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Die Seuche / Die Helden
« am: 31.10.2007, 10:04:31 »
Bitte folgendes Format verwengen (die Werte, die schon eingetagen sind löschen und ersetzen):
Vollständiges Beispiel:
Selirano Silberhand
Selirano sieht super aus
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Code: [Auswählen]
Aussehen und anderes Offensichtliches
[hide=Werte]
Name:
Klasse (Stufe):
Rasse:
Gesinnung:
Gottheit:
Domänen oder andere Klassenspezifische Sachen (z.B. Vertraute):
Größenkategorie:
Alter / Geschlecht: / Größe / Gewicht / Augenfarbe: / Haarfarbe:
[hide=Attribute]
ST: Wert (Modifikator) (+Erhöhungen außerhalb des ponit-buy (z.B. Volk))
GE: Wert (Modifikator) (+Erhöhungen außerhalb des ponit-buy (z.B. Volk))
KO: Wert (Modifikator) (+Erhöhungen außerhalb des ponit-buy (z.B. Volk))
IN: ...
WE: ...
CH: ...[/hide]
[hide=Volksmerkmale]
-
-
...
[/hide]
[hide=Rettungswürfe]
Reflex + (+ Grundbonus, + GE)
Willen + (+ Grundbonus, + WE)
Zähigkeit + (+ Grundbonus, + KO)
[/hide]
[hide=Kampf]
Iniative: + (+ GE)
TP: X
RK: X (+ Rüstung (Art der Rüstung), + Schild (Art des Schildes), + Ge, + sonstiges), Ber. X , adfF. X
GAB/Ringkampf: +X/+X
Nahkampf: +X (+ GAB, + ST, + sonstiges)
Fernkampf: +X (+ GAB, + GE, + sonstiges)
Waffe1:
Beispiel: Langschwert (mrb.): Angriff: +8 (+5 GAB, +2 ST, +1 Meisterarbeit)
Schaden: 1w8+2 (Hieb), Reichweite: 1,5m
Beispiel: Waffe 2: Leichte Armbrust: +6 (+5 GAB, +1 GE)
Schaden: 1w8. Reichweite: 24m
Rüstung:
Beispiel: Ritterrüstung +1 (Rüstung + 8, magisch +1, max GE: 1, Rüstungsmalus: -5)
Bespiel: Turmschild +1 (Rüstung +4, magisch +1, max. GE: 2, Rüstungsmalus -9)
[/hide]
[hide=Fertigkeiten]
Klassenfertigkeinten:
- X
- Y
- Z
...
Modifikatoren :
Balancieren: +X (+ GE, - Rüstung, + sonstiges)
Bluffen: +X (+ CH, + sonstiges)
Diplomatie: +X (+ CH, + sonstiges)
...
[/hide]
[hide=Sprachen]
- X
- Y
....
[/hide]
[hide=Talente]
- X
- Y
- Z
...
Klassenfähigkeiten:
- X (z.B. Zauber)
- Y (z.B. Untote vertreiben
[/hide]
[hide=Ausrüstung]
Beispiel:
Am Körper:
- X (500 GM), (20 Pfd.)
- Y (100 GM), (2 Pfd.)
- Z (1000 GM), (3 Pfd.)
1600 GM, 25 Pfd.
Im Rucksack:
- X (200 GM), (2 Pfd.)
200 GM, 2 Pfd.
also leichte Last mit und ohne Rucksack
Schweres Reitpferd mit Militärsattel und 2 Satteltaschen (268 GM) (56 Pfd.):
- X (150 GM), (5 Pfd.)
- Y (100 GM), (4 Pfd.)
- Z (40 GM), (2 Pfd.)
290 GM, 11 Pfd.
also Leichte Last, ohne Reiter, mittlere mit.
[/hide][/hide][/hide]
Vollständiges Beispiel:
Selirano Silberhand
Selirano sieht super aus
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Name: Selirano Silberhand
Klasse (Stufe): Kleriker (Stufe 7)
Rasse: Aasimar
Gesinnung: R/G
Gottheit: Illmater
Domänen: Stärke und Heiliung
Größenkategorie: mittel
Alter 27 / Geschlecht: Männlich / Größe 187cm/ Gewicht 150 Pfd. / Augenfarbe: leuchtend weiß / Haarfarbe: silbern
Name: Selirano Silberhand
Klasse (Stufe): Kleriker (Stufe 7)
Rasse: Aasimar
Gesinnung: R/G
Gottheit: Illmater
Domänen: Stärke und Heiliung
Größenkategorie: mittel
Alter 27 / Geschlecht: Männlich / Größe 187cm/ Gewicht 150 Pfd. / Augenfarbe: leuchtend weiß / Haarfarbe: silbern
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ST: 14 (+2)
GE: 12 (+1)
KO: 19 (+4) (+2 Armschienen der Konstitution)
IN: 11 (+0)
WE: 20 (+5) (+2 Aasimar, +1 Stufe 4, +2 Amulett der Weisheit)
CH: 15 (+2) (+2 Aasimar)
ST: 14 (+2)
GE: 12 (+1)
KO: 19 (+4) (+2 Armschienen der Konstitution)
IN: 11 (+0)
WE: 20 (+5) (+2 Aasimar, +1 Stufe 4, +2 Amulett der Weisheit)
CH: 15 (+2) (+2 Aasimar)
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- Resistenz 5 gegen Elektrizität, Kälte und Säure
- Licht 1/Tag auf Zauberstufe, die der eines Hexenmeisters in Höhe der Charakterstufe des Aasimar entspricht
- +2 auf Lauschen und Entdecken
- 18m Dunkelsicht
- Einheimischer Externar
- Resistenz 5 gegen Elektrizität, Kälte und Säure
- Licht 1/Tag auf Zauberstufe, die der eines Hexenmeisters in Höhe der Charakterstufe des Aasimar entspricht
- +2 auf Lauschen und Entdecken
- 18m Dunkelsicht
- Einheimischer Externar
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Reflex +3 (+2 Grundbonus, +1 GE)
Willen +10 (+5 Grundbonus, +5 WE)
Zähigkeit +9 (+5 Grundbonus, +4 KO)
Reflex +3 (+2 Grundbonus, +1 GE)
Willen +10 (+5 Grundbonus, +5 WE)
Zähigkeit +9 (+5 Grundbonus, +4 KO)
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Iniative: +1 (+1 GE)
TP: 77
RK: 25 (+9 Rüstung (Ritterrüstung +1), +5 Schild (Turmschild +1), +1 Ge), Ber. 11, adfF. 24
GAB: +5/+7
Nahkampf: +7 (+5 GAB, +2 ST)
Fernkampf: +6 (+5 GAB, +1 GE)
Waffe1:
Langschwert (mrb.): Angriff: +8 (+5 GAB, +2 ST, +1 Meisterarbeit)
Schaden: 1w8+2 (Hieb), Reichweite: 1,5m
Waffe 2: Leichte Armbrust: +6 (+5 GAB, +1 GE)
Schaden: 1w8. Reichweite: 24m
Rüstung:
Ritterrüstung +1 (Rüstung + 8, magisch +1, max GE: 1, Rüstungsmalus: -5)
Turmschild +1 (Rüstung +4, magisch +1, max. GE: 2, Rüstungsmalus -9)
Iniative: +1 (+1 GE)
TP: 77
RK: 25 (+9 Rüstung (Ritterrüstung +1), +5 Schild (Turmschild +1), +1 Ge), Ber. 11, adfF. 24
GAB: +5/+7
Nahkampf: +7 (+5 GAB, +2 ST)
Fernkampf: +6 (+5 GAB, +1 GE)
Waffe1:
Langschwert (mrb.): Angriff: +8 (+5 GAB, +2 ST, +1 Meisterarbeit)
Schaden: 1w8+2 (Hieb), Reichweite: 1,5m
Waffe 2: Leichte Armbrust: +6 (+5 GAB, +1 GE)
Schaden: 1w8. Reichweite: 24m
Rüstung:
Ritterrüstung +1 (Rüstung + 8, magisch +1, max GE: 1, Rüstungsmalus: -5)
Turmschild +1 (Rüstung +4, magisch +1, max. GE: 2, Rüstungsmalus -9)
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Klassenfertigkeinten:
- Beruf
- Diplomatie
- Handwerk
- Heilkunde
- Wissen (Arkanes)
- Wissen (Ebenen)
- Wissen (Geschichte)
- Wissen (Religion
- Zauberkunde
Balancieren: -13 (+1 GE, -14 Rüstung)
Bluffen: +0 (+2 CH, - 2 Medallie des Edelmuts)
Diplomatie: +4 (+2 CH, +2 Medallie des Edelmuts
Einschüchtern: +2 (+2 CH)
Entdecken: +7 (+5 WE, +2 Aasimar)
Entfesslungskunst: -13 (+1 GE, -14 Rüstung)
Fälschen: +0 (+0 IN)
Heilkunde: +15 (+5 WE, + 10 Ränge)
Informationen Sammeln: +2 (+2 CH)
Klettern: -12 (+2 ST, -14 Rüstung)
Konzentration: +14 (+4 KO, + 10 Ränge) (+18 für Defensiv Zaubern)
Lauschen: +7 (+5 WE, +2 Aasimar)
Leise bewegen: -13 (+1 GE, -14 Rüstung)
Motiv erkennen: ++5 (+5 WE)
Reiten: +1 (+1 GE)
Schätzen: +0 (+0 IN)
Schwimmen: -26 (+2 ST, -28 Rüstung)
Seil benutzen: +1 (+1 GE)
Springen: -12 (+2 ST, -14 Rüstung)
Suchen: +0 (+0 IN)
Überlebenskunst: +5 (+5 WE)
Verstecken: -13 (+1 GE, -14 Rüstung)
Klassenfertigkeinten:
- Beruf
- Diplomatie
- Handwerk
- Heilkunde
- Wissen (Arkanes)
- Wissen (Ebenen)
- Wissen (Geschichte)
- Wissen (Religion
- Zauberkunde
Balancieren: -13 (+1 GE, -14 Rüstung)
Bluffen: +0 (+2 CH, - 2 Medallie des Edelmuts)
Diplomatie: +4 (+2 CH, +2 Medallie des Edelmuts
Einschüchtern: +2 (+2 CH)
Entdecken: +7 (+5 WE, +2 Aasimar)
Entfesslungskunst: -13 (+1 GE, -14 Rüstung)
Fälschen: +0 (+0 IN)
Heilkunde: +15 (+5 WE, + 10 Ränge)
Informationen Sammeln: +2 (+2 CH)
Klettern: -12 (+2 ST, -14 Rüstung)
Konzentration: +14 (+4 KO, + 10 Ränge) (+18 für Defensiv Zaubern)
Lauschen: +7 (+5 WE, +2 Aasimar)
Leise bewegen: -13 (+1 GE, -14 Rüstung)
Motiv erkennen: ++5 (+5 WE)
Reiten: +1 (+1 GE)
Schätzen: +0 (+0 IN)
Schwimmen: -26 (+2 ST, -28 Rüstung)
Seil benutzen: +1 (+1 GE)
Springen: -12 (+2 ST, -14 Rüstung)
Suchen: +0 (+0 IN)
Überlebenskunst: +5 (+5 WE)
Verstecken: -13 (+1 GE, -14 Rüstung)
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Umgangssprache
Umgangssprache
Spoiler (Anzeigen)
Im Kampf Zaubern
Celsetische Blutlinie
Umgang mit Turmschilden
Klassenfähigkeiten:
Untote vertreiben
Göttliche Zauber
Im Kampf Zaubern
Celsetische Blutlinie
Umgang mit Turmschilden
Klassenfähigkeiten:
Untote vertreiben
Göttliche Zauber
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Am Körper:
- Langschwert (mrb.) (165 GM) (4 Pfd.)
- Leichte Armbrust (mrb.) (185 GM) (4 Pfd.)
- 20 Bolzen (2 Pfd.)
- Heiliges Symbol aus Silber (25 GM) (1 Pfd.)
- Täschchen für Meterialkomponenten (5 GM) (2 Pfd.)
- Weißer Kapuzenumhang (1 Pfd.)
- Amulett der Weisheit +2 (4000 GM) (1 Pfd.)
- Konstitutionsarmschienen +2 (4000 GM) (1 Pfd.)
- Zepter schwächeres Zauber ausdehnen (3000 GM) (1 Pfd.)
- Stab Mittelschwere Wunden heilen (4500GM) (1 Pfd.)
- Ritterrüstung +1 (2500 GM) (50 Pfd.)
- Turmschild +1 (1030 GM) (45 Pfd.)
- Medallion des Edelmutes (1100 GM) (1 Pfd.)
- Versorgungsring (2500 GM) (1 Pfd.)
23010 GM, 115 Pfd.
Im Rucksack:
- Schriftrollenbehälter (1/2 Pfd.)
- Heilertasche (50 GM) (1 Pfd.)
- 3 Fläschchen Weihwasser (75 GM) (3 Pfd.)
- Schriftrollen (1 Pfd.)
o 3x Sprachen verstehen (75 GM)
o 2x Zone der Wahrheit (300 GM)
- Tränke (5 Pfd.)
o 2x Fliegen (1500 GM)
o 3 x Unsichtbarkeit (900 GM)
- 500 GM (10 Pfd.)
3700 GM, 20,5 Pfd., also Schwere Last
Schweres Reitpferd mit Militärsattel und 2 Satteltaschen (268 GM) (56 Pfd.):
- 30 Bolzen ( 3 Pfd.)
- Schlafset (5 Pfd.)
- Tinte (8 GM)
- Tintenschreiber
- 10 Blatt Papier
- Klerikerale Gewänder (5 GM) (6 Pfd.)
- Set zur Reinigung von Waffen und Rüstungen (5 GM)
290 GM, 11 Pfd.
also Leichte Last, ohne mich als Reiter mittlere mit.
Am Körper:
- Langschwert (mrb.) (165 GM) (4 Pfd.)
- Leichte Armbrust (mrb.) (185 GM) (4 Pfd.)
- 20 Bolzen (2 Pfd.)
- Heiliges Symbol aus Silber (25 GM) (1 Pfd.)
- Täschchen für Meterialkomponenten (5 GM) (2 Pfd.)
- Weißer Kapuzenumhang (1 Pfd.)
- Amulett der Weisheit +2 (4000 GM) (1 Pfd.)
- Konstitutionsarmschienen +2 (4000 GM) (1 Pfd.)
- Zepter schwächeres Zauber ausdehnen (3000 GM) (1 Pfd.)
- Stab Mittelschwere Wunden heilen (4500GM) (1 Pfd.)
- Ritterrüstung +1 (2500 GM) (50 Pfd.)
- Turmschild +1 (1030 GM) (45 Pfd.)
- Medallion des Edelmutes (1100 GM) (1 Pfd.)
- Versorgungsring (2500 GM) (1 Pfd.)
23010 GM, 115 Pfd.
Im Rucksack:
- Schriftrollenbehälter (1/2 Pfd.)
- Heilertasche (50 GM) (1 Pfd.)
- 3 Fläschchen Weihwasser (75 GM) (3 Pfd.)
- Schriftrollen (1 Pfd.)
o 3x Sprachen verstehen (75 GM)
o 2x Zone der Wahrheit (300 GM)
- Tränke (5 Pfd.)
o 2x Fliegen (1500 GM)
o 3 x Unsichtbarkeit (900 GM)
- 500 GM (10 Pfd.)
3700 GM, 20,5 Pfd., also Schwere Last
Schweres Reitpferd mit Militärsattel und 2 Satteltaschen (268 GM) (56 Pfd.):
- 30 Bolzen ( 3 Pfd.)
- Schlafset (5 Pfd.)
- Tinte (8 GM)
- Tintenschreiber
- 10 Blatt Papier
- Klerikerale Gewänder (5 GM) (6 Pfd.)
- Set zur Reinigung von Waffen und Rüstungen (5 GM)
290 GM, 11 Pfd.
also Leichte Last, ohne mich als Reiter mittlere mit.