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Themen - Mondragor

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Der Jadekaiser / Bilder
« am: 23.05.2021, 23:50:59 »
Frost Phantom

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7te See: Théah / Bilderreigen
« am: 10.04.2021, 17:32:20 »
Some text ...

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7te See: Théah / Kapitel 3: Freiburg
« am: 28.03.2021, 17:58:24 »

Freiburg! Zwei Tage waren sie nun geritten, seit sie Leon zurück nach Hause gebracht hatten, und nach und nach war der Wald lichter und die Straßen breiter geworden. Und nun konnten sie schließlich am Horizont die Spitze des Wachturmes erkennen, dieses uralten Gebäudes syrnethischen Ursprungs, das das Zentrum dieser unglaublichen Stadt darstellte.

Freiburg war ein Experiment, und diejenigen, die schon länger ohne Nachrichten unterwegs waren, hatten womöglich nur eine schwache Ahnung davon, was diese Stadt ausmachte. Es waren gerade einmal vier Jahre seit ihrer Gründung vergangen - wobei natürlich auch vorher bereits Menschen hier gesiedelt hatten. Doch vor dem Krieg gab es gerade einmal den Turm, das Güldentor, der einer der kaiserlichen Paläste war. Geplagt von Krieg und Misswirtschaft, verwahrloste die Siedlung vollends, bis der Imperator dem herrschenden Baron kurz vor seinem eigenen Tod den Titel und die Siedlung nahm und sie Niklas Träge übergab.

Dieser jedoch hatte zunächst kein Interesse daran und überließ die Gegend weitgehend sich selbst, während sich immer mehr Veteranen und Flüchtlinge am Fuße des Turms ansiedelten. Ohne eine ordnende Hand jedoch versank auch diese Siedlung wieder im Chaos, und als Träge Jahre später zurückkehrte, fand er weitestgehend nur zerstörte Ruinen vor. Diesmal jedoch überließ er sie nicht sich selbst, sondern fasste gemeinsam mit seiner Vertrauten Wilma Probst einen Plan, so unerhört, dass die wenigsten auch nur im Traum daran gedacht hätten, dass die Stadt überhaupt diese vier Jahre überlebt.

Er legte ein Fundament, das er Freiburg nannte, doch teilte es schlicht unter Kaufleuten, Architekten, Denkern, Gelehrten und anderen Organisatoren auf. Aus der Regierung dieser Stadt hielt Träge sich immer noch weitgehend heraus, doch zusammen mit Wilma Probst gab er dem ganzen Gebilde einen losen Rahmen von Regeln zur Schlichtung von Konflikten und beobachtete, was passieren würde. Und tatsächlich schienen sich die unterschiedlichen Interessengruppen irgendwie zusammenzuraufen und die Stadt zum Prosperieren zu bringen. Es ist letztendlich eine Stadt in der Eigenverwaltung ihrer Bürger, mit einem Fürsten, der sich in die Belange der Stadt kaum einmischt, und die zusammengehalten wird vom "freien Kodex" - ein eigentlich unmögliches Experiment mitten in einer Welt voller Monster. Doch vielleicht ist gerade das der Grund, weshalb das Experiment bisher funktioniert: Denn das, was außerhalb der Stadtmauern lauert ist allemal schlimm genug, um im Zweifel besser mit einem Kompromiss leben zu können.

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Forgotten Realms - Die Waisen von Niewinter / Die Suche
« am: 11.08.2020, 17:15:32 »
"FEUER! NIEWINTER BRENNT!"

Die Rufe rissen Arsys und Azrim aus dem Schlaf, in den sie am Vorabend gesunken waren. So waren sie auch sofort hellwach und stürzten ans Fenster ihres Gasthauses, von wo aus sie tatsächlich in einiger Entfernung Rauch und Flammen erkennen konnten, die den noch schwachen Glimmer der aufgehenden Sonne überstrahlten. So wie es von hier aussah, hatte sich das Feuer bereits ein ganzes Stück am Nordufer ausgebreitet, und es war fraglich, ob es überhaupt unter Kontrolle zu bringen war.

Immerhin hatten sie ihren Bekannten, Entar Belabranta, sicher zu seinem Schiff gebracht und abreisen sehen, denn von hier aus war nicht abzuschätzen, ob auch der Hafen von dem Feuer betroffen war. Sie selbst hatten beschlossen, noch einige Zehntage in Niewinter zu bleiben, um an den Feierlichkeiten zu Orbus' Beerdigung teilzunehmen. Zum ersten Zusammenkommen in Orbus' alten Anwesen waren sie leider zu spät gekommen, denn auf ihrer Reise von Tiefwasser waren sie durch einen Zwischenfall aufgehalten worden. So hatten sie bisher auch noch nicht wirklich Kontakt zu ihren Geschwistern aufnehmen können - nur den einen oder anderen hatten sie besucht, der noch in Niewinter lebte und von dem sie wussten, wo er zu finden war, wie Baldr Bengrisson.

Die beiden Halbelfen hatten sich trotz des traurigen Anlasses bereits auf das nächste Zusammenkommen zehn Tage nach dem ersten gefreut, doch jetzt waren all diese Gedanken weggewischt im Angesicht der Katastrophe, die Niewinter gerade heimsuchte.

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Fragen und Anregungen / Subaccount verschwunden
« am: 22.06.2020, 15:20:21 »
Ich hoffe, ein Admin liest dies und kann mir eventuell helfen. Ich habe folgendes Problem: Irgendwann innerhalb der letzten Tage (ich wurde heute darauf aufmerksam gemacht) ist mein Subaccount "Abdo al'Mbabi" verschwunden. Alle Beiträge des Charakters im Dalaran-Unterforum sind jetzt als Gast gekennzeichnet. Ich könnte natürlich einen neuen Subaccount erstellen, aber zum einen sollte so einer ja nicht einfach verschwinden, zum anderen wären dann natürlich alle meine Beiträge nicht mehr damit verknüpft.
Gibt es vielleicht irgendeine Möglichkeit, den in der Datenbank wieder aufzuspüren und zurückzuholen?

Grüße
Mondragor / Abdo

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Der Jadekaiser / Kapitel 3: Der hungrige Sturm
« am: 06.12.2019, 14:51:26 »
Kapitel 3: Der hungrige Sturm


~~~

Schließlich standen einige Tage später alle Mitreisenden der Karawane am Nordufer des Flusses zur Abreise bereit. Es waren nun 22 Personen, die sich teils seit ihrer Kindheit kannten, von denen die meisten jedoch erst in Kalsgard zu den anderen gestoßen waren. Sie würden sich zusammenraufen und zu einer Gemeinschaft werden müssen, wollten sie die Widrigkeiten der Reise meistern.

Auch Jehanna, Solitaire, Rumar und Arashi hatten Ameiko erst hier in der Stadt kennengelernt, doch für sie schien es, als würden sie bereits seiner einer Ewigkeit zu der eingeschworenen Gruppe gehören. Der Zauber des Siegels hatte sie weit enger mit den Amatatsus verschweißt, als es viele Jahre gekonnt hätten.

Die fünf Wagen setzten sich, gezogen von zähen Nordlandpferden, langsam in Bewegung. Ulf saß neben Vankor auf dem Bock des vordersten Wagens, gefolgt von Sandru und Koya, dahinter die restlichen Karren. Auch Shalelu, Garridan und die Magiekundigen reisten jetzt noch auf den Wagen mit - später, wenn sie in die Wildnis gelangen würden, würden sie die meiste Zeit damit verbringen, die Umgebung abzusichern und Gefahren wenn möglich frühzeitig zu erkennen.


Doch noch waren sie nahe bei der Stadt und die Straße gut ausgebaut, und es waren noch weitere Reisende auf ihr unterwegs.
"Bis Turvik führt noch die Handelsstraße." teilte Ulf den Mitreisenden mit. "Genießt die Reise, denn es wird der einfachste Teil. Bis dahin sind wir etwa fünf Tage unterwegs, und dort können wir uns noch einmal gut mit allem versorgen, was wir brauchen. Danach geht es weiter nach Norden über die Sturmspeerhügel - eine relativ leicht zu querende Hügelkette, die im Osten und Westen in das Sturmspeergebirge übergeht, wir reisen also quasi durch eine Schneise. Danach durchqueren wir die wunderschönen Wälder der Taiga, bis die Vegetation nach und nach karger wird und wir die Tundra erreichen. Sie zieht sich bis zu den Ausläufern des Reifdurstgebirges, und dort betreten wir schließlich die Krone der Welt.

Aber keine Sorge, ich kenne etliche Siedlungen auf dem Weg, in denen ich freundlich aufgenommen werde. Die Ladung, die ich mit Sandru besprochen habe, können wir dort gegen Nahrungsmittel und andere Waren eintauschen. Wir sollten eigentlich bis zu den Bergen keine größeren Probleme bekommen. Die eigentliche Reise beginnt an den Reifdurstbergen."

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7te See: Théah / Kapitel 2: Der Angenehme Wald
« am: 04.10.2019, 10:43:01 »
In den ersten beiden Tagen sahen sich die Gefährten immer wieder nervös um, denn ständig befürchteten sie, dass ihr Aufbruch doch bemerkt worden sei und möglicherweise Feinde sie verfolgen könnten. Doch nach und nach löste sich die Anspannung und es schien tatsächlich, als wäre ihre List erfolgreich gewesen. Die Gasthäuser, die sich auf dem Weg befanden, meideten sie weiträumig, denn so nah seiner Heimat wollte der Baron nicht das Risiko eingehen, dass jemand ihn erkennen würde - ansonsten verlief die Reise weitgehend ereignislos, und die sieben Reiter bewegten sich langsam aber sicher nach Süden, in Richtung des Angenehmen Waldes.

An den Abenden rasteten sie fernab der Straßen, wiederum um keine Aufmerksamkeit zu erregen - auch wenn das in diesen Gegenden durchaus die Gefahr bedeutete, dass womöglich ein Schrecken auf sie aufmerksam wurde. Dies war jedoch in der aktuellen Lage das kleinere Risiko. Die langen Abende am gemeinsamen Feuer brachten die Gruppe jedoch näher zusammen, denn irgendwann fing auch der Letzte an, die eine oder andere Geschichte von sich preiszugeben. Selbst der Baron, der in den ersten Tagen eher schweigsam war und fast eingeschüchtert wirkte, taute nun langsam auf und sprach mit den anderen fast wie einer von ihnen, auch wenn ihm die Lebenserfahrung der anderen fehlte.

Nach etwa einer Woche erreichten sie schließlich die Ausläufer des riesigen Waldgebietes, das ihr Ziel war. Baron Tristan konnte leider nicht mehr zu ihrem eigentlichen Ziel sagen, als dass es im Herzen des Waldes lag, doch ohne weitere Nachforschungen würden sie Perchta wohl nicht finden. Inzwischen waren sie immerhin so weit von Naumburg entfernt, dass es sehr unwahrscheinlich war, jemanden zu finden, der den Baron erkennen würde, und so begannen sie Ausschau zu halten nach einer Siedlung oder einem Gasthaus, in dem sie mehr erfahren konnten.

Als sie, dennoch immer noch vorsichtig, Ausschau hielten, fiel Don Tristan plötzlich Rauch am Horizont auf - irgendjemand musste dort sein Lager aufgeschlagen haben. Und nicht nur dies: Als sie sich dem Rauch näherten, erspähte Friedrich einen einzelnen Mann, der sie offenbar nicht gesehen hatte, aber sich in aller Vorsicht an eben diese Rauchquelle heranzupirschen versuchte.

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7te See: Théah / Kapitel 1: Ein Fest mit Folgen
« am: 27.06.2019, 00:58:40 »
Nach und nach tauchten auch Don Tristan de Simon de la Verde und Finnegan O'Dougal im Wirtshaus auf und gesellten sich zu den anderen, die auch mit Hilfe des eisenländischen Bieres inzwischen etwas aufgelockert waren und über ihre Pläne sprachen - zumindest so weit, wie sie diese mit den anderen teilen wollten. Die beiden Nachzügler hatten im Laufe des Tages ihre eigenen Nachforschungen angestellt[1] und waren nun ebenfalls froh, sich nach den letzten anstrengenden Tagen in der Wärme eines guten Wirtshauses etwas zu entspannen.

Der Schankraum war inzwischen gut gefüllt, und um die Stille, die Friedrich vorher noch genossen hatte, war es längst geschehen, denn überall um sie herum waren die Tische vollbesetzt und die Gespräche machten nur dann und wann Pause, wenn ein Spielmann, der sich damit sein Essen und ein paar Taler verdiente, die eine oder andere Weise zum Besten gab - durchaus nicht ohne Talent, wie Finnegan als Fachmann anerkennen musste.

Irgendwann am Abend stand plötzlich ein adrett gekleideter junger Mann am Tisch der Gruppe - sie hatten ihn über ihre Gespräche gar nicht hereinkommen sehen, und wartete geduldig, bis er bemerkt wurde und er die Aufmerksamkeit der am Tisch versammelten hatte.
"Entschuldigt, edle Damen, meine Herren! Ich komme im Auftrag des Barons von Naumburg, dem zu Ohren gekommen ist, dass eine illustre Gesellschaft von Edelleuten und wichtigen internationalen Gästen in seine Stadt gereist ist. Er würde Euch gerne zu einem Empfang in die Burg laden, in drei Tagen von heute an. Hier ist eine offizielle Einladung." - dabei händigte er Friedrich einen versiegelten Umschlag aus - "Wenn es Euch beliebt, werde ich morgen noch einmal hierher kommen, um Eure Antwort aufzunehmen. Es sei denn, Ihr möchtet bereits jetzt eine geben?"
 1. @Finnegan: Ich hatte angenommen, dass du auch noch etwas vorhast. Das können wir im alten Thread auch noch nachschieben - oder aber du verschiebst es auf die nächsten Tage.

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7te See: Théah / Prolog: Der Schrecken im Salzsumpf
« am: 03.02.2019, 22:59:39 »
Eine unheimliche Stille hatte sich über den vom hellen Vollmond gespenstisch erleuchteten Salzsumpf gelegt. Nicht einmal der Ruf einer Eule oder das Flattern einer Fledermaus durchbrachen die Ruhe; wo andernorts für viele Tiere der Tag erst mit Einbruch der Dunkelheit begann, schienen sie diesen Ort zu meiden, als würden sie von einer unsichtbaren Kraft von hier ferngehalten.

Ein menschlicher Beobachter, der die Szenerie betrachtete, hätte sich wohl gefragt, ob er in einem obskuren Albtraum gefangen wäre - doch ein solcher war nirgends zu erahnen. Plötzlich jedoch schnelle Schritte! Das Knacken von Zweigen, als jemand - etwas? - durch den Sumpf huschte, nur ein Schatten hier und dort. Dann durchbrach ein Schrei die Nacht, das Schluchzen einer weiblichen Stimme, die niemand vernahm. Dann wieder: Stille.

~~~

Es war ein früher Herbstmorgen, als Erich Janina Graustein die Straße von Leimbach nach Norden in Richtung Pösen entlang ritt. Der Begriff Straße wäre für einen ausländischen Besucher wohl irreführend gewesen, denn seit dem Ende des Krieges glich sie eher einem Trampelpfad, und der Regen des gestrigen Tages hatte den Boden schwer gemacht, so dass das Vorkommen dem Pferd alle Mühe abverlangte. Erich konnte und wollte es sich jedoch nicht leisten, seine Reise auf einen anderen Tag zu verschieben - sein Kontaktmann bei den Kreuzrittern hatte ihm einen Auftrag gegeben, und Erich pflegte nicht zu trödeln, wenn er ein Ziel erreichen wollte. Heute noch wollte er Hallstein erreichen, einen kleinen Ort in der Nähe des Salzsumpfes, um dort den Gerüchten um einen Schrecken nachzugehen, der im Sumpf sein Unwesen treiben sollte.

Ein Zufall war es, der Friedrich von Dent, einen alten Gewährsmann Erichs, am gleichen Tag auf die gleiche Straße führte, wenn er auch in gegensätzlicher Richtung unterwegs war. An diesem Morgen war er vom Gasthaus an der Südstraße aufgebrochen, und noch vor Mittag erblickte er auf der spärlich frequentierten Straße einen alten Bekannten auf sich zukommen.

Finnegan O'Dougal war sich sicher, dass er dem Dieb auf der Spur war. Von Inismore aus war er dem Mann bis Pösen gefolgt, doch immer war er einen Schritt zu spät, um ihn dingfest zu machen. Als Ernst Himmlein war der Übeltäter zum Gut der O'Dougals gekommen, um sich dort unter falschen Vorwänden die Gastfreundschaft der Familie zu erschleichen. Gedankt hatte er sie mit dem Diebstahl eines wertvollen Familienerbstückes, und seit dieser entdeckt worden war, war Finnegan ihm auf den Fersen. In Dunkeen musste er ernüchtert feststellen, dass der Mann sich bereits eingeschifft hatte, doch ein echter O'Dougal ließ sich von einem solchen Rückschlag nicht entmutigen, machte das Ziel des Schiffes ausfindig und folgte ihm mit dem nächsten verfügbaren Schiff nach Pösen - was ihn allerdings wertvolle Zeit kostete.
In den Eisenlanden angekommen, begann er sofort erneut mit den Nachforschungen, und seine Beschreibungen fruchteten schließlich, als er die Auskunft erhielt, dass sein Ziel, nun unter dem Namen Bernhard Wagner, sich einige Tage zuvor auf den Weg gen Süden gemacht hatte. Von Gasthaus zu Weiler zu Bauernhof fragte Finnegan sich durch, und längst hatte er von weiteren Untaten erfahren, die der Übeltäter unterwegs begangen hatte. Am heutigen Tag führte sein Weg ihn zu einer kleinen Siedlung, die scheinbar erst vor wenigen Jahren gegründet worden war, wenn man den Zustand der Häuser betrachtete. Nouvelle Charouse tat ein Schild außerhalb des Dorfes dessen Namen kund, und Finnegan war nicht wenig überrascht, dass er hier, mitten in den Eisenlanden, offenbar eine Siedlung von Montaignern vorfand.

Diese hatte auch Louis de Fromage Puant wenige Momente vor ihm betreten. Er, den außergewöhnliche Umstände in die weite Welt Théahs vertrieben hatten, hatte auf seinen Reisen in den Eisenlanden von einer Siedlung von Landsleuten gehört, die sich in seiner Nähe befinden sollte, und sogleich beschlossen, ihnen einen Besuch abzustatten. Scheinbar waren ausländische Siedler hier nichts ungewöhnliches, denn Elsa von Pösen warb geradezu um diese, damit sie halfen, das vom Krieg gebeutelte Land wieder aufzubauen. Zu viele Söhne und Töchter des Eisens waren gefallen, und mindestens genauso viele in den Jahren nach dem Krieg vor Hunger und Elend geflohen oder ihnen zum Opfer gefallen. Doch eines hatten die Eisenlande nach wie vor zu bieten: Gold! Und mach ausländischer Siedler war dem Lockruf des gelben Metalls gefolgt, um in der Fremde sein Glück zu finden - so mancher hatte es bereut. Eine ganze Siedlung jedoch war etwas Ungewöhnliches, und so fand sich Louis, nachdem er mühsam der Wildnis geraubte Äcker und Weiden durchquert hatte, in einem kleinen, doch nicht unfeinen Dorf wieder, als er hinter sich die Schritte eines weiteren Pferdes vernahm und einen Mann erblickte, der definitiv nicht in diese Gegend passte.[1]

Don Tristan de Simon de la Verde verstand die Welt nicht mehr. An irgendeiner Stelle musste er wohl falsch abgebogen sein, denn die Straße verdiente weniger und weniger diesen Namen, und nichts deutete hier darauf hin, dass er sich weiterhin auf dem Weg nach Freiburg befand. Stattdessen wurde der Boden morastiger, und Don Tristan dachte gerade darüber nach umzukehren, als er am Horizont ein Haus erblickte - sicherlich gehörte es zu einem Bauernhof, wo er nach dem Wege fragen und womöglich eine warme Mahlzeit in den Magen bekommen konnte.
 1. Natürlich Finnegal

10
7te See: Théah / Drama und Kampfgetümmel
« am: 03.01.2019, 16:30:42 »
Hier werden die Drama- und Kampfsequenzen abgehandelt.

11
7te See: Théah / Die Wahrheitspapiere
« am: 03.01.2019, 16:11:57 »
Regeln

Allgemeines

Ich bitte um einen freundlichen Umgang außerhalb des Spieles. Wie ihr euch im Ingame verhaltet hängt von eurem Charakter ab und sollte nicht das Miteinander auf Spielerebene beeinflussen.
Es gibt keine maximale und minimale Postlänge; jedoch würde ich mich freuen, wenn die dreizeiligen Posts sich in Grenzen halten und versucht wird das Spiel zu bereichern. Außerdem achtet bitte auf die Rechtschreibung und nutzt notfalls entsprechende Programme, damit die Lesbarkeit im Zweifelsfall nicht zu sehr leidet.
Regelmäßige Beteiligung, solange es keinen Grund im Spiel gibt, warum der Charakter sich nicht beteiligen kann, ist gewünscht.
In Drama- oder Kampfszenen, die in Rundensequenzen ablaufen, peile ich eine Reaktionzeit von 24 Stunden an, d.h. innerhalb von dieser Zeit sollten alle Charaktere ihre Handlungen durchgeführt haben. Die Sequenzen unterscheiden sich jedoch etwas von herkömmlichen Rollenspielen wie DnD mit Initiativdurchgängen - hier müssen wir ggf. einen eigenen Weg finden; ich würde es aber gerne zunächst einmal ausprobieren. 

Sollte ein Spieler in einer Kampfsituation innerhalb von 24 Stunden des Rundenbeginns nicht die Handlungen seines Charakters gepostet haben, kann er bitte von einem anderen Spieler übernommen werden oder wenn derjenige bereits weiß, dass er es nicht schaffe, grobe Anweisungen für den Spielleiter hinterlassen, damit dieser im Zweifelsfall übernehmen kann. Erfolg keine der Optionen setzt der Charakter diese Runde aus.

Postings

Es wird in der dritten Person Singular Präteritum geschrieben.
"So wird geredet."
"So wird gedacht."
"SO WIRD GEBRÜLLT."
"So wird geflüstert."

Keine Smilies im Abenteuer und andere Schriftarten oder Schriftfarben nur um besondere Sachen kenntlich zu machen. Zum Beispiel wenn man in einer anderen Sprache spricht, welche nicht alle Mitglieder verstehen. Fußnoten sind toll, um wichtige regeltechnische oder nicht direkt das Inplay betreffende Dinge unter zu bringen.

Board-Persona

Bitte vermeidet es, mit einem falschen Account zu posten. Am einfachsten funktioniert das mittels des assoziierten Boards für die Persona.

Würfeln

Alle Würfe werden in Glück oder Geschick? getätigt. Editiert wird dort niemals, denn sonst zählt der Wurf als gescheitert.
Im Normalfall werde ich euch sagen, mit was ihr würfeln müsst. Gewürfelt wird mit normalen D10, die Auswertung des Wurfes muss von euch händisch vorgenommen werden, bitte fügt jeweils noch ein entsprechendes Posting an.

Kampf- und Dramaszenen

Die Szenen werden in Drama und Kampfgetümmel wie folgt ausgespielt:
  • Ansatz: Alle Spieler beschreiben, was sie in der Runde tun wollen. Eine Runde beinhaltet hierbei nicht nur eine Aktion, sondern kann sich über einen längeren Zeitraum hinziehen. Der Spielleiter entscheidet daraufhin, mit welcher Eigenschaft und welcher Fertigkeit jeder Spieler würfelt.
  • Konsequenzen und Chancen: Der Spielleiter beschreibt mögliche Konsequenzen und Chancen.
  • Würfelwurf und Steigerungen: Die Spieler würfeln und ermitteln ihre Steigerungen (im Würfelthread).
  • Aktionen: Jetzt beschreiben die Spieler ihre konkreten Aktionen (in Prosa). Dies kann entweder mit dem Codetag geschehen oder gerne auch direkt im eigentlichen Ingame.

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7te See: Théah / Freiburger Gazette
« am: 03.01.2019, 16:10:54 »
Hier folgen Informationen zu Politik, Kultur, Religion.

Die Nationen Théahs

Geheimgesellschaften

Orte und Personen

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7te See: Théah / Glück oder Geschick?
« am: 01.01.2019, 13:29:10 »
Gewürfelt wird mit normalen D10, Paarungen müsst ihr allerdings händisch bilden.

14
7te See: Théah / Von Helden und ihren Tugenden
« am: 01.01.2019, 13:19:00 »
Gefahrenpunkte:●●●●

BildCharakterNationHeldenpunkteAktiviertWunden (dramatische)
Erich Janina GrausteinEisen●●oooo0 (0)
Louis de Fromage PuantMontaigner●●●oooo1 (1)
Friedrich von DentEisen●●●oooo1 (1)
Jelena Sousdal PetrasownaUssurerin●●●●oooo1 (1)
Hannah WaldeckEisen●●oooo0 (0)
Spalte "aktiviert"[1]

Bitte nutzt das folgende Template für euren Charakterbogen
Charakterbogen (Anzeigen)
 1. Tugend / Untugend /Spleen 1 / Spleen 2

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7te See: Théah / Vom Streben nach Ruhm
« am: 01.01.2019, 12:27:49 »
BildCharakterAbsolvierte Schritte
Erich Janina Graustein3
Louis de Fromage Puant2
Friedrich von Dent3
Jelena Sousdal Petrasowna3
Hannah Waldeck2
An dieser Stelle sollen eure Heldengeschichten ihr zuhause bekommen. Bitte erstellt jeder ein verstecktes Posting hier (mit der Option "hidden" - klick auf die Schaltfläche Standard) und beschreibt dort eure Geschichte in folgendem Format:

Ende: Hier schreibt ihr, welches Ziel eure Geschichte hat, z.B. "Erich bringt den Mörder seiner Eltern zur Strecke"
Belohnung: Was ihr steigern wollt, gefolgt von der Anzahl der notwendigen Schritte in Klammern. Bsp: Vorteil Schwer zu töten (4 Schritte)
Schritte:
  • Nur der jeweils nächste Schritt muss immer definiert sein.
  • Gerne könnt ihr natürlich weitere Schritte vorplanen. Die Geschichte "lebt", nach jedem Schritt könnt ihr die weiteren Schritte anpassen.
  • Es sollten entsprechend viele Schritte wie notwendig aufgeführt sein, auch wenn einer leer bleibt.

Hier das ganze nochmal als Code (Anzeigen)

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