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Nachrichten - Davina

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 07.11.2019, 20:53:37 »
So, ... jetzt sollten die letzten kleineren Modifikationen abgeschlossen sein und der Charakter nun fertig gestellt sein.  :D

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 07.11.2019, 16:51:27 »
was haltet ihr von folgenden Zauber:

Zerstörung
Mächtiger Fluch
Geas/Auftrag
Klingenbarriere
Segen des Eifers

meint Ihr die wären sinnvoll in meinem Portfolio bzw. würden die Gruppe gut unterstützen? Bin am überlegen ob ich die noch in meine Zauberliste übernehme, und welche Zauber ich dafür dann raus werfe.

183
Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 07.11.2019, 16:36:06 »
die Zauber auf 5 und 7 kommen vom dem Mysteriumsfluch, da bekomme ich Telekinese und Schwerkraft Umkehr, daher sind das jeweils 1 Zauber mehr auf diesen beiden Stufen.

Okay. Hab mir das grad auch nochmal angeschaut und dabei festgestellt, dass hier im Deutschen mal wieder etwas fehlt.

Du bekommst nämlich auf Stufe 5 auch noch Einfaches Trugbild und Levitation (beides Grad 2) dazu.


Außerdem hast Du in Grad 9 noch Massenheilung (vom Mystiker), das ist allerdings kein "Wunden heilen" Zauber. Ist aber auch nicht wild, da Du den ja eh schon in Grad 8 durch das Leben Mysterium bekommst. ;)

2 weitere Zauber die man geschenkt bekommt, … das nimmt man doch gerne an  :D

Danke für den Hinweis. Zumal die Zauber zwar nicht spielentscheident sind, aber man trotzdem ganz nette Sachen damit anfangen kann.  :wink:

Also habe ich den Massenheilung auf Grad 9 zu viel drin. Das bedeutet das es auf Grad 9 dann gar keinen Heilzauber zusätzlich gibt? Oder übersehe ich da jetzt was? Habe dann also in Summe einen Grad 9 Zauber weniger? Was ja jetzt nicht dramatisch wäre da ich Massenheilung ja schon auf Grad 8 bekomme, ist halt nur Schade das es auf Grad 9 dann keinen Bonus Zauber gibt.

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 07.11.2019, 14:47:47 »
Zerstörung ist schon ein guter Zauber, der ja auch bei geschafftem RW noch ganz ordentlichen Schaden macht. Ätherische Gestalten finde ich persönlich auch nützlicher als Astrale Projektion.


Was mich aber gerade bei Deinen Zaubern ein wenig wundert, ist die Anzahl der bekannten Zauber. Ich vermute mal, Du hast den menschlichen Bonus für die bevorzugte Klasse hier genommen (+1 Zauber pro Stufe, solange der Grad unterhalb des höchsten ist, den man sprechen kann)? Und selbst dann hast Du, glaube ich, aktuell noch zwei Zauber zuviel (einmal in 5 und einmal in 7). Außer ich habe da etwas übersehen.

Diesen Bonus für die bevorzugte Klasse kannst Du als Aasimar allerdings nur nehmen, wenn Du das Volksmerkmal Spross der Menschheit besitzt, da Du sonst regeltechnisch nicht als Mensch zählst. Das solltest Du dann also schon haben.

die Zauber auf 5 und 7 kommen vom dem Mysteriumsfluch, da bekomme ich Telekinese und Schwerkraft Umkehr, daher sind das jeweils 1 Zauber mehr auf diesen beiden Stufen.

Das mit dem Menschen Sprösling habe ich total verpeilt, da hast du völlig Recht. Das mit den zusätzlichen Zaubern geht ja nur als Mensch. Danke für den Hinweis.
Zum Glück ändert sich dadurch am Char selbst ja nicht wirklich viel, verliere nur eine Sprache

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 07.11.2019, 10:59:29 »
Yep, der ist schon eher situativ. Und es betrifft nicht nur Gegenstände, Du kannst darin auch keine Zauber mehr wirken. Jede Magie wird unterdrückt. ;)

Der Punkt ist natürlich, dass man sich damit effektiv vor Magie schützen kann oder eben vorhandene Magie unterdrücken kann. Es gibt durchaus Situationen, wo das nützlich ist.

z.B. wenn Du eine magische Falle entdeckt hast, aber nicht weißt, wie Du sie entschärfen oder umgehen kannst, dann kannst Du mit einem Antimagischen Feld einfach dran vorbeigehen.

Also ist der Zauber doch schon irgendwie komisch. Ich Glaube dann lass ich es dabei das ich den Zauber nicht nehme.
Bin gerade noch an Details, und schaue daher noch einmal über die Zauberliste, denn da ist vielleicht noch etwas optimierungsbedarf. Will z.B. den Zauber Zerstörung, und Mächtiger Fluch noch mit aufnehmen, weiß nur noch nicht genau welche Zauber ich dafür tausche, oder wie ich es vielleicht anders organisiere.

Auch ist der Zauber Ätherische Gestalten vielleicht sinnvoller wie Astrale Projektion, … oder?

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 07.11.2019, 09:59:04 »
Antimagisches Feld

kann mir mal jemand den Vorteil dieses Zauber erklären? Irgendwie verstehe ich den wohl nicht so ganz …  :suspicious:

Wenn ich den Wirke, dann sind meine eigenen magischen Gegenstände auch davon betroffen? Ich kann durch das Feld keine Zauber mit Reichweite hinaus wirken und auch innerhalb keine wirken?

Irgendwie klingt das alles etwas komisch, oder wozu nutzt man diesen Zauber dann sinnvollerweise?  :-\

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 07.11.2019, 06:44:43 »

Epic Cleric Bonus Feat List
Armor Skin, Automatic Quicken Spell, Automatic Silent Spell, Automatic Still Spell, Bonus Domain, Enhance Spell, Epic Spell Focus, Epic Spell Penetration, Epic Spellcasting, Ignore Material Components, Improved Alignment-Based Casting, Improved Combat Casting, Improved Heighten Spell, Improved Metamagic, Improved Spell Capacity, Intensify Spell, Multispell, Negative Energy Burst, Permanent Emanation, Planar Turning, Positive Energy Aura, Spectral Strike, Spell Stowaway, Spell Opportunity, Spontaneous Domain Access, Spontaneous Spell, Tenacious Magic, Undead Mastery, Zone of Animation.
(Das ist aktuell nur kopiert vom epischen Kleriker, ggf. muß das noch bereinigt werden, wg Pathfinder.)


Ich habe mir das eben erst durchgelesen. Da sollte man meiner Meinung nach wohl wirklich nochmal drüber nachdenken.
Die ganzen Sachen die auf Aura und Domäne gemünzt sind, passen beim Mystiker nicht. Da wäre sowas wie schnelle Heilung oder Schadensreduzierung vielleicht besser. Auch die Sachen mit dem Thema Energie fokussieren passen nicht wirklich auf jeden Mystiker.

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 06.11.2019, 16:46:13 »
Wurfspeere? Die machen W6 und es passen 18 rein.

Dann hat man auch "nur" Munition für einen einzelnen Zauber dabei  :(

Wobei, … da wäre die Überlegung ob man die mehrmals verwenden kann? Wenn die nach dem Angriff auf dem Boden liegen würden, könnte man sie erneut auf das Ziel schleudern.  :suspicious:

189
Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 06.11.2019, 16:31:35 »
Das ist korrekt. Zauberspeicher ist auch eine reine Nahkampfverzauberung (dazu musst Du die Tabellen anschauen, wo das differenziert ist).

Stimmt, … mein Fehler. Ich habe nur den Text gelesen, und da steht ja nix ob Nahkampf oder Fernkampf. Aber in der Tabelle ist der Zauberspeicher tatsächlich nur bei den Nahkampfwaffen aufgezählt.
Wie sieht es dann aber z.B. mit einem Dolch aus? Der gilt als Nahkampfwaffe, kann aber auch geworfen werden. Man könnte also rein theoretisch Zauberspeicher drauf wirken. Aber auslösen würde der Zauberspeicher dann nur im Nahkampf?

Also kann ich mit Telekinese tatsächlich nur 15 ganz normale Bolzen aus einem Köcher auf den Feind schleudern? Diese 15 Bolzen vorher mit "Mächtige Magische Waffe" zu verzaubern ist also reine Energieverschwendung, da es keinerlei Vorteile bringt. Das ganze wären dann 15W4 Schaden die man damit machen würde, da Bolzen/Pfeile den Schaden eines Dolches machen. (mit vorheriger Verzauberung mittels Mächtiger magischer Waffe wären es dann 15W4+75, bzw. eher 15x 1W4+5 gewesen)

Wenn man nicht auf das Glück vertrauen will, und hofft in der Umgebung brauchbare Sachen zu finden die man mittels Telekinese auf den Gegner schleudert, … was wäre Eurer Meinung nach denn eine praktikable Lösung? Ich dachte da an die Kombination von "Effizientem Köcher" (da in normalen Köchern nur 20 Bolzen rein passen, und der somit nach einem einzelnen Zauber ja schon leer wäre) + normale Bolzen bzw. Pfeile. Ich kann ja leider keine Keulen/Äxte rein packen um den Schaden von 1W4 auf 1W6 zu erhöhen.

190
Epische Harfner / Im Norden braut sich etwas zusammen.
« am: 06.11.2019, 15:13:52 »
"Dann wäre das ja beschlossene Sache. Wir schauen morgen mal wie weit wir kommen und was wir an Informationen sammeln können. Danach erarbeiten wir dann einen genaueren Plan", meint Davina und macht dabei einen recht zufriedenen Eindruck über den Plan.

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 06.11.2019, 15:04:50 »
Zitat
Zum Thema Zauberspeicher steht folgendes im Regelwerk …

Zauberspeicher:
Eine zauberspeichernde Waffe erlaubt einem Zauberkundigen einen gezielten Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe zu speichern (der Zeitaufwand des Zaubers muss bei 1 Standard-Aktion liegen). Jedes Mal, wenn die Waffe eine Kreatur trifft und diese durch den Angriff Schaden nimmt, kann die Waffe sofort mit Hilfe einer freien Aktion den gespeicherten Zauber auf die Kreatur wirken, wenn der Träger dies wünscht (diese besondere Eigenschaft stellt eine Ausnahme zu der Regel dar, die besagt, dass es mindestens genauso lange dauert, einen Zauber mit einem Gegenstand zu wirken, wie das normale Wirken des Zaubers dauert). Wurde der gespeicherte Zauber gewirkt, kann ein Zauberkundiger einen weiteren Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe speichern. Die Waffe teilt ihrem Träger auf magischem Wege den Namen des Zaubers mit, der gerade in ihr gespeichert ist. Bei einer zufällig ermittelten zauberspeichernden Waffe besteht eine Chance von 50%, dass noch ein Zauber in ihr gespeichert ist.
Eine zauberspeichernde Waffe gibt eine starke Hervorrufungsaura ab, sowie die Aura des derzeit in ihr gespeicherten Zaubers.
Starke Hervorrufung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Zauberkundiger der 12. Stufe sein; Marktpreis +1 Bonus.

Bei Telekinese trägt niemand die Waffe bzw das Objekt. Man nutzt Telekinese um das Objekt zu bewegen und so einen Stich auszuführen.

das würde dann aber auch bedeuten das der Zauberspeicher bei Wurf- und Schusswaffen ebenfalls nicht funktioniert  :(

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 06.11.2019, 12:36:27 »
Was Elynore sagt + du führst bzw. benutzt (im Sinne von in der Hand halten) die Waffe nicht bei Telekinese. Damit wäre die Grundbedingung zum Auslösen von gespeicherten Zaubern odeser Sonmstigen nicht gegeben ... So nichts ausdrücklich anderes steht wie z.B. "Verletzt die Waffe den Gegner, lößt dies automatisch 1w8 Heiligen Schaden aus"

Da du also die Waffen als Objekte nutzt, bist du auch nicht an die Bedingungen zum führen der Obekte gebunden wie "Kann nur von Chaotisch Bösen Chreaturen genutzt werden".

Zum Thema Zauberspeicher steht folgendes im Regelwerk …

Zauberspeicher:
Eine zauberspeichernde Waffe erlaubt einem Zauberkundigen einen gezielten Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe zu speichern (der Zeitaufwand des Zaubers muss bei 1 Standard-Aktion liegen). Jedes Mal, wenn die Waffe eine Kreatur trifft und diese durch den Angriff Schaden nimmt, kann die Waffe sofort mit Hilfe einer freien Aktion den gespeicherten Zauber auf die Kreatur wirken, wenn der Träger dies wünscht (diese besondere Eigenschaft stellt eine Ausnahme zu der Regel dar, die besagt, dass es mindestens genauso lange dauert, einen Zauber mit einem Gegenstand zu wirken, wie das normale Wirken des Zaubers dauert). Wurde der gespeicherte Zauber gewirkt, kann ein Zauberkundiger einen weiteren Zauber des maximal 3. Grades in der Waffe speichern. Die Waffe teilt ihrem Träger auf magischem Wege den Namen des Zaubers mit, der gerade in ihr gespeichert ist. Bei einer zufällig ermittelten zauberspeichernden Waffe besteht eine Chance von 50%, dass noch ein Zauber in ihr gespeichert ist.
Eine zauberspeichernde Waffe gibt eine starke Hervorrufungsaura ab, sowie die Aura des derzeit in ihr gespeicherten Zaubers.
Starke Hervorrufung; ZS 12; Magische Waffen und Rüstungen herstellen, Erschaffer muss ein Zauberkundiger der 12. Stufe sein; Marktpreis +1 Bonus.

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 06.11.2019, 12:28:53 »
das Forum sagt bisher folgendes:

Also, für mich sieht das schon so aus, als würden sämtliche Verzauberungen einer magischen Waffe bei einem telekinetischen Angriff anwendbar sein, also voller Bonus zum Treffen, Schaden, Zauberspeicher, Elementarverzauberung etc.
Eventuell würde ich mir aber überlegen, dass der Verzauberungsbonus zum Treffen nur bei Waffen angewendet werden kann, die auch auf Reichweiten-Angriffe ausgelegt sind (also Wurfwaffen und Munition).

Würde mich dem anschließen, und beim Angriffswurf stark dagegen argumentieren, dass hier die Boni von Nahkampfwaffen irgendwie Anwendung finden. Das sind ja keine Angriffe mit den Waffen im kalssischen Sinne.
Um es einmal mit einem Realismus-Argument zu untermauern (das zugegebenermaßen in D&D meistens ne blöde Idee ist): es hilft bei einer Nahkampfwaffe, die besonders gut in der Hand liegt nur wenig, dass sie das tut, wenn man sie dann nicht in der Hand hält um mit ihr zuzuschlagen, sondern sie einfach mit Telekinese auf den Feind schleudert.

194
Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 06.11.2019, 09:43:11 »
Ich denke, die magischen Boni kommen nur zum Tragen, wenn die Waffe normal geführt bzw. geworfen wird.

Ist halt leider mal wieder so eine Stelle die nicht genauer beschrieben ist. Es steht im Zauber nichts genaues drin. Jetzt ist halt die Frage ob man das als Angriff mit der Waffe auslegt die telekinetisch bewegt wird (also dann mit Boni der Waffe), oder ob man sieht das es einfach die Wucht des Zaubers ist der den Gegenstand bewegt und daher kein direkter Angriff mit der Waffe ist.

Auf der anderen Seite wären sowohl der Zauber als auch die Waffe Magie, und es würde sich wohl ergänzen und gegenseitig verstärken.

Steht in den englischen Regeln vielleicht etwas genaueres? Oder hat einer eine Quelle an einer anderen Regelstelle die uns hier vielleicht weiterhelfen könnte?

195
Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 06.11.2019, 08:35:48 »
Mal wieder eine kleine Frage der Regelauslegung …

Wie seht ihr das bei dem Zauber Telekinese (siehe unten, rot markiert)

Wenn der geworfene Gegenstand jetzt eine magische Waffe ist, z.B. ein Dolch +5; zählt der +5 Bonus dann zusätzlich als Boni für den Angriff und den Schaden? Wäre der Angriff dann wie unten beschrieben also GAB + Attribut-Mod. + Waffen Boni? Und der Schaden dann auch um 5 Punkte erhöht?
Ich bin mir da nicht ganz so sicher wie man das hier auslegen soll.
Wenn auf der Waffe dann noch ein Zauberspeicher liegt, kann man dann dessen Effekt auch noch mit auslösen?

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Telekinese

Schule: Verwandlung; Grad: HXM/MAG 5
Zeitaufwand: 1 Standard-Aktion
Komponenten: V, G
Reichweite: Lang (120 m + 12 m/Stufe)
Ziel: oder Ziele: Siehe Text
Wirkungsdauer: Konzentration (bis zu 1 Runde/Stufe) oder sofort, siehe Text
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (Gegenstand) oder Nein, siehe Text; Zauberresistenz: Ja (Gegenstand), siehe Text

Du bewegst Gegenstände oder Kreaturen, indem du dich auf sie konzentrierst. Je nachdem, welche Version des Zaubers du wirkst, kann der Zauber entweder eine sanfte, anhaltende Kraft erzeugen, bestimmte Kampfmanöver ausführen oder einen kurzen, starken Stoß erzeugen.


Anhaltende Kraft: Die anhaltende Kraftbewegt einen Gegenstand, der nicht mehr als 25 Pfund pro Zauberstufe wiegt (maximal 375 Pfund auf der 15. Stufe), bis zu 6 m pro Runde. Gelingt einer Kreatur, welche den betroffenen Gegenstand hält, ein Willenswurf oder setzt sie ihre Zauberresistenz erfolgreich ein, kann sie den Effekt aufheben.

Diese Version des Zaubers kann 1 Runde pro Zauberstufe wirken, endet aber, wenn du aufhörst dich zu konzentrieren. Das Gewicht kann vertikal, horizontal oder in beide Richtungen bewegt werden.

Du kannst den Gegenstand aber nicht über die Reichweite hinaus bewegen. Tust du das, endet der Zauber. Wenn du aus irgendeinem Grund aufhörst dich zu konzentrieren, fällt der Gegenstand zu Boden oder hört auf sich zu bewegen.

Du kannst den Gegenstand telekinetisch manipulieren, als würdest du deine Hände benutzen. Du könntest einen Hebel umlegen oder an einem Seil ziehen, einen Schlüssel drehen, einen Gegenstand drehen und so weiter, wenn die Kraft, die du dafür aufwenden müsstest, sich innerhalb der Gewichtsbeschränkung bewegt, die du manipulieren kannst. Du könntest sogar einfache Knoten entwirren – für solch komplizierte Handlungen musst du aber einen Intelligenzwurf (SG 15) machen.


Kampfmanöver: Du kannst Telekineseaber auch einmal pro Runde einsetzen, um einen Ansturm auszuführen, um einen Gegner zu entwaffnen, zu versuchen, eine Kreatur in den Ringkampf zu verwickeln (auch um sie in den Haltegriff zu nehmen) oder um eine Kreatur zu Fall zu bringen. Ermittle das Ergebnis dieser Versuche ganz normal. Es werden keine Gelegenheitsangriffe provoziert. Statt deines Kampfmanöverbonus’ benutzt du deine Zauberstufe. Statt deines Stärke- oder Geschicklichkeitsmodifikators verwendest du deinen Intelligenzmodifikator (bei Magiern) oder deinen Charismamodifikator (bei Hexenmeistern). Misslingt das Kampfmanöver, darf das Ziel nicht darauf reagieren (so etwa bei Entwaffnungsversuchen oder Versuchen, das Ziel zu Fall zu bringen). Es darf kein Rettungswurf gegen diese Versuche gemacht werden. Zauberresistenz gilt aber ganz normal. Diese Version des Zaubers kann 1 Runde/Zauberstufe wirken, endet aber, wenn du aufhörst dich zu konzentrieren.


Heftiger Schub: Du kannst auch die komplette Zauberenergie in einer Runde ausgeben. Pro Zauberstufe (maximal 15.) kannst du einen Gegenstand oder eine Kreatur, welche sich innerhalb deiner Reichweite befinden und selbst nicht weiter als jeweils 3 m voneinander entfernt sind, auf ein Ziel schleudern, das sich innerhalb von 3 m pro Zauberstufe in der Nähe der Gegenstände, bzw. Kreaturen befindet. Pro Zauberstufe kannst du 25 Pfund bewegen (maximal 375 Pfd. auf der 15. Stufe).

Du musst erfolgreiche Angriffswürfe (einen pro geworfener Kreatur oder geworfenem Gegenstand) machen, um das Ziel zu treffen. Dafür verwendest du deinen Grund-Angriffsbonus und addierst deinen Intelligenzmodifikator (bei Magiern) oder deinen Charismamodifikator (bei Hexenmeistern). Waffen verursachen ihren normalen Schaden (kein Stärkebonus; Pfeile und Bolzen verursachen so vie Schaden wie ein Dolch der entsprechenden Größe, wenn sie auf diese Weise eingesetzt werden). Andere Gegenstände verursachen 1 Schadenspunkt pro 25 Pfund (bei ungefährlicheren Gegenständen) oder 1W6 Schadenspunkte pro 25 Pfund (bei harten und massiven Gegenständen).

Kreaturen, deren Gewicht innerhalb der Beschränkung liegt, können geworfen werden, dürfen aber einen Willenswurf machen (und ihre Zauberresistenz einsetzen), um dem Effekt zu widerstehen, wie sie es auch bei Gegenständen dürfen, die in ihrem Besitz sind. Wenn eine telekinetisch bewegte Kreatur auf eine harte Oberfläche geschleudert wird, erleidet sie Schaden, als wäre sie 3 m gefallen (1W6 Punkte).

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