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Themen - Ramar

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Nur der Seelenstein machte Lexi Sorgen. Nach einigen Untersuchungen bat sie Nebin um ein Gespräch, und versuchte ihm die Tatsachen so verständlich wie möglich zu erklären.

"Nebin, ich muss euch leider mitteilen dass es Probleme mit dem Seelenstein gibt. Die Nähe zur mächtigen Magie des Obelisken hat ihn wohl zusätzlich stabilisiert, aber jetzt wo wir hier sind merke ich das er seine magische Aufladung zunehmend schneller verliert. Wir können Erlangs Seele also doch nicht unbegrenzt auf diese Weise transportieren. Ich kann nicht genau ausrechnen wie lange wir Zeit haben, aber es ist vermutlich zu wenig um zu erforschen, wie man die Seele ohne Schaden wieder in einen Körper zurück versetzt.
Ihr müsst euch das so vorstellen, als sei der Körper eine dünnhalsige Flasche, und die Seele der Wein darin. Wenn der Körper stirbt, zerbricht die Flasche und der Wein versickert - das ist der natürliche Lauf der Dinge. Der Seelenstein ist quasi ein irdener Becher, in den jemand den Wein ausgeleert hat solange die Flasche intakt war. Unser Becher hat leider einen Riss, durch den noch kein Wein austritt, solange man ihn immer wieder kittet. Und der Riss reißt zunehmend schneller wieder auf. Nun ist es aber leider so, dass man zwar leicht Wein aus einer Flasche in einen Becher schütten kann, der umgekehrte Weg aber meistens mit Verlusten behaftet ist. Wir müssen also einen Trichter erfinden.
Was schneller geht ist allerdings wahrscheinlich, einen intakten zweiten Becher zu suchen in den wir den Wein umschütten können, denn von Becher zu Becher geht es relativ leicht. Der Becher muss allerdings gewisse Bedingungen erfüllen. Um das Gleichnis zu verlassen:
Am einfachsten funktioniert die Übertragung wenn man ein ähnliches Seelengefäß findet, da so die Gegenstandmatrix einfach kopiert werden kann und nicht neu entwickelt werden muss."

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D&D Classic Adventure Path / [CT] Ramar Blutregen
« am: 22.10.2010, 00:57:54 »
Ramar Blutregen

Medium-size Male Dwarf
Kleriker 10; XP 20.996/26.000;
Spoiler (Anzeigen)

Hit Points: 89/89
Initiative: +4
Speed:  Walk 5 
AC:  23 (+7 Armor, +15 Base)
Face/Reach: 5/5 
Defenses:  Fortitude: +21, Reflex: +19, Will: +23 
Saves: +5 vs poison, +2 vs stunned, +2 vs daze
Damage Reduction: 5 vs Fire, 5 vs Cold
Abilities: Str 18 (+4), Dex 9 (-1), Con 17 (+3), Int 11 (+0), Wis 19 (+4), Cha 15 (+2)

Angriffe
Zitat
Standard: Lance of Faith, Weisheit vs Reflex

Hit: [dice]1d20+11[/dice]
Dmg: [dice]1d8+6[/dice]

on hit: +2 auf Attacke bekommt:

Encounter Power: 
Standard: Healing Strike, Stärke vs RK (radiant dmg)

+2 flaming maul
Hit: [dice]1d20+13[/dice]
Hit Dmg: [dice]4d6+8[/dice]

+ Healing von Healing charge +3 auf einen Verbündeten
evt. +1 wegen Belt of Sacrifice: Ja/Nein

Miss: 3 dmg (wegen Feat Hammertakt)

Standard: Priest Shield, Stärke vs RK

+2 flaming maul
Hit: [dice]1d20+13[/dice]
Dmg: [dice]2d6+8[/dice]

on hit: ich und ein nebenstehende Verbündeter bekommen +1 auf AC
Miss: 3 dmg (wegen Feat Hammertakt)

Minor: Healing Word, Range 10
Hit: -
Heal: [dice]3d6+5[/dice]
Target: Ich oder ein Verbündeter bekommt Charge Value +og. als Heilung.
Kosten: Target gibt 1 Healing Surge aus
evt. +1 wegen Belt of Sacrifice: Ja/Nein

Minor: Inspiring Word (Warlord-Daily Power), Range 10
Hit: -
Heal: [dice]3d6[/dice]
Target: Ich oder ein Verbündeter bekommt Charge Value +og. als Heilung.
Kosten: Target gibt 1 Healing Surge aus
evt. +1 wegen Belt of Sacrifice: Ja/Nein


Encounter Power: Standard: Daunting Light, Weisheit vs Reflex

Hit: [dice]1d20+11[/dice]
Dmg: [dice]2d10+6[/dice] radiant damage and one ally gains combat advantage against the target until the end of your next turn

Encounter Power11: Standard: Solar Wrath, Weisheit vs Will
Range: Enemies in Close Burst 8
Hit: [dice]1d20+11[/dice]
Dmg: [dice]3d8+6[/dice] radiant damage and if target is demon or undead it is stunned until end of your next turn.

Encounter Power Standard: Break the Spirit, Weisheit vs Will, Range: 10

Hit: [dice]1d20+11[/dice]
Dmg: [dice]2d8+6[/dice]

on hit: Target erhält Malus auf Attack in Höhe des Charisma Wertes (-2)


Encounter Power: Standard: Turn Undead, Weisheit vs Will, close burst 5
Hit: [dice]1d20+11[/dice]

Dmg: [dice]3d10+6[/dice] radiant damage  and you push the target a number of squares equal to 3 + your Charisma modifier. The target is  immobilized until the end of your next turn.

Miss: Half damage, and the target is not pushed or immobilized.

Daily Power: Standard: Guardian of Faith, Cle1, Range5

Aura1 Attack: Wis vs. For
Hit: [dice]1d20+11[/dice]
Dmg: [dice]1d8+5[/dice] radiant damage 


Daily Power: Standard: Consecrated Ground, Cle5, close burst1

Effect:  Jeder Gegner der seine Runde in der Zone beginnt erhält 1d6+2 Lichtschaden
Die Gruppe heilt ab Status blutig 3hp pro Runde

Move: Action. Bewegen der Zone um 3 Felder
Minor: Aufrechterhalten



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