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Gegen den Kreis / Die Galerie der Heroen
« am: 28.07.2007, 15:15:01 »
Ciarán
Basisdaten (Anzeigen)
Rasse: Elf
Klasse: Krieger 1, Magier 2
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Base Speed: 30 ft.
Herkunft: Anauroch bzw. Tiefwasser
Alter: 197 Jahre
Größe: 168 cm
Klasse: Krieger 1, Magier 2
Gesinnung: Chaotisch Neutral
Base Speed: 30 ft.
Herkunft: Anauroch bzw. Tiefwasser
Alter: 197 Jahre
Größe: 168 cm
Kampfwerte (Anzeigen)
Trefferpunkte: 22
Rüstungsklasse: 10 + 3 (DEX) + 2 (Rüstung) = 15
Berührung = 13
Auf falschem Fuß = 12
Initiative: +3 (DEX)
BAB: +1
BAB Nahkampf: +3
BAB Fernkampf: +4
Angriffe:
- Composite Shortbow Str 2: 1d4+2 (klein) / 1d6+2 (normal) (x3 critical)
- Scimitar (Meisterarbeit): 1d4+3 / 1d6+3 (18-20, x2 critical)
- Peitsche: 1d2+2 / 1d3+2 (x2 critical) nonlethal damage
Rettungswürfe:
Fort: +2 (CON) +2 (Fighter 1) +1 (Cloak) = 5
Reflex: +3 (DEX) +1 (Cloak) = 4
Will: +0 (WIS) +3 (Wizard 2) +1 (Cloak) = 4
Rüstungsklasse: 10 + 3 (DEX) + 2 (Rüstung) = 15
Berührung = 13
Auf falschem Fuß = 12
Initiative: +3 (DEX)
BAB: +1
BAB Nahkampf: +3
BAB Fernkampf: +4
Angriffe:
- Composite Shortbow Str 2: 1d4+2 (klein) / 1d6+2 (normal) (x3 critical)
- Scimitar (Meisterarbeit): 1d4+3 / 1d6+3 (18-20, x2 critical)
- Peitsche: 1d2+2 / 1d3+2 (x2 critical) nonlethal damage
Rettungswürfe:
Fort: +2 (CON) +2 (Fighter 1) +1 (Cloak) = 5
Reflex: +3 (DEX) +1 (Cloak) = 4
Will: +0 (WIS) +3 (Wizard 2) +1 (Cloak) = 4
Rassen-Attribute (Elf) (Anzeigen)
- Immunity to magic sleep effects, and a +2 racial saving throw
bonus against enchantment spells or effects.
- Low-light Vision: An elf can see twice as far as a human in
starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor
illumination. She retains the ability to distinguish color and detail
under these conditions.
- Weapon Proficiency: Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the longsword, rapier, longbow (including composite longbow), and shortbow (including composite shortbow) as bonus feats. Elves esteem the arts of swordplay and archery, so all elves are familiar with these weapons.
- +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it. An elf’s senses are so keen that she practically has a sixth sense about hidden portals.
- Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan. Elves commonly know the languages of their enemies and of their friends, as well as Draconic, the language commonly found in ancient tomes of secret knowledge.
- Favored Class: Wizard. A multiclass elf’s wizard class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing (see XP for Multiclass Characters, page 60). Wizardry comes naturally to elves—indeed, they sometimes claim to have invented it, and fighter/wizards are especially
common among them.
bonus against enchantment spells or effects.
- Low-light Vision: An elf can see twice as far as a human in
starlight, moonlight, torchlight, and similar conditions of poor
illumination. She retains the ability to distinguish color and detail
under these conditions.
- Weapon Proficiency: Elves receive the Martial Weapon Proficiency feats for the longsword, rapier, longbow (including composite longbow), and shortbow (including composite shortbow) as bonus feats. Elves esteem the arts of swordplay and archery, so all elves are familiar with these weapons.
- +2 racial bonus on Listen, Search, and Spot checks. An elf who merely passes within 5 feet of a secret or concealed door is entitled to a Search check to notice it as if she were actively looking for it. An elf’s senses are so keen that she practically has a sixth sense about hidden portals.
- Automatic Languages: Common and Elven. Bonus Languages: Draconic, Gnoll, Gnome, Goblin, Orc, and Sylvan. Elves commonly know the languages of their enemies and of their friends, as well as Draconic, the language commonly found in ancient tomes of secret knowledge.
- Favored Class: Wizard. A multiclass elf’s wizard class does not count when determining whether she takes an experience point penalty for multiclassing (see XP for Multiclass Characters, page 60). Wizardry comes naturally to elves—indeed, they sometimes claim to have invented it, and fighter/wizards are especially
common among them.
Attributswerte (Anzeigen)
STR: 14 / +2
DEX : 16 / +3
CON : 14 / +2
INT: 16 / +3
WIS: 11 / +0
CHA: 9 / -1
DEX : 16 / +3
CON : 14 / +2
INT: 16 / +3
WIS: 11 / +0
CHA: 9 / -1
Sprachen (Anzeigen)
Handelssprache (Common), Elfisch, Drow, Midani, Netherese, Drakonisch
Talente (Anzeigen)
Starttalente: 1st Level feat, Fighter Bonus Feat
At 1st level, a wizard gains Scribe Scroll as a bonus feat.
3. Stufe
Alertness durch Vertrauten
Talente:
- Fearless (Regionaltalent)
- Point Blank Shot
- Improved Familiar
- Alertness (You get a +2 bonus on all Listen checks and Spot checks.)
- Scribe Scroll
Fearless:: You are immune to fear effects, magical or otherwise.
At 1st level, a wizard gains Scribe Scroll as a bonus feat.
3. Stufe
Alertness durch Vertrauten
Talente:
- Fearless (Regionaltalent)
- Point Blank Shot
- Improved Familiar
- Alertness (You get a +2 bonus on all Listen checks and Spot checks.)
- Scribe Scroll
Fearless:: You are immune to fear effects, magical or otherwise.
Fertigkeiten (Anzeigen)
Skillpunkte auf 1. Stufe Fighter: (2+3)x4 = 20
Skillpunkte Magier 1. Stufe: (2+3) = 5
Skillpunkte Magier 2. Stufe: (2+3) = 5
Gesamt: 30
Fertigkeiten:
Concentration: 5
Hide: 2 (=4 Punkte)
Jump: 4
Listen: 2 (=4 Punkte)
Ride: 2
Spellcraft: 3
Spot: 3 (=6 Punkte)
Survival (Desert): 1
Swim: 1
Skillpunkte Magier 1. Stufe: (2+3) = 5
Skillpunkte Magier 2. Stufe: (2+3) = 5
Gesamt: 30
Fertigkeiten:
Concentration: 5
Hide: 2 (=4 Punkte)
Jump: 4
Listen: 2 (=4 Punkte)
Ride: 2
Spellcraft: 3
Spot: 3 (=6 Punkte)
Survival (Desert): 1
Swim: 1
Zauber (Anzeigen)
Zauberbuch:
Stufe 0: PHB komplett, +1 durch Symbiont
Stufe 1: 8 Zauber durch Stufe, +1 durch Symbiont
Alarm, Disguise Self, Erase, Grease, Identify, Magic Missile, Protection from Evil, Summon Monster 1, Tenser's Floating Disk, Unseen Servant, C.E. [durch Symbiont]
Zauber pro Tag:
Stufe 0: 6
Stufe 1: 4
Memorierte Zauber:
Stufe 0: Acid Splash, Detect Magic, Daze, Ghost Sound, Mage Hand, Ray of Frost
Stufe 1: C.E., Magic Missile, Summon Monster 1, Unseen Servant
Stufe 0: PHB komplett, +1 durch Symbiont
Stufe 1: 8 Zauber durch Stufe, +1 durch Symbiont
Alarm, Disguise Self, Erase, Grease, Identify, Magic Missile, Protection from Evil, Summon Monster 1, Tenser's Floating Disk, Unseen Servant, C.E. [durch Symbiont]
Zauber pro Tag:
Stufe 0: 6
Stufe 1: 4
Memorierte Zauber:
Stufe 0: Acid Splash, Detect Magic, Daze, Ghost Sound, Mage Hand, Ray of Frost
Stufe 1: C.E., Magic Missile, Summon Monster 1, Unseen Servant
Ausrüstung (Anzeigen)
Geld: 58 GM
Bonusausrüstung Herkunft:
Composite Shortbow (Str 2) and 20 Pfeile
Waffen:
Composite Shortbow Str 2 (s.o.)
Pfeile: 100
Scimitar (Meisterarbeit)
Peitsche (15 Fuß Reichweite, kein Schaden gg. RK 1 oder natürliche RK 3 / Trip Attacks möglich, +2 Bonus beim Entwaffnen)
Courtier's Outfit (fein geschnittene Lederkleidung in dunkelbraun, dunkelroter Umhang mit hohem Kragen; am vorderen Rand des Kragens ist ein Tuch angebracht, das an der anderen Seite des Kragens festgemacht werden kann, um so das Gesicht von der Nase bis zum Mund zu verdecken)
Edle, schwarze Lederhandschuhe (1 GM)
Meisterhafte Lederrüstung: RK +2, Zauberfehler-Chance: 10%
Cloak of resistance +1 (Bonus auf alle RW)
Clothens Leseglas (Lesebrille & unsichtbare Tinte lesen)
1 Dolch
1 zerfledderdes Zauberbuch: mirror image, rope trick, erase, Tenser's floating disk, Message
1 Wand of levitation (9 Ladungen)
Rucksack
Potion Belt
Decke
3 Weinflaschen á 2 GM
5 Wasserhäute á 1 Liter
Feuerstein und Stahl
Hammer
lederner Geldbeutel
Potions:
Cure Light Wounds (3 x)
Sanctuary (1 x)
Schriftrollen:
Charm Person (1 x)
Obscuring Mist (1 x)
Scroll of grease (1x)
Zauberbuch
Kristall von Vokilar (vermutlich zur Kontrolle des Aufzugs)
Bonusausrüstung Herkunft:
Composite Shortbow (Str 2) and 20 Pfeile
Waffen:
Composite Shortbow Str 2 (s.o.)
Pfeile: 100
Scimitar (Meisterarbeit)
Peitsche (15 Fuß Reichweite, kein Schaden gg. RK 1 oder natürliche RK 3 / Trip Attacks möglich, +2 Bonus beim Entwaffnen)
Courtier's Outfit (fein geschnittene Lederkleidung in dunkelbraun, dunkelroter Umhang mit hohem Kragen; am vorderen Rand des Kragens ist ein Tuch angebracht, das an der anderen Seite des Kragens festgemacht werden kann, um so das Gesicht von der Nase bis zum Mund zu verdecken)
Edle, schwarze Lederhandschuhe (1 GM)
Meisterhafte Lederrüstung: RK +2, Zauberfehler-Chance: 10%
Cloak of resistance +1 (Bonus auf alle RW)
Clothens Leseglas (Lesebrille & unsichtbare Tinte lesen)
1 Dolch
1 zerfledderdes Zauberbuch: mirror image, rope trick, erase, Tenser's floating disk, Message
1 Wand of levitation (9 Ladungen)
Rucksack
Potion Belt
Decke
3 Weinflaschen á 2 GM
5 Wasserhäute á 1 Liter
Feuerstein und Stahl
Hammer
lederner Geldbeutel
Potions:
Cure Light Wounds (3 x)
Sanctuary (1 x)
Schriftrollen:
Charm Person (1 x)
Obscuring Mist (1 x)
Scroll of grease (1x)
Zauberbuch
Kristall von Vokilar (vermutlich zur Kontrolle des Aufzugs)
Vorgeschichte: Heimat aus Sand (Anzeigen)
Vor über 500 Jahren wurde ein elfisches Dorf etwa einhundert Meilen entfernt von Tiefwasser von einer Drachenfamilie angegriffen. Gegen einen einzelnen roten Drachen hätte sich das Dorf zur Wehr setzen können, doch der Angriff dieser Horde war so machtvoll, dass den Elfen keine andere Wahl blieb, als zu flüchten.
Dies stellte sich aber als schwieriger heraus, als sie gedacht hätten: Die Drachen begnügten sich nicht damit, die Elfen vertrieben zu haben, sie verfolgten sie noch auf ihrer Flucht. Es schien, als hätten die Alten Roten einen bestimmten Grund, das gesamte Dorf auslöschen zu wollen.
Von Versteck zu Versteck zog das gesamte Dorf also immer weiter durch die Länder, bis sie schließlich an die Grenzen der Anauroch kam, der großen Wüste. Noch immer jedoch wurden sie von den Drachen verfolgt, und so zogen sie tief bis in die unwirtlichsten Gegenden dieses scheinbar toten Landes. Erst jetzt - den Grund dafür hat keiner der Elfen je herausgefunden - gaben die Drachen ihre Verfolgung auf.
Aus Angst vor weiteren Angriffen entschlossen sich die Elfen, zunächst hier, inmitten der Wüste, zu bleiben, und ein neues Dorf aufzubauen. So entstand Il'arakthan, die "Heimat aus Sand".
Nachdem die Elfen die Anauroch zunächst als schreckenerregend wahrgenommen hatten, änderte die genauere Erkundung ihrer Umgebung im Laufe der Jahre dieses Bild. Tatsächlich bot die Wüste alles, was sie zum Leben brauchten - man musste nur wissen, wo man zu schauen hatte. Und einige uralte Ruinen, die in einigen Meilen Entfernung zu finden waren, reizten die Abenteurer und Magier unter den Dorfbewohnern so sehr, dass man sich entschloss, bis auf weiteres hier zu bleiben.
Über 300 Jahre später wurde in dem Dorf Il'arakthan ein Elfenjunge geboren. Während der Geburt hatte seine Mutter eine plötzliche Vision, und sie wusste, dass der Junge den Namen Ciarán bekommen sollte.
Dieses Wort ist in der elfischen Sprache unbekannt, und Ciaráns Mutter sprach mit niemandem über ihre Vision oder die Bedeutung des Namens, nicht einmal mit ihrem Mann. Mit ihrem Tod ging das Wissen darüber, welche geheime Bedeutung dieser Name hat, vermutlich für immer verloren.
Dies stellte sich aber als schwieriger heraus, als sie gedacht hätten: Die Drachen begnügten sich nicht damit, die Elfen vertrieben zu haben, sie verfolgten sie noch auf ihrer Flucht. Es schien, als hätten die Alten Roten einen bestimmten Grund, das gesamte Dorf auslöschen zu wollen.
Von Versteck zu Versteck zog das gesamte Dorf also immer weiter durch die Länder, bis sie schließlich an die Grenzen der Anauroch kam, der großen Wüste. Noch immer jedoch wurden sie von den Drachen verfolgt, und so zogen sie tief bis in die unwirtlichsten Gegenden dieses scheinbar toten Landes. Erst jetzt - den Grund dafür hat keiner der Elfen je herausgefunden - gaben die Drachen ihre Verfolgung auf.
Aus Angst vor weiteren Angriffen entschlossen sich die Elfen, zunächst hier, inmitten der Wüste, zu bleiben, und ein neues Dorf aufzubauen. So entstand Il'arakthan, die "Heimat aus Sand".
Nachdem die Elfen die Anauroch zunächst als schreckenerregend wahrgenommen hatten, änderte die genauere Erkundung ihrer Umgebung im Laufe der Jahre dieses Bild. Tatsächlich bot die Wüste alles, was sie zum Leben brauchten - man musste nur wissen, wo man zu schauen hatte. Und einige uralte Ruinen, die in einigen Meilen Entfernung zu finden waren, reizten die Abenteurer und Magier unter den Dorfbewohnern so sehr, dass man sich entschloss, bis auf weiteres hier zu bleiben.
Über 300 Jahre später wurde in dem Dorf Il'arakthan ein Elfenjunge geboren. Während der Geburt hatte seine Mutter eine plötzliche Vision, und sie wusste, dass der Junge den Namen Ciarán bekommen sollte.
Dieses Wort ist in der elfischen Sprache unbekannt, und Ciaráns Mutter sprach mit niemandem über ihre Vision oder die Bedeutung des Namens, nicht einmal mit ihrem Mann. Mit ihrem Tod ging das Wissen darüber, welche geheime Bedeutung dieser Name hat, vermutlich für immer verloren.
Vorgeschichte: Der Krieg (Anzeigen)
Knapp 200 Jahre nach der Geburt Ciaráns kamen die Elfen aus Il'arakthan mit einem anderen Dorf in Kontakt, in dessen Nähe sie die ganze Zeit über gewohnt hatten, ohne es zu wissen. Ihre Nachbarn jedoch wussten schon seit langer Zeit von ihnen: Ein kleines Drow-Dorf hatte sich seit über 150 Jahren, als die Dunkelelfen das elfische Dorf entdeckt hatten, auf die Auslöschung ihrer alten Feinde vorbereitet.
Im Geheimen spionierten sie sie aus, studierten ihre Stärken und Schwächen, und arbeiteten selbst daran, noch stärker zu werden, um es mit den zahlenmäßig überlegenen Oberflächen-Elfen aufnehmen zu können.
Schließlich fühlten sie sich bereit und machten ihre ersten Angriffe auf die Bewohner von Il'arakthan. Einige Elfen verschwanden zunächst spurlos - ein schlimmes Ereignis, das jedoch in der Wüste im Laufe der Jahre immer wieder vorgekommen war.
Als die Elfen gerade dahinter kamen, dass jemand sie systematisch angriff, starteten die Drow auch bereits ihre große Offensive: Wie aus dem Nichts fielen sie über Il'arakthan her, und in einer Tage dauernden Schlacht metzelten sich Drow und Oberflächen-Elfen gegenseitig nieder.
Die Magie der beiden elfischen Völker tat ihr Übriges: Machtvolle Zauber vernichteten schließlich beide Dörfer, und nur wenige Überlebende konnten sich retten. Statt diese Chance aber zu nutzen, um den Kampf hinter sich zu lassen, hatten sich die Gegner so sehr ineinander verbissen, dass die Schlacht bald weiter tobte.
Männer, Frauen und Kinder starben, einer nach dem Anderen, bis sich am Ende nur noch zwei Krieger gegenüber standen. Sie waren bei Weitem nicht die mächtigsten Krieger der beiden Dörfer; ihr Überleben war das Resultat von sehr viel Glück, strategischem Rückzug und dem Schutz durch ihre jeweiligen Gefährten.
Voller Haß kämpften die beiden Männer weiter, doch es zeigte sich, dass ihre Kräfte ausgeglichen waren: Keiner schaffte es, dem jeweils Anderen eine ernsthafte Wunde zu zu fügen. Und so endete dieser Krieg mit nur zwei Überlebenden...
Im Geheimen spionierten sie sie aus, studierten ihre Stärken und Schwächen, und arbeiteten selbst daran, noch stärker zu werden, um es mit den zahlenmäßig überlegenen Oberflächen-Elfen aufnehmen zu können.
Schließlich fühlten sie sich bereit und machten ihre ersten Angriffe auf die Bewohner von Il'arakthan. Einige Elfen verschwanden zunächst spurlos - ein schlimmes Ereignis, das jedoch in der Wüste im Laufe der Jahre immer wieder vorgekommen war.
Als die Elfen gerade dahinter kamen, dass jemand sie systematisch angriff, starteten die Drow auch bereits ihre große Offensive: Wie aus dem Nichts fielen sie über Il'arakthan her, und in einer Tage dauernden Schlacht metzelten sich Drow und Oberflächen-Elfen gegenseitig nieder.
Die Magie der beiden elfischen Völker tat ihr Übriges: Machtvolle Zauber vernichteten schließlich beide Dörfer, und nur wenige Überlebende konnten sich retten. Statt diese Chance aber zu nutzen, um den Kampf hinter sich zu lassen, hatten sich die Gegner so sehr ineinander verbissen, dass die Schlacht bald weiter tobte.
Männer, Frauen und Kinder starben, einer nach dem Anderen, bis sich am Ende nur noch zwei Krieger gegenüber standen. Sie waren bei Weitem nicht die mächtigsten Krieger der beiden Dörfer; ihr Überleben war das Resultat von sehr viel Glück, strategischem Rückzug und dem Schutz durch ihre jeweiligen Gefährten.
Voller Haß kämpften die beiden Männer weiter, doch es zeigte sich, dass ihre Kräfte ausgeglichen waren: Keiner schaffte es, dem jeweils Anderen eine ernsthafte Wunde zu zu fügen. Und so endete dieser Krieg mit nur zwei Überlebenden...
Vorgeschichte: Der Sultan (Anzeigen)
Nach mehreren Tagen des Kampfes zwischen Ciarán und Chek'rai, dem Drow, erkannten die beiden Elfen, dass dieser Kampf kein Ende haben würde. In ihrer Erschöpfung kamen sie schließlich miteinander ins Gespräch, und nun wurde ihnen auch bewusst, welches Ausmaß die Ereignisse eigentlich angenommen hatte: Sie beide hatten ihre Heimat verloren, alle, die sie kannten und die ihnen wichtig waren (und denen sie wichtig waren).
Sie begriffen, dass keiner von ihnen alleine eine Chance hätte, die Wüste zu durchqueren - und so einigten sie sich notgedrungen auf einen Waffenstillstand. Nachdem sie einiges aus ihren beiden Dörfern eingesammelt hatten, was ihnen auf ihrer Reise nützlich werden konnte, machten sie sich schließlich auf den Weg, um die Wüste hinter ihnen zu lassen und eine neue Heimat zu finden.
Trotz aller Abneigung kamen die zwei Männer in ihrer ungewollten Nähe miteinander ins Gespräch. Was als Austausch von Beleidigungen begann, wandelte sich irgendwann in eine Mischung aus Abscheu und Neugier, und nach beinahe einem Monat sogar in Faszination.
Allmählich wurden aus Todfeinden Gefährten, und ein ernsthafter Austausch zwischen Ciarán und Chek'rai begann. Dieser wurde jedoch bald gestört - denn die beiden Männer wurden von einer Reiterhorde attackiert, der sie nur knapp und mit Einsatz mächtiger Magie, die sie aus den Dörfern mitgenommen hatten, entkommen konnten.
Es gelang ihnen, die Reiter zu verfolgen, und so gelangten sie zum Lager eines Nomadenstammes, der von einem Sultan regiert wurde. Doch dieser Herrscher hatte nicht nur menschliche Gefolgsleute: Ihm dienten auch eine kleine Armee magischer Kreaturen, kleine Elementare, Teufelchen und sogar ein Jann.
Erschrocken und erstaunt über diesen Gegner, entschlossen sich die Elfen, den Stamm zu beobachten. Dem Drow gelang es, nachts einen Gefangenen zu machen, den der Drow mit den ihm bekannten Methoden verhörte. Hätte dies Ciarán früher abgeschreckt, ließ er sich nach den Schrecken, die er selbst erlebt hatte, und den Gesprächen mit Chek'rai, auf dieses "Experiment" ein - mit dem Ergebnis, dass sie genau die Informationen erhielten, die sie brauchten.
Der Sultan war früher einmal ein guter Herrscher gewesen, doch dann hatte er angefangen, sich mit Magie zu beschäftigen. Er beschwor immer neue Wesen, die er sich Untertan machte, und die magischen Kräfte seiner Diener waren so groß, dass sein Volk sich bald nicht mehr traute, irgendeine Entscheidung des Sultans in Frage zu stellen. Der Sultan hingegen verlor immer mehr den Verstand, und wollte nun jeden versklaven oder töten, der sein "wanderndes Reich" betrat.
In diesem Moment wurde Ciarán eines klar: Mit Waffen alleine würden sie gegen den Sultan niemals gewinnen. Unter den Dingen, die er aus seinem Dorf mitgenommen hatte, waren allerdings auch einige Bücher über Magie - eigentlich hatte er geplant, sie für viel Geld zu verkaufen. Nun begann er, die Bücher zu studieren, und fand heraus, dass er ein unerwartetes Talent für die arkanen Künste hatte. Da er in seinem Dorf ohnehin ein gutes Grundwissen mitbekommen hatte, war es nur eine Frage von Wochen, bis er die ersten Zauber meisterte.
Der Drow hingegen nahm inzwischen insgeheim Kontakt mit einigen der menschlichen Diener des Sultans auf, und bereitete eine Rebellion vor. Als Drow und Oberflächen-Elf beide bereit waren für den Gegenangriff, schlugen sie zu - und erlebten eine große Überraschung.
Es gelang ihnen zwar, mit Hilfe ihrer Verbündeten aus dem Nomadenstamm den Sultan zu stürzen. Doch die eigentliche Macht hinter der Terror-Herrschaft war offensichtlich der Jann, der sich die ganze Zeit als Diener des Sultans ausgegeben hatte.
In einem gewaltigen magischen Kampf traten sich Ciarán und der Jann gegenüber, wobei der Elf seine Macht vor allem aus den mächtigen magischen Gegenständen seines Dorfes bezog. Ciarán wollte jedoch nicht die Geschichte seines eigenen Dorfes wiederholen, und so nutzte er seine Gegenstände auch, um die Leute aus dem Nomadenstamm zu schützen.
Mit einem gewaltigen Zauber, der einen Sternenhagel vom Himmel herabrief, schaffte es Ciarán schließlich, den Jann zu vernichten. Von seiner magischen Ausrüstung war kaum etwas übrig geblieben, doch eines hatte er gewonnen:
Das Wissen, dass Magie ihm zu einer Macht verhalf, die er als einfacher Elf niemals hätte erlangen können. Mit dieser Erkenntnis lag ein neues Leben vor ihm...
Sie begriffen, dass keiner von ihnen alleine eine Chance hätte, die Wüste zu durchqueren - und so einigten sie sich notgedrungen auf einen Waffenstillstand. Nachdem sie einiges aus ihren beiden Dörfern eingesammelt hatten, was ihnen auf ihrer Reise nützlich werden konnte, machten sie sich schließlich auf den Weg, um die Wüste hinter ihnen zu lassen und eine neue Heimat zu finden.
Trotz aller Abneigung kamen die zwei Männer in ihrer ungewollten Nähe miteinander ins Gespräch. Was als Austausch von Beleidigungen begann, wandelte sich irgendwann in eine Mischung aus Abscheu und Neugier, und nach beinahe einem Monat sogar in Faszination.
Allmählich wurden aus Todfeinden Gefährten, und ein ernsthafter Austausch zwischen Ciarán und Chek'rai begann. Dieser wurde jedoch bald gestört - denn die beiden Männer wurden von einer Reiterhorde attackiert, der sie nur knapp und mit Einsatz mächtiger Magie, die sie aus den Dörfern mitgenommen hatten, entkommen konnten.
Es gelang ihnen, die Reiter zu verfolgen, und so gelangten sie zum Lager eines Nomadenstammes, der von einem Sultan regiert wurde. Doch dieser Herrscher hatte nicht nur menschliche Gefolgsleute: Ihm dienten auch eine kleine Armee magischer Kreaturen, kleine Elementare, Teufelchen und sogar ein Jann.
Erschrocken und erstaunt über diesen Gegner, entschlossen sich die Elfen, den Stamm zu beobachten. Dem Drow gelang es, nachts einen Gefangenen zu machen, den der Drow mit den ihm bekannten Methoden verhörte. Hätte dies Ciarán früher abgeschreckt, ließ er sich nach den Schrecken, die er selbst erlebt hatte, und den Gesprächen mit Chek'rai, auf dieses "Experiment" ein - mit dem Ergebnis, dass sie genau die Informationen erhielten, die sie brauchten.
Der Sultan war früher einmal ein guter Herrscher gewesen, doch dann hatte er angefangen, sich mit Magie zu beschäftigen. Er beschwor immer neue Wesen, die er sich Untertan machte, und die magischen Kräfte seiner Diener waren so groß, dass sein Volk sich bald nicht mehr traute, irgendeine Entscheidung des Sultans in Frage zu stellen. Der Sultan hingegen verlor immer mehr den Verstand, und wollte nun jeden versklaven oder töten, der sein "wanderndes Reich" betrat.
In diesem Moment wurde Ciarán eines klar: Mit Waffen alleine würden sie gegen den Sultan niemals gewinnen. Unter den Dingen, die er aus seinem Dorf mitgenommen hatte, waren allerdings auch einige Bücher über Magie - eigentlich hatte er geplant, sie für viel Geld zu verkaufen. Nun begann er, die Bücher zu studieren, und fand heraus, dass er ein unerwartetes Talent für die arkanen Künste hatte. Da er in seinem Dorf ohnehin ein gutes Grundwissen mitbekommen hatte, war es nur eine Frage von Wochen, bis er die ersten Zauber meisterte.
Der Drow hingegen nahm inzwischen insgeheim Kontakt mit einigen der menschlichen Diener des Sultans auf, und bereitete eine Rebellion vor. Als Drow und Oberflächen-Elf beide bereit waren für den Gegenangriff, schlugen sie zu - und erlebten eine große Überraschung.
Es gelang ihnen zwar, mit Hilfe ihrer Verbündeten aus dem Nomadenstamm den Sultan zu stürzen. Doch die eigentliche Macht hinter der Terror-Herrschaft war offensichtlich der Jann, der sich die ganze Zeit als Diener des Sultans ausgegeben hatte.
In einem gewaltigen magischen Kampf traten sich Ciarán und der Jann gegenüber, wobei der Elf seine Macht vor allem aus den mächtigen magischen Gegenständen seines Dorfes bezog. Ciarán wollte jedoch nicht die Geschichte seines eigenen Dorfes wiederholen, und so nutzte er seine Gegenstände auch, um die Leute aus dem Nomadenstamm zu schützen.
Mit einem gewaltigen Zauber, der einen Sternenhagel vom Himmel herabrief, schaffte es Ciarán schließlich, den Jann zu vernichten. Von seiner magischen Ausrüstung war kaum etwas übrig geblieben, doch eines hatte er gewonnen:
Das Wissen, dass Magie ihm zu einer Macht verhalf, die er als einfacher Elf niemals hätte erlangen können. Mit dieser Erkenntnis lag ein neues Leben vor ihm...
Vorgeschichte: Tiefwasser (Anzeigen)
In der nachfolgenden Zeit wanderten Ciarán und Chek'rai weiter durch die Anauroch. Sie erlebten noch einige kleinere Abenteuer, jedoch nichts von den Ausmaßen des Kampfes gegen den Jann. Nach und nach wurden aus den Gefährten Freunde. Und während Ciarán, früher von den Moralvorstellungen seines Dorfes geprägt, nun seine ganz eigene, sehr viel härtere Weltsicht entwickelt hatte, musste Chek'rai eingestehen, dass er durch den Elfen viel über Verständnis, Vertrauen und die Stärke echter Zusammenarbeit gelernt hatte.
Am Ende ihrer langen Reise erreichten die beiden Tiefwasser, wo sie noch einige Tage zusammen die Stadt erkundeten, bis sie sich entschlossen, jeder für sich das faszinierende neue Leben zu erkunden, das vor ihnen lag.
Beide haben sich jedoch versprochen, dass sie versuchen werden, immer wieder zu einer bestimmten Taverne in Tiefwasser zurückzukehren, in der Hoffnung, sich dort wieder zu treffen, oder zumindest Nachrichten für den jeweils Anderen zu hinterlassen. Denn Eines war klar: Sie hatten noch immer viel voneinander zu lernen, und ihre bevorstehenden Abenteuer würden diesen reichen Erfahrungsschatz nur größer werden lassen.
Am Ende ihrer langen Reise erreichten die beiden Tiefwasser, wo sie noch einige Tage zusammen die Stadt erkundeten, bis sie sich entschlossen, jeder für sich das faszinierende neue Leben zu erkunden, das vor ihnen lag.
Beide haben sich jedoch versprochen, dass sie versuchen werden, immer wieder zu einer bestimmten Taverne in Tiefwasser zurückzukehren, in der Hoffnung, sich dort wieder zu treffen, oder zumindest Nachrichten für den jeweils Anderen zu hinterlassen. Denn Eines war klar: Sie hatten noch immer viel voneinander zu lernen, und ihre bevorstehenden Abenteuer würden diesen reichen Erfahrungsschatz nur größer werden lassen.
Aussehen (Anzeigen)
Ciarán ist für gewöhnlich in einen dunkelroten Umhang gewandet, dessen hoher Kragen vorne mit einem ebenfalls dunkelroten Tuch versehen ist. Dieses Tuch kann sich über das Gesicht des Elfen spannen und verdeckt so die Partie von der Nase bis zum Kinn.
Darunter trägt er eine dunkle Lederrüstung und passende, recht edle Stiefel unter dem Umhang erkennen. Seine normale Kleidung (entweder unter oder anstatt der Lederrüstung) besteht aus edler, fein geschnittener Lederkleidung in dunkelbraun.
Die langen silberweißen Haare des Elfen passen zu den blau-grauen Augen, die so hell sind, dass sie ebenfalls beinahe silbern erscheinen. Diese Augen wirken meist sehr hart und durchdringend; es ist ein Ausnahmefall, dass sie so etwas wie Wärme zeigen.
Darunter trägt er eine dunkle Lederrüstung und passende, recht edle Stiefel unter dem Umhang erkennen. Seine normale Kleidung (entweder unter oder anstatt der Lederrüstung) besteht aus edler, fein geschnittener Lederkleidung in dunkelbraun.
Die langen silberweißen Haare des Elfen passen zu den blau-grauen Augen, die so hell sind, dass sie ebenfalls beinahe silbern erscheinen. Diese Augen wirken meist sehr hart und durchdringend; es ist ein Ausnahmefall, dass sie so etwas wie Wärme zeigen.
Vertrauter (Anzeigen)
Vertrauter: Fiendish Symbiont
Trefferwürfel Standard-Symbiont: 1/2 d8 (2 TP)
Trefferwürfel Vertrauter: For the purpose of effects related to number of Hit Dice, use the master’s character level or the familiar’s normal HD total, whichever is higher.
TW Aktuell: 3d8
Trefferpunkte: The familiar has one-half the master’s total hit points (not including temporary hit points), rounded down, regardless of its actual Hit Dice.
TP Aktuell: 11 TP
Initiative: -3
Geschwindigkeit: 0
RK: 13 (+4 Größe, -3 Geschicklichkeit, +2 NAA), Berührung 13, Flat-footed 13
Base Attack / Grapple: +1 / -16
Face/Reach: 1 Fuß / 0 Fuß
Attribute: ST 3, GE 4, KO 11, IN 12, WE 9, CH 6, EGO 8
Gesinnung: Neutral Böse
Rettungswürfe Standard: Fort +2, Ref –1, Will +1, Angepasst: Will-Save: +3 (Wizard 2) –1 (WE 9) = +2
For each saving throw, use either the familiar’s base save bonus or the master’s (as calculated from all his classes), whichever is better. The familiar uses its own ability modifiers to saves, and it doesn’t share any of the other bonuses that the master might have on saves.
Fertigkeiten:
For each skill in which either the master or the familiar has ranks, use either the normal skill ranks for an animal of that type or the master’s skill ranks, whichever are better. In either case, the familiar uses its own ability modifiers. Regardless of a familiar’s total skill modifiers, some skills may remain beyond the familiar’s ability to use.
Konzentration +4
Wissen (drei verschiedene) +5
Lauschen +5
Suchen +5
Motiv erkennen +3
Zauberkunde +5
Entdecken +5
Talente: Alertness
Besondere Eigenschaften:
- Arkaner Lehrmeister
Der Symbiont lehrt den Wirt einen Zauber auf jeder Zauberstufe, die der Wirt beherrscht. Auch wenn der Wirt bei einem Stufenanstieg eine neue Zauberstufe erlangt, erhält er von dem Symbionten einen zusätzlichen neuen Zauber auf der neuen Stufe.
- Zauberwirker unterstützen
Für die Berechnung der Bonus-Zauber wird der Zaubernde behandelt, als hätte er einen um zwei Punkte höheren Attributwert in dem für ihn relevanten Magie-Attribut.
- Darkvision (60 Fuß) (Outsider-Eigenschaft)
- Kann nicht belebt oder wiedererweckt werden (außer durch Wunsch oder Wunder) (Outsider-Eigenschaft)
- Telepathie: Der Symbiont kann telepathisch mit seinem Wirt sprechen.
Nachteile:
- Malus von –2 auf Charisma-basierte Fertigkeitswürfe
Vertrauten-Fähigkeiten:
Natural Armor Adj. (NAA)
The number noted here is an improvement to the familiar’s existing natural armor bonus. Aktuell: +2
Int: The familiar’s Intelligence score – steigt effektiv erst ab Stufe 15 über den jetzigen Wert
Alertness (Ex)
While a familiar is within arm’s reach, the master gains the Alertness feat.
(You get a +2 bonus on all Listen checks and Spot checks.)
Improved Evasion (Ex)
When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, a familiar takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage even if the saving throw fails.
Share Spells
At the master’s option, he may have any spell (but not any spell-like ability) he casts on himself also affect his familiar. The familiar must be within 5 feet at the time of casting to receive the benefit.
If the spell or effect has a duration other than instantaneous, it stops affecting the familiar if it moves farther than 5 feet away and will not affect the familiar again even if it returns to the master before the duration expires. Additionally, the master may cast a spell with a target of "You" on his familiar (as a touch range spell) instead of on himself.
A master and his familiar can share spells even if the spells normally do not affect creatures of the familiar’s type (magical beast).
Empathic Link (Su)
The master has an empathic link with his familiar out to a distance of up to 1 mile. The master cannot see through the familiar’s eyes, but they can communicate empathically. Because of the limited nature of the link, only general emotional content can be communicated.
Because of this empathic link, the master has the same connection to an item or place that his familiar does.
Deliver Touch Spells (Su)
If the master is 3rd level or higher, a familiar can deliver touch spells for him. If the master and the familiar are in contact at the time the master casts a touch spell, he can designate his familiar as the "toucher." The familiar can then deliver the touch spell just as the master could. As usual, if the master casts another spell before the touch is delivered, the touch spell dissipates.
Speak with Master (Ex)
If the master is 5th level or higher, a familiar and the master can communicate verbally as if they were using a common language. Other creatures do not understand the communication without magical help.
Speak with Animals of Its Kind (Ex)
If the master is 7th level or higher, a familiar can communicate with animals of approximately the same kind as itself (including dire varieties): bats with bats, rats with rodents, cats with felines, hawks and owls and ravens with birds, lizards and snakes with reptiles, toads with amphibians, weasels with similar creatures (weasels, minks, polecats, ermines, skunks, wolverines, and badgers). Such communication is limited by the intelligence of the conversing creatures.
Spell Resistance (Ex)
If the master is 11th level or higher, a familiar gains spell resistance equal to the master’s level + 5. To affect the familiar with a spell, another spellcaster must get a result on a caster level check (1d20 + caster level) that equals or exceeds the familiar’s spell resistance.
Scry on Familiar (Sp)
If the master is 13th level or higher, he may scry on his familiar (as if casting the scrying spell) once per day.
Trefferwürfel Standard-Symbiont: 1/2 d8 (2 TP)
Trefferwürfel Vertrauter: For the purpose of effects related to number of Hit Dice, use the master’s character level or the familiar’s normal HD total, whichever is higher.
TW Aktuell: 3d8
Trefferpunkte: The familiar has one-half the master’s total hit points (not including temporary hit points), rounded down, regardless of its actual Hit Dice.
TP Aktuell: 11 TP
Initiative: -3
Geschwindigkeit: 0
RK: 13 (+4 Größe, -3 Geschicklichkeit, +2 NAA), Berührung 13, Flat-footed 13
Base Attack / Grapple: +1 / -16
Face/Reach: 1 Fuß / 0 Fuß
Attribute: ST 3, GE 4, KO 11, IN 12, WE 9, CH 6, EGO 8
Gesinnung: Neutral Böse
Rettungswürfe Standard: Fort +2, Ref –1, Will +1, Angepasst: Will-Save: +3 (Wizard 2) –1 (WE 9) = +2
For each saving throw, use either the familiar’s base save bonus or the master’s (as calculated from all his classes), whichever is better. The familiar uses its own ability modifiers to saves, and it doesn’t share any of the other bonuses that the master might have on saves.
Fertigkeiten:
For each skill in which either the master or the familiar has ranks, use either the normal skill ranks for an animal of that type or the master’s skill ranks, whichever are better. In either case, the familiar uses its own ability modifiers. Regardless of a familiar’s total skill modifiers, some skills may remain beyond the familiar’s ability to use.
Konzentration +4
Wissen (drei verschiedene) +5
Lauschen +5
Suchen +5
Motiv erkennen +3
Zauberkunde +5
Entdecken +5
Talente: Alertness
Besondere Eigenschaften:
- Arkaner Lehrmeister
Der Symbiont lehrt den Wirt einen Zauber auf jeder Zauberstufe, die der Wirt beherrscht. Auch wenn der Wirt bei einem Stufenanstieg eine neue Zauberstufe erlangt, erhält er von dem Symbionten einen zusätzlichen neuen Zauber auf der neuen Stufe.
- Zauberwirker unterstützen
Für die Berechnung der Bonus-Zauber wird der Zaubernde behandelt, als hätte er einen um zwei Punkte höheren Attributwert in dem für ihn relevanten Magie-Attribut.
- Darkvision (60 Fuß) (Outsider-Eigenschaft)
- Kann nicht belebt oder wiedererweckt werden (außer durch Wunsch oder Wunder) (Outsider-Eigenschaft)
- Telepathie: Der Symbiont kann telepathisch mit seinem Wirt sprechen.
Nachteile:
- Malus von –2 auf Charisma-basierte Fertigkeitswürfe
Vertrauten-Fähigkeiten:
Natural Armor Adj. (NAA)
The number noted here is an improvement to the familiar’s existing natural armor bonus. Aktuell: +2
Int: The familiar’s Intelligence score – steigt effektiv erst ab Stufe 15 über den jetzigen Wert
Alertness (Ex)
While a familiar is within arm’s reach, the master gains the Alertness feat.
(You get a +2 bonus on all Listen checks and Spot checks.)
Improved Evasion (Ex)
When subjected to an attack that normally allows a Reflex saving throw for half damage, a familiar takes no damage if it makes a successful saving throw and half damage even if the saving throw fails.
Share Spells
At the master’s option, he may have any spell (but not any spell-like ability) he casts on himself also affect his familiar. The familiar must be within 5 feet at the time of casting to receive the benefit.
If the spell or effect has a duration other than instantaneous, it stops affecting the familiar if it moves farther than 5 feet away and will not affect the familiar again even if it returns to the master before the duration expires. Additionally, the master may cast a spell with a target of "You" on his familiar (as a touch range spell) instead of on himself.
A master and his familiar can share spells even if the spells normally do not affect creatures of the familiar’s type (magical beast).
Empathic Link (Su)
The master has an empathic link with his familiar out to a distance of up to 1 mile. The master cannot see through the familiar’s eyes, but they can communicate empathically. Because of the limited nature of the link, only general emotional content can be communicated.
Because of this empathic link, the master has the same connection to an item or place that his familiar does.
Deliver Touch Spells (Su)
If the master is 3rd level or higher, a familiar can deliver touch spells for him. If the master and the familiar are in contact at the time the master casts a touch spell, he can designate his familiar as the "toucher." The familiar can then deliver the touch spell just as the master could. As usual, if the master casts another spell before the touch is delivered, the touch spell dissipates.
Speak with Master (Ex)
If the master is 5th level or higher, a familiar and the master can communicate verbally as if they were using a common language. Other creatures do not understand the communication without magical help.
Speak with Animals of Its Kind (Ex)
If the master is 7th level or higher, a familiar can communicate with animals of approximately the same kind as itself (including dire varieties): bats with bats, rats with rodents, cats with felines, hawks and owls and ravens with birds, lizards and snakes with reptiles, toads with amphibians, weasels with similar creatures (weasels, minks, polecats, ermines, skunks, wolverines, and badgers). Such communication is limited by the intelligence of the conversing creatures.
Spell Resistance (Ex)
If the master is 11th level or higher, a familiar gains spell resistance equal to the master’s level + 5. To affect the familiar with a spell, another spellcaster must get a result on a caster level check (1d20 + caster level) that equals or exceeds the familiar’s spell resistance.
Scry on Familiar (Sp)
If the master is 13th level or higher, he may scry on his familiar (as if casting the scrying spell) once per day.