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Nachrichten - Idunivor

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Der Norden in der Zange / Kapitel 4
« am: 28.11.2008, 18:43:16 »
Es dauert nicht lang und die Dienstmagd kommt wieder aus der Küche heraus und bringt euch ein einfaches, jedoch eindeutig mit Mühe zubereitetes Frühstück.
Momente später kehrt sie mit dem von Selenia gewünschten Tee zurück und stellt ihn ebenfalls auf den kleinen Tisch.

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Zitat von: "Landar Sturmwind"
Resist Energy (Fire) wäre nicht schlecht. Muss ich aber nicht unbedingt haben. Kann auch ein anderer haben. Vor Feuer wird ja die Wüstenkleidung nicht direkt schützen, oder?


Die Kleidung schützt nur vor den klimatischen Bedingungen der Anauroch. Sie ist genau darauf zugeschnitten. Ihr spürt trotzdem noch die Wärme eines Feuers und würdet auch immernoch im Hocheis erfriieren.
Die Kleidung bringt euch nichts, außer, dass sich eure Charaktere in der Wüste halbwegs wohl fühlen.

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Lord ungen braucht derartige Dinge nicht, er hat schon alles.

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Der Norden in der Zange / Die Ebene der Puppenspieler
« am: 28.11.2008, 15:38:26 »
Aber wenn ihr es jetzt auf nen neuen Stand bringt, dann braucht ihr es vor dem nächsten Kampf nicht mehr machen.

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Der Norden in der Zange / Kapitel 4
« am: 28.11.2008, 15:36:35 »
Der Gnom steht hinter dem Tresen und es zeigt sich, dass er schon sehr lange im Geschäft sein muss. Denn er interpriert Brotors suchenden Blick sofort richtig und winkt eine Dienstmagd herbei, die daraufhin durch eine Tür hinterm Tresen verschwindet. Dann lächelt er dem Zwerg zu; "Euer Essen ist schon so gut wie fertig."

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Also man kann das natürlich unterbrechen, allerdings wird es unter Umständen schwieriger. Wenn man zum Beispiel eine Gegenmanifestation wirkt (bin mir gerade gar nicht sicher ob das überhaupt im Regelwerk steht, hab aber nicht die Zeit nachzusehen).
Durch das fehlen der Komponenten wird das Identifizieren erschwert.

Bei Spell-Like-Abilities ist es ähnlich. Man muss erstmal wissen, was diese Kreatur etwa tut. Jemand der nicht weiß was ein Drow ist wird es schwer haben ihn daran zu hindern seine Kugel der Dunkelheit zu erzeugen.

Allgemein gilt also: Theoretisch ist das Unterbrechen einer Spell-Like-Abilitiy möglich, allerdings hängt das immer von den Umständen ab.

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Forgotten Realms - Der Schattenkrieg / Der Schattenkrieg
« am: 27.11.2008, 19:42:46 »
Ungen zuckt mit den Schultern, während er sein Zelt weiter abbaut: "Vielleicht, vielleicht auch nicht. Nur selten wagt sich jemand bei Nacht in die Nähe der Ruinien. In den ersten Jahren entsandten wir eine kleine Truppe Soldaten, die die Ruinen überwachen sollten. Als sie sich tagelang nicht meldetetn schickten wir eine Patroullie, die nur ihre Leichen fand. Ohne irgendeine Spur von Angreifern.
Einige hatten sich selbst getötet andere sich gegenseitig. Manch einer hatte noch Schaum vorm Mund. Unsere Kleriker stellten fest, dass irgendetwas so lange an ihrem Verstand genagt hatte, bis sie wahnisinnig wurden und schließlich an ihrem Verstandsverlust starben. Zumindest, wenn sie nicht zuvor getötet wurden.
Seit diesem Tag hat niemand mehr die Nacht in den Ruinen verbracht und nur wenn Eile geboten ist passieren wir sie. Doch selbst dann versuchen wir sie bis zur Dämmerung hinter uns zu lassen."

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Ist ok.

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Forgotten Realms - Der Schattenkrieg / Der Schattenkrieg
« am: 27.11.2008, 19:01:20 »
Schließlich ziehen sich alle, die keine Wache haben vom Feuer zurück und begeben sich zu ihren Schlafstätten.

Die Nacht verläuft ruhig, ab und an glaubt ihr zwar Schreie und Geheule von den fernen Ruinen Tilvertons zu vernehmen, doch die Kreaturen, die in dem Krater hausen scheinen nicht daran interessiert zu sein.

3. Tarask 1379 TZ
Am nächsten morgen bedeckt dichter Nebel die ganze Landschaft. Das gesamte Wäldchen ist in ihn getaucht und die Sonne hat noch nicht ausreichend Kraft um durch ihn hindurchzudrigen. Ungen, der die letzte Wache übernommen hatte weckt euch als es zu dämmern beginnt und fängt anschließend damit an das Lager abzubrechen: "Wenn wir heute so reiten wie gestern werden wir gegen Abend die ersten Ausläufer der Anauroch erreichen."

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@Vincent: Memorisierte Zauber, sowie aktive Zauber gehören in den Statusthread. Da sollte nach Möglichkeite jeder die aktiven Zauber eintragen und auch gleich selbst streichen, wenn er welche wirkt. Ich verlasse mich jetzt mal darauf, dass ihr nicht einfach während des Abenteuers die vorbereiteten Zauber ändert, weil ihr gerade nen anderen braucht. Ansonsten liegt es auch an euch geänderte Zauber einfach zu editieren.
Der von Solitaire verlinkte Thread sollte eher zu Besprechungen dienen. (edit: Was ihr ganz bestimmt irgendwann brauchen werdet :twisted: )

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Der Norden in der Zange / Die Ebene der Puppenspieler
« am: 27.11.2008, 18:46:14 »
@Selenia: Du könntest dein Aussehen ja noch kurz selbst beschreiben und dann so in das Gespräch einsteigen. Ich wollte nämlich eigentlich kein "Tuk und Brotor kommen die Treppe runter" posten.

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Wie ich oben schon geschrieben habe, ist bei Oghma morgens richtig. Das findet man im FRCS in dem beschreibenden Text

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Sonnenaufgang, liegt ja auch nahe.

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Bezüglich der Rast bei arkanen und göttlichen Zauberwirkern: Göttliche Zauberwirker brauchen nicht wirklich ne Rast, aber dafür sind sie auch einer anderen Vorgabe unterworfen, die ich wohl in den Regelthread aufnehmen werde: Sie haben eine festgelegte Zeit für ihre Gebete. Bei Oghma ist das günstigerweise morgens, aber wehe ihr werdet vor der Dämmerung angegriffen und müsst fliehen, sodass dafür keine Zeit bleibt.
Eine Idee, die ich mir merken muss.  :twisted:

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Der Norden in der Zange / Die Ebene der Puppenspieler
« am: 25.11.2008, 17:19:53 »
Selenia, dein Auftritt

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