HintergründeBerührt von Matuschka: Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn du jemandem auf eine Weise, die Matuschka stolz machen würde, eine Lektion erteilst.
Progressivist: Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn du Leib und Leben riskierst, um ein Beispiel fortschrittlicher Technologie an dich zu bringen.
ArkanaTugend: Bescheiden. Aktiviere diese Tugend, um zwei Heldenpunkte statt einem zu erhalten, wenn du deine Untugend aktivierst oder für deinen Spleen belohnt wirst.
Untugend: Unerbittlich. Du erhältst einen Heldenpunkt, wenn du dich weigerst, von etwas abzulassen, während du noch die Oberhand hast, und dadurch in Schwierigkeiten gerätst.
VorteileÜberlebenskünstler (Anzeigen)Wenn du dich in der Wildnis aufhältst, kannst du durch Jagd oder Nahrungssuche genug Essen für dich und bis zu fünf weitere Personen beschaffen. Unter extremen Umständen – mitten in der Wüste etwa oder tief in der ussurischen Tundra – kannst du immer noch genug Nahrung für dich und bis zu zwei weitere Personen beschaffen.
Richtungssinn (Anzeigen)Solange du einen Bezugspunkt hast, wirst du dich nie verirren. Das heißt nicht, dass du immer genau weißt, wo du bist – wenn du bewusstlos geschlagen wirst und in einem Kerker erwachst, weißt du nicht unbedingt, in welcher Stadt du dich befindest, aber wenn es dir gelingt auszubrechen, wirst du niemals in den verschlungenen Gängen des Dungeons im Kreis laufen
Besonderer Gegenstand (Anzeigen)Silberne Haarspange aus zwei Haare Perchtas erschaffen (Menschen werden dir eher vertrauen, nicht für Böses verwendbar)
Du kannst jederzeit einen Heldenpunkt ausgeben, um …
• deinen Besonderen Gegenstand in der nächsten Szene auftauchen zu lassen, wenn du ihn verloren hast oder er gestohlen wurde.
• zwei Bonuswürfel für ein Risiko zu bekommen, bei dem du deinen Besonderen Gegenstand einsetzt.
• einem Gegner, den du unter Einsatz des Besonderen Gegenstandes angreifst, eine Anzahl Wunden zuzufügen, die der Zahl der von dir dafür eingesetzten Steigerungen entspricht plus dem Wert deiner höchsten Eigenschaft.
• eine Anzahl Wunden zu verhindern, die der Zahl der von dir dafür ausgegebenen Steigerungen entspricht plus dem Wert deiner höchsten Eigenschaft, wenn du den Besonderen Gegenstand dabei einsetzt.
Du musst immer beschreiben, wie dein Besonderer Gegenstand dir hilft, und es muss auch einigermaßen plausibel sein, dass der Gegenstand dir die Boni auf diese Weise verschafft (Entscheidung des Spielleiters).
Geschickt (Anzeigen)Du kannst einen Heldenpunkt ausgeben, um einen zerbrochenen Gegenstand behelfsmäßig zu reparieren, eine beschädigte Waffe instandzusetzen, ein Leck in einem Schiff zu flicken oder ähnliche Wunder zu vollbringen, woraufhin das besagte Objekt bis zum Ende der Szene normal funktioniert. Am Ende der Szene – oder wenn der Gegenstand zusätzlichen Schaden erleidet – wird der Gegenstand wieder unbrauchbar, bis du Zeit findest, ihn mit entsprechenden Werkzeugen ernsthaft zu reparieren.
Großfamilie (Anzeigen)Wenn du einen Heldenpunkt ausgibst, fällt dir ein entfernter Cousin ein, der in der Nähe wohnt und dir mit Informationen, Material oder einer Unterkunft aushelfen kann.
Verbindungen (Sutarties Sergėtojai) (Anzeigen)Du hast Kontakte, die dir Informationen beschaffen oder dir im Bedarfsfall helfen können. Wähle eine bestimmte Art aus – etwa „Freiburger Unterwelt“, „Stadtwache von Fünfstadt“ oder „Vodaccer Höflinge“. Du kannst immer zu jemandem aus diesen Kreisen Kontakt aufnehmen, der dir Informationen besorgt oder kleinere Hilfestellungen leistet, solange es für ihn nicht mit Kosten oder Gefahren verbunden ist. Wenn du schwieriger zu beschaff ende Informationen benötigst oder einen gefährlichen Gefallen, musst du einen Heldenpunkt ausgeben oder den von deiner Kontaktperson geforderten Preis zahlen, sei es Geld oder ein zukünftiger Gefallen als Gegenleistung.
Die Sutarties Sergėtojai ('Sutojai'):
Vor langer Zeit gegründet von einem mächtigen Paktmagier, der nicht glaubte, das die Zirkel alleine es schaffen konnten, ihre Mitglieder von Korruption abzuhalten. Vor allem nicht, wenn sich der Bösewicht ins Ausland absetzte. Die Sutojai waren explizit nicht-Paktmagier und sarmatische Nationalisten, die sich der königlichen Familie unterordneten (und sonst niemandem). Offiziell jagen sie durchgedrehte Paktmagier, um größeren Schaden abzuwenden. Die Paktmagierzirkel misstrauen ihnen, arbeiten aber häufig zusammen. Ein offenes Geheimnis ist, dass sie Jagdtrupps ausschicken (auch in andere Länder), um Schurken-Paktmagier auszulöschen. Wesentlich weniger bekannt ist, dass sie ein Informantennetz unterhalten, dass auch für den sarmatischen König spioniert (vornehmlich über magische Bedrohungen) und das die Sutojai auch Paktmagier jagen, die nur einer anderen als der sarmatischen Flagge dienen wollen.
Schlechtwetter-Jack (Anzeigen)Dein Held bekommt eine zweite Geschichte. Du entwirfst diese Geschichte auf die gleiche Weise wie alle anderen Heldengeschichten, und ihr Verlauf und ihre Belohnungen werden unabhängig von anderen Geschichten festgelegt. Wenn diese Geschichte abgeschlossen ist, kann du eine neue schreiben, wenn du möchtest. WICHTIG: Die Erfüllung der einzelnen Schritte geschieht nicht schneller als bei einer einzelnen, hiermit wird nur die Flexibilität erhöht, welchen der beiden gerade offenen Schritte man gerade erfüllt.
Zauberei*3 (Anzeigen)Einschränkungen (Anzeigen)Güte: Du musst anderen, die in Not sind – egal ob Freunde oder Fremde –, immer Hilfe anbieten, so verzweifelt die Situation auch sein mag.
Mäßigung: Du darfst alles nur in Maßen tun, und sobald du nur einmal über die Stränge schlägst, verlierst du deine Geschenke.
Selbstvertrauen: Du darfst dich niemals durch Furcht zu einer Änderung deiner Handlungsweise bewegen lassen.
Vergebung
Geschenke (Anzeigen)Befehl
Erleuchten Der Bereich um den Helden herum wird perfekt beleuchtet – nicht zu hell und nicht zu dunkel. Ein perfektes, magisches Umgebungslicht erfüllt das Gebiet. Wird diese Kraft im Freien aktiviert, ist der Effekt auf den Helden zentriert und erstreckt sich einige Dutzend Fuß in alle Richtungen. Alle untoten Kreaturen in diesem Bereich erleiden sofort fünf Wunden und würfeln zwei Würfel weniger bei allen Risiken, die sie eingehen, solange die Beleuchtung aktiv ist.
Nähen Der Held berührt einen Gegenstand, der sofort in seinen ursprünglichen Zustand zurückversetzt wird. Ein zerbrochenes Schwert wird repariert, eine defekte Feuerwaffe funktioniert wieder, verblasste Gemälde erstrahlen wieder in leuchtenden Farben. Diese Kraft kann keinen Gegenstand in seinen Ursprungszustand versetzen und keine Defekte beseitigen, die bei seiner Herstellung entstanden sind.
Regeneration Der Held erholt sich mit erstaunlicher Geschwindigkeit von seinen Verletzungen. Fehlende oder verkrüppelte Gliedmaßen werden vollständig wiederhergestellt. Fehlende Hände wachsen nach, getrübte Augen werden klar, zertrümmerte Kniescheiben heilen. Der Held verliert eine Dramatische Wunde.
Reinigen Der Held reinigt einen Raum von Giften, Schadstoffen, Krankheitserregern und sogar Schmutz. Der Raum ist nach Anwendung der Kraft absolut steril. Die Kraft wirkt auf alle Oberflächen und im Inneren von verschlossenen Schubladen sogar auf Nahrungsmittel. Ein bedauerlicher Nebeneffekt ist, dass jeder Alkohol im Raum seine Wirkung verliert.
Sehen Mit dieser Kraft kann er die Welt durch die Sinne des sich am nächsten befindlichen Tieres der gewählten Art wahrnehmen. Trotzdem verwendet er bei allen Risiken, bei denen es um Wahrnehmung geht, seine eigenen Eigenschaften und Fertigkeiten, nicht die des Tieres. Ist die Tiergestalt besonders für die gewählte Wahrnehmungsart geeignet (wenn der Held etwa durch eine Katze etwas im Dunkeln betrachtet), bekommt der Held zwei Bonuswürfel.
Sturm
Verwandlung Eine Szene lang kann der Held die Gestalt eines Tieres dieser Art annehmen. All seine Fertigkeiten, sein Wissen und seine Fähigkeiten behält er in der neuen Gestalt – wenn auch unter Umständen mit Einschränkungen: So kann es etwa sein, dass die Fertigkeit Waffen nicht einsetzbar ist, wenn die Tiergestalt keine Waffen halten kann. Ist die Tiergestalt für ein Risiko, das der Held in der Gestalt eingeht, besonders geeignet (etwa wenn er in der Gestalt einer Maus versucht, nicht bemerkt zu werden), erhält er zwei Bonuswürfel.
{Tiere: Bär, Wildschwein, Katze, Fisch, Fuchs, Ziege, Pferd, Maus, Eule, Kaninchen, Rabe, Rentier, Schlange, Schildkröte, Wolf}