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Themen - Idunivor

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Die Zehntage, die auf den Angriff auf den Hof der Savars und das kurze Abenteuer der Bewohner Klauenhafens folgten, waren ereignislos. Es gab keine weiteren Spuren, die sich auftaten, und auch die, die sie schon hatten ergaben nichts neues. Immerhin erinnerte sich Bolin Sarsh an zwei Anhänger des Baphomet, die kurz nach der Gründung der Siedlung für einige Zeit in Klauenhafen gelebt hatten, dann aber aus der Stadt geworfen wurden, als die Bewohner erfuhren, welch finsterem Wesen sie ihr Leben widmeten. Diese Männer mussten dann wohl die Angreifer gewesen sein.
Den zwei nun ihrer Familie beraubten Waisenkindern ging es nicht sonderlich gut. Der Junge hatte offenbar zu traumatisches erlebt, um auch nur ein einziges Wort zu sprechen. Das zumindest schlossen die Bewohner von Klauenhafen, die ihn aufgenommen hatten. Aber zumindest körperlich war er gesund. Das konnte man von seiner Schwester Mira nicht sagen. Für einen Zehntag sah es so aus, als würde sie langsam wieder zu Kräften kommen, aber dann verschlechterte sich ihr Zustand wieder. Inzwischen hatte Bolin Sarsh ihr ein kleines Zimmer gegeben, in dem Torben der Alchemist regelmäßig nach ihr sehen konnte.
Eines morgens, es waren etwas drei Zehntage vergangen und dünne Nebelschwaden lagen über dem Land, erhielten die verbliebenen Mitglieder des Rettungstrupps - Yazrin war in die Zivilisation zurückgekehrt - eine Einladung des Tieflings, die ein wenig mysteriös klang. Er wollte mit ihnen sprechen und es war dringend, aber mehr wollte er offenbar nicht verraten.



Felodin und Aelar stiegen aus dem kleinen Flusskahn, der den Delimbyir hinauf gefahren war und betrachteten das Dorf, das das Ziel ihrer Reise war. Es war in der Tat ein kleiner Außenposten in einem wilden Land, genau wie es der Kapitän des Bootes berichtet hatte. Er fuhr scheinbar öfters diese Strecke, und sein Kahn war gefüllt mit Kisten, die allerlei Vorräte enthielten, die man hier in der Wildnis brauchen, aber nicht herstellen konnte. Dafür erwartete ihn auch schon ein blonder Mann in einem Fellmantel, der den beiden Halbelfen zunickte, die als einzige Passagiere auf dem Kahn unterwegs gewesen waren: "Willkommen in Klauenhafen, Fremde. Ich bin Kator Vil, der Sprecher dieses Dorfes. Wir stellen hier keine Fragen, wer ihr seid und was euch her führt. Doch wenn ihr euch hier auf Dauer niederlassen möchtet, kommt doch später bitte zu mir. Ansonsten findet ihr in Bolins Gasthaus für einen kurzen Aufenthalt, alles, was wir euch bieten können." So die zwei ihm nicht weiter antworteten, wandte Kator Vil sich dem Kapitän zu, um Geschäftliches zu klären.

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Hier könntet ihr vielleicht sammeln, was ihr bisher so erfahren habt, damit das leichter zugänglich ist und ihr nicht immer ewig in OoC und Ingame suchen müsst.

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Forgotten Realms - Verfall und Wiedergeburt / Würfelthread
« am: 11.05.2019, 00:10:07 »
Hier wird gewürfelt und niemals editiert.

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Es war ein ganz normaler Sommermorgen in Klauenhafen. Keine Wolke stand am Himmel und die Sonne spendete großzügig ihr Licht für die kleine Siedlung am Delimbiyr. Die Bewohner waren gerade erwacht und ein jeder ging wie gewohnt seinen Geschäften nach. Nur wenige lagen noch in ihren Betten, weil sie in der Nacht zuvor zu viel Broms Gebräu gehabt hatten. Die meisten hatten sich schon aus den Federn geschwungen, geweckt vom Zwitschern der Singvögel, um zu sehen, was dieser Tag bringen sollte. Es gab wie immer viel zu tun. Klauenhafen war noch jung und wenn es einmal ein wirklich prosperierendes Örtchen werden sollte, dann gab es viel zu tun.

Der Geruch von Harz und frisch geschlagenem Holz lag wie fast immer über der Siedlung. All jene, die noch keine feste Aufgabe in der Gemeinschaft hatten, waren damit beschäftigt zwei weitere Hütten am Dorfrand, direkt im Schatten der Palisade zu errichten, die das Dorf schütze. Hier war schon einiges an Betrieb seit die Sonne aufgegangen war. Noch war das Klima zwar recht angenehm, aber irgendwann würden die ersten starken Regenfälle als Vorboten der Herbsstürme kommen und dann sollte jeder hier in Klauenhafen besser ein Dach über dem Kopf haben. Es mochte noch mehrere Zehntage dauern, schließlich war der Flammleite gerade erst angebrochen, aber man musste bereit sein für alle Eventualitäten, wenn man so fern von jeder Zivilisation liebte. Und die Bewohner von Klauenhafen konnten sich nicht wie die Zwerge in den Fernberg-Stollen einfach unter die Erde verziehen, um dort jedes Unwetter auszusitzen.

Das große Tor in der Palisade, von dem aus der einzige Pfad in diesem wilden Land - von einer Straße konnte hier wirklich keine Rede sein - in Richtung der Fernberg-Stollen führte war geöffnet. Und auch wenn hier einige wenige Milizionäre Wache standen, so bemerkte doch niemand, die Gestalt, die am Horizont auftauchte. Tatsächlich waren die Wächter so abgelenkt von einer Diskussion auf der unweiten Baustelle, dass sie sie nicht einmal bemerkten, als sie das Tor schon fast erreicht hatte.
So kam es, dass sie genauso überrascht waren, wie die Bewohner Klauenhafens, die gerade zufällig den Dorfeingang passierten, als sie das Mädchen erblickten. Es mochte zwölf oder dreizehn Winter alt sein, sein einfaches Gewand war zerrissen, die untere Hälfte des Leinen-Kleides klitschnass. Ihr rotes Haar war zerzaust, sie atmete schwer und ihre nackten Füße waren blutig. Sie musste einen weiten Weg gelaufen sein und schon in der Nacht mit ihrem Marsch begonnen haben um jetzt hier zu stehen. Auf der Torschwelle angekommen brach sie hinab auf die Knie. Sie brachte nur noch ein "Sie kamen in der Nacht..." hervor, dann fiel ihr zarter Körper in den Staub.

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Hier kommen bald einige Infos zur Region hin

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Portrait
Character
Species
Class
Wood Elf
Monk 3
Mountain Dwarf
Barbarian 3
Human
Druid of the Moon 3
Mountain Dwarf
Wizard (Abjurer) 3
Half-Elf
Cleric of Tymora 3
Half-Elf
Warlock 3

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Ok, hier schonmal ein OoC-Thread.

Die erste Frage, die es denke ich zu klären gäbe, wäre, welche der drei Optionen ihr nun wählen wollt, damit klar ist, wie das mit den Charakteren aussehen soll.

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Online-RPG-Organisation / [5E] Verfall und Wiedergeburt
« am: 27.04.2019, 12:13:43 »
Faerûn, das Jahr der zwölf Warnungen, 1494 TZ.
Am Ende des Wendesteinpasses am Oberlauf des Delimbiyr liegt ein wildes, kaum besiedeltes Land. Eingegrenzt vom Delimbiyr und dem Hochwald im Westen, dem entlegenden Wald im Südosten und den Nesserbergen im Norden, haben die Bewohner der Schwertküste diese Region nach langer Zeit wiederentdeckt. Eine Gruppe Zwerge ist aufgebrochen, um eine der alten Minen in den Bergen wiederzueröffnen und das Versprechen auf Handel, Reichtum und einen Neuanfang hat allerlei Volk angelockt, um am Delimbiyr eine kleine Siedlung aufzubauen, während im entlegenen Wald noch immer ein halb-nomadischer Elfenclan lebt, der mit wind und Wetter wandert und nur von dem lebt, was Pflanzen und Tiere ihm schenken. Hier in dieser Wildnis beginnt unsere Geschichte...


Hallo Gate,

ich will hier dann doch nochmal etwas Neues anbieten. Nachdem ich jetzt hier schon eine ganze Menge geleitet habe, in letzter Zeit aber mehrfach mit dem Versuch 5E-Kaufabenteuer hier umzusetzen gescheitert bin, soll es jetzt back to the roots gehen. Vor sehr langer Zeit habe ich hier mal mit einem Abenteuer in einem kleinen Dorf irgendwo im Norden angefangen und das soll das hier jetzt auch wieder werden.

Dem Einleitungstext könnt ihr entnehmen, was ich mir vorstelle. Eine ungezähmte Region, in der es Abenteuer zu bestehen gibt. Auf Regelebene wird es 5E ohne irgendwelche Hausregeln, Startstufe ist Stufe 2, zulässig sind prinzipiell alle bisher gedruckt erschienenen Materialien, allerdings nicht die Unearthed Arcana Artikel. Regelbücher muss man nicht besitzen, es gibt die Grundregeln Online (http://www.5esrd.com/), alles was dazu kommt kann man auch per PM klären, so umfangreich ist es nicht.
Ich suche 4-6 Spieler, die Interesse daran hätten, sich auf dieses Abenteuer zu begeben. Ich gebe inzwischen keine festen Postingraten mehr vor, weil ich selbst weiß, dass es bei mir beruflich immer mal wieder zu Phasen kommt, in denen ich nicht dazu komme zu schreiben (die aber hoffentlich sehr viel weniger häufig vorkommen, als letzten Jahr). Prinzipiell wäre es aber gut, wenn man hier alle 1-2 Tage reinschauen und auch schreiben könnte, da man sonst wirklich sehr langsam vorwärts kommt.

Noch ein paar Worte zum Abenteuer: ich plane es ein bisschen so anzulegen, wie damals in Dragon Age Origins, d.h. es gibt zwar einen übergeordneten Plot – es ist keine Sandbox, sondern da habe ich schon recht klare Vorstellungen, was hier konkret als Herausforderung auf die SC zukommen wird – aber es wird recht bedeutend sein, wo die Charaktere ursprünglich herkommen. Eine der drei oben genannten Siedlungen/Volksgruppen wird der Ausgangspunkt sein und mehr oder weniger die "Heimat" der Charaktere. Welche der drei gewählt wird, wird sich ziemlich stark darauf auswirken, wie sich die Handlung entwickelt. Details dazu gibt es dann, wenn sich genug Interessenten finden, um diese Sache tatsächlich zu starten.

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Irgendwann, nachdem die dringensten Aufgaben erledigt waren und sie sicher im Hyperraum auf dem Weg nach Nar Shadda waren, nahm Derek sich die Zeit endlich mit Asen Sulk zu sprechen. Der Mann, den sie so lange verfolgt und dessen Forschungen er zu verstehen versucht hatte. Der Mirialaner hatte sich in einem der ehemaligen Crewquartiere eingerichtet, nicht weit entfernt von der Brücke, da er so oder so die meiste Zeit dort verbrachte, um durch die Computersysteme der Ordeal zu suchen und all die Informationen aufzusaugen, die dort drinnen verborgen waren.
Dennoch hieß er Derek gern willkommen und er hatte sogar Tee für den ehemaligen Beamten vorbereitet: "Also Derek, du hattest gesagt, dass du dich für meine Forschungen interessierst. Nun, wir haben jetzt wohl endlich Zeit darüber zu sprechen."

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Erstes Kapitel - Das Grollen am Horizont


17. Kytorn im Jahr der Rückkehr des Sternenwanderers 1490 TZ

Bryn Shander! Endlich waren sie am Ziel. Eine beschwerliche Reise lag hinter ihnen. Der Weg von Mirabar nach Luskan war kaum beschwerlich gewesen, denn der Mirar floss schnell und auch wenn der Kapitän ihres Schiffes nicht sonderlich gesprächig war, so verstand er sein Handwerk und brachte die Agenten binnen nur dreier Tage in die Stadt der Segel. Nur eine einzelne Nacht verbrachten sie hier, dann waren sie auch schon auf der Straße. Und der folgende Zehntag war sehr viel beschwerlicher gewesen. Denn auch wenn sie Reittiere hatten und der Sommer seine Fühler gen Norden ausstreckte, war der Pfad vor ihnen kein einfacher. Die Straße verdiente diesen Namen kaum und jetzt, wo der Dauerfrost sie nicht mehr gefroren hielt, war sie aufgeweicht und immer wieder versanken die Hufe ihrer Reittiere so tief im Schlamm, dass sie selbst absteigen mussten, um mit der Last ihrer Körper nicht ihre treuen Tiere am Fortkommen zu hindern.
So kam es auch, dass die fünf Gestalten, die sich an diesem Mittag auf ihren Rössern der Stadt näherten kaum als solche zu erkennen waren, so dick lag der Schlamm der Straße auf ihrer Kleidung. Sie bibberten trotz ihrer Fellmäntel, denn die Winde gingen scharf hier im hohen Norden und auch wenn die Bewohner des eiswindtals es als einen eher freundlichen Tag bezeichnet hätten, so war es für diejenigen, die das sanftere Klima südlich des Grats der Welt gewohnt waren, doch sehr viel unangenehmer. Deshalb sahen sie mit wohlgesonnenen Augen den runden Wall auf dem Hügel aufragen, der die größte Siedlung der Zehn-Städte beschützte.
Ein Tor erhob sich unmittelbar vor ihnen und das Versprechen eines warmen Feuers und von vier Wänden, die vor dem kalten Wind Schutz gewährten, ließ sie ihre Tiere jetzt antreiben. Erst wenige Meter vor dem Tor stiegen sie ab, wo eine Gruppe Wachen wartete, die sie zwar musterte, aber keinerlei Anstalten machten, sie aufzuhalten. Durch das offen stehende Tor konnten sie ins innere der Siedlung blicken, die durchaus den Namen Stadt verdiente, auch wenn sie wohl jeden Vergleich mit dem scheuen musste, was diese Bezeichnung südlich des Grats der Welt erhielt. Selbst Luskan, die heruntergekommene Stadt der Segel war beeindruckend im Vergleich zu dieser sammlung windshciefer Häuser, die vom harten Klima gebeutelt waren und zwischen denen abgerissene Gestalten in winterlicher Kleidung umherhuschten und ihren Geschäften nachgingen. Viele hielten die Krägen ihrer Mäntel hoch gezogen und die Kapuzen tief im Gesicht. Manch einer machte den Eindruck als sei dieses Verbergen des Antlitzes nicht nur dem Klima geschuldet, sondern eine gut eingeübte Gewohnheit. Jeder wusste, dass das eiswindtal ein Zufluchtsort für all jene war, die vor etwas im Süden davon liefen, weil kaum etwas ihnen hier oben in den Norden folgen würde. Hier war jeder nur das, was er am Leib trug und wurde nicht bestimmt von seiner Vergangenheit außerhalb der Kälte des Eiswindtals.
Aber zumindest eine Bewohnerin der Stadt hielt ihr Haupt hoch erhoben. Eine Zwergendame mit roten geflochtenen Haaren, die eine goldene Bärenbrosche trug, um ihren Mantel zusammen zu halten, hatte scheinbar das Kommando hier. Denn sie begrüßte die Reisenden mit einem Lächeln auf den Lippen: "Seid begrüßt, Reisende! Haltet eure Finger und andere Glieder fest in Stoffe gewickelt, oder Auril mag sie euch abbeißen. Zügelt eure Gemüter, so sie zum Zorn neigen, in Zaum und wir heißen euch hier mit Freude willkommen. Habt ihr Güter zu verkaufen oder zu erwerben? Der Markt liegt geradeaus, im Zentrum der Stadt. Braucht ihr ein warmes Feuer und etwas zu trinken? Dann empfehle ich euhc einen großen Schluck von Feuerbards Feuerbrandy, den ihr nur in Kelvins Rast bekommt, direk zu eurer rechten, sobald ihr den Marktplatz betretet. Und zu guter Letzt: Eure Pferde könnt ihr direkt hier beim Tor unterstellen, im großen Stall, wo sie gut versorgt sein werden bis ihr ihrer wieder bedürft." Die übrigen Wachen am Tor rollten bei der Rede der Zwergenfrau sichtbar mit den Augen. Offensichtlich hörten sie sie weder zum ersten Mal, noch teilten sie die Begeisterung der kleiner gewachsenen Dame dafür, Fremde willkommen zu heißen.


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Mirabar, die rechste Stadt des Nordens. Wenn man sie sich ansah, dachte man jedoch nicht an Reichtum. Man dachte vielmehr an eine Festung. Denn diesen Eindruck erweckten die hoch aufragenden Bauten, die in einer Gabelung des Flusses Mirar gelegen waren. An zwei Ufern erstreckte sich die Stadt und zwei große steinerne Brücken verknüpften den nördlichen und den südlichen Tei. Schnell floss das kalte Wasser, das aus allen Teilen des Grats der Welt hier zusammenkam, unter den Bögen der Brücken hindurch in Richtung Luskan. Selbst der Flusshafen - denn neben der Straße ist der Mirar die wichtige Lebensader der Stadt - ist schwer befestigt. Anders als viele der kleineren Siedlungen und selbst Städte hier in der Wilden Grenze, hatte Mirabar die letzten hundert Jahre mit all ihren Umwälzungen beinahe unberührt überstanden. Das verdankte es sicherlich nicht zuletzt seinen hoch aufragenden Mauern, dem Reichtum, der in den tiefen Minen verborgen lag und der Axt von Mirabar, der wehrhaften Miliz aus Schildzwergen, die so schnell nicht ins Wanken geriet.
Einige Vertreter dieser Axt bewachten immer die Tore zur Stadt. Gewaltige Türflügel mit Eisen und Silber beschlagen, die selbst den Hieben von Riesen standhalten sollten. Wachsam blickten die Zwerge von oben herab auf die Straße. Doch ansonsten sah man hier in den Straßen sehr viel mehr Menschen als Zwerge, auch wenn die Architektur hier mit lauter Stimme zwergisch sprach. Das alles war auch kein Wunder, schließlich lag unter den sichtbaren Mauern noch eine zweite Stadt, die Unterstadt in der die Zwerge lebten und nach Reichtümern schürften. Es hieß dort sollen sogar Zugänge zum Unterreich verborgen sein, so tief führten die Tunnel Mirabars in die Eingeweide Torils.
Aber hier oben war davon nicht viel zu sehen. Hier gingen Menschen ihren Geschäften nach und auch wenn die Axt von Mirabar überall gegenwärtig war, so konnte man doch klar erkennen, dass alles hier auch für die größer gewachsenen Menschen errichtet worden war. Zahlreiche Händler füllten die Straßen und allerlei Volk war hier unterwegs. Außer Zwergen und Menschen sah man jedoch nur wenig andere Völker in Mirabar. Vereinzelt Elfen aus den großen Wäldern, den ein oder anderen Halbling und von Zeit zu Zeit auch einige Uthgard-Barbaren, die in die Stadt kamen um Felle und Geweihe, die sie erbeutet hatten, gegen all das einzutauschen, was ihnen die Wildnis des Nordens nicht zu bieten vermochte.
Doch die heutigen Gäste waren nicht von solch komerziellen Interessen getrieben, als sie durch die Tore der Stadt traten. Sie machten sich zielstrebig auf zu einem anderem Ziel, dem Sitz von Marquis Selin Ramur, dem menschlichen Herrscher Mirabars, der sämtliche äußeren Angelegenheiten der Stadt händelte und sie unter anderem in der Fürstenallianz vertrat. Er hatte diese illustre Gruppe fremder, die an diesem Tag ihren Weg nach Mirabar fand hierher versammelt. Oder besser gesagt, er würde dem Treffen vorstehen, das hier anberaunt worden war. Keiner der Fremden wusste bisher so genau worum es hier gehen sollte. Sie waren von ihren Vorgesetzten gebeten worden, sich an diesem Tag, dem 4. Kythorn im Jahr der Rückkehr des Sternenwanderers 1490 TZ, hier in Mirabar im Anwesen des Maquis einzufinden, um einen neuen Auftrag zu erhalten. Für manche von Ihnen war das eher ungewohnt, da sie üblicherweise ihre Zeit eher in der Wildnis verbrachten, aber es klang dringlich, also würden sie diese Ausnahme machen.
Ihre Schritte führten sie also zu dem Sitz des Maquis, ein großes Anwesen am Südufer des Mirar, das von Milizionären der Axt von Mirabar bewach wurde. In diesem Fall Menschen und nicht Zwerge, aber sie sahen deshalb nicht weniger wehrhaft aus. Ohne viele Fragen ließen sie die Fremden vor und ein Diener brachte sie in einen kleinen Empfangssaal, der sich im Erdgeschoss des Hauses befand. Auf mehreren Tischen verteilt stand hier reichlich Speis und Trank. Der Maquis wollte seine Gäste offensichtlich mit diesem Angebot vom Reichtum seiner Stadt überzeugen, denn nicht nur die Verpflegung war luxuriös, sondern die Einrichtung sprach dieselbe Sprache. Vorhänge aus feiner Seide neben gläsernen Fenstern, gepolsterte Sessel und Sofas. Außerdem Gemälde von früheren Herrscher der Stadt an den Wänden. Ein Diener informierte die Gäste darüber, dass es noch einen Moment dauern würde, bis der Maquis eintraf, da ihn die Geschäfte der Stadt gebunden hielten. Er forderte aber ausdrücklich dazu auf, sich an den Speisen und Getränken zu bedienen, während er selbst sich zur Tür zurückzog, um für eventuelle Fragen zur Verfügung zu stehen.

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Forgotten Realms - Storm King's Thunder / Würfelthread
« am: 05.04.2018, 10:03:01 »
Wer hier editiert, verliert!

15
Es war einmal vor langer Zeit in einer weit,
weit entfernten Galaxis…


Star Wars

Episode III: Der lange Pfad zum Ziel

Die Liste der Gefahren, denen sie entgangen sind,
ist lang. Mandalorianer, die Inquisitorin, Sternenzerstörer,
der Dschungel von Devaron, der Verrat von Kopfgeldjägern
und die Ruinen eines alten Jeditempels voller Geheimnisse.

Aber sie haben auch neue Freunde und Verbündete gefunden
Woh Zsar, den Padawan von Devaron und das Malraas, das ihn im Dschungel begleitet,
Tula Ione, genannt Fish, die stumme Twi'lek, die erwacht ist aus einer anderen Zeit,
und Fox, die Kopfgeldjägerin, die sich entschieden hat, alles hinter sich zu lassen.


Und endlich scheinen sie am Ziel ihrer Suche zu sein: ASEN SULK,
der Mirialaner, zu dem ihre RABI NOTHA sie geschickt hatte, ist endlich in Reichweite.
Ein Notsignal aus einem Asteroidenfeld hat sie zu ihm geführt, zumindest wenn sie
den Visionen glauben können, die die Macht ihnen geschickt hatte. Aber dies wird kaum
das Ende ihrer Suche sein, sondern nur ein weiterer Schritt auf dem langen Pfad zum Ziel...

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