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Themen - Quentaro

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The Forgotten Forge / PAUSE
« am: 22.03.2008, 20:14:32 »
Schweren Herzens habe ich mich dazu durchgerungen, dieses Abenteuer eine Weile ruhen zu lassen. Wie lange genau kann ich nicht sagen. Es läuft von meiner Seite momentan leider nicht mehr rund. Und das Dahinplätschern ist denke ich für niemanden zufriedenstellend. Ich hoffe sehr, dass wir alle zusammen den Faden eines Tages wieder aufnehmen werden. Rechtzeitig werde ich euch per PM/e-mail kontaktieren, wenn es soweit ist und hoffe sehr, dass ihr dann wieder Lust habt, in eure Rollen zu schlüpfen und in Eberron einzutauchen.

Ich bedanke mich bei allen Spielern und entschuldige mich für die Pause. Ein Dank auch an die Gastspieler, die das Blitzbahnabenteuer bereichert haben. Und auch hier ein dickes sorry, dass das Abenteuer gen Ende doch sehr an Fahrt verloren hat.

Natürlich können wir das Abenteuer noch gemeinsam ausklingen lassen, soweit ihr mögt. Die Weiterreise bis Nirgendwo verläuft ohne Zwischenfälle. Dort wird dann der Schnitt stattfinden.
 
In der Zwischenzeit möchte ich an anderer Stelle eine kleine kurzweilige Runde eines anderen Rollenspiels anbieten. Falls ihr von mir als Meister noch nicht die Nase voll habt und Lust habt mitzuspielen, würde ich mich sehr freuen, euch an Bord haben zu dürfen. Infos folgen per PM.

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The Forgotten Forge / Unterwegs mit der Blitzbahn
« am: 06.05.2007, 13:24:39 »
Die Blitzbahn ist ein Wunder der modernen magischen Technik. Als das Königreich Galifar seine Hochblüte hatte, akzeptierten Haus Cannith und Haus Orien gemeinsam einen Spezialauftrag des Königs. Der König erteilte ihnen den Auftrag, ein neues Transportmittel zu schaffen, das es ermöglichen sollte, große Mengen von Personen und Gütern rasch und effizient bis in die entlegenen Winkel des Königreiches zu bringen. Haus Cannith erschuf sogenannte Leitsteine. Diese wundersamen magischen Gegenstände werden paarweise entlang der geplanten Routen aufgestellt und schaffen so eine Art magischen Energiestrom, durch den Wagen mit großer Geschwindigkeit reisen können. Als Antrieb wählte man ein elementargebundenes Fahrzeug, das in Zilargo in Auftrag gegeben wurde. Die Gnome fertigten die Blitzbahnwagen, die mittels gebundener Luftelementare durch den von den Leitsteinen geschaffenen magischen Energiestrom gezogen werden. Wenn die Leitsteine auf den Blitzbahnwagen über die Leitsteine am Boden gleiten, bilden sich grelle elektrische Entladungen. Durch sie hat die Blitzbahn ihren Namen bekommen.

Am nächsten Morgen finden sich die Helden in aller Frühe in der Terminus Station im äußersten Osten Sharns in den untersten Ebenen von Tavicks Landung ein. Am Ticketschalter erhalten sie nach Vorlage ihrer Ausweise von einem Mitarbeiter des Hauses Orien ihre hinterlegten Fahrkarten.
Die mächtige Blitzbahn schwebt bereits vor dem langen Bahnsteig vor der Station. Die Station in Sharn zählt zu den größten Blitzbahnstationen Khorvaires und ist eine der wenigen, deren Bahnsteig lang genug ist, um der Blitzbahn in ihrer vollen Länge Platz zu bieten und somit direkten Zugang zu jedem einzelnen der Waggons zu gewährleisten.
Diese Blitzbahn hat neun Waggons, von denen zwei Flachwaggons miteinander verbunden sind. Auf diesen beiden Waggons liegt ein riesiger Steinklotz, von gut drei Metern Höhe und dreizehn Metern Breite. Blitze von elektrischer Energie bilden sich an der Oberfläche des massiven Steines. Die übrigen sieben Waggons bilden der Triebwagen, zwei Güterwaggons, zwei Personenwagen, ein Speisewagen und ein Begleitwagen.
Die Abenteurer reisen im Waggon 4 mit Zugang zum Speisewagen in Waggon 3. Der Personenwagen ist gefüllt mit Bänken, die durch einen Mittelgang getrennt sind. Oberhalb der Sitzbänke hängen Gepäcknetze und Schlafpritschen. Eine kleine Kiste befindet sich unter jedem Sitzplatz um persönliche Dinge zu verstauen. Langsam füllt sich die Blitzbahn, Gepäckstücke werden verladen, Passagiere treten ein. An dem Bahnsteig herrscht reges Treiben.

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The Forgotten Forge / Zurück in Sharn - Kapitel 3
« am: 03.12.2006, 13:07:28 »
So endet das feierliche Abendmahl in den Vier Segeln.
Sturmpionier und Kagoth bringen Athis in den Düsteren Dämonen. Der Psioniker kommt nicht mehr wirklich zu sich, nur ein leises Schnarchen und hin und wieder mürrische Knurrgeräusche, wenn er trotz Sturmpioniers Vorsicht unsanft gegen dessen adamantüberzogene Hülle stösst sind von ihm zu vernehmen. Im zu nächtlicher Stunde immer noch regen Treiben im Vergnügungsviertel Downstairs fällt der Abtransport eines Betrunkenen nicht sonderlich auf. Sturmpionier muss einige Pöbeleien hinnehmen. “Blechbüchse, pass auf den Menschen auf!“ hört er ein ums andere Mal und ein gelalltes: “He, Maschine, lass doch mal sehen, was du da alles mit dir rumträgst!“ deutet auf Interesse an dem prallgefüllten Beutesack hin. Doch als Sturmpionier sich bedrohlich aufbaut, verstummen die Stimmen und die zwielichtigen Gestalten suchen eingeschüchtert das Weite. Die drei Gefährten erreichen wohlbehalten den Düsteren Dämonen und mieten sich erneut Zimmer für eine Nacht. Den Wandler Marleck stören sie zu so später Stunde nicht mehr, er braucht viel Schlaf, um seine schweren Verletzungen auszukurieren.
Julissia besteigt an der Anlegestele am Balkon der Vier Segeln eine Himmelskutsche, die sie schnell und sicher in die obersten Ebenen des Menthis Plateaus in ihr Heim in Den'iyas fliegt.

Am nächsten Morgen schlafen die Abenteurer aus und erholen sich dabei von den Strapazen des gestrigen Tages in den Ruinen von Ja'shaarat und der anschließenden langen Feier in den Vier Segeln.
Julissia fühlt sich nicht gut. Sie ist schweißgebadet, der Schlaf war unruhig. Offenbar leidet sie unter hohem Fieber. Schüttelfrost durchfährt ihren kleinen Körper. Kopf und Gliederschmerzen plagen die kleine Zauberin. Sie fühlt sich schlapp und antriebslos. Ihre besorgte Mutter bringt ihr einen Kräutertee ans Bett und umwickelt ihre Waden mit kalten nassen Tüchern, um das hohe Fieber zu senken. Wäre sie nicht so besorgt, würde sie ihre Tochter wohl tadeln, für sie war klar, dass die Expedition Julissias Auslöser dieser Krankheit sein musste. Sie entsendet einen Boten zur nächsten Enklave des Hauses Jorasco, um die Hilfe eines Heilkundigen zu erbitten.
Athis erwacht mit einem Brummschädel. Er ist orientierungslos, weiß nicht wo er ist. Doch schnell klärt Sturmpionier, der die ganze Nacht Wache am Bett des schlafenden Psionikers gehalten hatte,  ihn mit wenigen Worten auf, dass sie sich im Düsteren Dämonen befinden. Die Erinnerung an den gestrigen Tag und insbesondere den gestrigen Abend ist verschwommen, doch als Sturmpionier ihm auf die Sprünge hilft, setzen sich die Puzzlestücke in Athis' Kopf langsam zusammen und es dämmert ihm, was passiert sein muss.
Kagoth ist am nächsten Morgen körperlich erholt. Seine Wunden scheinen gut zu verheilen. Doch eine Sorge quält den nachdenklichen Späher. Seine Maske. Er war so nah dran, doch nun schien die Spur verloren. Trotzdem bewahrt er eine innere Ruhe und Zuversicht.

Schon einige Stunden vor den Helden ist Ashaya in ihrer kleinen Wohnung im Distrikt Myshan Gardens,  der in den unteren Ebenen des Central Plateaus liegt, aufgewacht. Bei der Lektüre der Tageszeitung Sharn-Spiegel stösst die junge Frau auf einen spannenden Artikel:

Adeliger mordet zahllose Cog-Arbeiter
Kult des Drachens der Tiefe entlarvt
Neuigkeiten vom zweiten Zol im Sypheros

SHARN - Das Verschwinden von Arbeitern in den Cogs unter dem Menthis Plateau ist dank einer tapferen Abenteurertruppe aufgeklärt. Die armen Arbeiter fielen grausamen Ritualen eines Khyberkultes zum Opfer. In die Ruinen tief unter Sharn, sogar noch unter der alten Menschenstadt Dorasharn in den uralten Gemäuern des alten Dhakaanischen Reiches haben sich die Anbeter des Drachens der Tiefe verkrochen und mit seltsamen Monströsitäten verbündet. Der Adelige Vestan ir' Simul, der nach Aussagen von Freunden und Familie schon vor einiger Zeit seinen Verstand verloren hat, war Kopf dieses Kultes des Drachens der Tiefe. Weitere Aristokraten sind darin verwickelt. Eine schlangenhafte „Königin“ hat das kleine Reich in den alten Ruinen angeführt, in dem sich gar abscheuliche Monster versammelt haben. Die Abenteurer, eine Gnomin, ein Mensch, ein Kriegsgeschmiedeter, ein Halbling und ein Wandler, berichten von Augenlosen, Zweiköpfern,  Tentakelwesen, Würgern, Schuppenwichten und einer riesenhaften Schlange. Leider forderte diese Expedition auch ein Opfer unter den Abenteurern, ein Halb-Ork wurde von einem der Augenlosen auf grausame Weise mit einer steineren Axt enthauptet. Ein weiteres Mal, dass die Erforschung der Ruinen für ein Mitglied tödlich endet, das Los eines Abenteurers, neben Ruhm und Reichtum lauert auch immer die Gefahr, mit seinem Leben bezahlen zu müssen.

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The Forgotten Forge / Status
« am: 22.02.2006, 19:49:37 »
Der Status hier wird während eines Kampfes nicht aktualisiert - dann gilt der Status im Kampfthread.
SpielerVerletzungTPSonstigesaktive ZauberAP
Ashaya unverletzt 24/24--3
Gilbert unverletzt 24/24--1
Gray verletzt 18/25-resist energy(Fire)3
Julissia unverletzt 11/11-Unseen Servant3
Kagoth unverletzt35/35 - resist energy(Fire)2
Kolas leicht verletzt15/18- - 2
Sturmpionier beschädigt20/36 - -4
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The Forgotten Forge / Charakterfriedhof
« am: 15.02.2006, 14:43:44 »
Devan Falkenflug (gestorben in der Vergessenen Schmiede)

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Nachdem die Helden getrennt ihre eigenen Wege in Sharn gegangen sind, die sich nur bisweilen zu Absprachen kreuzten, ist es ein Brief, der sie wieder zusammenführt. Sergeant Dolom, die Wache, welche als erste vor Ort war, als die Helden die Plünderung von Bonal Geldems Leiche vereitelten und das Journal des Professors sicherten, wendet sich vertrauensvoll an Tropf, Sturmpionier, Julissia und Adalbert. Sein Cousin, Kafton, seinerseits auch bei der Stadtwache tätig, allerdings im Gegensatz zu Dolom in den unteren Bezirken, sucht Abenteurer, die ihm helfen, das mysteriöse Verschwinden von Arbeitern in den Cogs aufzuklären.

Ein weiterer Abenteurer, Kagoth, der Halbling aus der Talenta Ebene, dessen Weg den der Helden schon einmal kreuzte, wird auf der immer aussichtsloseren Suche nach seiner Maske ebenfalls aufmerksam auf die merkwürdigen Vorgänge in den Cogs. Er klammert sich an diesen Hinweis und geht ihm nach.

Und das Schicksal führt auch Athis, einen jungen Menschen, der verzweifelt Hinweise nach seinem Lehrmeister, einem Kalashtar, sucht, zu Kafton.

So treffen sich an diesem Abend Julissia, Sturmpionier, Adalbert, Kagoth und Athis im Restaurant "Die Vier Segel" im Distrikt Downstairs in der Lower Menthis, wo sie mit Kafton verabredet sind, um mehr über dessen Anliegen zu erfahren. Tropf meldete Sturmpionier, dass er keine Zeit entbehren kann. Tag und Nacht forscht und bastelt der Kriegsknecht. Er hat einen Auftrag zu erledigen.

Kafton erwartet den Besuch bereits. Die Abenteurer trudeln nach und nach im Restaurant ein. Freundlich begrüßt eine menschliche Bedienung die Gäste und führt sie zu einem Tisch, wo der Zwerg sie höflich empfängt und sich vorstellt: "Nehmt Platz, verehrte Gäste. Schön, dass sie ihren Weg zu mir gefunden haben. Ich bin Sergeant Kafton."

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Auf der Suche nach seiner Maske hat es Kagoth nach Sharn, in die Stadt der Türme verschlagen. Er ist der Spur der Räuber gefolgt und konnte Informationen über diese einholen. Ihre Beute versuchten diese gewöhnlich in der großen Stadt am Dolchfluss zu versetzen.

So wohnt Kagoth nun in einer Taverne, die das Zeichen des Hauses Ghallanda trägt. Hier fühlt sich der Naturmensch in der fremden, erdrückenden Stadt unter seinem Volke einigermaßen sicher und so wohl, wie es in dieser Stadt nur möglich war. Den Wandernden Gasthof vom Hause Ghallanda hatte er in der Talenta Ebene besucht, wenn sich eine Gelegenheit ergab. Etwas wehmütig erinnert er sich an die Zeit vor diesem Schicksalsschlag, der sein Leben so plötzlich eine völlig unvorhergesehene Wende nehmen ließ. Die Taverne in der fremden Stadt heißt der Gebrochene Amboss.

Seine Tagesabläufe sind sehr ähnlich, rastlos klappert er in den unteren Ebenen von Sharn die Gegenden ab, auf der Suche nach Kontakten, die ihm ermöglichen sollen, seine Maske zu finden. Und natürlich nach Spuren der Räuber, denen er eine furchtbare Rache geschworen hat. Seine Ungeduld und Wut wächst von Tag zu Tag.

Heute durchstreift er die Ebene nur wenig über der Kanalisation. Er hat gehört, dass auf den Rattenmärkten bisweilen auch gestohlene Waren feilgeboten werden.

Die Tunnel und Gänge in diesen Ebenen unter Sharn sind eng und dunkel. Unregelmäßig aufgehängte Fackeln werfen blasses Licht und bilden Rauchwolken, die durch die Tunnel wehen. Grobe und dreckige Personen füllen die engen Gänge und der Geruch von Schweiß und Abwasser liegt in der abgestandenen Luft. Ein Tunnel öffnet sich in eine große Kammer, wo eine Menge aus Goblins, Menschen, wilden Halblingen und Wandlern sich um einen kleinen Haufen von Müll drängen, ausgelegt auf zwei dreckigen Decken. Bei den Decken steht ein Goblin, der lauthals seine Waren anpreist. Über einem Feuer röstet er einige aufgespießte Ratten: “Gegrillte Ratten heute nur 25 Kupfer! Schlagt zu! Füllt eure hungrigen Mägen!“

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The Forgotten Forge / Erfahrung und Schätze
« am: 19.10.2005, 00:27:19 »
 60 XP für jeden (Kampf gegen Cutter)

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Wir schreiben das Jahr 999 YK. Fünf Abenteurer halten sich aus unterschiedlichsten Gründen in Sharn – der Stadt der Türme - auf. Noch kennen sie sich nicht. An einem der verregten Abende in Sharn streifen sie kurz nach Einbruch der Dunkelheit durch die Stadt.

Ein Halb Ork, der gerade erst die Tore von Sharn betreten hat ist erschöpft ob seiner langen Reise und auf der Suche nach einer Taverne. Die riesige Stadt erschlägt ihn förmlich, er hatte schon viel von Sharn gehört, war aber noch nie zuvor selber zu Besuch gewesen. Mürrisch wischt sich der Halb Ork den Regen aus dem Gesicht.
Rastlos durchstreift ein Warforged die Straßen. Auch er ist noch nicht lange in Sharn. Es ist das erste Mal seit seiner Erschaffung, dass er keine Befehle ausführen muss. Er ist frei. Mit dieser Rolle muss er sich erst noch anfreunden. Momentan fällt es ihm dies äußerst schwer. Der stetige Regen scheint die Maschine nicht zu interessieren.
Ein Mensch schleicht durch die Wege von Sharn. Es sind schwere Zeiten für ihn, die Auftragslage sieht momentan nicht gut aus. So hofft er, ein Opfer zu finden, welches er um ein paar Münzen erleichtern kann.
Eine Gnomin ist ebenfalls unterwegs. Sie war noch zur Bibliothek aufgebrochen um ein Buch zu besorgen, als sie der strömende Regen überraschte.
Ein weiterer Warforged eilt mit klapprigen Schritten durch Sharn. Dringend hatte er noch Material benötigt, um an seiner neuesten Konstruktion weiterarbeiten zu können.

Vorhänge aus Wasser fallen vom Himmel als sich die 5 Abenteurer durch die labyrinthartigen Fußwege von Sharn bewegen. Die steinernen und hölzernen Pfade winden sich um und durch die Türme und Spitzen hoch über dem Grund. Dabei bilden sie ein komplexes Maschenwerk, das sehr verwirrend sein kann an Abenden wie diesem. Der Regen fällt in Strömen, läuft über höher gelegene Fußwege und Terrassen in durchnässenden Wellen herab. Es ist schwierig weiter als ein paar Meter zu sehen. Das entfernte Leuchten von immerhellen Laternen, gerade noch erkennbar in der durchtränkten Schwermut, kann nicht viel ausrichten um den Pfad an diesem warmen feuchten Tag zu erhellen.

Aus unterschiedlichen Richtungen nähern sich die 5 einer Brücke. Die hohe Brücke vor den Abenteurern überwindet die Entfernung zwischen den Plattformen an den Seiten von zwei verschiedenen Türmen – dem Dalannanturm und der Kelsaspitze. Ein Körper liegt am Boden der Brücke und die Helden können eine Mischung aus Wasser und Blut erkennen die den Körper umgibt. Ein Ledereinband, der immer noch fest von der Hand des Opfers ergriffen ist, liegt in der sich ausbreitenden Pfütze aus Wasser und Blut.

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The Forgotten Forge / Die Spielercharaktere
« am: 10.10.2005, 22:37:36 »
Die Spielercharaktere mit technischen Werten, Aussehen und Hintergrundgeschichten findet ihr hier:

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The Forgotten Forge / Kampfaktionen
« am: 08.10.2005, 19:00:32 »
 Hier der Thread für die Abwicklung von Kämpfen.

Folgendermaßen werden Kämpfe hier ausgetragen:
Wenn es zu einer Kampfsituation kommt, schließe ich den normalen IC Thread und würfele für alle die Initiative im Würfelthread. Mit dieser Initiative erstelle ich hier einen Überblick für die Kampfrunde nach dem Schema wie unten. Dann dürfen die Spieler hier in dem Thread In Character beschreiben, wie sie in der Runde agieren wollen. Diese Aktion sollte regeltechnisch kurz erläutert werden. Zugehörige Würfelwürfe werden dann bitte im Würfelthread gemacht. Die Initiativenreihenfolge muss und sollte hier nicht eingehalten werden. Jeder kann seine Aktion bekannt geben, wenn er gerade online ist. So können die Runden schneller abgewickelt werden. Wenn alle Spieler ihre Aktion für die Runde angegeben haben, werde ich die Aktionen in der Initiativenreihenfolge auswerten und im IC Thread zusammenfassen. Danach folgt die nächste Runde, welche ich wieder nach untenstehendem Schema einläute.

Beispiel einer Kampfaktion:
Dimble wirft winzige Törtchen in Richtung des Hobgoblins. Dann bewegt er eine Feder durch die Luft, so als wolle er jemanden kitzeln. Dabei singt er einige arkane Laute und grinst hämisch.
Fall 1: Hobgoblin schafft save:
Anschließend holt er ein Säurefläschchen aus seinem Rucksack.
Fall 2:Hobgoblin schafft save nicht:
Dimble nähert sich dem sich auf dem Boden kugelnden Hobgoblin und zieht dabei seinen Stoßdegen.
(cast tashas hideous laughter(DC14), retrieve acid flask (from Haversack) or move to L32 and draw rapier)

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The Forgotten Forge / Würfel Thread
« am: 08.10.2005, 17:24:21 »
 Hier ist der Thread für alle Würfeleien.

Die Würfelsyntax lautet:
[xdy+a] oder [xwy+a]
z.B. [1d20+6] oder [1w20+6]
[1d4+2d6] funktioniert nicht, hier müsst ihr 2 mal würfeln: [1d4]+[2d6]
Daraus wird dann:
1d20+6 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">14 oder 1w20+6 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">16
[1d4+2d6] funktioniert nicht, hier müsst ihr 2 mal würfeln: 1d4 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">2+2d6 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">3

Ganz wichtig: In diesem Thread darf nicht editiert werden!
Wenn man editiert würfelt der Bot neu. Editierte Würfelposts zählen immer als gewürfelte 1.

Generell gilt: Würfelt eure Checks wenn ihr mögt selber. Wenn ihr glaubt, dass Würfe anstehen könnt ihr das selbstverständlich unaufgefordert. Wenn ihr euch nicht sicher seid würfelt trotzdem, zur Not kann ich es immer noch ignorieren ;) Wichtig ist, dass ihr immer dazu schreibt, welchen Check ihr würfelt und falls nicht offensichtlich was ihr damit erreichen wollt.

Auch bei Kämpfen dürft ihr gerne selber würfeln. Achtet auch hier auf eindeutige Beschreibungen der Würfe.


 

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The Forgotten Forge / Out Of Character
« am: 08.10.2005, 12:17:00 »
Hier kann alles diskutiert werden, was mit dem Abenteuer zu tun hat.

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