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Themen - Meshimir

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Hallo allerseits,

die Kampagne "Midgards Kinder", die ich leiten tue, hat in letzter Zeit leider zwei Spieler verloren, und nach einer Abstimmung würde die Gruppe gerne einen neuen Mitstreiter in ihren Reihen begrüßen.

Die Kampagne basiert auf nordischer Mythologie, was eine Reihe an Hausregeln bedeutet, die allerdings nicht sehr komplex sind und nicht abschreckend sein sollten.

Vorrängig mangelt es der Truppe an einem primären Frontkämpfer oder aber einem primären Heiler. Es wäre also schön, wenn sich jemand dafür begeistern würde. =)

Schöne Grüße, Meshimir

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Midgards Kinder / [IC] In Rans Händen, in Freyrs Herzen
« am: 12.03.2006, 20:57:01 »
Dunkelheit und Stille legen sich über Mjodheim. Nur das Windegeflüster und Wellengepläntscher, sowie das Feuer in der Langhalle und die dort versammelten Menschen, trotzen der ringsum waltenden Ruhe.

Regungslos hingegen liegen die zerschundenen Körper der Jarls Sveiður und Arinbjörn in ihren Booten - die Narren, welche dem Dorf beinahe sein Verderben brachten, werden bald ihre Reise nach Helheim antreten, denn die Walküren würden von Wölfen im Schlaf getöteten Männer nicht in die erhabenen Hallen von Asgard geleiten.

Noch sind die Krieger der Siedlung nicht anwesend, und in sorgenvoller Erwartung unterhalten sich ihre Frauen, Schwestern, Mütter, Söhne, Töchter oder greise Eltern über das seltsame Schicksal, das die Nornen um Mjodheim weben.

"Ihr müsst vor dem Einbruch des Winters nach Gröneikland segeln," spricht Brandur, der sich zu der Runde am Feuer gesellt hat. "Es wäre töricht, die Götter und Riesen warten zu lassen, Eile ist geboten." Der Alte redet mit ruhiger, aber zuversichtlicher Stimme, die seltsamen Omen scheint er sehr ernst zu nehmen.

Dichte Wolkendecke benetzt den Himmel und nimmt die Sicht auf die Sterne. Kühle Brisen wehen vom Meer her, und an Thorirs Seite findet Solveig einen viel gemütlicheren Platz, als alleine draußen. "Ihr werdet hinfort ziehen?", fragt das Mädchen, während es einen forschenden Blick über die Versammelten schweifen lässt und dann erwartungsvoll, ja beinahe flehend, zum Schmalen schaut.

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Midgards Kinder / [IC] Der Ritt durch den Finsterwald
« am: 04.11.2005, 01:34:19 »
 Nachdem die Pferde gesattelt wurden, besteigen alle, die beschlossen hatten, nach Mørkskog zu reiten, ihre Reittiere und machen sich auf den Weg durch dichten Wald, in der Hoffnung, der vom Vorabend noch benebelten Kriegerschar vorweg zu kommen...

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Midgards Kinder / [IC] Eine Fehde aus dem Nichts
« am: 05.09.2005, 16:04:34 »
 An diesem noch sommerlich warmen, aber unsonnigen Morgen herrscht reges Treiben in Mjodheim. Menschen eilen hin und her, hauptsächlich in das Langhaus und wieder heraus, um Met, Ale, Fleisch und Fisch in die Festhalle zu bringen; der köstliche Duft, der aus dem Langhaus strömt, lässt so manchen Magen vorfreudig knurren. Doch trotz der allgemeinen Feststimmung gibt es öfters ein verärgertes Gesicht zu sehen oder Flüche zu hören, die sich gegen Mørkskoger richten – was lassen sie sich einfallen, kurz vor einem Fest die Gegend unsicher zu machen, durch Mjodheims Wälder zu streunen und einen Überfall zu planen?

Einige Männer streifen um das Dorf herum, nach den Störenfrieden Ausschau haltend. Hin und wieder begibt sich einer der Dörfler zum Nidstang, welcher am Nordrand der Siedlung steht und nach Norden, in Richtung Mørkskog zeigt, um neue Verwünschungen und Beschimpfungen reinzuritzen. Diese reichen von recht kunstvollen – „Bei Ullrs Bogen, sei es euch, ehrenlosen, nie vergönnt, uns Heim und Hab zu rauben“, bis zu plumpen, wie „Fanir, du Ochs“.

Nichtsdestotrotz laufen die Vorbereitungen weiter, manche beginnen bereits unauffällig mit dem Feiern, und leeren, scherzend und plaudernd, die ersten Methörner. Guðbrud Guðbrudson, der hiesige Skalde, sitzt vor dem Langhaus auf einem groben Holzschemel und spielt seine Leier. Männer und Junglinge, die sich mit dem Schleppen der Speisen abmühen, lästern lautstark über die Faulen. Aus manch einem Haus ist leiser weiblicher Gesang zu hören.

Mit gemischten Gefühlen sehen die Mjodheimer dem kommenden Festabend entgegen.

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Der Wald ist ruhig heute, keine Menschenseele irrt darin umher, weder Jäger, noch Kräutersammler, noch Krieger. Heute ist die Tagundnachtgleiche, die Menschen feiern, genießen die letzten vergehenden Sommertage.  

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Midgards Kinder / Hels Machenschaften
« am: 04.09.2005, 23:33:25 »
 Holda, Holda mit dem Haar, morgen wird gewürfelt gar...

Test 7 gezählt: 1w20+133 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">144

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Midgards Kinder / Der Raben Odins wachsame Augen
« am: 04.09.2005, 02:26:06 »
Karten:


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Informationen zu Ortschaften:

Mjodheim - Dorf, 69 Einwohner; Versorgung durch: Fischerei (primär), Handel, Raubzüge; Jarls: Brandur (Ältester), Latur, Sveiður, Arinbjörn; verfügbare Güter&Produkte: Fisch, Wild, Obst, Felle, Holz, Schmiedewaren, Leder, Met, Ale, gelegentlich Gewürze.

Mørkskog - Dorf, ca. 50-60 Einwohner; Lage: nördlich von Mjodheim an einer Förde; Wirtschaft - Mjodheim ähnlich; Diplomatische Einstellung - früher neutral, gelegentlich Handelspartner, nun den Informationsquellen nach feindselig.

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Status der Charaktere:

Edrik Guntharsson: TP 10/10; EP 1051/3000; Effekte - keine
Ulfgar Sigurdson: TP 6/11; EP 700/1000; Effekte - keine
Urgr'zon: TP 9/9; EP 1050/3000; Effekte - keine
Thorir Eirikson: TP 7/7; EP 702/1000; Effekte - keine

Wolf (Tiergefährte): TP 5/19; Effekte - keine

[unverletzt - kaum verletzt - verletzt - schwer verwundet - dem Tode nahe - sterbend]

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Strategischer Kampfplan:
(Letzter Kampf)
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-**-*-*--*-**--*U*----*----*--*-------*--
*----*--*----*--------*-**-*-**-*-**-*-*-
--*---*-*--***---**-*-**-*-**-*-*--**----


*=Baum (Bewegung durch ein Feld mit „Baum“ möglich, kostet jedoch 2 Felder)
S=Eber
A=Arnulf; L=Leif
E=Edrik; U=Urgr'zon

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Initiative-Reihenfolge:

-//-

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Alles Regeltechnische (Benutzung von Feats, Zauberoptionen usw.) kommt ebenfalls in diesen Thread hier rein! ;)

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Midgards Kinder / Lokis Zankreden
« am: 03.09.2005, 13:32:07 »
 Wenn ihr irgendwelche Kritiken, Anregungen oder Vorschläge zu meinem Spielstil, zum Abentuer im generellen oder zu sonst nocht etwas äußern wollt, habt ihr dafür diesen Thread. :)  

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Midgards Kinder / Friggas Schicksalsgewebe
« am: 02.09.2005, 19:13:53 »
Let the hammer fall!

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Midgards Kinder / Brunnen des Mimir
« am: 02.09.2005, 19:08:29 »
 Also hier fasse ich die kampangenspezifischen Anpassungen zusammen.

Allgemeines:
  • Rassen: Menschen natürlich, u.U. Ljøssalfar = Lichtelfen (werte wie Elfen, mit folgenden Ausnahmen: -2 STR -2 CON +2 INT +2 CHA; Type: Outsider (Extraplanar); Favored Class: Sorcerer), Gnome & Zwerge.
  • Grundklassen: Barde, Barbar, Druide, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Schurke, Waldläufer, Scout, Spirit Shaman, Favored Soul (ohne Flügel!!)
  • Prestigeklassen: Bear Warrior (CW), Warrior Skald (RoF), Frost Mage (FB), Zermalmer (Gate-PK von Tempus Fugit), Frenzied Berserker (CW), Battlesmith (RoS),  Earthdreamer (RoS), Runesmith (RoS; Armor Prof (Heavy) mit Armor Prof (Medium) ersetzen!), Disciple of Thrym (FB), Wissenshüter (SLHB), Horizon Walker (SLHB), Tempest (CAdv; zusätzliche Voraussetzung: muss lediglich mit seinen zwei Waffen ohne magische Hilfe einen würdigen Gegner besiegt haben")
  • Waffen: Messer (entspr. Dolch), Keule, Kurzspeer, Ger (Langspeer), Sachs (Kurzschwert), Staaf (Kampfstab), Sichelschwert (Werte wie Heavy Sickle im Planar-Handbuch), Beil, Leichter Hammer, Streithammer, Schlegel, Wurfbeil, Streitaxt, Dänenaxt (=Langaxt=Zweihändige Axt), Bartaxt (entspr. Zwergischer Streitaxt), Langschwert, Zweihändige Keule, Kurz- und Langbogen.
  • Rüstungen: schwere Rüstungen gibt es GAR nicht; verfügbar sind lediglich: Waffenrock, Lederrüstung, Beschlagene Lederrüstung, Fellrüstung, Schuppenpanzer.
  • Schilde: Leichte und Schwere Holzschilde
  • Währung: es gibt keine Münzen, nicht einmal Gold, Platin sowieso nicht. Gehandelt wird mit Handelsgütern (s. 136 im SHB) oder mit Silberbarren/stücken (1 Pfund Silber ist 50 SP Wert); Startausrüstung kann natürlich auch einfachheitshalber mit Goldmünzen eingekauft werden.
  • Domänen&Gesinnungen von Klerikern: bitte verlasst Euch nicht ganz darauf was in "Deities & Demigods" drin steht, was Domänen und Göttergesinnungen angeht. Ich werde in Kürze eine revidierte Zusammenfassung posten.
  • Zauber: siehe unten.
  • Sprachen: Es gibt kein "Common", jeder Charakter hat trotzdem eine freie Anfangssprache. Es gibt folgende Sprachen: Germanisch (auf verschiedene Dialekte und Variationen (alt-schwedisch, alt-dänisch usw.) gehe ich nicht ein), Slawisch, Suomen, Baltisch, Zwergisch (für Zwerge UND Gnome), Elfisch.

Anfangssprachen nach Rassen: Menschen - eine beliebige Menschensprache (wahrsch. Germanisch) + Bonussprachen durch INT; Zwerge: Zwergisch, eine Menschensprache + Bonussprachen durch INT; Gnome: Zwergisch, eine Menschensprache + Bonussprachen durch INT; Elfen: Elfisch + Bonussprachen durch INT.
  • Analphabetismus (siehe SHB s. 30) betrifft folgende Klassen: Barbar, Kämpfer, Schurke, Waldläufer, Scout. Bei Elfen nur den Barbaren.
  • Runen: Um zahlreiche Einschränkungen zu kompensieren, führe ich das Runensystem ein - bei seiner Erschaffung erhält ein Charakter eine der insgesamt 24 Runen, sozusagen seine Schicksalsrune (die kann er als Talisman tragen, oder einfach wissen, dass dies seine Schicksalsrune ist, oder überhaupt keine Ahnung davon haben - das bleibt dem Spieler überlassen). Diese verleiht ihm auch eine Eigenschaft (s. unten)
Zauberanpassungen:
  • Folgende Zauber aus dem SHB sind nicht verfügbar: Acid Splash, Astral Projection, Bigby's spells (alle), Burning Hands, Color Spray, Create Water, Creeping Doom, Etherealness, Evard's Black Tentacles, Faerie Fire, Fireball, Fireshield (heat), Fire Storm, Flame Arrow, Flame Blade, Flame Strike, Giant Vermin, Levitate, Magic Missile, Melf's Acid Arrow, Meteor Swarm, Prismatic Spray, Prismatic Wall, Reverse Gravity, Rope Trick, Scorching Ray, Shades, Shadow Evocation (normal&Greater), Shadow Conjuration (normal&Greater), [Summon Monster I-IX], Tenser's Floating Disk, Web
  • Folgende Zauber sind nur für Loki-Anhänger (göttliche Zauberwirker mit Gottheit Loki) verfügbar: Continual Flame, Produce Flame, Fire Trap, Flaming Sphere, Wall of Fire, Fire Seeds; Incendiary Cloud
  • Folgende Zauber sind nur für Hel-Anhänger (arkane&göttliche Zauberwirker mit Gottheit Hel) verfügbar: Disrupt Undead, Command Undead, Animate Dead, Create Undead, Circle of Death, Clone
Zauber aus Erweiterungsbüchern bitte vorher mit mir absprechen.

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Midgards Kinder / Das Langhaus
« am: 02.09.2005, 18:59:26 »
Das wichtigste aller Topics ist hier :D

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Online-RPG-Organisation / Nordische Kampagne
« am: 31.08.2005, 22:46:34 »
 Wuodan zum Gruße!

Seit einiger Zeit schwirren mir Ideen zu einer nordischen Kampagne im Kopf herum, die u.A. von dem entsprechenden Thread hier im Gate-Forum vermehrt wurden. Neulich habe ich während einer Zugfahrt auch schon das erste Abenteuer der Kampagne geschrieben und an Anpassungen gearbeitet.

Ich wäre bereit, im Laufe dieser bzw. nächster Woche mit dem Leiten der Kampagne anzufangen; der Startlevel ist 1, ich dachte an so 4-5, höchstens 6 Spieler.

Falls Interesse besteht, werde ich auch die Anpassungen kundtun.

Gruß, Meshimir

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Trials of Fire / Xfarra
« am: 11.04.2005, 13:39:26 »
 Segojan zum Gruße!

Ich hoffe ihr seid alle informiert, jedenfalls werdet ihr bald Verstärkung in Form einer gnomischen Druidin bekommen. Hintergrund und Beschreibung werden in Kürze eintreffen.  :)  

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Online-RPG-Organisation / Spieler sucht Online-Gruppe
« am: 02.04.2005, 15:37:00 »
 Wie der Name des Threads schon sagt, suche ich eine Online-RPG-Gruppe, die optimalerweise in Faerûn spielt und einen weiteren Spieler gebrauchen kann. Ich hätte auch Zeit, öfter zu posten. Wäre für eine Einladung sehr dankbar.

Gruß, Meshimir

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