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Themen - Cerebro

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Die Welt von Xoth / Ein Umweg nach Osten
« am: 06.08.2019, 13:27:05 »
Langsam zieht die Weiße Dirne über das endlose Blau des Östlichen Ozeans. Sie ist eine mittelgroße Handelsgaleere: Ein Mast mit Hauptsegel sowie zehn Ruderbänke pro Seite, falls der Wind ausbleibt oder Tempo gefragt ist. Gesteuert wird über zwei zusätzliche Ruder am Heck - es existiert kein Steuerrad. Der Rumpf ist für eine Galeere eher breit, um mehr Stauraum für Handelsgüter zu bieten, doch sie liegt typisch flach im Wasser. Eine solche Bauweise drängt dazu, lieber in Küstennähe zu bleiben, wo die See weniger wild sein kann, doch Aklat Ganda, der Kapitän der Dirne, lässt seine Mannschaft auf das offene Meer steuern...


Wochen zuvor...

Einar: Der wilde Krieger aus dem Norden arbeitete nun schon mehrere Monate an Bord der Weißen Dirne. Es ist sein zweites Schiff jenseits der Heimat. Mit der Mannschaft des ersten schied er im Schlechten, nachdem es auf See zu einer hitzigen Auseinandersetzung gekommen war. Bevor die Lage eskalierte, konnte man sich zwar friedlich einigen, allerdings segelten diese feigen Hunde ohne ihn einfach davon, nachdem das Schiff etwas später in Khora einen mehrtägigen Zwischenstopp eingeplant hatte. Vermutlich hätten sie auf Befehl des Kapitäns bereits auf See versucht, ihn heimtückisch abzustechen oder über Bord zu werfen, wenn ihnen nicht klar gewesen wäre, dass er dann stattdessen sie abgestochen und über Bord geworfen hätte. Immerhin war er wegen seiner unbändigen Kraft überhaupt erst angeheuert worden, obwohl er sich zu Anfang nur mit Händen und Füßen hatte verständigen können. Doch diese Tage waren lange gezählt. In Khora geriet er schnell an einen Aklat Ganda, der wegen irgendeines Hinterhaltes noch die eine oder andere starke Hand gebrauchen konnte und - natürlich - auf den blonden Hünen aufmerksam geworden war. Zu einem Kampf sollte es in diesem Zusammenhang zwar nicht mehr kommen, allerdings bekam Einar so die Möglichkeit, bei Aklat anzuheuern und aus dem Drecksloch Khora wegzukommen...


Yalena: Es war die rothaarige Yalena, die Aklat Gandas 'Geschäftsfreunde' auf ein mögliches Komplott hingewiesen hatte. Eine der kleineren Bruderschaften war wieder zu gierig geworden und wollte sich über einen verbündeten Hehler und Schmuggler hermachen. Man warnte den Mann und löste dieses Problem, wie man es immer tat: Die abgehackten Dummköpfe wurden kurze Zeit später durch die Gassen getreten und die dazugehörigen Leiber in Stücke geschnitten. Keine Frau und kein Neuling oder Knabe blieb verschont - bis auf Yalena, die für all dies die Verantwortung trug. Irgendwie war es erleichternd und erschreckend zugleich, doch nach alledem wollte sie erst einmal nur weg von Khora. Die Schwester und Mutter in Sicherheit wissend (jedenfalls soweit man dieses Wort im Zusammenhang mit diesem Ort gebrauchen konnte), hatte sie dank ihres Verrats keine Probleme, bei Aklat anzuheuern und so - hoffentlich - ein neues Leben zu beginnen. Sie freundete sich rasch mit einem weiteren Neuzugang an: Einar, ein riesiger Klotz von Krieger, aus dem fernen Tharag Thule. Er berichtete ihr, dass man in seiner Heimat öfter Rothaarige zu Gesicht bekam und so fanden sie schnell einen guten Start. Einen so großen und augenscheinlich gefährlichen Mann hatte man in jedem Fall auch besser zum Freund...


Kiran: Nachdem ihn die gekauften Schergen des Rajas in der susrahnischen Stadt Ghezath abermals hatten aufspüren können, wusste Kiran, dass es an der Zeit war, wieder einmal zu verschwinden. Dies war nun sein Leben: Versuchen irgendwo in Frieden zur Ruhe zu kommen, nur um letztendlich weiterzuziehen, wenn seine Feinde ihn früher oder später aufgespürt hatten. Nach all den Jahren hatte er auf ein Ende gehofft, doch sein Feind würde ihn wohl bis an die Grenzen des Horizonts verfolgen lassen...

Gemeinsam mit seiner treuen Tiergefährtin reiste er abseits der Handelsrouten Richtung Küste und kehrte schließlich in Ghazor ein. Die Torwachen musste er wie erwartet bestechen, um für Anisha Einlass zu erkaufen. Man verpflichtete ihn dennoch unter Androhnug von Strafe, die Schnauze des Tieres zu verbinden und mürrisch ergab er sich der Forderung. Dieser Maulkorb würde schnellstmöglich wieder verschwinden - genauso wie er. Zugegeben, mit einem Warg an der Seite war er extrem auffällig und es gestaltete sich überdies als müheseliger, an Leute heranzutreten, um Informationen und Hilfe einzuholen, doch nichts in der Welt hätte ihn dazu gebracht, sich von seiner Freundin zu trennen, die hier ebenso fremd war wie er selbst.[1] Schließlich empfahl man Kiran, sich an einen Mann namens Aklat Ganda zu wenden, der sich gerade für ein paar Wochen in der Stadt aufhielt und 'exotischen' Aufträgen nicht abgeneigt sein sollte. Kiran folgte dem Rat und konnte den Mann letztendlich aufspüren. Nachdem viel Geld den Besitzer gewechselt hatte, sicherte ihm dieser Ganda seine Hilfe zu...


Einar und Yalena: Ihre Reise nach Ghazor war über mehrere Stationen verlaufen. Aklat ließ sie die übliche und inzwischen schon oft gefahrene Route abklappern: Von Iraab die Küste entlang nach Amenti, Khazabad und Ghazor. Wegen einiger Gerüchte über kürzliche Querelen mit der nabastenischen Flotte wollte er Khargamum diesmal auslassen und sich stattdessen etwas länger in seiner Heimatstadt erholen, bevor sie sich alle wieder auf den Rückweg machten. Wie gewohnt hatten sie die Fracht gelöscht, im verruchten Hafenviertel ausgiebig gefeiert und dabei mehr Geld ausgegeben, als ihnen lieb sein konnte. Es war eine gute Zeit, bis Aklat vier Tage vor der geplanten Abreise plötzlich mit einem offenkundigen Ausländer namens Kiran aufgetaucht war - ein gewaltiges, geknebeltes Biest im Schlepptau, das sich allerdings so zahm verhielt, dass die Furcht schnell Verwirrung und Neugier wich. Was wollte ein Bestienmeister auf ihrem Schiff?

Nun, wie sich herausstellte, wollte Kiran nach Süden - schnell oder langsam, Hauptsache auf dem Seeweg. Er war auf der Flucht und musste sich absetzen; daraus machte er von Anfang an keinen Hehl, was ihm auf gewisse Weise Punkte für Ehrlichkeit einbrachte. Er hatte gut genug gezahlt, um Aklat von einem frühzeitigen Aufbruch zu überzeugen, also wurde die Mannschaft zusammengetrommelt und die Dirne mit Vorräten bestückt. Kaum auf dem Schiff, erlöste ihr Gast sein Tier sofort von dem Knebel - Aklat war bezüglich seiner Einnahmequellen nie besonders vorsichtig gewesen...


Alle: Die lange Rückfahrt nach Süden verlief wieder entlang der Küste, doch diesmal ohne eingelegte Zwischenstopps. Sie hatten sich in Ghazor mit ausreichend Vorräten eingedeckt und waren unterwegs auf keinerlei Schwierigkeiten gestoßen. Zu ihrer Rechten blieb in der Entfernung stets das Festland in Sicht, doch als sie nach etwa zwei Wochen Fahrt die Küsten Yar-Ammons hinter sich ließen, befahl Aklat den Kurs nach Osten zu korrigieren.


Wieder in der Gegenwart...

Es ist knappe zwei Tage her, seit sie den Kurs geändert haben und die Küste ist schon lange nicht mehr in Sicht. Die Weiße Dirne segelt mit leichtem Seitenwind gen Osten, in Richtung offenes Meer. Ihre Mannschaft besteht aus 24 Personen, davon 21 Männer und 3 Frauen. Für den Moment gibt es wenig zu tun. Einar, Yalena, Kiran und zwei andere (Ulam und Nehmash) haben es sich auf dem Achterkastell gemütlich gemacht - einem niedrigen Aufbau am hinteren Ende des Schiffes, welcher mit einem kleinen Katapult zur Verteidigung ausgestattet ist und unter dem sich neben zusätzlichen Verstaumöglichkeiten auch Aklats Privatraum befindet. Der Bestienmeister an Bord hat sich als recht umgänglich erwiesen und konnte nach einigen Runden freundschaftliches Würfelspiel Zugang zu den meisten der Mannschaft schließen. Die Crew besteht neben den Exoten Einar und Yalena überwiegend aus Ghazoranern sowie eins, zwei weiteren Khoranern. Chahar, Aklats erster Mann an Bord, ist dagegen ein Zadjite aus Iraab, der prunkvollen Hauptstadt jenes Emirats, das eigentlich ihr nächstes Ziel sein sollte.

Unter Einar, Yalena, Kiran und den anderen zwei, wird ein lederner Becher mit Würfeln aus Stein herumgereicht. Es geht um eine Flasche besonders guten susrahnischen Wein sowie einige Silbermünzen, um den Spaß zu steigern.[2] Anisha liegt entspannt in Kirans Nähe; Kapitän Aklat Ganda ist irgendwo am Bug der Dirne und unterhält sich mit Chahar, seiner Rechten Hand...[3]


"Na schön...", prahlt Ulam, während er den Würfelbecher rüttelt, "Jetzt zeige ich euch, wie man gewinnt, ohne zu betrügen!" Er blickt dabei in Richtung Yalena und zwinkert ihr zu. Dann schwingt er den Becher in die Luft und lässt ihn mit der offenen Seite nach unten sausen. Die Steinwürfel zeigen eine Drei und eine Zwei.

"Sehr beeindruckend!", lacht Nehmash und greift sich als nächster den Becher. Wortlos würfelt er und schafft eine Sechs und Fünf. "Ha! Akhlathu ist mit mir! Der Sieg ist mein!"[4]
 1. Warge kommen normalerweise nur im fernen Tharag Thule vor. Sie sind weniger sozial gegenüber der eigenen Gattung als normale Wölfe, jagen aber dennoch meist in kleineren Rudeln. Hin und wieder kommt es auch zu Einzelgängern, von denen einige kein festes Territorium beanspruchen, sondern scheinbar ziellos umherstreifen. Anisha war selbst für diese Ausnahmefälle sehr weit von ihrem natürlichen Lebensraum entfernt und ist daher eine Besonderheit.
 2. Regeln des Würfelspiels: Jeder würfelt 2W6; der beste Wurf siegt und bekommt den Wein sowie die Gesamtsumme aller Würfe in Silber ausgezahlt. Bei gleichen Ergebnissen wird nochmal gestochen.
 3. Aklat hat weder Einar noch Yalena (und natürlich auch nicht Kiran) in sein Vorhaben eingeweiht, doch ihr könnt ohne Modifikator auf Verstand würfeln, um eine Ahnung zu haben (oder ihn alternativ auch aufsuchen und ansprechen).
 4. Ihr könnt in beliebiger Reihenfolge würfeln.

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Die Welt von Xoth / Das Wissen
« am: 02.08.2019, 20:59:11 »
Grundlagen

Anstatt alle Infos als Forenposts zu formulieren, habe ich alle relevanten Dinge in verschiedene, thematisch unterteilte PDF-Dateien geschrieben. Diese könnt ihr hier entsprechend herunterladen. Wissen über die Spielwelt selbst (Land, Völker, Religionen usw.) findet sich in "Die Welt von Xoth", während alles was Grundregeln, Charaktererschaffung und sonstige Spielmechaniken betrifft in "Die Gesetze von Xoth" nachzulesen ist. Besondere Spezialbereiche der Regeln, die ich vermutlich erst nach Spielstart nachreiche, werden eventuell in zusätzliche Dateien ausgelagert, um die Hauptdokumente übersichtlich zu halten. Davon abgesehen verlinke ich im zweiten Post die Inventartabellen zur schnelleren Übersicht.


Letztes Update der hochgeladenen Files: 11.08.2019

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Die Welt von Xoth / Das Gerede
« am: 01.07.2019, 15:25:27 »
An meine Spieler: Herzlich willkommen! Bis es wirklich losgeht (was noch eine gute Weile dauern wird!) könnt ihr euch hier unterhalten, beratschlagen, Fragen stellen und Pläne für eure Charaktere und die Teamzusammensetzung schmieden. Nachdem ich inzwischen viele PNs mit euch ausgetauscht habe, dachte ich, ein Forum zwecks Austausch und Feedback wäre sinnvoller. ;)

An alle Gäste: Ebenfalls herzlich willkommen! Diese Runde läuft mit einer bewusst kleinen Anzahl Spieler und ist bereits vollständig besetzt, aber dein Feedback und Interesse sind immer gerne gesehen. :)


Have fun!

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Sword & Sorcery / Kapitel 1: Martoks Preis
« am: 16.04.2019, 21:06:39 »
Amani, Askwin, Brynja und Seth starren auf die kühlen Züge Yariman Najars, der ihnen soeben offenbart hat, dass er in Wirklichkeit Martok Adartu ist - jene mysteriöse Gestalt, die sie auf Kallians Ratschlag zu finden gehofft hatten. Ein gehässiges Schmunzeln umspielt Yarimans Lippen, als er die Verwunderung der Vier beobachtet.

"Ich muss zugeben, euer Anblick amüsiert mich. Aber seid gewiss, dass meine Verwunderung nicht minder gewesen ist. Der Name 'Martok Adartu' ist durch vielerlei Bestrebungen kein sehr geläufiger mehr. Dass euer Retter, der Creithaner, euch dazu riet, mein altes Ich zu finden, lässt mich auf das Wirken höherer Mächte schließen. Dann eure Träume, die euch Dinge zeigten, die ihr niemals wissen konntet - und die doch wahrhaftig sind... Das alles fasziniert und interessiert mich. Und auch wenn ihr versucht es zu verschweigen, so weiß und sehe ich, wie misslich eure Lage ist. Unn ist nicht gnädig und sein Zorn kennt die Grenzen der Wüste nicht, die ihr wider alle Wahrscheinlichkeit überschreiten konntet... Das Zeichen, welches der Creithaner in euer Fleisch schnitt. Zeigt es mir!"

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Sword & Sorcery / Prolog: Die letzten Vier
« am: 08.11.2018, 20:20:33 »
"Was mich nicht umbringt, macht mich stärker." - Friedrich Nietzsche


Prolog: Die letzten Vier

Khett - die Wüste der Knochen. Der Legende nach einst ein fruchtbares Paradies, gesegnet mit allen Gaben, die die Alte Mutter nur schenken kann. Viele Menschenvölker sollen hier gewandelt sein und ehemals prachtvolle Städte müssen sich über ihr gewaltiges Gebiet erstreckt haben. Heute bleibt nur Hitze und Sand - und die Ruinen, die sie auf ihrer Reise zwischen fernen Dünen erspähen konnten. Manchmal nur einzelne Finger aus Stein - steif aus dem Sand aufragend, wie in einem letzten Aufbäumen gegen das Vergessen - manchmal aber auch viel mehr als das. Uralte Flüche sollen über den Städten der Toten liegen, entsprechend hatte die Karawane stets einen weiten Bogen um sie geschlagen, obwohl ein Besuch Schatten, Kühlung und vielleicht sogar das eine oder anderen Fundstück versprach. Ist es nicht absurd, wie sich der Karawanenmeister von überlieferten Schauergeschichten hatte schrecken lassen, wenn das Ziel ihrer Reise doch die Entweihung eines verbotenen Heiligtums bedeutete? Das Feuer von Assur - dies war der Schatz, den sie zu finden aufgebrochen waren. Ein sagenumwobener Rubin, durch magische Flammen von innen erleuchtet und so groß wie eine geballte Faust! Ihr Anführer hatte eine Karte und die nötige finanzielle Unterstützung, doch welcher wohlhabende Patron hinter der wagemutigen Expedition stand, die in der großen Hafenstadt Makkâd für einiges Aufsehen gesorgt hatte, blieb von den Wissenden verschwiegen. Die meisten von ihnen waren ohnehin nur einfache Helfer, gelockt mit Sold oder der Aussicht auf Ruhm, gebunden durch Schuld oder Unglück oder aus anderen Gründen in die Sache hineingeraten...

Ihre Gruppe war zahlreich und gut ausgerüstet, dennoch stand die Reise von Beginn an unter einem schwierigen Stern. Nicht alle beherrschten die von den Creithanern verbreitete Handelszunge und so blieb eine unkomplizierte Kommunikation für mache ein Problem, zumal sich vergleichsweise viele Ausländer unter den Beteiligten fanden. Auch waren Sklaven und Frauen dabei, was bei einigen aus Überzeugung, Aberglaube oder kulturellen Gründen auf Ablehnung stieß. Als sie dann tief in der Wüste ein unnachgiebiger Sandsturm für vier Tage festnagelte, sie Kamele und Vorräte kostete sowie zwei Männer spurlos verschwinden ließ, keimte in vielen Herzen die erste Saat des Aufbegehrens. Von hier an gab es zwei Gruppen: Jene die dringend umkehren wollten und jene die es weiter vorwärts trieb - ihnen voran der Karawanenmeister und seine 'Ersten Hände', die für Ordnung in den Reihen sorgten. Einer dieser Männer war Kashir und sein Verrat sollte später den letzten Keil in die ohnehin zwiegespaltene Gemeinschaft treiben. In ihrer elften Nacht seit Eindringen in die Wüste setzte er seinen in geheimer Runde gefassten Plan in die Tat um und versuchte - zusammen mit Gleichgesinnten sowie vom Versprechen der Freiheit gelockten Sklaven - die Befehlsgewalt an sich zu reißen. Diese aus Furcht und Verzweiflung geborene Revolte endete blutig. Kashir fiel durch den Zorn eines anderen, ebenso wie der Karawanenmeister und ein Großteil seiner treuen Hauptleute. Die gesamte Expedition zerbrach im Chaos. Jene die übrig blieben und nicht weiter einander töten wollten, mussten ihr Schicksal von nun an selbst bestimmen. Die Misstrauischen und Treulosen stahlen sich ein Kamel und Vorräte und versuchten ihr Glück allein. Der dezimierte Rest rottete sich zusammen, um den Rückweg als Gemeinschaft anzutreten.

So begann ein Marsch vieler Qualen und Irrwege, denn die Wüste der Knochen ist ein Ort der Tücke. Neuer Zwist entflammte, als Teile der Gruppe Unterschlupf in einigen Ruinen suchen wollten, andere jedoch die Konsequenzen fürchteten. Nach sinnlosem Streit teilte man die verbliebenen Vorräte und trennte sich ohne das Vergießen von Blut, doch die Kraft vieler erschwachte so zum Mühsal weniger. Tags darauf strafte Khett jene, die in den verbotenen Gemäuern genächtigt hatten und schickte abermals tagelange Sandstürme, die das Himmelszelt verdunkelten. Sie waren verloren und verirrt. Immer wieder nahm sich die Wüste einen der ihren und gab ihn nicht wieder her. Zuletzt blieben sieben unnachgiebige Seelen übrig:

Meschach, der letzte der Ersten Hände, der ihre kleine Gruppe nun anführte. Tigara, eine Zarfari-Sklavin, die man als Übersetzerin mitgenommen hatte. Xilas, ein creithanischer Abenteurer, jung und voller Tatendrang. Askwin, ein von Unglück heimgesuchter Tharaner, der unfreiwillig seine Heimat hinter sich gelassen hatte. Amani, eine erfahrene Jägerin der Ambaghi, die nach einer missglückten Mission und auf der Suche nach neuer Gemeinschaft eher versehentlich auf die bereits losgezogene Karawane gestoßen war. Seth, ein findiger Ambaghi-Dieb, den die Aussicht auf Reichtum und Wohlstand in die Wüste trieb. Und Brynja, eine aus dem fernen Glamvahl stammende Kriegerin aus fürstlichem Haus, unterwegs um durch ihre Taten die Anerkennung ihres Vaters und Volkes zu gewinnen.

Die Odyssee jener ungleichen Gemeinschaft fand ein vermeintliches Ende, als sie völlig entkräftet und dem Verdursten nahe auf eine Karawane stießen. Es war ihnen unbekanntes Wüstenvolk, das in einer fremden Zunge sprach. Man gab ihnen Wasser und Nahrung und rettete ihnen so das Leben. Gleichzeitig jedoch fesselte man ihnen die Glieder, knebelte ihre Münder und schnürte ihnen Säcke über die Köpfe. Dem Tod waren sie einstweilen entronnen, doch ein Leben als Sklaven stand ihnen bevor - so jedenfalls dachten sie, in den Tagen danach, als man sie man sie wie Gepäck verschnürt an einen fremden Ort verschleppte. Sie irrten sich...

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Sword & Sorcery / Die Unterkunft
« am: 21.10.2018, 13:58:35 »
Charakter Attribute SpezialisierungenVerletzungen / Sonstiges

Askwin
"Askwin" title="Askwin"

Action: W6, Wits: W10, Ego: W8

Hit Points:
5 / 10


Schicksalspunkte: :swsuccess: :swsuccess: :swsuccess: :swsuccess:
- Bewaffneter Nahkampf (Action +2)
- Giftkunde (Wits +1)
- Heilkunde (Wits +1)
- Kräuterkunde (Wits +2)
- Verfügbare Erfahrungspunkte: 3

Amani
"Amani" title="Amani"

Action: W8, Wits: W10, Ego: W6

Hit Points:
5 / 9


Schicksalspunkte: :swsuccess: :swsuccess: :swsuccess: :swsuccess:
- Bewaffneter Nahkampf (Action +3)
- Tierzähmung (Ego +1)
- Trapperwissen (Wits +2)
- Überlebenskunst (Wits +1)
- Verfügbare Erfahrungspunkte: 0
- Einmaliger Bonus-SP: :swsuccess:

Brynja
"Brynja" title="Brynja"

Action: W10, Wits: W6, Ego: W8

Hit Points:
6 / 13


Schicksalspunkte: :swsuccess: :swsuccess: :swsuccess:
- Bewaffneter Nahkampf (Action +3)
- Unbewaffneter Kampf (Action +2)
- Überzeugen (Ego +1)
- Überlebenskunst (Wits +1)
- Verfügbare Erfahrungspunkte 0

Seth
"Seth Vargas" title="Seth Vargas"

Action: W10, Wits: W6, Ego: W8

Hit Points:
5 / 8


Schicksalspunkte: :swsuccess: :swsuccess: :swsuccess:
- Bewaffneter Nahkampf (Action +2)
- Diebeshandwerk (Action +3)
- Schleichen (Action +2)
- Verfügbare Erfahrungspunkte: 0

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Sword & Sorcery / Die Enzyklopädie der Welt
« am: 07.10.2018, 01:09:24 »
Vorwort (Bitte beachten: Alle Texte, die hier nicht verlinkt sind, werden in naher Zukunft überarbeitet und dabei ggf. bzgl. diverser Fakten umgeändert !)

"Unsere Welt ist alt; sehr alt. Hier in Creithum, der zivilisiertesten und ältesten aller lebenden Städte, nennt man sie Be'qan - die alte Mutter. Wie lange wir schon in ihrem Schoß gedeihen ist keinem Historiker bekannt, doch durch Neugier und Erforschung wissen wir, dass wir nicht die ersten sind, die von ihrem Busen genährt wurden und so zu Stärke herangewachsen sind. Viele Völker kamen vor uns - manche fortschrittlicher und prachtvoller als wir selbst. Zum Tag, da ich diese Worte verfasse, sind diese Zivilisationen jedoch seit Jahrtausenden vergangen. Gewaltige Reiche, prunkvolle Städte, großartige Errungenschaften - der Nebel der Zeit hat sie alle verschlungen. Aber nichts von derlei Ausmaß kann vollends verschwinden und so bleiben uns ihre wundersamen Hinterlassenschaften, welche jedoch allzu oft jenseits unseres Verständnisses liegen. Das Thema der hier gesammelten Schriften soll derweil nicht aus den ungelösten Rätsteln der Vergangenheit bestehen, sondern die Welt umfassen, wie die Menschen unserer Zeit sie kennen und verstehen. Unser Bestreben als Wächter des Wissens ist es, die erlernten Kenntnisse aller hohen Völker zusammenzutragen und aufzubewahren, auf dass sie nie mehr in Vergessenheit geraten und künftige Generationen als Lehren dienen können. So sollen diese Seiten ein Sammelwerk sein, bestehend aus den Niederschriften anderer, denen das Wissen ähnlich heilig ist wie uns."

- Vorwort der 'Enzyklopädie der Welt', aufbewahrt im Haus des Erkenntnis in Creithum


Inhaltsverzeichnis


Allgemeine Anmerkung: Die Welt des Settings ist überwiegend wild und zu Teilen völlig unerforscht. Einzelne Städte bilden seltene Ballungsgebiete der Zivilisation und einige wenige Reiche oder Herrscher sind vielleicht sogar in der Lage, Macht über größere Landstriche hinweg auszuüben, doch grundsätzlich ist die Vernetzung kleiner bis mittelgroßer Siedlungen allenfalls rudimentär. Jenseits von Wall und Mauer herrscht das Gesetz des Stärkeren und obgleich Handel und Verkehr zwischen einzelnen Kontinenten existiert, so ist er stets gefährlich, mühselig und verlangt einen dauerhaft nomadischen Lebensstil. Sesshafte Menschen entfernen sich selten weiter als einige Tagesmärsche von ihrer Geburtsstätte, sondern arrangieren sich mit dem, was ihnen innerhalb bekannter Grenzen möglich ist. Spielercharaktere weichen hiervon klar ab und sind allein deshalb besonders. Sie sollen viele Ecken der Welt kennenlernen und benötigen daher einen Grund, sich nicht dauerhaft irgendwo niederzulassen bzw. bei Bedarf über Monate und Jahre ihrer Heimat den Rücken zu kehren. Es sei außerdem angemerkt, dass die hier zusammengetragenen Informationen kein weit verbreitetes Wissen darstellen, sondern primär der Übersicht der Spieler dienen. Viele Menschen kennen (und glauben) nur das, was sie selbst erlebt haben oder von anderen erzählt bekommen. Nomaden, Händler und Abenteurer besitzen hier größere Erfahrungswerte, basierend auf ihren vielen Reisen, während die Gelehrten zivilisierter Hochkulturen eher mit einer Bandbreite theoretischer Kenntnisse aufwarten, welche sie aus zusammengetragenen Schriften und Erzählungen beziehen.

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Sword & Sorcery / Der Turm des Hexenmeisters
« am: 05.10.2018, 08:08:56 »
Dieser Post ist versteckt!

25
Sword & Sorcery / Der Tempel der tausend Augen
« am: 22.09.2018, 13:08:55 »
Hier wird alles gewürfelt. Bitte achtet im Kampf darauf, einen gesonderten W20 mitzuwürfeln, um bei einem Erfolg direkt die getroffene Körperzone zu ermitteln. (Sollte dies vergessen werden, würfle ich diesen Wurf selbst nach, um Zeit zu sparen.) Sollten Körperstellen gezielt angegriffen werden, entfällt dieser Zusatzwurf natürlich, denkt dann aber bitte an die entsprechenden Mali und macht deutlich, welche Körperzone ihr treffen möchtet.

Übernehmt bitte außerdem die Ergebnisse als Fußnote in euren Spielerpost - das schafft einen besseren Überblick für mich. Meine eigenen Würfe erfolgen der Spannung wegen oftmals verdeckt - ob Erfolg oder Misserfolg sollte dann im Kontext der geschrieben Texte klar werden und im Zweifelsfall kann der Spieler nachfragen oder der Charakter ingame seine Wahrnehmung einsetzen bzw. auf die Probe stellen. Es darf darüber hinaus gerne pro aktiv gewürfelt werden, wenn man sich einer Sache sehr sicher ist - ich behalte mir aber im Zweifelsfall vor, den Wurf zu ignorieren oder an die gegebene Situation anzupassen, indem ich ihn z. B. um Boni und Mali ergänze.

Eine letzte Sache: Hier im Würfelthread ist das nachträgliche editieren von Posts strikt verboten und macht den entsprechenden Post sofort ungültig bzw. den Wurf zur automatischen 1! Wer sich unsicher ist, ob er die korrekte Würfelsyntax verwendet, nutzt bitte die Vorschau-Funktion vor dem Absenden des Posts - damit sehr ihr genau, was ihr fabriziert habt, aber die Zufallszahlen werden beim finalen Absenden neu ausgewürfelt.

Fragen können wie immer gerne im Disku gestellt werden.

27
Sword & Sorcery / Der Marktplatz
« am: 20.09.2018, 22:53:31 »
Währung

Der übliche und nahezu überall anerkannte Bezahlstandard ist Silber - so gut wie immer in Form geschlagener Münzen. In unterschiedlichen (zivilisierten) Regionen können verschiedene Formen und Prägungen im Umlauf sein, doch im Wert ist ein Silberstück wie das andere. Neben Silber gibt es noch das wertvollere Gold sowie die Bettlerwährung Kupfer. Kupfer ist zumeist nur gut, um schimmeliges Brot oder simpelste Kleider zu kaufen. Auch die sauersten Weine wechseln für ein paar Kupferstücke den Besitzer, doch abseits von Sklaven würde sich kaum jemand ohne Not mit solch einem Gesöff abgeben.

Kupfer, Silber und Gold lassen sich folgendermaßen verrechnen: 10 Kupfer = 1 Silber  |  50 Silber = 1 Gold


Noch weitaus kostbarer als Gold (allerdings ungleich seltener) sind Juwelen und Edelsteine. Der Wert dieser Schätze ist nicht pauschal definierbar, sondern von der Größe und Perfektion des jeweiligen Exemplars abhängig - nicht selten lässt er sich jedoch gut und gerne zwischen 100 und 1000 Goldstücke einstufen. Allein für die Chance, ein paar wenige Edelsteine zu ergattern, würden viele ihre Seele verkaufen, entsprechend ist es riskant, mit derlei Kostbarkeiten herumzuprahlen.

28
Sword & Sorcery / Das Schankhaus
« am: 20.09.2018, 13:41:05 »
So, wir haben ein Forum, entsprechend  ab sofort bitte hier posten und nicht mehr in der Online-RPG-Organisation. Zur Erinnerung: Auch wenn genug Interessenten am Start sind, steht noch nicht final fest, wer später tatsächlich mitspielt. Ich hätte gerne 2 bis 4 Spieler und treffe bei einer größeren Auswahl meine Entscheidung basierend auf Erfahrungswerten sowie vorangegangener Beteiligung / Enthusiasmus.

Angepeilter Spielstart bleibt Oktober/November. Bis dahin versuche ich hier nach und nach die Thread-Struktur aufzubauen und Regeln/Lore zu posten.

In der Schenke darf frei gepostet werden. Alle anderen noch aufpoppenden Threads sind bis zum Startschuss tabu. Fragen und Anregungen werden von mir immer gerne aufgenommen. Have fun!

29
Tach zusammen. Ich hätte große Lust eine Kampagne in einer dunklen Pulp Fantasy Welt (ala Conan) zu spielen, und da es entsprechende Angebote nicht gibt, würde ich sie auch leiten, sofern sich ein paar interessierte Spieler finden. Mit DnD bin ich nicht vertraut genug für einen Spielleiter-Posten und ohnehin geht es in meinen Spielen mehr um Story als Spielmechanik, daher würde ich das sehr simple USR - Sword and Sorcery Regelwerk verwenden. Die Regeln sind super einfach und selbst der grünste Anfänger dürfte sich schnell zurechtfinden. Da ich das Werk nahezu 1:1 übernehme, kann der Spielstart theoretisch recht schnell erfolgen, allerdings leite ich aktuell bereits ein anderes Spiel hier (XCOM) und würde bis ca. Oktober / November warten wollen, da ich dann irgendwann nochmal 2 Wochen Urlaub nehme und mir Zeit für die Gestaltung der Threads und Start-Story nehmen kann. Das hier soll nur schon mal ein "Fühler-Austrecken" sein, um abzuschätzen, ob sich überhaupt eine Truppe dafür finden ließe.

Ein paar schnelle Eckdaten, die mir spontan einfallen:
  • Es gibt nur 3 Attribute plus Lebenspunkte sowie frei wählbare Spezialisierungen, die Boni auf passende Würfelproben geben. (Die spielmechanische Charaktererstellung dauert nur 5 bis 10 Minuten.)
  • Es gibt Magie in der Welt, aber diese ist extrem selten und gefährlich und kein Spielercharakter wird von Spielstart aus mit magischen Kräften ausgestattet sein. Spätere magische Artefakte und Zauber sind aber nicht ausgeschlossen. (Wer stärker in Richtung Zauberer gehen will, muss eine entsprechende Spezialisierung aufweisen, um Magie "erforschen" zu können.)
  • Alter und Herkunft des Charakters werden ausgewürfelt - diese Herkunft stellt die Verhältnisse dar, in die der Charakter hineingeboren wurde bzw. wie er seine Jugend und frühes Erwachsenenalter verbracht hat. Alles darüber hinaus kann frei um diese Grundlage herumgebaut werden. (Das Regelwerk sieht diese Charaktererschaffung vor und ich würde sie ehrlich gesagt auch gerne mal ausprobieren, statt dem Spieler wie gewohnt komplett freie Handhabe zu überlassen. Ich denke, dass hierdurch spannende Charaktere entstehen können, die sonst nicht auftauchen würden. Falls sich Interessierte aber nur wegen diesem Grund abgeschreckt fühlen, lasse ich hier gerne mit mir verhandeln.)
  • Die Welt wird wie gesagt Conan-esque, sprich dreckig, brutal und in weniger zivilisierten Gegenden auch recht primitiv. Es gibt (vielleicht ;)) Götter, die aber eher ein Mysterium darstellen und sich bei weitem nicht so stark "einmischen" wie bei DnD, sowie Monster und unentdeckte Orte und Geheimnisse, die es zu finden und überleben gilt.
  • Spielerrasse ist der Mensch - andere intelligente Völker existieren entweder nicht oder vermischen sich nicht mit Menschen und werden als abartig und unnatürlich angesehen, weshalb sie als Spielerrasse nicht in Frage kommen.

Wer interessiert ist und/oder Fragen dazu hat, kann sich hier gerne melden. Ich würde mich freuen, wenn etwas zustande kommt, aber wie gesagt ist mit einem Start vor Oktober/November nicht zu rechnen. Letztes Wort: Ich bin immer bemüht, meine Spiele langfristig am Laufen zu halten und wünsche mir daher Spieler, auf die man sich mehr als nur die ersten zwei Wochen verlassen kann. Eine angemessene regelmäßige Anwesenheit und Beteiligung setze ich daher absolut voraus.

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XCOM: Der Widerstand / Gedenktafel
« am: 31.08.2018, 19:12:17 »
1.) Grunddaten

Name: Timothy Charles "the Sheriff" Wilson
Klasse (Konzept): Ranger (Vorhut)



Geburtstag: 17.04.1976 (59 Jahre)
Herkunftsland: Vereinigte Staaten
Größe: 1,87 Meter
Gewicht: ca. 97 Kg
Statur: Kräftig mit Ansätzen von bullig

Schicksal: Getötet von einem ADVENT Offizier. (Mag-Salve frontal in die Brust.)



2.) Beschreiber

Army Ranger (Konzeptvorteil)
Ausbildung darin, sich unauffällig von Deckung zu Deckung zu bewegen. Vorteilhaft in Situationen, in denen es durch schwieriges Gelände geht oder auf Verstohlenheit ankommt

Sturmwaffen-Expertise (Konzeptvorteil)
Fundierte Ausbildung bei der Army wie im Sheriff's Department sorgt für einige Vorteile im Umgang mit Sturmwaffen, sprich Sturmgewehren und Schrotflinten.

Abgehärtet (Konzeptvorteil)
Irgendwann hat man oft genug Schmerzen, Entbehrungen und Sonnenbrand ausgehalten, dass einen der ganze Scheiß nicht mehr interessiert. Vorteilhaft in Situationen, in denen es um körperliche Widerstandskraft geht.

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Autorität (Besonderheit)
Wer die letzten zwanzig Jahre seines Lebens damit verbracht hat, Möchtegern-Gangern und Kleinganoven das Fürchten zu lehren, der schreckt auch jetzt nicht davor zurück, seine Autorität in die Waagschale zu werfen. Vorteilhaft bei sozialen Situationen, in denen es um Verhöre oder Einschüchterung geht.

Abgestumpft (Besonderheit)
Nach Jahren, in denen man jede Art von menschlichem Abgrund zu sehen bekommen hat, stumpft der Geist irgendwann ab und der Wille verhärtet sich zu einem harten Klumpen mentalen Stahls. Das hilft nicht nur dagegen, sich mit mundanem Horror besser abzufinden, sondern auch gegen die meisten anderen Arten der Beeinflussung...

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Alt (Nachteil)
Auch wenn der Sheriff in guter körperlicher Verfassung ist - mit über fünfzig Jahren geht das Ganze definitiv nicht mehr so flüssig wie bei den Jungspunden vorweg. Die alten Knochen wollen einfach nicht mehr so flink und gewandt wie früher...



3.) Ausrüstung

Angepasste Schrotflinte
Langläufige Remington 870, Polizeiversion mit Walnussschaft. Altbewährt, durchschlagend, brachial - der perfekte Begleiter im Kampf gegen ADVENT. Auch noch Jahre nach der Invasion noch besonders präzise. (Bonuswürfel auf Angriffswürfe.)

Vertraute Insignien
Sheriffstern und Rangerabzeichen - Relikte aus sichereren Zeiten. Unterstützen dabei, in "konfliktgeladenen, emotionalen Situationen" als der Selbstsicherere aufzutreten. (Bonuswürfel auf aggressive Verhandlungen.)


Gewöhnliche Ausrüstung (Anzeigen)



4.) Persönliches Profil

Bei Timothy Charles Wilson handelt es sich immer noch um einen stattlichen Mann - kräftig gebaut, ungebeugt und trotz der Besatzung tadellos rasiert. Militärisch kurze Haare, immer noch soweit es ihm möglich war in Uniform (oder deren Resten) und mit der charakteristischen Zigarre im Mund, führt er den Haufen Optimisten an, die glauben die Aliens irgendwie zumindest behindern zu können. Äußerlich ist er ein harter Mensch, unbarmherzig in der Vollstreckung des Gesetzes gewesen, rau im Umgangston und im Umgang mit Menschen, und von manchen schon fast grimmig genannt. Unter dieser rauen Schale schlummert allerdings ein Kern, der versucht, das Richtige zu tun - diejenigen die ihm folgen auf den richtigen Pfad zu führen, und dieser führt nuneinmal nicht über eine sonnige Allee, sondern durch ein hartes, steiniges Tal. Als befehlsgewohnter Soldat und Gesetzeshüter ist er nicht nur schnell mit der Waffe, die stechenden grauen Augen zeugen auch davon, dass er nicht leicht unterzukriegen ist, und dass in ihm auch nach beinahe sechzig Jahren ein eiserner Wille steckt. Nichts und niemand schüchtert einen Texaner ein - und nichts und niemand hält dem Blick eines professionellen Texaners lange Stand. 


Detailliertes Profil (Anzeigen)



5.) Beziehungen

Aidan
Aidan ist für Wilson das klassische zweischneidige Schwert - ein technikaffiner Soldat, der schon zu verdammt oft Dinge, die ihnen den Hintern gerettet haben, wieder zum Laufen gebracht hat und der oft genug bewiesen hat, dass er - wenn er gerade klar ist - ein unschätzbarer Wertposten des Teams ist. Dennoch ist er, wenn er wieder auf irgendwelcher Scheiße ist, zu nichts zu gebrauchen - und wenn der Sheriff etwas nicht brauchen kann im Moment, dann ist es ein unzuverlässiger Soldat.

Jack
Als einer der letzten Überlebenden von Eldorado (zusammen mit Kim und ihm selbst) ist Jack wohl derjenige, den er neben Kim noch am besten kennt. Und noch dazu jemand, dem Wilson zutraut, ihm im richtigen Moment den Hintern zu decken; Jack ist der geborne Mann für's Grobe, ein massiver Hüne mit einer Kanone, die schwächeren Menschen beim Abfeuern wohl den Arm abreißen würde. Wilson hegt für ihn tiefen Respekt und setzt großes Vertrauen in ihn.

Jonny
Bis jetzt weiß Wilson noch nicht ganz, was er von dem Schützen halten soll. Ist es unzweifelhaft, dass seine Schießkünste nützlich sind, so ist seine Verschlossenheit und seine Unnahbarkeit doch ein Punkt, der den Sheriff ins Grübeln bringt... ein Risikofaktor, der trotzdem durch nichts zu ersetzen ist.

Kim
Für Wilson war die Kleine schon immer etwas wie eine Tochter- vor Allem, nachdem der Mann, mit dem er so lange Jahre die Ordnung aufrechterhalten hatte, den Angriff der Aliens nicht überstanden hatte- und dessen Tochter "quasi" in seiner Obhut zurückbehalten hat. Wilson würde alles tun, um sie zu schützen- und neigt wohl auch dazu, in diesem Pflichtbewusstsein manchmal zu übertreiben.


Beziehungen zu NPCs (Anzeigen)

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