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Themen - Ferrus

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1
Die Rückkehr nach Kroesus / Ferrus
« am: 20.04.2005, 10:46:16 »
 Aussehen
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2
GoD - No Retreat / Fragen an den GM
« am: 16.03.2005, 08:38:21 »
 Von Nodwick:
Was ist in der offenen Truhe?

Von Ferrus:
Welche Gegenstände sind an Boberks Körper leicht zu erreichen?
 
 

3
Allgemeines Würfelforum / [KdM] Orga
« am: 10.03.2005, 20:33:27 »
 Hier die Regeln für die Runde, die ich hoste. Ich möchte damit ein Fragengewitter, wie das von mir an Pen, verhindern :D

I. Der Spielleiter (SL)

0. Rule Zero
Der SL hat die absolute Regelauslegungskompetenz. Seine Entscheidungen sind immer zu akzeptieren. Selbstverständlich machen auch SL Fehler und daher sollten Spieler möglichst freundlich den SL darauf hinweisen. Spieler sollten immer, wenn sie sich ungerecht behandelt fühlen oder eine Entscheidung des SL nicht verstehen unbedingt diesem eine PM schicken und ihn darauf aufmerksam mache. Fragen, konstruktive Kritik und gute Argumente sind immer erwünscht, Beleidigungen, Sturheit und Regelverbohrtheit sollten dagegen unterbleiben. Der SL versucht möglichst einheitliche Regeln umzusetzen und möglichst fair in alle ihren Entscheidungen zu sein.

1. Zugelassene Regelwerke
Völker, Talente, Zauber und Ausrüstung können aus folgenden Büchern gewählt werden:
Bücher:
Revised Players Handbook
Revised Dungeon Masters Guide
Revised Monster Manual
Complete Warrior
Complete Divine
Complete Arcane
Complete Adventurer
Expanded Psionics Handbook
Es gelten immer die neuesten Errata von Wizards of the Coast sobald diese auf der WotC Website erscheinen. Die englischen Originalregeln haben immer Vorzug gegenüber den deutschen Regeln. Für ein laufendes Spiel gilt die Regelauslegung die zu Beginn des Spiels bestand.

II. Erschaffung von Charakteren

1. Zugelassene Völker
Es sind alle Völker aus den zugelassenen Regelwerken erlaubt, solange ihr LA nicht +2 und Ihr Effective Level nicht die Stufenvorgabe überschreitet.

2. Zugelassene Klassen
Es sind alle Klassen zugelassen, die nicht hier aufgeführt sind:
Dweomerkeeper

3. Attribute
Die Attribute der Charaktere werden mit dem 32 Point-Buy System erstellt. Die Charaktere erhalten zusätzlich Attributspunkte entsprechend ihrer HD zum freien Verteilen zur Verfügung. Diese werden genauso wie alle Volks-Modifikatoren nach dem Verteilen der Punkte des Point-Buy Systems zugeteilt.

4. Erfahrungspunkte und Stufe
Der Magier beginnt mit genau 120000 Erfahrungspunkten. Die Charaktere der Gruppe beginnen mit 66000 Erfahrungspunkten.

5. Trefferpunkte
Die Charaktere erhalten auf der ersten Stufe/TW maximale TP. Danach erhalten sie wie folgt Trefferpunkte:
1W4 = 3
1W6 = 4
1W8 = 5
1W10 = 6
1W12 = 7

6. Startausrüstung
Der Magier beginnt mit einem Vermögen von 260000 GP, die Gruppe mit 88000 GP pro Charakter. Sie können mit diesem Gegenstände aus allen zugelassenen Regelwerken erwerben, einschließlich magischer Gegenstände. Stärkere Völker mit einem LA erhalten genau das gleiche Gold.

7. Item Creation
Wer einen Item Creation Feat genommen hat und die Voraussetzungen zur Erstellung eines Gegenstandes besitzt, kann diesen zu 75% des Markpreises kaufen. Es ist nicht möglich Gegenstände mit Ladungen zu erwerben die nicht voll aufgeladen sind. Die Herstellung von Gegenständen kostet keine Xp, man muß aber alle weiteren Voraussetzungen erfüllen (Zauber, Level etc.), um an die günstigeren Preise für die Gegenstände heranzukommen.

8. Magische Gegenstände
Magische Gegenstände haben die Beschaffenheit die sie laut DMG gewöhnlicherweise haben. Daher sind z.B. alle Tränke oder Öle entweder in Gefäßen aus Glas oder Keramik und haben AC:13, Hardness:1, Hp:1 und Break DC:12.
Es ist nicht möglich Gegenstände in härterer Form wie etwa Stahlflaschen zu erwerben.

9. Schriftrollen
Auf eine Schriftrolle passen bis zu sechs Zauber.

10. Magier-Zauber
Der Magier muss vorher wählen, welche Zauber er in seinem Zauberbuch hat. Er hat nicht mehr Zauber, als ihm durch normalen Aufstieg zustehen würde. Daher erhalten sie insgesamt maximal 22 Zauber (12.Stufe Magier) und die Startzauber (3 + IN-Mod). Sie können gekaufte Schriftrollen verwenden und diese in ihr Zauberbuch übertragen (mit den entsprechenden Kosten). Da alle Magier über das Talent Scribe Scrolls verfügen, können sie grundsätzlich alle Zauber, die in ihrem Zauberbuch stehen, für 75% des Marktpreises herstellen.

11. Vertraute, Tiergefährten, Reittiere, kontrollierte Untote etc.
Druiden und Waldläufer können ihre Tiergefährten mit in den Kampf nehmen.
Paladine können ihr Reittier mit in den Kampf nehmen.
Hexenmeister und Magier können, für 100 GM einen Vertrauten ihrer Wahl erwerben. Der Vertraute muß am Kampf teilnehmen und kann evtl. auch angreifen. Ein getöteter Vertrauter bringt keine Erfahrungspunkte (wohl aber dem Meister einen EP-Abzug).
Kleriker können Untote und andere Wesen, die sie mit Rebuke Undead oder einer entsprechenden Fähigkeit kontrollieren, mit in den Kampf nehmen.
Andere, ähnliche Verbündete können mitgenommen werden, wenn sie aufgrund einer Regel erworben wurden, die den oben angeführten Möglichkeiten nachempfunden sind.
Alle Charaktere können maximal ein Reittier oder Nutztier kaufen und mit in den Kampf nehmen. Dieses Tier muß eines sein welches in den Regeln als solches aufgelistet ist.

III. Vor dem Kampf
Diese Aktionen sind erst möglich, nachdem man einen Charakter erschaffen und ausgerüstet hat und dieser vom SL genehmigt wurde.

1. Aktionen vor dem Kampf
Einige Aktionen sind bereits vor dem Kampf möglich und sollten dem SL möglichst schnell mitgeteilt werden. So können Charaktere z.B. Erkenntniszauber anwenden bzw. jemanden dafür bezahlen, diese anzuwenden, um mehr über die Gegner herauszufinden. Selbstverständlich ist auch der Einsatz von Fertigkeiten vor dem Kampf erlaubt. Der Spieler kann eigentlich alles tun, was innerhalb von 30 Tagen zu erledigen ist. Es ist allerdings unmöglich, die Gegner vorher direkt zu schädigen, wie etwa einen Meuchelmörder anzuheuern.

2. Zauber und andere Vorbereitungen kurz vor dem Kampf
Es ist nicht möglich, unmittelbar vor dem Kampf Zauber zu wirken, denn bevor ein Charakter die Ebene betritt, wird dieser auf Magie überprüft und eventuelle Zauber dispelled. Nur permanente magische Gegenstände sind erlaubt. Andere Vorbereitungen wie z.B. Gifte auf Waffen zu schmieren sind erlaubt.

IV. Im Kampf

1. Zustand der Charaktere
Die Charaktere können folgende Zustände haben:

OK = Der Charakter ist unverletzt.
Leicht verletzt = Der Charakter hat bis zu 25% seiner Trefferpunkte verloren.
Verletzt = Der Charakter hat über 25% bis zu maximal 50% seiner Trefferpunkte verloren.
Schwer verletzt = Der Charakter hat über 50% bis zu 75% seiner Trefferpunkte verloren.
Dem Tode nahe = Der Charakter hat über 75% seiner Trefferpunkte verloren.

2. Variant Rules
Es gelten folgende Regelvarianten:

- Massive Damage by Size (Ein Wesen der Größe M, kann daher sterben wenn es 50 Sp durch einen Angriff erleidet erhält, ein Wesen der Stufe S sogar bereits wenn es 40 Sp durch einen Angriff erleidet)
- Instant Kill (Bei zwei hintereinander gewürfelten 20 und einer Bestätigung des kritischen Treffers mit einem dritten Wurf stirbt das angegriffene Wesen augenblicklich)

3. Hausregeln
a) Höhe der Charaktere
Alle Charaktere sind hoch genug, daß sie eine Bedrohungsreichweite von 5ft. in alle Richtungen haben. Sie können daher auch alles angreifen was sich 5ft. über ihnen oder unter ihnen befindet. Charaktere, die reiten, gelten gewöhnlicherweise (abhängig vom Reittier) als 5ft. höher. Daher befinden sie sich bereits auf 5ft. Höhe und können somit Gegner erreichen, die sich in 10ft. Höhe befinden. Mit Reach Weapons kann man seine Bedrohungsreichweite natürlich noch erhöhen.

B) Diagonale Bewegung
Wenn man sich diagonal bewegt, wird das erste diagonale Feld der Bewegung als 5 ft. gezählt, das Zweite als 10 ft., das Dritte wieder als 5 ft. und so weiter. Also gilt jedes zweite diagonale Feld als 10 ft.

c) Bereichszauber
Um zu bestimmen welche Zauber durch einen Bereichszauber betroffen werden gelten die Diagramme und Regeln aus dem DMG.

d) Übergeben von Gegenständen
Möchte man einem Teampartner einen Gegenstand übergeben muß man diesen in der Hand halten und ein Partner kann ihn mit einer Move Action von einem Nachbarfeld (alle Felder in 5ft.) einfach nehmen. Einen Gegenstand der sich am Körper befindet kann sich ein Partner nur nehmen, wenn er auf das Feld des Übergebers tritt und eine Move Action zum nehmen des Gegenstandes verwendet. Es lassen sich so nur Gegenstände nehmen die leicht vom Körper wegzunehmen sind wie z.B. Waffen, Tränke etc. (aber z.B. keine Rüstungen).

e) Wechseln der Hand und mehrere Gegenstände in einer Hand
Man kann problemlos einen Gegenstand zwischen der rechten und linken Hand hin und her wechseln. Dies ist eine Free Action/Freie Aktion und geht nur einmal pro Runde, danach ist es eine Move Action. Man kann eine zweihändige Waffe auch mit einer Hand halten, mit der freien Hand agieren (z.B. Zaubern) und dann wieder die Waffe mit zwei Händen umfassen. Man kann auch mehrere Gegenstände in eine Hand nehmen. Wenn man allerdings einen Gegenstand aus der mit zwei oder mehr Gegenständen benutzen will so kostet es eine Move Action diesen wieder bereit zu machen oder in die andere Hand zu nehmen.
Bsp: Kyranor der Halbling hält in eine Hand einen Trank und in der anderen Hand einen Stab. Er möchte nun Zaubern, dafür nimmt er den Trank in die Hand mit dem Stab (free action) und hat nun eine Hand zum Zaubern frei. Möchte er nun wieder den Trank oder den Stab einsatzbereit machen müßte er dafür eine Move Action einsetzen.

g) Beschreiben des Charakters und von Aktionen
Wenn der Charakter die Ebene betritt muß man ihn ausführlich beschreiben. Alle sichtbaren Waffen müssen beschrieben werden sowie alle sichtbaren (griffbereiten) Gegenstände, sowie die Rüstung und Schilde die man trägt. Alles sollte so beschrieben werden, daß klar ist um welchen Gegenstand es sich handelt und aus welchem Material er ist.
Alle durchgeführten Aktionen des Charakters sollten ausführlich beschrieben werden. Wirkt man einen Zauber so muß man seine Auswirkungen beschreiben sowie welche Komponenten man verbraucht. Bsp: Ein Magier wirkt ein Magisches Geschoß, er muß beschreiben wie viele Geschosse er losgeschickt hat.

g) Alter Self, Polymorph und ähnliche Zauber
Da es bei diesem Zauber darauf ankommt, daß man das betreffende Wesen, in welches man sich verwandeln will, kennen muß, gilt hier folgende Regel: Jeder Spieler muß vorher mehrere Wesen festlegen, mit welchen er so vertraut ist, daß er sich in diese verwandeln kann. Jeder Charakter ist mit einem Wesen vertraut, das einen Herausforderungsgrad (HG) in Höhe seiner effektiven Stufe hat, mit zwei Wesen die einen HG unter seiner Stufe sind, drei Wesen die zwei HG unter seiner Stufe sind und so weiter.
Ein Bsp.
Ein 4.Stufe Charakter könnte sich also 1xCR:4, 2xCR:3, 3xCR:2, 4xCR:1 aussuchen.

Ein Spieler muß erst Wesen auswählen, sobald überhaupt die Möglichkeit besteht, daß er sich verwandeln kann.

4
Allgemeines Würfelforum / KdM - Ferrus vs. Tempus Fungit
« am: 09.03.2005, 09:29:30 »
 Initiative:
C 1d20+7 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">20
D 1d20+3 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">6
M 1d20+6 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">7
S 1d20+13 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">31

AC 1d20+4 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">8

S1 1d20+2 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">17
S2 1d20+2 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">10
S3 1d20+2 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">18
S4 1d20+2 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">8

5
Allgemeines Würfelforum / KdM - Ferrus vs. Tempus Fungit
« am: 04.03.2005, 09:18:37 »
 Initiative (ohne Modifikatoren)
C 1d20 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">8
D 1d20 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">10
M 1d20 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">19
S 1d20 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">8

AC 1d20 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">8

SC 1d20 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">2
SD 1d20 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">5
SM 1d20 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">20
SS 1d20 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">8

6
Trials of Fire / Aktionen
« am: 23.12.2004, 12:45:43 »
 Hier bitte notieren, was Ihr mit Euren Aktionen meint, falls das regeltechnisch nicht eindeutig ist. Falls hier nichts steht, werde ich es so interpretieren, wie es mir logisch erscheint. Erfüllte Aktionen werde ich löschen.

7
Trials of Fire / A Second Beginning
« am: 23.12.2004, 09:35:24 »
 Zwei Abenteurer sitzen im Hauptraum des Red Spyglass, einer Taverne in der Nähe des Hafens von Phlan. Sie sind erst vor Kurzem mit einem Schiff in Phlan angekommen, auf der Suche nach den Reichtümern des Nordens. Nun sitzen sie in der Taverne und wissen noch nicht, was sie weiter tun sollen, da sie bisher keine Reichtümer des Nordens sehen konnten.
Die Besitzer der Taverne, Eavan und Chandra, kümmern sich um ihre Gäste. Sie beide besitzen eine Augenklappe, über deren Herkunft sie gerne erzählen.

8
GoD - No Retreat / Ferrus' Würfelthread
« am: 15.12.2004, 17:42:27 »
 Test
1d6 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">5

9
GoD - No Retreat / Off-Topic
« am: 15.12.2004, 17:39:03 »
  :rolleyes:




Erster  :D  

10
GoD - Monsters Unleashed / Ferrus' Würfelthread
« am: 09.12.2004, 22:11:37 »
 Test
1d6 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">1
1d20 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">16

11
Fragen und Anregungen / Spamschutz
« am: 06.12.2004, 16:41:25 »
 Könnte man den Spamschutz von 15 Sekunden auf 5 Sekunden herunterstellen?  :D  

12
Trials of Fire / Evander
« am: 06.12.2004, 10:42:16 »
 1 Gold für die Übernachtung, 2 Schaden.

13
Fragen und Anregungen / Onlineliste
« am: 02.12.2004, 08:58:30 »
 In der Onlineliste wird die Zeit der letzten Aktion angezeigt. Im Hauptforum inklusive Sekunden, hier ohne Sekunden. Könnte man das so umstellen, daß auch hier die Sekunden angezeigt werden?  :rolleyes:  

14
Trials of Fire / Spielinformationen
« am: 30.11.2004, 10:07:29 »
 Initiative (derzeit keine):

Aktuelle Lebenspunkte:
Catharina 16/16 (gefangen)
Seyjar 11/11 (gefangen)

Gulshar 20/20
Pux 8/11
Viktor 11/11
Xfarra 10/13 (-2 CON)

Gegner Wunden:

Wirkende Zauber:

Hier trage ich alle erbeuteten Gegenstände ein, inklusive den Informationen über sie. Wenn Ihr etwas von der Liste entfernen wollt, müsst Ihr mir das nur sagen.
1 Vial (clay) (Invisibility, Tyrix Spellcraft failed)
1 Vial (glass) (Aid, Tyrix Spellcraft failed)
1 Gem (bei Pux)
4 Darts
1 Dart (vergiftet, Black Adder Venom)
Vest of Resistance +1 (not identified)
Bracers of Armor +1 (not identified)
Pearl of Power (1) (not identified)
Ring of Protection +1 (not identified)
MW small sling
10 MW sling stones

Von Fengir:
Spellbook:
Level 0: alle
Level 1: mage armor, shield, magic missile, summon monster I, lesser orb of frost, expedious retreat, comprehend languages, obscuring mist
Quarterstaff
Spell component Pouch
Backpack
Bedroll
Waterskin
5 Rations
Thunderstone
Case, Scroll
101,4 Gold

15
Trials of Fire / DM Würfelthread
« am: 23.11.2004, 09:31:40 »
 1d20+8 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">9
1d20 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">2

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