue. Schauplatz ist primär eine verwunschene Wüste. Worum es eigentlich geht gilt es noch zu entschlüsseln. Die Gruppe findet IC gerade erst zusammen. Jeder bekommt einen kleinen Einstieg, um sich mit dem Setting und meinen Stil vertraut machen zu können.
Erwünscht ist prinzipiell jede Klasse, bevorzugt jedoch Schurke oder etwas ähnliches. Es gibt eine breite Auswahl an Rassen, Monstren inklusive. Ich erlaube eine ganze Reihe von Büchern, u.a. die gesamte Complete-Reihe, Savage Species, Lords of Madness, Spell Compendium und die Races-Reihe. Ihr würdet mit PB 33, Stufe 3 und normalem Startgeld für eure Stufe beginnen.
Schickt mir bitte eine Leseprobe oder einen Link, wenn ihr Interesse habt. Ich möchte euch nicht auf die Probe stellen, aber ein hohes Niveau gewährleisten. Bitte fühlt euch nicht auf den Schlips getreten.
Falls ihr Fragen habt scheut euch nicht, sie zu stellen.

Beste Grüße,
Ansuz

9
Von Sonnen, Pyramiden und anderen Fremdlingen / Hakum
« am: 13.07.2010, 00:04:02 »
Hakum ist das Tor zu den Fernen Landen, der Weiße Diamant der Küste, die mächtigste und größte Handelsstadt westlich der Zeitlosen Wüste.
Sie umschließt die Bucht von Baschib wie ein Band aus weißem Marmor. Die Altstadt erstreckt sich über eine Landzunge, die sich meilenweit in den Vergessenen Ozean reckt. Der antike Leuchtturm auf ihrer äußersten Spitze weist Schiffen den Weg. Durch ihre gebogene Form engt sie den Hafenzugang ein, der nächtens durch schwere Ketten verschlossen wird. Außerdem schützt sie die Bucht vor Sturmwogen, beides Vorteile, die den Hakumber ihre Vormachtstellung garantieren.
Zwei meterdicke Mauerbögen, dutzende Wachtürme und ein stehendes Heer schützen sie vor etwaigen Aggressoren, von denen es schon lange keine mehr gab. Dereinst ward Hakum von Zaromuth besetzt, doch diese Zeit sind längst vorbei, wenn auch weder vergeben noch vergessen.
Die drei Tore, jedes so hoch wie die umliegenden Gebäude, schließen sich bei Nacht und verwehren jedem den Eintritt, der auch nur entfernt nach Goblin aussieht. Ansonsten ist tagsüber jeder Neuankömmling herzlich willkommen, solang er keine Armee mitbringt.
Der Großteil der Hakumber ist menschlich und meist in weite, weiße Gewänder gehüllt, die durch einen lose sitzenden Turban und Sandalen komplettiert werden. Die Frauen tragen zudem Stolas und Seidenschleier, die nur die Augen freilassen.
Es gibt auch Orks, Halblinge und sogar eine ansehnliche Anzahl an Kruken, die aus den Verbrannten Landen geflohen sind, entweder vor Verfolgung oder den teuflischen Horden der Ziegenmänner. Zudem lebt in Hakum die größte Kenku-Gemeinde der Fernen Lande. Die restliche Bevölkerung ist nicht sehr glücklich darüber.
Obwohl diskriminiert, gliedern sich diese fremdrassigen Minderheiten besser als Exilanten aus anderen Küstenstädten in die Gesellschaft ein, so konform sie sich auch kleiden und verhalten mögen. Stammesmitglieder werden als barbarische Analphabeten betrachtet. Einzig Mitglieder des Klerus werden gleich ihrer Herkunft respektiert.
Das Panorama der Stadt wird dominiert von dem Tempelberg, der sich stolz gegen die Fluten erhebt und den zweiten Pfeiler des Hafenzugangs bildet. Von dort aus hat jeder Spectator einen spektakulären Ausblick auf die Altstadt und ihre unzähligen verwinkelten Gässchen, die so scharf mit den breiten Prunkstraßen der Neustadt kontrastieren.
Der komplette Berg ist mit dem Hochempel des Pholios bedeckt. Von seinen fünf Türmen schallen unablässig Gebete herab, die in der gesamten Stadt zu hören sind. Erst bei Sonnenuntergang verstummen sie demütig und überlassen bis zum nächsten Morgen dem Gemurmel der Tavernen das Feld.
Innerhalb seiner Mauern leben hunderte von Priestern und Tempeldienern, die nach ihrer Frömmigkeit ausgewählt und nach Hakum berufen werden, woher sie auch stammen mögen. Der Glaube an Pholios ist an der Küste der Fernen Lande weit verbreitet. Auf den Tempelberg zu dürfen ist ein Privileg, nach dem jeder junge Gläubige strebt.
Der Tempel wird mit Fug und Recht als größter und prächtigster Bau westlich der Zeitlosen Wüste bezeichnet. Seine reich ornamentierten Mauern bestehen aus reinstem Marmor, seine gewaltigen Kuppeln aus Gold, das im Sonnenuntergang blutrot leuchtet. Haushohe Karyatiden stützen sein Dach entlang der gesamten Außenmauer, jede von ihnen einer elfischen Jungfer nachempfunden. In seinen Hallen und Gängen können Riesen wandeln und haben es schon getan.
Es heißt, nirgendwo läge mehr Wissen über die vorzeitlichen Elfen verborgen als in seinen Bibliotheken, in denen die Priester und Mönche tagein, tagaus Texte kopieren, verfassen und übersetzen. Nirgends wird eifriger über diese angeblichen Kulturschaffer diskutiert, die mehr als nur ein Abweichler für glorifizierte Sklavenhalter hält.
Die Faszination für das Elfische prägt die gesamte Stadt. Besonders in den reicheren Vierteln der Neustadt ahmen die Häuser mehr schlecht als recht antike Architektur nach.
Lediglich in der Altstadt finden sich Zeugnisse ayamtischer Baukunst, Überreste der Gründung Hakums.
Die Ayamti waren ein Großstamm, dessen Gebiet vor hunderten von Jahren bis an das Reich der Leoniden heranreichte. Die wilden Stämme der Steppe sollten ihnen zusammen mit marodierenden Goblinhorden schlussendlich zum Verhängnis werden. Sie nannten ihre Hauptstadt Attim und errichteten sie auf der Landzunge, die bloß ein Fünftel der Gesamtfläche des modernen Hakum ausmacht.
Den Gros bilden der sich die gesamte Bucht von Baschib entlangziehende Hafen und die Neustadt, deren Hauptstraßen aus der Perspektive eines Falken ein Sonnenkreuz bilden würden. Zwischen ihnen türmen sich die Gebäude immer weiter auf, sodass vierstöckige Häuser inzwischen keine Seltenheit mehr sind. Ein Teil der Menschen bewegt sich über die durch miteinander verbundenen Dächer, der Rest in den schmalen Zwischenstraßen, in denen Bettler nach ihrem Geld fragen.
In den Außenbezirken, nah am Rand der Mauern, befinden sich die Elendsviertel, in die all jene verbannt wurden, deren Tätigkeit als “unrein” empfunden wird. Dazu gehören vor allem Handwerker wie Gerber, Schmiede, Metzger, Fleischer, Seifenmacher, Töpfer und viele mehr, aber auch Anhänger verpönter Kulte und Damen vom horizontalen Gewerbe.
Ähnlich ergeht es all jenen, die im Hafen von Fischfang und -verarbeitung leben, was den Großteil der lokalen Bevölkerung umfasst. Diese Gegend ist verschrieen als Sitz mehrerer Banden und verdächtigen Ausländern, die sich vornehmlich fremder Herkunft schuldig gemacht haben, teilweise aber durchaus bemerkenswerte kriminelle Energie demonstrieren.
Besonders die Kenku sind bekannt für ihre halblegalen und teilweise schlicht verbrecherischen Geschäfte. Wüssten sie nicht so viel Unangenehmes über so ziemlich jeden Würdenträger der Stadt, wären die Docks längst von ihnen befreit worden.
Nichtsdestotrotz liegen Schiffe nirgends in den Fernen Landen sicherer. Keine andere Stadt verfügt über die Ressourcen und Erfahrung, um den hochmodernen Hafen Hakums, den Medinakon, nachzubilden. Vor den Bretterbuden der Slums liegt ein breiter Streifen aus großen Lagerhallen, absenkbaren Stegen, Ankerplätzen, imposanten Kontors, Kränen und Schiffsrampen. Dazwischen tummeln sich Seefahrer, Neuankömmlinge, Händler, Krämer, Diebe, Dockarbeiter, Schmuggler, Gardisten und eine bemerkenswerte Anzahl von Golems.
Sämtliche Handelshäuser der Küste schielen neidisch auf die Automaten, die Tag und Nacht unermüdlich ihre Arbeit verrichten, ohne Kost, Obdach oder Lohn zu fordern. Kaum eines von ihnen kann mit den Patriarchen von Hakum konkurrieren, deren Intrigen der Hauptgrund dafür sind, dass sich nie eine fremde Macht in der Lokalpolitik etablieren konnte.
Ihr Reichtum konzentriert sich in den Prachtbauten, die das Zentrum der Neustadt, die Fünf Hallen, säumen. Jede dieser Hallen besteht aus einem Giebeldach, getragen von vier Säulen, die aufrechten Sphingen nachempfunden sind. In ihrem Schatten befindet sich der Marktplatz, in dem alle logistischen Fäden zusammenlaufen.
Gleich mehrere Zauber liegen über diesem Ort, die jede Form der arkanen Observierung oder Täuschung schier unmöglich machen. Vereidigte Wächter überwachen das Getümmel, soweit es ihnen möglich ist. Wer einen Stand will, braucht eine Lizenz und genug Bestechungsgeld.
In den umliegenden Höfen gibt es zahllose Tavernen und Karawansereien. Entweder es stinkt nach Kamelscheiße oder Erbrochenem. Gäbe es nicht die unablässig tätigen Reiniger, deren Unterkünfte sich eng an die Stadtmauern pressen, wäre es in Hakum ebenso dreckig wie in jeder Großstadt der Heimatlande.
Über all die Hektik wachen die Stadtgarde und, weit gefürchteter, die Haschischim, berüchtigte Meuchelmörder der Fernen Lande. Sie unterstehen dem direkten Befehl des Emir und niemanden sonst. Ihre Klingen sind an der gesamten Küste und darüber hinaus gefürchtet.
Der Emir regiert von seinem kreisrunden Palast aus, der zusammen mit dem Leuchtturm die Altstadt dominiert. Kein Gebäude in der ganz Hakum zeigt stärkere ayamtische Züge, was sich primär in den vielen Ringen von Säulen äußert, die seine Fassade bilden. Zwischen ihnen gähnen ornamentierte, senkrechte Spalten, durch die Licht in den Palast fällt. Im Gegensatz zum umliegenden Sandstein besteht er komplett aus gebrannten Ziegeln. In seinem Zentrum schimmert ein See, der durch eine kreisförmige Einsparung im Dach beständig im Sonnenlicht funkelt.
Die Banner des Regenten flattern an jeder Kreuzung, um insbesondere die Kaufleute daran zu erinnern, wer der eigentliche Herrscher Hakums ist. Ob das so ernstgenommen wird, ist fraglich. Bis jetzt hat niemand den Weißen Diamant auf Dauer zu zügeln vermocht.

10
Wie lang er nun schon ohne Ziel, aber mit einer festen Bestimmung im Herzen durch die Einöde des Graslands reitet, weiß Massoud nicht mehr.
Seine Vergangenheit ist ein tragisches Schauspiel, wie es nur das Schicksal oder die Götter inszenieren können. Keinem von beidem ist er persönlich begegnet. Weder erschien ihm Wnumbásra noch kreiste ein Lammasu über ihm.
Für all das Leid, das er Zeit seines Lebens anzog wie ein Kadaver die Fliegen, wurde ihm keine Erklärung geboten. Die Welt ist eben grausam, ungerecht; so schien es zumindest. Sein letzter Blutakt lastet bis in diese Tage auf ihm, wie gerechtfertigt er auch sein mochte. Niemand von rechtschaffenem Gemüt könnte so etwas vergessen.
Erst in der Stunde, in dem er sich seinem Schicksal ergab, erglomm ein Funken Hoffnung gleich der Sonne selbst am Horizont. Dass er ausgerechnet von dem kleinen, katzengleichen Wesen stammen sollte, dass er am Ort des Gemetzels aufgelesen hat und ursprünglich für geistlos hielt, scheint umso bizarrer.
Endlich ergab sein bisheriger Weg Sinn, zumal ihm bereits oft Großes, wenn auch Schreckliches prophezeit wurde. Irgendetwas gilt es zu tun, vielleicht auch jemanden zu treffen. Sicher scheint nur, dass auch seine weiteren Schritte über Leichen hinwegführen werden. Es war niemals anders.
Wo er sich zur Zeit befindet oder wo sein Ziel liegt, weiß er nicht. Gardekat schläft halb um seinen Nacken gerollt, als wäre er tatsächlich ein fügsames Schoßtierchen und kein Verwandter der Drachen selbst. Von ihm hat er bisher nichts Brauchbares erfahren können.
Sicher ist, dass es ihn an die Küste zieht. Nie zuvor sah er das Meer, roch seine angeblich so anheimelnde Brise oder lauschte dem Gesang der weißen Vögel, die angeblich über jedem menschlichen Hafen ihre Bahnen ziehen. Trotzdem drängt es ihn in diese Richtung, fort vom Reich seines Volks und tiefer in die Fremde hinein.
Yal trägt ihn unermüdlich, seit vielen Wochen schon. Es ist ein treues Tier, das erst mit dem Einbruch der Dunkelheit träge wird. Leider benötigt es des Morgens mehr Zeit als etwa ein Krenshar, zeigt aber viele bessere Sprintfähigkeit. Bisher ist ihm kein flüchtender Gegner entkommen, mochte er auch noch so flink sein.
Er spürt bereits, wie es unter ihm langsamer wird, ein deutlicheres Zeichen als selbst der rote Streifen, der von dem glosenden Himmelsauge geblieben ist. Die Nacht bricht ein; bald werden sich  die zwei Monde im Sternengewand zeigen. Bis dahin gilt es, einen geeigneten Unterschlupf zu finden, will er sich nicht offen jedem Jäger präsentieren.
Zwar erscheint die umliegende Steppe friedlich, aber von anderen Wór weiß er, dass sich unter der Erde gepanzerte Bestien bewegen, die nur auf unvorsichtige Beute warten. Außerdem soll es riesige Vögel geben, die zwar nicht fliegen, aber dafür umso schneller laufen können.
Ob er den Stämmen der Orks und Menschen trauen kann scheint fraglich, war doch nicht einmal sein eigenes Rudel seines Vertrauens würdig. Bisher traf er sie ausschließlich zum Handel. Die kurzen Eindrücke, die er sammeln konnte, reichen für kein Gesamtbild aus.
Ein kühler Wind zieht über die Ebene und lindert die Hitze, die sich über den Tag in seinem Leib angesammelt hat. Ringsum zirpen die Grillen ihr Abendgebet, während im Gras vor ihm erschrocken eine Viper vor seinem hungrigen Reittier flieht.
Im Gegensatz zu den Vernunftbegabten, zum Beispiel seinem Volk, haben ihn die Tiere nie im Stich gelassen. Yal käme nie auf die Idee, ihn zu verraten oder zu hetzen. Täte er es doch, dann nur getrieben von seinen elementarsten Bedürfnissen und nicht obskuren Träumen, die sich blutig rot bewahrheiten sollten.
Als er sich so gedankenverloren umsieht, bemerkt Massoud erst spät die fernen Silhouetten einiger Wagen, die offenbar mitten im Nirgendwo stehengeblieben sind. Womöglich eine Karawane, vielleicht auch Nomaden, die ihr Hab und Gut lieber ziehen lassen als es selbst tragen zu müssen. Zwischen ihnen regt sich nichts.

11
Im Bauch des Schiffs ist der Wellengang sogar erträglich.
Zwar schwankt es weiterhin, als bestünde es aus bestenfalls einem einzigen Brett, aber immerhin ist frau nicht gezwungen, sich die Wogen aus nächster Nähe anzusehen. Die Geräuschkulisse aus Röcheln, Husten und Spucken hat es auch nicht besser gemacht, zumal sie ein konstanter Begleiter seit dem Aufbruch von Moesa war.
Zur Zeit hören die beiden Schwestern bloß das Knarren der Bretter, das Knirschen der allgegenwärtigen Hanfseile und das leise Rauschen des Vergessenen Ozeans, der durch nur ein paar Handbreit Holz von ihnen getrennt ist.
Sie sind allein im Mannschaftsraum. Die Besatzung ist samt und sonders an Deck damit beschäftigt, irgendwelche nautischen Arbeiten zu verrichten und sich die Haut weiter verbrennen zu lassen.
Zu Beginn ihrer vierwöchigen Reise konnten sie sich die hintersten zwei Kojen sichern, wo sie durch eine Stützstrebe, ein paar Fässer voll Proviant und eine eisenbeschlagene Truhe ganz gut von den lüsternen Blicken der Seemänner geschützt sind. Der Nachteil ist der Geruch nach Sauerkraut und Zwiebeln, der inzwischen jedem ihrer Kleidungsstücke anhaftet.
Draußen ist es inzwischen Nachmittag, sodass die Sonne unbarmherzig jedes Quentchen Schweiß aus den Körpern der Mannschaft und Firopolesen presst. Die Meeresbrise ist das Einzige, was dort oben Abkühlung verschafft.
Der Kapitän ließ verlauten, bei einem so lauen Lüftchen dauere es noch einen Tag, bis die “Stolz von Moesa” endlich in Hakum einlaufen könne. Dabei hat er in Richtung der drei anwesenden Magi geschielt, als erwarte er von ihnen arkane Unterstützung. Dass es nicht so einfach ist, sparten sie sich zu erwähnen.
Stattdessen beschäftigten sich Magister Optimus und Magus major Eidil weiterhin mit dem, was sie schon die gesamte Überfahrt tun: in den Himmel starren und aus den Stern- und Mondkonstellationen Berechnungen hinsichtlich der anstehenden Expedition anstellen. Ob die Magi auf den anderen beiden Schiffen genauso weltfremd sind, wissen die Schwestern nicht.
Sie bekamen erst im Hafen Moesas einen kurzen Eindruck vom Aufwand, den die Akademien zu leisten bereit sind, um der Zeitlosen Wüste ihre Geheimnisse abzuringen. Es waren allein zwanzig Träger anwesend, die die dutzenden Kisten, Fässer und Körbe tragen sollen, in denen das Equipment der Magi und Forscher untergebracht ist.
Insgesamt sind es neun Gelehrte, die die Kähne bestiegen. Einer war prachtvoller aufgemacht als derandere, als spiele Gewandung in der Wildnis irgendeine Rolle. Sie alle trugen ganze Berge von Manuskripten mit sich herum.
Die Mienen der Seefahrer haben Bände gesprochen. Sie halten jedes einzelne Mitglied der Expedition für vollkommen übergeschnappt, einen derart wahnwitziges Unterfangen auch nur in Betracht zu ziehen, egal wie hoch der Sold auch sein mag. An dieser Ansicht haben selbst die mahnenden Worte des Kapitäns nichts geändert.
Selbst Zerah und Serayn wurden mit entsprechenden Blicken bedacht, obschon sie zu den wenigen Frauen gehören, die die lange Reise anzutreten gewillt waren.
Das hat den Vorteil, dass sie relativ ungestört blieben, so auch an diesem voraussichtlich letzten Tag ihrer ermüdenden Reise. Es mag ja ganz schön sein, Wochen auf hoher See zu verbringen, aber auf Dauer wird es eintönig.
Die Fernen Lande versprechen ungekannte Wunder und Gefahren, die sie eigentlich entschädigen sollten. Im zugestopften Lade- und Mannschaftsraum ist davon noch nichts zu spüren. Selbst in Moesas karger Vorstadt sah es exotischer aus.
Den Tag über geschieht eine Menge Nichts, das zur Ablenkung ungefähr so geeignet ist wie dem Gras beim Wachsen zuzuschauen. Dementsprechend rüttelt es auf, dass die Luke geöffnet wird und strahlender Sonnenschein das stauberfüllte Zwielicht zurückdrängt.
Kurz müssen die Schwestern blinzeln, dann fällt sie wieder zu. Auf knarrenden Bohlen läuft der berobte Eidil die Trepper hinab, scheinbar völlig vertieft in einige Pergamentblätter, die er mit lautlosen Lippenbewegungen studiert. Er bemerkt die beiden Frauen nicht einmal, sondern läuft mit gesenktem Blick direkt zu seiner Koje.
Offenbar wähnt er sich allein, wird seine Stimme doch mit jedem Schritt etwas lauter. Er murmelt irgendetwas von “temporalen Fluktuationen” und “Raum-Zeit-Divergenz”.

12
Vurna beobachtet den Zweibeiner nun schon eine ganze Weile.
Er hat sich vor etwa einer Stunde zur Ruh gelegt, nachdem sie ihm ein paar Meilen gefolgt ist. Seine staubigen, zerlaufenen Stiefel und die zerschlissene Stammeskleidung markieren ihn deutlich als Einwohner der Steppen, die sie seit bereits so vielen Wochen durchstreift. Er wirkt, als sei er ebenso lange auf Reisen.
Sein Lagerplatz ist geschickt gewählt, direkt im Windschatten eines großen Felsens und nah einem Akazienstrauch, der auf Grundwasser schließen lässt. Vor sich hat er einige Steine angehäuft, damit seine Körperwärme möglichst gut in der Kälte der Nacht gespeichert wird. Er hat sogar daran gedacht, eine kleine Kuhle für das morgendliche Tropfwasser auszuheben.
Seine Gestalt ist das, was sie an ihm fasziniert hat. Zwar trägt er menschliche Züge, zum Beispiel sein energischer Gang und das zerzauste Kopfhaar, aber auch eindeutig Orkisches, etwa sein grünlicher Teint oder sein leicht vorgeschobener Unterkiefer. Er riecht nach beidem, vermischt mit einem strengen Raubtierduft.
Was er mitten im Nirgendwo sucht, weiß sie nicht. Angesichts ihres leeren Magens und fehlender Zeugen wäre er eine willkommene Mahlzeit, gäbe es da nicht jene gepanzerte Monstrosität, auf der er so selbstverständlich geritten ist und die nur Schritte von ihm entfernt zusammengerollt liegt.
Vurna kannte solche Kreaturen bisher höchstens als Zwischenmahlzeiten, die unter kleinen Felsen zu finden sind. Wenn man auf ihren Stachel achtgibt ist es ein Leichtes, sie zu fangen und zu verspeisen. Leider schmecken sie nicht besonders gut.
Dieses Exemplar jedoch ist ungleich größer, mindestens so lang wie ein Leopard und seinem Aussehen zufolge doppelt oder dreifach so schwer. Seine Scheren dürften stark genug sein, einen kleinen Baum zu entzweien. Der gekrümmte Dorn am Ende seines Schwanzes stellt jede Klinge in den Schatten, die sie in ihrem bisherigen Leben sah.
Beide Monde stehen am Himmel, umrahmt von dem unnachahmlichen Panorama der Sterne. Der Wind lässt sich die Halme um sie herum wie in einem eigenen Reigen wiegen. Es ist still in der Steppe, nicht gerade optimal für ein Anschleichen.
Langsam wird es kalt in ihrem Versteck zwischen den Gräsern. Sie muss sich entscheiden, ob ihr Hunger wichtiger als Vorsicht ist oder nicht. Eine derartige Mahlzeit könnte sie tagelang ernähren. Umweit der Wüste herrscht nicht gerade Überfluss.
So weit fort von ihren Artgenossen war sie noch nie, nicht einmal während des Weißen Marschs, der sie so nachhaltig prägte. Es ist schwer, sich so radikal umstellen zu müssen, um überleben zu können. Der Mangel an Wasser und Nahrungen sind im Seidenwald ebenso unbekannt wie extreme Temperaturschwankungen.
Sie ist in der Tat fern der Heimat.

13
Seid gegrüßt,

hinterlasst hier bitte den aktuellen Status eurer Charaktere.
Folgende Angaben sind gewünscht:
- TP
- verbliebene Zauber bzw. Gebete
- Tränke
- EP
- Munition
- Zustandsveränderung, z.B. durch Gift
- Ladungen von magischen Gegenständen
Euer aktuelles Inventar tragt ihr bitte im Charthread ein.

Vergesst nicht, euren Status regelmäßig upzudaten!  :thumbup:

14
...

15
Moin,

hier findet ihr euer regeltechnisches Rüstzeug.
Pro Post wird ein bestimmter Bereich abgedeckt werden; wenn ich editiere, benachrichtige ich euch.
Beginnen wir mit

Nicht spielbar:
1. Elfen & Halbelfen
-ausgestorben
2. Gnome (außer Svirfnebli)
-gelten als ausgestorben
3. Halbriesen, Halbfeen & Halbdrachen
-ausgesprochen selten
4. Kobolde, Gnolle, Dark Ones, Duergar, Derro, Spawns of Tiamat, Dragonborn, Doppelgänger, Athach, Ettin gleich welcher Art und bestimmt einige mehr
- existieren nicht
5. Feen, Untote, & Externare
-nur bei Absprache; einige Arten existieren nicht
6. Settingabhängiges wie z.B. Kriegsgeschmiedete
-sind nicht vorgesehen
7. Drachen
-....
8. Grimlock & Hobgoblins-
-haben speziellen NSC-Hintergrund
9. Riesen
-zum Teil zu degeneriert, zum Teil zu komplex; die große Ausnahme sind Trolle

Erweckte Tiere/Bestien sind ausdrücklich erlaubt, ebenso Monsterklassen aus dem Savage Species und Viecher mit dem Tauric Template.

Seiten: [1] 2 3