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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 07.11.2019, 20:53:37 »
So, ... jetzt sollten die letzten kleineren Modifikationen abgeschlossen sein und der Charakter nun fertig gestellt sein.
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die Zauber auf 5 und 7 kommen vom dem Mysteriumsfluch, da bekomme ich Telekinese und Schwerkraft Umkehr, daher sind das jeweils 1 Zauber mehr auf diesen beiden Stufen.
Okay. Hab mir das grad auch nochmal angeschaut und dabei festgestellt, dass hier im Deutschen mal wieder etwas fehlt.
Du bekommst nämlich auf Stufe 5 auch noch Einfaches Trugbild und Levitation (beides Grad 2) dazu.
Außerdem hast Du in Grad 9 noch Massenheilung (vom Mystiker), das ist allerdings kein "Wunden heilen" Zauber. Ist aber auch nicht wild, da Du den ja eh schon in Grad 8 durch das Leben Mysterium bekommst.
Zerstörung ist schon ein guter Zauber, der ja auch bei geschafftem RW noch ganz ordentlichen Schaden macht. Ätherische Gestalten finde ich persönlich auch nützlicher als Astrale Projektion.
Was mich aber gerade bei Deinen Zaubern ein wenig wundert, ist die Anzahl der bekannten Zauber. Ich vermute mal, Du hast den menschlichen Bonus für die bevorzugte Klasse hier genommen (+1 Zauber pro Stufe, solange der Grad unterhalb des höchsten ist, den man sprechen kann)? Und selbst dann hast Du, glaube ich, aktuell noch zwei Zauber zuviel (einmal in 5 und einmal in 7). Außer ich habe da etwas übersehen.
Diesen Bonus für die bevorzugte Klasse kannst Du als Aasimar allerdings nur nehmen, wenn Du das Volksmerkmal Spross der Menschheit besitzt, da Du sonst regeltechnisch nicht als Mensch zählst. Das solltest Du dann also schon haben.
Yep, der ist schon eher situativ. Und es betrifft nicht nur Gegenstände, Du kannst darin auch keine Zauber mehr wirken. Jede Magie wird unterdrückt.
Der Punkt ist natürlich, dass man sich damit effektiv vor Magie schützen kann oder eben vorhandene Magie unterdrücken kann. Es gibt durchaus Situationen, wo das nützlich ist.
z.B. wenn Du eine magische Falle entdeckt hast, aber nicht weißt, wie Du sie entschärfen oder umgehen kannst, dann kannst Du mit einem Antimagischen Feld einfach dran vorbeigehen.
Epic Cleric Bonus Feat List
Armor Skin, Automatic Quicken Spell, Automatic Silent Spell, Automatic Still Spell, Bonus Domain, Enhance Spell, Epic Spell Focus, Epic Spell Penetration, Epic Spellcasting, Ignore Material Components, Improved Alignment-Based Casting, Improved Combat Casting, Improved Heighten Spell, Improved Metamagic, Improved Spell Capacity, Intensify Spell, Multispell, Negative Energy Burst, Permanent Emanation, Planar Turning, Positive Energy Aura, Spectral Strike, Spell Stowaway, Spell Opportunity, Spontaneous Domain Access, Spontaneous Spell, Tenacious Magic, Undead Mastery, Zone of Animation.
(Das ist aktuell nur kopiert vom epischen Kleriker, ggf. muß das noch bereinigt werden, wg Pathfinder.)
Wurfspeere? Die machen W6 und es passen 18 rein.
Das ist korrekt. Zauberspeicher ist auch eine reine Nahkampfverzauberung (dazu musst Du die Tabellen anschauen, wo das differenziert ist).
ZitatZum Thema Zauberspeicher steht folgendes im Regelwerk …
Zauberspeicher:
Eine zauberspeichernde Waffe erlaubt einem Zauberkundigen einen gezielten Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe zu speichern (der Zeitaufwand des Zaubers muss bei 1 Standard-Aktion liegen). Jedes Mal, wenn die Waffe eine Kreatur trifft und diese durch den Angriff Schaden nimmt, kann die Waffe sofort mit Hilfe einer freien Aktion den gespeicherten Zauber auf die Kreatur wirken, wenn der Träger dies wünscht (diese besondere Eigenschaft stellt eine Ausnahme zu der Regel dar, die besagt, dass es mindestens genauso lange dauert, einen Zauber mit einem Gegenstand zu wirken, wie das normale Wirken des Zaubers dauert). Wurde der gespeicherte Zauber gewirkt, kann ein Zauberkundiger einen weiteren Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe speichern. Die Waffe teilt ihrem Träger auf magischem Wege den Namen des Zaubers mit, der gerade in ihr gespeichert ist. Bei einer zufällig ermittelten zauberspeichernden Waffe besteht eine Chance von 50%, dass noch ein Zauber in ihr gespeichert ist.
Eine zauberspeichernde Waffe gibt eine starke Hervorrufungsaura ab, sowie die Aura des derzeit in ihr gespeicherten Zaubers.
Starke Hervorrufung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Zauberkundiger der 12. Stufe sein; Marktpreis +1 Bonus.
Bei Telekinese trägt niemand die Waffe bzw das Objekt. Man nutzt Telekinese um das Objekt zu bewegen und so einen Stich auszuführen.
Was Elynore sagt + du führst bzw. benutzt (im Sinne von in der Hand halten) die Waffe nicht bei Telekinese. Damit wäre die Grundbedingung zum Auslösen von gespeicherten Zaubern odeser Sonmstigen nicht gegeben ... So nichts ausdrücklich anderes steht wie z.B. "Verletzt die Waffe den Gegner, lößt dies automatisch 1w8 Heiligen Schaden aus"
Da du also die Waffen als Objekte nutzt, bist du auch nicht an die Bedingungen zum führen der Obekte gebunden wie "Kann nur von Chaotisch Bösen Chreaturen genutzt werden".
Also, für mich sieht das schon so aus, als würden sämtliche Verzauberungen einer magischen Waffe bei einem telekinetischen Angriff anwendbar sein, also voller Bonus zum Treffen, Schaden, Zauberspeicher, Elementarverzauberung etc.
Eventuell würde ich mir aber überlegen, dass der Verzauberungsbonus zum Treffen nur bei Waffen angewendet werden kann, die auch auf Reichweiten-Angriffe ausgelegt sind (also Wurfwaffen und Munition).
Würde mich dem anschließen, und beim Angriffswurf stark dagegen argumentieren, dass hier die Boni von Nahkampfwaffen irgendwie Anwendung finden. Das sind ja keine Angriffe mit den Waffen im kalssischen Sinne.
Um es einmal mit einem Realismus-Argument zu untermauern (das zugegebenermaßen in D&D meistens ne blöde Idee ist): es hilft bei einer Nahkampfwaffe, die besonders gut in der Hand liegt nur wenig, dass sie das tut, wenn man sie dann nicht in der Hand hält um mit ihr zuzuschlagen, sondern sie einfach mit Telekinese auf den Feind schleudert.
Ich denke, die magischen Boni kommen nur zum Tragen, wenn die Waffe normal geführt bzw. geworfen wird.