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Themen - Finster

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Loot für Braddikar 2d102d10 = (10, 5) Gesamt: 15

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Im Nebel / Notizen und Gedanken
« am: 24.08.2011, 19:25:28 »
Habt keine Hemmungen hier festzuhalten, was ihr für bedeutend haltet. Ich mache mal für Euch den Anfang, werde Euch den Thread in Zukunft aber komplett selbst überlassen ;)

Die drei Sprüche von Istil der Seeschlange:


Ein Schleier verhüllt den unbegehbaren Pfad,
Verborgen wo die fließenden Elemente zu Einem werden.

Ist der Preis des Verweilens zu hoch,
mag der des Übertritts zahlbar sein.

Der erfahrene Wanderer weiß,
es gibt viele Wege, aber keiner wird ein Rückweg sein.

3
Im Nebel / Heimdalls Weisheiten
« am: 15.06.2011, 21:24:56 »
Ist es kalt lass es stehn,
taumelt es weitergehn,
lass das Schäfchen machen sein Schläfchen
und wirf aufs Schweinchen keine Steinchen.

- aus dem hravanischen Ausbildungsbuch für Kriegeradepten

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Im Nebel / Náströnd
« am: 05.04.2011, 00:57:00 »



Ruhm und Untergang trennen sich an der Spitze eines Schwertes.




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Im Nebel / Feder, Tinte und Zirkel
« am: 01.02.2011, 21:55:49 »
Hier werde ich alle, im Laufe der Kampagne erhaltenen oder erstellten, Dokumente möglichst übersichtlich archivieren.

Links zu Karten und Dokumenten in diesem Thread:
Die unbekannte Insel

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Im Nebel / Der große Wettbewerb
« am: 26.01.2011, 02:39:09 »
Ja, da auch ihr Teil der Expedition seid, könnt ihr gerne an Kapitän Hrothgar "Fang" Wulfssons Geniestreich des Personalmanagements teilnehmen und einen Vorschlag für den Namen der Insel abgeben.
Wir können dann eine kleine Abstimmung in die Wege leiten und der Gewinner ist dann halt... der Gewinner ;)

Falls ihr/euer Charakter keinen Vorschlag abgeben möchtet, dann schreibt das bitte auch hier rein, damit ich bescheid weiß :)

Bin gespannt auf eure Ideen :D

7
Im Nebel / Preludium: An Bord der Weltenschmied
« am: 05.01.2011, 16:06:40 »
Nachdem die letzten Besatzungsmitglieder an Bord gegangen waren und auch alle Fracht verstaut wurde machten sich die Schiffsleute der Weltenschmied daran das große Schiff für seine lange Fahrt bereit zu machen.

Mit einem Mal herrschte hektische Betriebsamkeit an Deck, während die Leinen gelöst und die Segel gehisst wurden. Laute Rufe drangen von überall her übers Deck und all die Forscher, Abenteurer und Entdecker, die nun nichts zu tun hatten, versuchten mit großer Mühe den Matrosen aus dem Weg zu gehen und trotzdem  einen Platz an der dem Kai zugewandten Backbordreling zu ergattern, um einen letzten Blick auf die Heimat erhaschen zu können.

Auf dem Kai stand trotz der frühen Morgenstunde eine recht ansehnliche Menschenmenge, bestehend aus Angehörigen und Schaulustigen, die in Einheit winkend dem Forschungsschiff hinterher blickte, als dieses langsam Fahrt aufnahm.

Die mächtigen Segel blähten sich im Wind und es ging ein spürbarer Ruck durch das Schiff, als sich die Kraft des Windes auf die Weltenschmied übertrug. Als die Hafeneinfahrt passiert wurde steigerte sich die Aktivität an Deck noch einmal auf ein Maximum als die Großsegel gehisst wurden und das Schiff knarrend seine Geschwindigkeit rasch erhöhte.

Langsam nahm die Betriebsamkeit nun wieder ab, und Asha war die Letzte, die noch an der Bugreling stand, nunmehr die hravanische Küste betrachtend und ihre Situation bedenkend.
Ihr Vater hatte ihr von dieser Expedition berichtet und eröffnet, dass sie als hravanische Gesandte an ihr teilnehmen würde. "Es darf ja nicht der Fall sein, dass sich dann so ein ikarischer Feigling als Botschafter aufspielt und uns wichtige Handelsmöglichkeiten vor der Nase wegstiehlt" die Worte ihres Vaters hallten noch immer in ihrem Kopf nach, aber einen Sinn machten sie noch immer nicht. Sicherlich war es notwendig, dass die Interessen von Hravar gewahrt blieben, aber warum sollte gerade sie dazu befähigt genug sein? Sicherlich hatte sie die nötigen Qualifikationen für solch einen Auftrag, aber es war doch merkwürdig, dass  Herzog Catari sie auf einmal in die weite Welt entsenden wollte, wo er doch sonst immer sehr viel Aufheben um ihre Sicherheit machte.
Was auch immer dahinter steckte, es war ihre Pflicht als Ritter diese...  Jäh wurde sie aus ihren Gedanken gerissen, als sich neben ihr eine tiefe Stimme erhob.

"Njörd, Herr der See und der Winde, nimm dieses Opfer an und gewähre unserem Schiff eine Sichere Fahrt und gute Winde!"

Ein alter Seemann war neben Asha getreten und griff nun in einen Eimer, der der jungen Frau schon zuvor aufgefallen war und nun verstand sie auch, warum sich darin ein lebendiger Fisch befunden hatte. Der Mann packte den Fisch sicher mit der Linken und holte mit der Rechten ein spitzes Messer hervor. Zielsicher stach das Messer in den Fisch und hatte offenbar genau das Herz erwischt, so dass ein feiner Blutstrahl aus dem zappelnden Tier schoss und den Vordersteven beträufelte.
Erst jetzt bemerkte Asha, dass noch ein paar mehr Seeleute dieser seltsamen Zeremonie beiwohnten. Sie standen schweigsam einige Schritte hinter der Ritterin und dem alten Mann und beobachteten stumm, wie dieser nun den erschlafften Fisch auf den Rand einer Schale legte und ihn ausweidete. Die Innereien des Tieres glitten in die Schüssel und der Alte steckte das Messer weg und fuhr mit den Fingern in ihnen herum, als glaubte er dort etwas zu finden.

Nach einiger Zeit stellte er sein Tun ein und schritt nach einen Moment an die Reling neben Asha und übergab den Schaleninhalt der See, während die anderen Seeleute wortlos verschwanden. Eine Zeit lang blickte der Mann auf die sich weiterhin entfernende Küstenlinie, wie Asha es zuvor getan hatte und schien von der Anwesenheit der jungen Frau keine Notiz zu nehmen.
Er holte eine Pfeife hervor und stopfte sie mit etwas Tabak und entzündete sie darauf hin. Er hatte schon silbergraues Haar, das früher einmal blond gewesen sein musste und einen weißen Stoppelbart im Gesicht. Seine Pfeife schmauchend sah er die junge Frau plötzlich an und Asha sah, dass sein linkes Auge milchig trüb war.
"Zum ersten Mal auf einem Schiff, Mädchen?"



Ravok befand sich zur gleichen Zeit in der Kajüte des Kapitäns der Weltenschmied. Kurz nach dem Ablegen hatte ihn ein Schiffsjunge hierhergebracht, da es wohl etwas zu bereden gäbe.
Nach einigem Warten betrat nun auch Kapitän Hrothgar "Fang" Wulfsson die Kabine und musterte den Waldläufer von oben bis unten. Hrothgar war eine Legende in Hravar, ein wahrhaftiger Held der Nation. Früher verdingte er sich als Freibeuter und brachte so viele ikarische Schiffe auf, wie kaum ein anderer und nun war er der beste Seefahrer, den der Fürstenbund zu bieten hatte.
Er war ein Hüne von einem Mann und überragte Ravok mit mehr als einem Kopf. Sein Gesicht war von Tätowierungen verziert, wie sie bei Piraten üblich sind und auch einige Narben sorgten zusätzlich davor, dass man diesen Mann nicht so schnell vergaß. Er trug einen gut gestutzten blonden Bart und seine gleichfarbigen Haare waren fingerlang und sturmzerzaust. Aus seinen grauen Augen sah er Ravok an:

"Ravok der Waldläufer nehme ich an?" brummte Hrothgar "Man hat mir davon berichtet, dass Ihr schön öfters für das Reich gearbeitet habt und Euch stets als verlässlich erwiesen habt."
Der Kapitän begann in der Kajüte auf und ab zu schreiten, wobei er sich ein wenig ducken musste, um sich nicht den Kopf zu stoßen.
"Ich möchte Euch bitten, während Eures Aufenthaltes hier einen weiteren Auftrag für das Reich auszuführen. Es ist so, dass sich eine wichtige Person an Bord befindet, auf die Ihr ein Auge werfen sollt. Sie ist die Gesandte des Königs und uns zur diplomatischen Unterstützung bereitgestellt worden." Es war offensichtlich, dass der Mann den seine Feinde nur "Fang" nannten, der Meinung war derlei Hilfestellung nicht nötig zu haben.

"Nun ist es so, dass die junge Dame auch gleichzeitig die Tochter eines nicht gerade unbedeutenden Herzoges ist und deshalb auch noch beschützt werden muss. Meine Männer sind zuverlässig, aber ich kann nicht garantieren, dass ihre raue Art einer zerbrechlichen Prinzessin nicht zu derb sein könnte und darüber hinaus besteht solange wir in Küstennähe sind immer noch die Gefahr, dass uns diese ikarischen Hunde doch noch angreifen."

Hrothgar schlug mit der Faust in die offene Handfläche, fast so als wünsche er sich die Feindfahrt, besann sich dann jedoch, dass dies eine Forschungsreise war und sprach weiter:

"Also, Ihr werdet Asha Catari nicht von der Seite weichen, auch nicht, wenn wir an Land gehen und achtet gleichzeitig darauf, dass Eure Wachsamkeit das Mädchen nicht zu sehr einschränkt." Er zwinkerte Ravok zu und wollte damit wohl andeuten, dass er nicht allzu viel auf die Einwände der Adligen geben würde, allerdings wirkte die Geste so bedrohlich, dass er sich auch mit dem Finger über die Kehle hätte fahren können, um die gleiche Botschaft an den Waldläufer zu überbringen: Vermassel es nicht!

"Wenn Ihr keine Fragen habt könnt Ihr gehen und Eurer Aufgabe nachgehen. Sie steht am Bug und wird Euch sicher sofort ins Auge springen, da bin ich mir sicher." lachte der Pirat und lies sich abermals zu einem tödlichen Zwinkern hinreißen.


Rogav a Nûr befand sich während dessen auf dem Achterdeck, unschlüssig was nun zu tun sei. Tageslicht war ja eine Sache, mit der er noch umgehen konnte, wenn er wirklich wollte, aber hier auf Holzplanken zu stehen, während nur wenige Schritt unter ihm das Meer vorbeisauste war ihm dann doch etwas zu viel. Und dann noch die Art wie ihn die meisten Menschen hier behandelten. Man war betont freundlich zu ihm und gewährte ihm jede erdenkliche Freiheit, so durfte er sogar hier auf dem Achterdeck neben dem Steuermann stehen, ein Ort an dem sonst nur Besatzungsmitglieder sein durften.

Anscheinend waren die hravanischen Verantwortlichen darum bemüht den Gesandten des Tiefenkönigs nicht zu verärgern und hatte die Anweisung ausgegeben, dass man ihm so viel Freiheit und Komfort wie möglich zukommen ließe. Allerdings waren die meisten hier durch diese Weisung anscheinend so eingeschüchtert, dass sie zwar betont höflich mit dem Zwergen umgangen, aber ihn auch möglichst schnell wieder loswerden wollten. Da hatte wohl jemand etwas zu nachdrücklich klar gemacht und nun hatte jeder Angst etwas falsch zu machen.
Kopfschüttelnd sah sich der Zwergenspäher um und bemerkte eine junge Elfe, die gedankenverloren einige Schritt von ihm entfernt auf dem Oberdeck stand und nach oben in die Schiffstakelage schaute, in der einige Männer und Frauen umher kletterten.


Miriel hatte einen Platz an der Reling ergattern können und ihren Eltern und ihrem Patenonkel, die gekommen waren um sie zu verabschieden, aufgeregt zugewinkt, als das Schiff ablegte.
Sie blieb noch eine ganze Zeit an ihrem Platz und erst als der Kai und schließlich auch der Hafen verschwunden waren schlenderte sie übers Deck und beobachtete das hektische Treiben der Besatzung. Dieser Ort war so neu für sie, dass sie gar nicht wusste, was sie sich zuerst anschauen sollte. Dort am Bug, wie die Seeleute das Vorderteil des Schiffes nannten, fanden sich einige Matrosen ein und irgendjemand sprach wohl etwas zu ihnen.

Gerade wollte sie dorthin gehen und in Erfahrung bringen, was dort getrieben wurde, als vor ihr ein schwerer Gegenstand auf die Planken schlug. Erschrocken sprang sie einen Schritt zurück und begutachtete das Geschoss. Es handelte sich dabei um eine Art Bolzen, und als sie verärgerte Rufe über sich hörte ging ihr auf, dass er wohl aus der Takelage des Schiffes stammen musste. Als sie aufblickte um den ehemaligen Besitzer des Bolzens zu finden bemerkte sie, wie eine Matrosin auf sie zu kam, den Bolzen wortlos aufhob und noch oben warf, wo dieser von einem auf der Mars-Saling sitzenden Mann gefangen wurde. Die Frau verschwand wieder und auch der Mann nahm seine Arbeit wieder auf. Zurück blieb Miriel, die eine endlos erscheinende Kletterlandschaft entdeckt hatte.


Unter Deck war es etwas unheimlich fand Gelirion. Überall gab das Schiff ungewohnte Geräusche von sich und auch wenn seine Elfenaugen keine Schwierigkeiten mit den schlechten Lichtverhältnissen hier unten hatten verlieh das Flackern der Tranlampen dem Raum etwas Gespenstisches und Bedrohliches.
Dieser Raum wurde ihm als Schlafsaal beschrieben, doch der Begriff schien ihm bei Weitem zu gemütlich, um die Realität korrekt wiederzugeben. Überall waren Hängematten angebracht, jeweils drei übereinander mit einem gewissen Abstand zur nächsten Reihe. Zu seiner großen Verwunderung lagen in den vordersten Matten, die der Besatzung vorbehalten waren schon jetzt einige Gestalten und schliefen anscheinend. Der Barde hatte gehört, dass sich die Matrosen oft mit mehreren eine Hängematte teilen mussten, damit es genug Platz an Bord gab und er hoffte inständig, dass es bei den anderen Passagieren anders gehalten wurde.
Die Reihen zählend schritt er durch den Raum, man hatte ihm einen Schlüssel in die Hand gedrückt und ihm gesagt dieser gehöre zu einer Truhe in der siebzehnten Reihe rechts. Immerhin konnte er seine persönlichen Besitztümer dort verstauen und an die Hängematten würde er sich wohl oder übel schon gewöhnen.
Siebzehn. Das musste es sein. Drei hölzerne Truhen waren hier auf dem Boden an der Schiffswand befestigt und mit Vorhängeschlössern gesichert. Sogleich probierte er seinen Schlüssel an der linken Truhe und zu seiner Überraschung hatte er gleich die richtige Wahl getroffen. Klackend sprang das Schloss auf und die Truhe war bereit sein Gepäck aufzunehmen.

Als der Elf sich wieder erhob erschrak er beinahe, als er ihn das Gesicht einer Orkin aus einer Hängematte heraus ansah.


Für Araki gab es im Moment nicht sehr viel, dass sie an Deck der Weltenschmied gehalten hätte. Es war nicht ihr Land, dass da am Horizont verschwinden würde und ein wirkliches Interesse an den nautischen Vorgängen eines Ablegemanövers hatte sie auch nicht. Deshalb ging sie sofort unter Deck und verstaute ihr Gepäck in der Truhe, die ihr zugewiesen wurde.
Die Hängematten hier waren ihr neu und es bedurfte einige Momente der Übung bis die junge Frau es geschafft hatte sich mehr oder minder elegant in ihre neue Ruhestätte zu bugsieren.
Fluchend zappelte sie etwas umher, bis sie in einer vernünftigen Position liegen konnte und verschränkte die Arme hinter dem Kopf. Wenige Spann über ihr war schon die Decke des Raumes, aber das schien ihr immer noch besser als auf die Rückseite einer anderen Matte starren zu müssen.

Sie hatte das unbestimmte Gefühl nachdenken zu müssen, einmal alles gedanklich in Ordnung bringen, wie sie es schon so oft getan hatte - vergeblich. Und auch in diesem Moment kam sie nicht zur Ruhe und konnte keinen der Gedanken fassen, die da in ihrem Kopf umher kreisten.
Da waren Guyan und Grakkek, die auf sie einredeten, aber auch die Gesichter ihrer Familie, die sie nun schon so lange nicht mehr gesehen hatte und - zu ihrer eigenen Verwirrung - auch ein Liebhaber, dessen Namen sie schon lange vergessen hatte und der, wenn sie sich richtig erinnerte, es auch nicht wirklich verdient hatte, dass man sich an seinen Namen erinnerte.

Geräusche rissen sie aus ihren Gedanken, irgendwer machte sich da unten an den Truhen zu schaffen. Araki drehte den Kopf zur Seite, bekam aber so nichts zu sehen. Kurz überlegte die Orkin, ob sie aufstehen sollte, verwarf dann aber den Gedanken augenblicklich, hatte es sie doch so viel Mühe gekostet in diese Ding hineinzugelangen. Also blieb Araki so liegen und wartete geduldig.
Nach einer Weile hörte der Störenfried mit dem Herumkramen auf und ein deutliches Klicken machte klar, dass soeben ein Schloss zugemacht wurde. Ein leises Rascheln von Gewändern war zu vernehmen und langsam schob sich das schmale Gesicht eines Elfen vor ihre Augen. Ihr Gegenüber hatte sie wohl bis hierhin noch nicht bemerkt und sah sie ein wenig erschrocken an.

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Im Nebel / Odins Raben beobachten Euch
« am: 05.01.2011, 11:38:19 »
Bitte Status einfügen und up to date halten. Wer sich Inspiration verschaffen möchte schaue hier nach.

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Im Nebel / Regelkonventionen
« am: 03.01.2011, 02:14:50 »
Regeln und Hausregeln
(verändert und übernommen von Axyra)


Postings:

Für die Post bitte das Präteritum verwenden.
"So wird gedacht"
"So wird geflüstert"
"So wird gesprochen"
"SO WIRD GEBRÜLLT"

Anderen Schriftarten oder -farben dürfen für verschiedene Sprachen oder besondere Arten der Kommunikation benutzt werden, dies muss aber vorher abgesprochen werden. D.h. wir werden uns auf bestimmte Farben für bestimme Sprachen einigen.
Keine Smilies im Abenteuer!

Würfeln:

Alle Würfe werden im Würfelthread gemacht. Würfelt dort, wann immer ihr meint, es wäre nötig. Die eigentliche Handlung findet aber im Abenteuer-Thread statt.

Fertigkeiten:

Da ich die Masse an sich überschneidenden Fertigkeiten bei D&D einfach schrecklich finde, habe ich mir gedacht die Zusammenzufassen (Dafür dank an Menthir der das so schön ausgearbeitet hat.)

Mechanismus ausschalten und Schlösser öffnen werden Mechanismus ausschalten (Intelligenz)
Entdecken, Lauschen und Suchen werden Wahrnehmung (Weisheit)
Leise bewegen und Verstecken werden zu Heimlichkeit (Geschicklichkeit)
Balancieren, Springen, Turnen werden zur Akrobatik (Geschicklichkeit)

Diese Änderungen sollen dazu ermutigen, mehr Wissens-, Gesellschafts- und Handwerks- sowie Berufsfertigkeiten zu nehmen und erleichtern es vor allem so manchen fertigkeitsarmen Charakter, da er dann doch noch mehr kann, als einfach nur einen Zauber oder eine Waffe zu schleudern. Sollte es Einwände dagegen geben, meldet euch.


Kampf:

Um die Kämpfe zu beschleunigen, werden wir das sogenannte Prinzip der Gruppeninitiative benutzen. Dies bedeutet, sollten X, Y und Z vor dem Drachen an der Reihe sein, K und L jedoch erst nach dem Drachen, werde ich die jeweiligen Spielercharaktere in Gruppen einteilen. Innerhalb dieser Gruppe ist es egal, in welcher Reihenfolge die Mitglieder dieser Gruppe posten. Als in diesem Fall könnten die drei erstgenannten Charaktere ihre Aktion in beliebiger Reihenfolge beschreiben - je nachdem, wann wer Zeit hat - gefolgt vom Drachen und danach der zweiten Kampfgruppe. Das beschleunigt Kämpfe ungemein. Mehrere Gegner werde ich in aller Regel auch zu einem Block zusammenfassen, es sei denn, es handelt sich um mehrere Fraktionen.
Für die Kämpfe wird es einen eigenen Bereich geben, dort werden die Kämpfe ausgetragen. Dort schreibt ihr in Code-Tags ihre Aktion, die ihr machen wollt, im Fließtext. Bsp:

Adrian wird sich der Gefahr blitzschnell bewusst, und so macht er einen Schritt auf Lundal zu, dass er diesem Gnom somit ein wenig Schutz bietet. Währenddessen zieht er seine beiden Kurzschwerter elegant vom Rücken.
[b]"Ihr müsst hier heute nicht euer Leben lassen. Das könnt ihr auch noch an die nächsten, die vielleicht ein wenig schwächer aussehen als wir tun."[/b] spricht er warnend zu den Seemännern. Mit einem Lächeln auf den Lippen.
Darunter setzt ihr dann die Metagaminginformationen etc. pp. Also wenn ihr einen Angriff machen wollt, gegen wen ihr den machen wollt (was auch schon aus dem Fließtext hervorgeht). Ihr gebt dort die Informationen ein, wie ihr sie auch am Spieltisch äußert. Alle Würfelwürfe, die ihr während eines Kampfes macht, macht ihr direkt im Kampf-Thread. Das erleichtert das hin und herspringen. Alle sonstigen Würfelwürfe, werden im Würfelthread gemacht. Im Ingamethread haben demzufolge OOC-Kommentare und Würfelwürfe nichts zu suchen.

Als kleine Hilfe, werde ich versuchen mit Kampfkarten zu leiten, sollte es zu Kämpfen kommen. Die Metagaminginformationen werden also auch eure Bewegungen erfordern. Es gibt hier auch genug Runden, in denen ihr euch anschauen könnt, wie das Ganze funktioniert.
Zusätzlich werde ich euch einen Kriegstisch zur Verfügung stellen, also ein zweites OOC, in dem ihr über Vorgehen etc. beraten könnt, ohne dass ihr das langwierig Ingame machen müsst. Das kürzt die Kämpfe ab und zudem könnt ihr während eines Kampfes eh nicht ins Ingame schreiben. Eure ganzen Codetags werde ich nachher verwenden, um nach jeder Runde einen Sammelpost + Ergebnisse zu verfassen.


Charakterbau:

Erlaubte Bücher: PHB 1, PHB 2, DMG, "Complete-Bücher", Spell Compendium, Magic Item Compendium, weitere Bücher sind Verhandlungssache ;)
Rassen: Menschen, Elfen, Zwerge und Orks. Bedenke, dass die Völker hier einen anderen Hintergrund und auch andere Eigenschaften besitzen können als beispielsweise in den Vergessenen Reichen
Klassen: Alle Basis- / Prestigeklassen aus den erlaubten Regelwerken
Startlevel: 3 (3000 Exp.)
Attribute: 4D6 drop lowest (die bessere aus 2 Würfelreihen)
Gesinnung: Jede, solange der Charakter Rollenspiel und Überleben der anderen Charaktere nicht übermäßig einschränkt
Flaws: keine
HP: Erste Stufe maximal, danach aufgerundeter Mittelwert des TW (wer möchte darf natürlich auch würfeln)
Zusätzliche Anforderungen: Name, Alter, Geschlecht, Beschreibung und Hintergrundgeschichte des Charakters
Aktivität: 2 IC-Beiträge/ Woche als Minimum und nach oben hin gibt's keine Grenzen ;)

Änderungen bezüglich der Klassen

Hinsichtlich der spielbaren Grundklassen gibt es ein paar Änderungen und einige Restriktionen:

Waldläufer gibt es nur in der Version ohne Zauber aus dem Complete Warrior.

Druiden: Die druidische Tradition geht auf die ersten Waldelfen Anurias zurück und hat sich in allen Wäldern des Kontinents Sareon verbreitet. Die Druiden beziehen ihre Kraft nicht von Göttern oder Naturgeistern, sondern aus ihrem tiefgründigen Verständnis von den Wegen die das Leben geht.

Paladine sind sehr selten und es gibt nur eine Gottheit die Paladinen Kraft zukommen lässt, Thor. Allerdings sind Paladine weniger Männer und Frauen des Glaubens die für ein bestimmtes Ideal streiten, sondern eher wandernde Krieger, die den einfachen Leuten helfen, wenn sie gebraucht werden.

Favoured Souls: Hin und wieder blickt einer der Götter wohlwollend auf den Schicksalsfaden eines Sterblichen und sorgt dafür, dass dieser im Laufe seines Lebens ganz besondere Kräfte entwickeln kann. Allerdings ist das nur den wenigsten bekannt und auch die meisten auf diese Weise begünstigten Seelen bringen ihre Kräfte nicht zwangsläufig mit einem Gott in Verbindung. Oftmals müssen die Ahnen oder der Besuch eines mystischen Ortes als Erklärung dafür herhalten.

Da es sich um eine Welt handelt, in der nur sehr wenige Menschen magische Fähigkeiten entwickeln und in der die Götter so gut wie gar nicht mit den sterblichen interagieren, gibt es einige Klassen, die in dieser Kampagne zumindest am Anfang keine Anwendung finden werden. Darüber hinaus lässt das Setting einige weitere Klassen nicht zu:

Folgende Klassen sind nicht spielbar:
Shugen-Ja, Wu-Jen, Samurai, Ninja, Spellthief, alle Psi-Klassen, Drachenschmane sowie alle vorbereitenden arkanen Zauberwirker, die Sprüche über dem sechsten Grad wirken können (wie z.B. Magier) und alle göttlichen Zauberwirker außer Waldläufer, Druide, Favoured Soul und Paladin (siehe im jeweiligen Abschnitt)


10
Im Nebel / Der Thread für eure Charaktere
« am: 03.01.2011, 00:37:34 »
Der Threadtitel wird zu gegebener Zeit noch verändert, zu diesem Zeitpunkt wäre seine Enthüllung aber noch nicht sinnvoll...

Bitte befolgt folgendes Format (verändert nach Sternenblut):

Name: Name
Rasse: Rasse
Klasse: Klasse

Basisdaten (Anzeigen)

Attribute (Anzeigen)

Kampfwerte (Anzeigen)

Talente (Anzeigen)

Fertigkeiten (Anzeigen)


Ausrüstung (Anzeigen)

Aussehen (Anzeigen)

Hintergrund (Anzeigen)


11
Im Nebel / Die Götter würfeln nicht...
« am: 03.01.2011, 00:26:13 »
Unser Würfelthread

Eines vorweg: Bitte immer jeden Wurf "beschriften", so dass man weiß wozu er dient ;)

12
Im Nebel / [OOC] Am Lagerfeuer
« am: 03.01.2011, 00:21:50 »
So hier haben wir dann auch schonmal den obligatorischen OOC Bereich und somit herzlich willkommen in unserem Forum :)

14
Online-RPG-Organisation / [3.5] Im Nebel
« am: 02.01.2011, 19:37:08 »
Die Gruppe ist momentan voll besetzt und sucht keine weiteren Spieler


Zitat

Mit einem sachten Glucksen treffen die kleinen Wellen die Kaimauer auf der du stehst. Ein sachter Wind weht hier am Meer und der letzte Hauch von Winter den er immer noch mit sich trägt lässt dich frösteln, während du zum Ende des Kais blickst. Da vorne, kaum verdeckt durch den morgendlichen Nebel, liegt sie, riesig, stolz und dein Heim für die nächste Zeit, die "Weltenschmied".

Nach so vielen Generationen sollen die Völker Sareons nun endlich wieder die Meere dieser Welt bereisen können. Alles nur dank der "Königlichen Forschungsgesellschaft von Hravar", welche die klügsten Köpfe des ganzen Kontinentes zu vereinigen wusste, um die dieses vergessene Wissen zurück zu erlangen. Man mochte über Hravar denken was man wollte, aber die Leute hier wissen, wie man solche Dinge anpacken muss.

Und politische Bedenken hätten dich wohl auch nicht davon abgehalten an dieser Reise teilzunehmen. Welch exotische Wesen mag es in der Ferne zu sehen geben? Welch fremde Kulturen kennenzulernen und was für uralte Geheimnisse der Welt zu entreißen? Alle Schätze und Abenteuer der Welt könnten in diesem Augenblick vor deinen Füßen und du musst nur auf dieses Schiff gehen, damit sie endlich dein sein werden.

Noch ein letztes Mal atmest du die salzige Meeresluft ein, um dir Mut zu machen. Du verstärkst den Griff um dein Gepäck und schreitest entschlossen auf die "Weltenschmied" zu.
Die Leute vor und auf dem Schiff versprühen allesamt eine Art erwartungsvolle Aufregung und du bist erleichtert zu sehen, dass du mit diesem Gefühl nicht alleine zu sein scheinst.
Etwas entspannter reihst du dich in die kurze Schlange der Wartenden ein, die alle auf das Schiff gelangen möchten. Einige werden abgewiesen, doch das kann dir nicht geschehen, hast du doch vorgestern erst bei der Leiterin der Expedition, Magistra Endra, vorgesprochen und einen Platz zugesichert bekommen.
Und so sagst du der Wache vor dem Schiff deinen Namen und gehst auf das Deck hinauf. Berauscht vom Versprechen eines großartigen Abenteuers hörst du kaum noch wie die Wache dir hinterher ruft: "Willkommen an Bord."

Hallo und zuerst einmal ein "Frohes Neues" an alle Lesenden ;)

Nach einiger Zeit als Spieler (Galian, Moandor) habe ich mich entschlossen meine Spielleiterfähigkeiten auch mal in einem ForumsRPG anzubieten. Dazu brauche ich natürlich ein paar Spieler. Insgesamt suche ich noch nach drei Mitspielern, da sich in meinen Gruppen, in denen ich als Spieler tätig bin, schon drei Opfer Freiwillige gefunden haben. Somit werden wir dann am Ende sechs Spieler und ein Spielleiter sein.

Ich habe eine eigene kleine Homebrew-Welt erstellt, in der ich meine Kampagne gerne stattfinden lassen möchte.
Die Welt selbst hat starke nordische Einflüsse und ist auch vom ausgehenden 19. Jahrhundert in Europa geprägt. Letzteres ist allerdings nicht falsch zu verstehen, der "Technologiegrad" dieser Welt ist eher dem unseres Spätmittelalters gleichzusetzen. Es gibt vier Völker: Menschen ( wie gewohnt am zahlreichsten vorhanden), Elfen ( die nochmal in zwei Völker untergliedert sind), Zwerge und Orks. Letztere sind in dieser Welt etwas anders, als vielleicht gewohnt, dazu würde ich aber dann mehr berichten, wenn wir genügend Spieler und ein eigenes Forum haben.
Da die Sache mit der Magie und den Göttern in dieser Welt etwas anders läuft sind einige Klassen nicht spielbar so z.B.  der Kleriker und der Magier. Magie ist sehr selten und kaum erforscht, und die Götter greifen kaum in das Leben der Sterblichen ein.

Die Kampagne wird, wie man sich nach dem Eingangstext vielleicht schon denken konnte, recht schnell von den heimatlichen Gefilden des Kontinents Sareon wegführen und den Charakteren somit ermöglichen fremde Gestade zu erkunden. Man kann also von einem Reiseabenteuer sprechen, wenn man möchte.

Noch ein paar letzte Worte, bevor es eine kleine Auflistung der Rahmenbedingungen geben wird:
Natürlich wird es Kämpfe geben, aber sie werden sich höchstwahrscheinlich in Grenzen halten, deshalb ist also ein "optimales" Gruppensetup nicht zwangsläufig von Nöten. Der Spielstil wird schwerpunktmäßig im Bereich des Storytelling liegen und der Kampf rückt eher als rhetorisches Element in den Hintergrund anstatt Hauptzweck zu sein.

Des Weiteren ist meine Welt dazu geeignet durch die Ideen aller Spielenden zu wachsen. Wer gute Ideen hat kann sie jederzeit gerne einbringen und wenn diese geeignet sind bin ich immer dazu bereit diese Ideen einzuflechten, wenn es mir möglich ist.

Das wichtigste in Kurzform (Anzeigen)

Ok, das war es erstmal im Groben. Eventuelle Frage beantworte ich dann gerne hier oder per PM :)

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