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Themen - Zook, Chaosmagier

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RttToEE / Glim´s dice of fortune
« am: 01.12.2004, 18:14:01 »
 Glim Daydingle Radon "Gatecrusher" Twackle


Werte:

Schurke 6
Felsgnom (kleiner Humanoider)
Trefferpunkte: 33/33
Initiative: +8
Bewegungsrate: 6 m
Rüstungsklasse:  19 (+4 GE, +1 klein, +4 beschl. Leder +1), Berührung 15, Falscher Fuß 19
Grundangriffsbonus:  +4
Angriffsbonus: Dolch +10 (1W4), Kurzbogen +10/+11 (1W6+1)
Reichweite: 1.5 m
Spezielle Fähigkeiten: Tanzende Lichter, Geisterhaftes
Geräusch u. Zaubertrick x1/Tag (zauberähnliche Fertigkeiten)
Rettungswürfe: Zähigkeit +3, Reflex +9, Willen +1
Attribute: ST 10, GE 19, KO 12, IN 14, WE 8, CH 12
Fertigkeiten: Balancieren +11, Bluffen +9, Entdecken +8, Lauschen +10, Leise bewegen +13, Magischen Gegenstand benutzen +10, Mechanismus ausschalten +13, Schlösser öffnen +15, Springen +7, Suchen +11, Taschendiebstahl +6, Turnen +12, Verstecken +11
Talente: Verbesserte Initiative, Kernschuss, Waffenfinesse (Dolch)


Inventar:

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Grüße

Zook

2
RttToEE / Zusammenfassung
« am: 22.06.2004, 21:55:25 »
 So, nun ist sie endlich fertig.

In den kommenden Tagen werde ich nochmal lektorieren, weil ich jetzt keine Muße mehr finde, alle Fehler zu korrigieren.

Zudem empfehle ich allen die Lektüre des Abenteuers von Anfang an, da echt sehr nette Szenen dabei sind, die hier natürlich nicht ausgeschrieben werden konnten.

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Vor nicht allzulanger trafen sich an einem schicksalsträchtigen Tag im kleinen Örtchen Highmoon in der beschaulichen Schenke „Zum goldenen Löwen“ vier gestandene Abenteurer und erzählten von ihren Taten.
Allen voran Fenrir, der gewaltige Halbork, der lautstark von seinen Abenteuern erzählte, der besonnene Elf Abraxas, ein Meister der Illusionen, Oskar der Zwerg, ein harter Kämpfer, der mit fast angeborener Freude das gute Bier vernichtete und Glim der Gnom, recht verschlafen, wie er sagte ein „Freischaffender“.
Ihr fröhliches Gespräch wurde unterbrochen, als in glänzender Rüstung Falk die Schenke betrat. Mit langen Schritten kam der Helmit auf die Gruppe zu.
Angeblich brauchte er fähige Leute, um eine Verschwörung aufzudecken.
Geschlossen stimmten die Abenteurer zu und in Abraxas Zimmer wurden die Einzelheiten, natürlich durfte die Nennung der Bezahlung nicht fehlen, besprochen.
Angeblich hatte ein alter Kult, der vor vielen Jahren schon einmal zerschlagen worden war, wieder an Macht und Einfluss gewonnen und bereitete nun den Weg für seine dunklen Ziele. Dies galt es zu verhindern. Einige der in Ockerroben wandelnden Kultisten waren schon bei einer alten Festung gesehen worden.
Man erfuhr zudem, dass der Magier Spugnoir vermisst wird. Er war aufgebrochen, um sich die Festung genauer anzusehen.
Die Gruppe durchsuchte das Haus Spugnoirs und lernt dessen Tochter kennen.
Es kam  öfters zu kleinen Wortgeplänkeln und Streitereien, die sich meist auf Fenrirs Launigkeit gründeten.
Am nächsten Morgen brachen die Helden –mehr oder weniger ausgeschlafen- zu Pferd oder zu Pony auf. Ihre Weg sollte sie zur Festung führen. Nun schon wurden mögliche Taktiken beratschlagt, wie den Kultisten am besten beizukommen sei.
Man einigte sich darauf, dass Glim, der wohl für seine Verhältnisse zu früh aufgestanden war, die Lage zuerst auskundschaftete, unterstützt und unsichtbar gemacht durch Abraxas´ Magie.
Am Weg trafen sie einen alten Mann, der sich Del nannte, doch von ihm erfuhren sie nichts besonders Interessantes.
Nahe der Festung banden sie ihre Pferde an und der jammernde Glim wurde, unsichtbar wie er nun war, zur Erkundung der Festung geschickt.
Er prägte sich die Umrisse und Räume der Festung so gut es ging ein und betrat sie, doch innen erblickte er ein fürchterliches Ungetüm. Groß und breitschultrig, üppig behaart und mit rotglühenden Augen; ein Dämon. Er würde ein furchtbarer Gegner sein.
Glücklicherweise bemerkte der Dämon Glim nicht und dieser konnte die Festung unbehelligt verlassen. Von seiner harten Arbeit erschöpft, holte er unter einem beschaulichen Baum ein kleines Nickerchen nach und kehrte rund drei Stunden nach Aufbruch wieder zu den wartenden Gefährten zurück.
Freudig wurde von Fenrir die Kunde aufgenommen, dass sie einen grauenhaften Gegner auf ihrem Weg in die Festung hätten und man bereitete sich auf einen Kampf vor, der bald folgte.
Das Ungeheuer warf mit Steinen und Glut, verschwand und tauchte wieder auf und schlug mit nahezu unbezähmbarer Wut zu, doch schließlich konnten die Helden es bezwingen, nachdem sie es in die Festung verfolgt hatten. Der Dämon war geschlagen.
Im Lager der Bestie fanden sie zwei Tote, einer war ein Anhänger des Kultes.
Die Festung wurd weiter erkundet und ein Geheimgang gefunden. Als die Helden ihm folgten, begegneten sie ihren nächsten Gegnern; 2 große Gnolle und eine Kultistin, die die Gruppe mit lauten, hasserfüllten Flüchen eindeckte und eine Tür öffnete, aus der mehrere Skelette traten.
Ein Kampf entbrach, den die Helden unter großen Mühen für sich entscheiden konnten.
Sie heilten sich und durchsuchten die Toten, denen kurze Zeit später zwei Gnolle folgten.
Etwas weiter erlebten die Helden ein erfreuliches Ereignis: Spugnoir, der Magier, lebte und erfreute sich –den Umständen entsprechend- bester Gesundheit. Er wollte die Gruppe von nun an begleiten und erzählte ihr mehr vom „Kult des Älteren Elementaren Auges“, wie sich die Ockerrobenträger nannten, und von seiner Vorgeschichte als Abenteurer.
In einem kleinerem Raum wurde gerastet, wobei es zu Streitigkeiten zwischen Oskar und Abraxas kamt, da ersterer sich von letzerem keine Befehle mehr anhören wollte.
Mitten in der Nacht, Glim hielt gerade Wache, hörte dieser plötzlich scheppernde Rüstungen. Hastig weckte er die anderen. Ein Zauber von Abraxas schloss die Tür und gab den Helden etwas Zeit, sich gegen die Übermacht zu wappnen.
Der erste Gnoll, der eintrat, wurde sogleich von Oskar erschlagen, der zweite verbrannte in einem Feuerball, den ein hinter ihm stehender Magier in den Raum schickte. Auch die Abenteurer wurden getroffen, wobei nur Glim ohne Schaden blieb. Außer dem Magier wurden sich die Helden noch vier der Gnolle und eines Menschen gewahr.
Ein Kampf entbrannte, doch er endete schnell, die Helden siegten erneut. Der Rest der Nacht verlief ereignislos und die Helden erwachten ziemlich ausgeruht am nächsten Morgen. Nach einem kurzen Frühstück, aus Wegrationen bestehend, machte man sich für weitere Erkundungen bereit, doch es kam wieder zu Streitigkeiten und Oskar beschloss, die Gruppe zu verlassen.
Ihre Betroffenheit verbergend machte sich die restliche Gruppe auf und musste schon bald einen erfahreneren Gnoll, der zwei Schwerter führte, bekämpfen. Ein menschlicher Kleriker des Kultes und ein Ghul betraten den Kampfplatz, doch auch die mächtigen Sprüche und die dunklen Kräfte des Untoten konnten das Blatt nicht wenden.
Beim Kleriker fanden sie ein Buch, das aber mehr Fragen als Antworten brachte. Von schuppigen, eidechsenartigen Wesen war die Rede.
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Es grüßt

Zook

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