Fähigkeiten (Anzeigen)Rassen Fähigkeiten:
Volksmerkmale der Elfen
+2 Geschicklichkeit, +2 Intelligenz, – 2 Konstitution: Elfen sind körperlich wie geistig gewandt, jedoch von zarter, zerbrechlicher Erscheinung.
Dämmersicht: Elfen können bei schlechter Beleuchtung doppelt so weit sehen wie Menschen
Geschärfte Sinne: Elfen erhalten einen Volksbonus von +2 auf Fertigkeitswürfe für Wahrnehmung.
Mittelgroß: Elfen sind mittelgroße Kreaturen und erhalten keinerlei Boni oder Mali aufgrund ihrer Größe.
Normale Bewegungsrate: Elfen haben eine Grundbewegungsrate von 9 m.
Sprachen: Zu Spielbeginn sprechen Elfen die Gemeinsprache und Elfisch. Elfen mit hohen Intelligenzwerten können sich weitere Sprachen aus den folgenden Sprachen aussuchen: Celestisch, Drakonisch, Gnollisch, Gnomisch, Goblinisch, Orkisch und Sylvanisch.
Waffenvertrautheit: Elfen sind geübt im Umgang mit Langbögen (einschließlich Kompositlangbögen), Langschwertern, Rapieren und Kurzbögen (einschließlich Kompositkurzbögen), und behandeln jede Waffe, die als „elfisch“ bezeichnet wird, als Kriegswaffe.
Abgesandter: Elfen haben oft Probleme mit benachbarten Völkern, vor allem wenn deren Lebenserwartung viel kürzer ist. Daher werden einige in schwächerer Magie ausgebildet, welche im Umgang mit Nichtelfen besonders nützlich ist. Elfen mit diesem Volksmerkmal und einem Intelligenzwert von 11 oder mehr erhalten die folgenden, einmal pro Tag einsetzbaren zauberähnlichen Fähigkeiten: Gift entdecken, Magie entdecken, Magie lesen und Sprachen verstehen. Die Zauberstufe dieser Effekte entspricht der Charakterstufe des Elfen. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfenmagie
Elementarresistenz: Elfen, welche an den extremsten Orten leben, seien es arktische Ödlande oder auch vulkanische Ebenen, entwickeln im Laufe weniger Generationen natürliche Widerstandskräfte gegen die Gefahren ihrer Heimat. Elfen mit diesem Volksmerkmal erhalten Elektrizität-, Feuer-, Kälte oder Säureresistenz 5; die Wahl wird während der Charaktererschaffung getroffen und kann später nicht mehr verändert werden. Dieses Volksmerkmal ersetzt Elfische Immunität.
Klassen Fähigkeiten:
Beruf (WE), Einschüchtern (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Heimlichkeit (GE), Klettern (ST), Mit Tieren umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wahrnehmung (WE), Wissen (Geographie) (IN), Wissen (Gewölbekunde) (IN), Wissen (Natur) (IN), Zauberkunde (IN)
Fertigkeitspunkte pro Stufe: 6 + IN-Modifikator
Tabelle: Waldläufer
Stufe GAB REF WIL ZÄH Speziell Zauber pro Tag
1. 2. 3. 4.
1 +1 +2 +0 +2 1. Erzfeind, Spuren lesen, Tierempathie - - - -
2 +2 +3 +0 +3 Kampfstiltalent - - - -
3 +3 +3 +1 +3 Ausdauer, 1. Bevorzugtes Gelände - - - -
4 +4 +4 +1 +4 Bund des Jägers 0 - - -
5 +5 +4 +1 +4 2. Erzfeind 1 - - -
6 +6/+1 +5 +2 +5 Kampfstiltalent 1 - - -
7 +7/+2 +5 +2 +5 Unterholz durchqueren 1 0 - -
8 +8/+3 +6 +2 +6 2. Bevorzugtes Gelände, Schneller Verfolger 1 1 - -
9 +9/+4 +6 +3 +6 Entrinnen 2 1 - -
10 +10/+5 +7 +3 +7 3. Erzfeind, Kampfstiltalent 2 1 0 -
11 +11/+6/+1 +7 +3 +7 Beute 2 1 1 -
12 +12/+7/+2 +8 +4 +8 Tarnung 2 2 1 -
13 +13/+8/+3 +8 +4 +8 3. Bevorzugtes Gelände 3 2 1 0
14 +14/+9/+4 +9 +4 +9 Kampfstiltalent 3 2 1 1
15 +15/+10/+5 +9 +5 +9 4. Erzfeind 3 2 2 1
16 +16/+11/+6/+1 +10 +5 +10 Verbessertes Entrinnen 3 3 2 1
17 +17/+12/+7/+2 +10 +5 +10 Meisterliches Verstecken 4 3 2 1
18 +18/+13/+8/+3 +11 +6 +11 4. Bevorzugtes Gelände, Kampfstiltalent 4 3 2 2
19 +19/+14/+9/+4 +11 +6 +11 Verbesserte Beute 4 3 3 2
20 +20/+15/+10/+5 +12 +6 +12 5. Erzfeind, Meisterjäger 4 4 3 3
Klassenmerkmale
Die nachfolgenden Fähigkeiten sind die Klassenmerkmale eines Waldläufers.
Umgang mit Waffen und Rüstungen: Der Waldläufer ist geübt im Umgang mit allen einfachen Waffen und allen Kriegswaffen. Er ist geübt im Umgang mit leichten und mittelschweren Rüstungen und Schilden, außer Turmschilden.
Erzfeind: Auf der 1. Stufe wählt der Waldläufer eine Gruppe von Wesen aus der Liste der Erzfeinde aus. Er erhält einen Bonus von +2 auf alle Fertigkeitswürfe in Bluffen, Motiv erkennen, Überlebenskunst, Wahrnehmung und Wissen, wenn er sie gegen eine Kreatur durchführt, die aus der Gruppe des gewählten Erzfeindes stammt. Außerdem erhält er einen Bonus von +2 auf Angriffe und Schaden gegen Erzfeinde. Ein Waldläufer kann Fertigkeitsproben in Wissen auch untrainiert durchführen, wenn es darum geht, diese Kreaturen zu identifizieren.
Ab der 5. Stufe und alle fünf weiteren Stufen (10, 15 und 20) kann der Waldläufer einen weiteren Erzfeind auswählen.
Zusätzlich darf er jedes Mal, wenn er einen neuen Erzfeind erhält, den Bonus gegen einen Erzfeind, inklusive des gerade ausgewählten, um +2 erhöhen. Wenn der Waldläufer Humanoide oder Externare als Erzfeind auswählt, muss er eine Untergruppe auswählen, wie sie in der Liste der Erzfeinde angegeben sind. (Hier sollte angemerkt werden, dass es in der Monster Übersicht andere Arten von Humanoiden gibt, die ein Waldläufer wählen kann – die Angaben in der Tabelle beschränken sich auf die häufigsten Arten). Fällt ein Gegner in mehr als eine Kategorie, addieren sich die Boni des Waldläufers nicht auf, es zählt lediglich der höchste Bonus.
Spuren lesen (AF): Der Waldläufer addiert seine halbe Stufe (Minimum 1) auf alle Fertigkeitswürfe auf Überlebenskunst, wenn er Spuren verfolgt oder identifiziert.
Tierempathie (AF): Ein Waldläufer kann die Einstellung eines Tieres ihm gegenüber verbessern. Diese Fähigkeit funktioniert genau wie ein Fertigkeitswurf auf Diplomatie, um die Einstellung einer Person zu verändern. Der Waldläufer würfelt 1W20 und addiert sowohl seine Waldläuferstufe als auch seinen CH-Modifikator zu dem Wurf. Ein domestiziertes Tier beginnt mit einer gleichgültigen Einstellung, während ein wildes Tier zunächst unfreundlich ist.
Um Tierempathie einsetzen zu können, müssen sich Tier und Waldläufer betrachten können. Im Normalfall sollten sie dafür nicht weiter als 9 m von einander entfernt sein, und im Großen und Ganzen dauert das Beeinflussen eines Tieres eine Minute. Ebenso wie bei Menschen kann es jedoch im Einzelfall auch einmal schneller oder langsamer vonstatten gehen.
Ein Waldläufer kann mit dieser Fähigkeit auch versuchen, magische Bestien, die einen Intelligenzwert von 1 oder 2 haben, zu beeinflussen. Er nimmt dabei jedoch einen Malus von – 4 auf seine Probe in Kauf.
Kampfstiltalent (AF): Auf der 2. Stufe muss sich der Waldläufer für einen von zwei Kampfstilen entscheiden: Bogenschießen oder Kampf mit zwei Waffen. Diese Wahl beeinflusst die Klassenmerkmale des Waldläufers, schränkt aber nicht seine Wahlmöglichkeiten für Talente ein, die er durch Stufenaufstieg erhält. Die Meisterschaft des Waldläufers manifestiert sich als Bonustalent auf den Klassenstufen 2, 6, 10, 14 und 18. Der Waldläufer kann ein Kampfstiltalent auch dann auswählen, wenn er die Voraussetzungen nicht erfüllt.
Der Waldläufer erhält die Vorteile seiner Kampfstiltalente nur, wenn er leichte, mittelschwere oder gar keine Rüstung trägt. Er verliert alle Vorteile dieser Talente, sobald er eine schwerere Rüstung anlegt. Sobald ein Waldläufer seinen Kampfstil festgelegt hat, kann er diese Wahl nicht mehr rückgängig machen.
Ausdauer: Auf der 3. Stufe erhält der Waldläufer Ausdauer als Bonustalent.
Jäger
Manche Waldläufer studieren ihre Erzfeinde und lernen alles über sie, um dieses Wissen mit ihren eigenen Begabungen zu verbinden und die Stärke des Feindes gegen ihn zu nutzen. Jäger sind bereit, meilenweit in den Stiefeln ihrer Feinde zu marschieren, um alles über sie zu erfahren und sie so wirkungsvoller jagen und töten zu können. Der Jäger besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Anpassung (AF): Auf der 3. Stufe erlernt der Jäger, wie er die ungewöhnlichen Eigenschaften seiner Beute nachahmen kann. Er wählt eine Kreaturenart, die er als Erzfeind ausgewählt hat (beispielsweise Aberrationen) und eine Fähigkeit oder ein Talent von der nachfolgenden Liste der Anpassungen. Der Jäger kann die Anpassungen täglich für 10 Minuten pro Stufe als Waldläufer anwenden. Dies muss nicht aufeinander folgen, wird aber in Einheiten von jeweils 10 Minuten berechnet. Sollte die Anpassung vom Jäger eine vorherige Entscheidung erfordern (beispielsweise welche Fertigkeit er mit Fertigkeitsfokus nutzen möchte), so ist die Wahl dauerhaft und kann nicht mehr geändert werden.
Auf der 8., 13. und 15. Stufe wählt der Jäger einen anderen seiner Erzfeinde und dann eine Anpassung von der zugehörigen Auflistung sowie eine weitere Anpassung von einer der Listen von Kreaturen, die er bereits ausgewählt hat (einschließlich der neuen Art, falls er dies möchte). Der Jäger kann stets nur eine Anpassung gleichzeitig nutzen. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bevorzugtes Gelände.
Tiere: Blitzschnelle Reflexe, Dämmersicht, Dunkelsicht 18 m, Große Zähigkeit, Klettern 4,50 m, Natürliche Rüstung +2, Schwimmen 4,50 m.
Pferdeherr
Die Waldläufer der Ebenen nutzen Pferde oder andere Reittiere auf der Jagd. Dabei formen sie eine fast mystische Verbindung mit ihren Reittieren. Pferdeherren sind berittene Kämpfer ohne Gleichen und können selbst den Neid des engagiertesten Ritters erwecken. Obwohl sie als „Pferdeherren“ bezeichnet werden, sind Waldläufer nicht auf Pferde beschränkt – ihr Können umfasst alle Arten von Kreaturen, auf denen sie reiten können. Der Pferdeherr besitzt die folgenden Klassenmerkmale:
Kampfstiltalent (AF): Auf der 2. Stufe muss der Pferdeherr den Kampfstil Berittener Kampf wählen.
Bund mit dem Reittier (AF): Auf der 4. Stufe bildet der Pferdeherr einen Bund mit einem Tier, das er als Reittier nutzen kann. Ein Mittelgroßer Waldläufer kann ein Kamel oder ein Pferd wählen, ein Kleiner Waldläufer ein Pony oder einen Wolf, bzw. ab der 7. Stufe auch einen Eber oder einen Hund. Diese Fähigkeit funktioniert wie der Tiergefährte des Druiden, nur dass die effektive Stufe als Druide der Stufe des Pferdeherren als Waldläufer -3 entspricht. Der Waldläufer erhält bei seinen Reittiergefährten einen Bonus von +2 auf seine Fertigkeitswürfe für Mit Tieren umgehen und Reiten. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Bund des Jägers.
Starke Bindung (AF): Auf der 12. Stufe verstärkt der Pferdeherr seine Verbindung zu seinem Reittier. Seine effektive Stufe als Druide entspricht nun seiner Stufe als Waldläufer. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Tarnung.
Spiritueller Bund (AF): Ab der 17. Stufe kann der Pferdeherr seinem Reittiergefährten einmal am Tag temporäre Trefferpunkte in Höhe seiner Stufe als Waldläufer verleihen. Solange diese Trefferpunkte bestehen, kann der Pferdeherr zudem entscheiden, den Schaden, den sein Reittier nimmt, mit ihm zu teilen, als würde er den Zauber Anderen schützen einsetzen, solange das Reittier sich nicht weiter als 9 m von ihm entfernt. Dieses Klassenmerkmal ersetzt Meisterliches Verstecken.
Zauber: Ab der 4. Stufe kann der Waldläufer eine begrenzte Zahl göttlicher Zauber wirken, die er aus der Zauberliste für Waldläufer auswählt. Der Waldläufer muss seine Zauber vorher auswählen und vorbereiten.
Um einen Zauber vorbereiten und wirken zu können, muss der Waldläufer mindestens eine Weisheit von 10 + Grad des Zaubers besitzen. Der Schwierigkeitsgrad des Rettungswurfs gegen die Zauber des Waldläufer ist 10 + Grad des Zaubers + WE-Modifikator des Waldläufers. Wie andere Zauberwirker kann auch ein Waldläufer nur eine bestimmte Anzahl von Zaubern pro Tag und Grad wirken.
Die Zauber pro Tag sind in der Tabelle aufgelistet. Zusätzlich erhält er noch Bonuszauber für die Höhe seines Weisheitsattributs (siehe Tabelle: Attributsmodifikatoren und zusätzliche Zauber pro Tag). Wenn die Tabelle angibt, dass der Waldläufer 0 Zauber eines Grades erhält, erhält er nur die Bonuszauber basierend auf seinem WE- Attribut.
Der Waldläufer muss eine Stunde in stiller Meditation verbringen, um seine täglichen Zauber zu erhalten. Der Waldläufer kann jeden Zauber aus der Waldläufer-Zauberliste wählen, vorausgesetzt er verfügt über eine ausreichend hohe Stufe, ihn zu wirken. Er muss seine Zauber bei seiner täglichen Meditation auswählen.
Bis zur 4. Stufe hat der Waldläufer keine Zauberstufe. Ab der 4. Stufe zählt dann seine Waldläuferstufe – 3 als Zauberstufe.
Unterholz durchqueren (AF): Ab der 7. Stufe kann sich ein Waldläufer mit seiner vollen Bewegungsrate durch jede Art von Unterholz (wie natürliche Dornen, Gestrüpp, verwilderte Landschaften und ähnliches Terrain) bewegen, ohne Verletzungen oder Behinderungen zu erleiden.
Dornen und anderes Unterholz, das magisch verändert wurde, um die Bewegung zu erschweren, betreffen den Waldläufer jedoch weiterhin.
Schneller Verfolger (AF): Ab der 8. Stufe kann der Waldläufer sich mit seiner normalen Bewegungsrate bewegen und eine Spur mit Überlebenskunst verfolgen, ohne den normalen Malus von – 5 hinzunehmen. Er nimmt nur einen Malus von – 10 hin (anstelle von – 20), wenn er sich beim Spuren lesen mit seiner doppelten Bewegungsrate bewegt.
Entrinnen (AF): Ab der 9. Stufe kann der Waldläufer magischen und ungewöhnlichen Angriffen mit großer Gewandtheit ausweichen. Wenn ihm ein Reflexwurf gegen einen Angriff gelingt, der normalerweise halben Schaden bei einem erfolgreichen Rettungswurf verursacht, erleidet er keinen Schaden. Er kann Entrinnen nur benutzen, wenn er eine leichte, mittelschwere oder keine Rüstung trägt. Ein hilfloser Waldläufer kann Entrinnen nicht benutzen.
Beute (AF): Ab der 11. Stufe kann der Waldläufer mit einer Standard-Aktion einen Gegner in Sichtweite als Beute auswählen. Wenn er die Spuren seiner Beute verfolgt, kann der Waldläufer 10 nehmen, während er sich mit normaler Bewegungsrate bewegt. Zusätzlich erhält er einen Verständnisbonus von +2 auf Angriffe gegen seine Beute und alle Bedrohungen, die zu einem kritischen Treffer führen können, werden automatisch bestätigt. Ein Waldläufer kann immer nur eine Beute haben und sie muss aus der Liste seiner Erzfeinde stammen. Er kann diesen Effekt jederzeit als Freie Aktion beenden, aber er kann für 24 Stunden keine neue Beute wählen. Sieht der Waldläufer einen Beweis, dass seine Beute tot ist, kann er schon nach einer Stunde eine neue Beute wählen.
Verbessertes Entrinnen (AF): Ab der 16. Stufe verbessert sich das Entrinnen eines Waldläufers. Diese Fähigkeit funktioniert wie Entrinnen, mit dem Unterschied, dass der Waldläufer selbst bei einem fehlgeschlagenen Wurf nur halben Schaden nimmt, während sich bei einem erfolg reichen Rettungswurf nichts daran ändert, dass der Waldläufer gar keinen Schaden mehr erleidet. Wenn der Waldläufer hilflos ist, kann er Verbessertes Entrinnen nicht einsetzen.
Verbesserte Beute (AF): Auf der 19. Stufe verbessert sich die Fähigkeit des Waldläufers, seine Beute zu jagen. Er kann eine Beute nun als Freie Aktion auswählen. Wenn er die Spuren seiner Beute verfolgt, kann der Waldläufer 20 nehmen, während er sich mit normaler Bewegungsrate bewegt. Sein Verständnisbonus auf Angriffe auf seine Beute erhöht sich auf +4. Wenn er seine Beute aufgibt oder sie getötet wird, kann er nach 10 Minuten eine neue Beute wählen.
Meisterjäger (AF): Auf der 20. Stufe wird der Waldläufer zum Meisterjäger. Er kann sich immer mit seiner vollen Bewegungsrate bewegen und eine Spur mit Überlebenskunst verfolgen, ohne Abzüge hinzunehmen. Als Standard-Aktion kann er einen einzelnen Angriff gegen einen Erzfeind mit seinem höchsten Angriffsbonus ausführen. Trifft der Angriff, nimmt der Gegner normal Schaden und muss einen Zähigkeitswurf bestehen oder er stirbt. Der SG ist 10 + ½ Waldläuferstufe + WE-Modifikator des Waldläufers. Stattdessen kann der Waldläufer nicht-tödlichen Schaden in Höhe der aktuellen Trefferpunkte des Gegners verursachen. Ein erfolgreicher Rettungswurf negiert den Schaden. Ein Waldläufer kann diese Fähigkeit nur ein Mal pro Tag gegen jede Art von Erzfeind, die er hat, einsetzen, aber nur ein Mal gegen den gleichen Gegner innerhalb von 24 Stunden.
Wesenszug:
Steppenkind
Favorisierte Klasse:
Waldläufer - Bonus auf Fertigkeiten