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Themen - Tzelzix

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Fragen und Anregungen / Serverumzug
« am: 14.10.2010, 12:19:59 »
Es ist mal wieder so weit, das Gate wird den Server wechseln und damit ein, maximal zwei Tage evtl. nicht zu erreichen sein. Ich kann derzeit noch nicht genau sagen, wann der Umzug stattfindet, vermutlich aber erst nach der Spielemesse in Essen.

Eine Ankündigung kurz davor gibt es auf jeden Fall noch.

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Auf den Inseln / [IG] Kapitel I: Erste Zeichen
« am: 24.08.2009, 10:36:39 »
Der erste Tag auf Borkum hatte etwas aufregendes und elektrisierendes für die frisch angekommenen Urlauber. Die Luft war frisch und klar, ganz anders als in den Städten mit ihren Industrieanlagen und Autos und die leicht salzige Note erzeugte ein Gefühl von Heilung und Wohltat. Die Gesellschaft zerstreute sich zunächst, um die Annehmlichkeiten der Insel zu erkunden und sich in das Leben hier auf Borkum einzufinden. Die Tennisplätze halten auch von Nahem dem kritischen Auge Friedrich Pfeiffers stand und auch sonst wirkt alles sehr erfreulich.

Eine Menge Leute sind auf der Insel unterwegs und so kommt bisweilen doch das Gefühl auf, man befinde sich gar nicht so sehr auf einer kleinen Urlaubsinsel als viel mehr in einer großen Stadt. Nur der fehlende Autoverkehr und die allgemein gelöste Atmosphäre wirken diesem Eindruck entgegen. Ein Blick auf die Strände ist verheißungsvoll, auch wenn die Badeprozedur umständlich erscheint und natürlich streng auf die Trennung von Herren und Damen geachtet wird. Es gibt viel zu sehen und zu erfahren, aber für einen ersten Rundgang reicht wohl die Flut der Eindrücke. Gen späten Nachmittag versammelt ihr euch dann wieder am Hotel, um schließlich vorzüglich zu Abend zu speisen und sich für die Feier fertig zu machen, die Conrad euch angepriesen hatte.

Eigens für das abendliche Seevergnügen wird eine Bahn bereit gestellt, die euch zur Reede bringt, wo die MS Gretchen bereits auf ihre Gäste wartet. Das Schiff ist sicherlich einiges kleiner als die Rheinland, aber nicht weniger gut ausgestattet wie es scheint. Für die abendliche Fahrt wurde zusätzliche Beleuchtung installiert, die jetzt am frühen Abend noch nicht angeschaltet wurde. Viele edle Herren und wundervoll gekleidete Damen strömen auf den Dampfer. Ihr scheint in bester Gesellschaft zu sein, man zeigt, was man hat und präsentiert seinen Wohlstand. Der funkelnde Schmuck der Damen und die feinen Anzüge der Herren, manch einer sogar mit einem teuer verzierten Gehstock, wirken zunächst vielleicht etwas einschüchternd auf diejenigen, die so gehobene Kreise nicht gewohnt sind, die Stimmung an Bord aber ist locker und freundlich. Gen 19:30 Uhr ertönt das Schiffshorn und verkündet die Abreise der "Gretchen", was mit einem freudigen Raunen der Gäste beantwortet wird. Einhundertzwanzig an der Zahl mögen es wohl sein, über den Daumen geschätzt versteht sich.

Mit dem Auslaufen eilen Kellner herbei, um die ersten Getränke aus zu schenken und so könnt ihr nach Lust und Laune Champanger schlürfen, wenn es euch denn beliebt. Im Salon des Schiffes hat sich derweil eine Combo aufgebaut und beginnt den Abend mit ruhiger Musik, um den Leuten Gelegenheit zum Austausch zu geben. Conrad habt ihr bisher nirgends gesichtet und auch sonst scheint euch niemand bekannt.


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Auf den Inseln / [IG] Prolog: Wennn einer eine Reise tut...
« am: 06.07.2009, 12:58:42 »
Wilhelm Pfeiffer und Rainer Seidel

Der Vorfreude auf einen erholsamen Urlaub auf Borkum stand nun nichts mehr im Weg. Die letzten Sachen waren schnell gepackt, noch bei ein paar Freunden verabschiedet und dann konnte es los gehen. Rainer hatte in letzter Zeit viel Trubel um seine Person gesehen, so dass ihm die ärztlich verordnete Kur in mehr als einer Hinsicht gelegen kam. Manchmal konnte man meinen, er wäre jetzt interessanter für Presse und Fans als zu seinen Hochzeiten. Aber so war das nun mal im Sport, die Leute wollten nicht nur sensationelle Kämpfe sehen, auch „Sensationen“ rund um die Sportler wurden gierig aufgesogen und geklatscht.
“Willi“ zählte da nicht so richtig, er war ein Freund und hatte Rainer stets den Rücken frei gehalten. Zusammen planten sie nicht nur eine gute Zeit auf der Insel, sondern auch eine kleine Reportage über Genesung und Training. Vielleicht würde das seiner Karriere wieder etwas Aufschwung geben, die Leute liebten es einfach, wenn „einer der Ihren“ sich noch einmal aufrappelte und für Furore sorgte. Außerdem würden sie sich mit Wilhelms Bruder Friedrich und einem Freund seinerseits in Bremerhaven treffen, um von dort die Überfahrt nach Borkum zu begehen, ein echter Urlaub mit Freunden also.

Die Fahrt von München nach Emden war lang, aber zum Glück nicht allzu ermüdend, da es Rainer durch pures Glück gelungen war, ein paar bezahlbare Tickets der zweiten Klasse in einem der vielen Bäderzüge zu ergattern, in der man bereits auf gepolsterten Bänken anstatt von hölzernen sitzen konnte. Diese Tage sah man die meisten Leute in der 3. oder 4. Klasse sitzen, Inflation sei Dank. Endlich am Hafen von Emden angekommen, sehen Willi und Rainer ein buntes Treiben vor sich. Praktischerweise fährt die Bahnlinie bis Emden-Außenhafen, wo der Anleger der „Rheinland“, des neusten Dampfers der Reederei A.G. Ems, liegt. Viele feine Herren und Damen strömen aus den ankommenden Zügen, Kutschen und auch hier und da den eigenen Autos in Richtung des luxuriösen Dampfers. Nicht jeder hat das Glück, die Last der Koffer und Truhen den eigenen Bediensteten auferlegen zu können und auch die beiden tragen ihr Gepäck selbst zu einem der Schalter der Reederei, um ihr Ticket für die Überfahrt zu lösen und sich des lästigen Gepäcks zu entledigen...

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Auf den Inseln / [OOG] Das Out-Of-Game–Thema
« am: 06.07.2009, 12:57:17 »
Möge das Labern beginnen.  :D

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Beginnen wir mit den Basics...

Die Fähigkeiten, die jeder Charakter hat, sind ja bekanntermaßen in investigative und allgemeine Fähigkeiten unterteilt. Das ist bereits bei der Charaktererschaffung so und das ist auch in der regeltechnischen Behandlung so. Was also macht den Unterschied?

Investigative Fähigkeiten
Diese Fähigkeiten werden gemeinhin genutzt, um neue Hinweise zu finden, Kontakte zu erschließen (die Hinweise geben können). In diesem Sinne sind sie die Triebfeder des Spiels, denn der Fokus liegt bei Trail of Cthulhu nicht darin, Hinweise zu suchen (sprich: sie evtl. auch nicht zu finden), sondern Hinweise zu kombinieren, zu drehen und zu wenden und schließlich eine Lösung zu finden, die alles zufriedenstellend erklärt. Aus diesem Grund werden investigative Fälle nie getestet (außer vielleicht in besonderen Ausnahmefällen), sondern stets automatisch erfolgreich eingesetzt.  Wer eine Fähigkeit hat, der kann mit dieser auch etwas thematisch entsprechendes herausfinden (Archäologie z.B. erlaubt Aussagen über Herkunft, Alter, aber auch mögliche Quellen, Händler, usw.).

 Wozu dann überhaupt mehr als einen Punkt investieren?

Nun, die Punkte, welche man in einer Fähigkeit hat, können eingesetzt werden für einen sogenannten "Spend", man gibt also Punkte aus. Wofür? Vorteile, optionale Hinweise, besonders schnelle Ergebnisse, usw. Die Grundannahme sagt zwar, dass alle notwendigen Hinweise gefunden werden, es ist aber natürlich trotzdem möglich mehr als das allernötigste über bestimmte Zusammenhänge in Erfahrung zu bringen und so vielleicht schneller ans Ziel zu kommen oder eine Handlung zu erschließen, die nicht unmittelbar für den Hauptplot von Bedeutung ist. Durch das Ausgeben von Punkten kann man vielleicht auch Konflikten aus dem Weg gehen, weil man einen anderen Weg findet, sich in ein Gebäude zu schleichen, etc. pp.

Die möglichen Vorteile sind vielfältig und Beispiele im Player's Guide entsprechend der Fähigkeiten vorhanden. Natürlich können die Spieler selbst vorschlagen, einen oder zwei Punkte für bestimmte Vorteile auszugeben, häufiger wird der Spielleiter aber die Option bieten einen oder zwei (mehr sind es nie) Punkte für einen unbekannten Vorteil auszugeben (den ich nach der Ausgabe dann erläutere), mehr Punkte gibt natürlich mehr. Das Ausgeben von Punkten ist immer ein Indikator für "Das ist mir wichtig" oder "Hier gibt es noch etwas zu holen". :)

Allgemeine Fähigkeiten
Alles, was nicht investigativ ist, fällt in die allgemeine Kategorie. Dazu gehören auch Stabiltät, Geistige Gesundheit und Körperliche Gesundheit, sowie vielfältige Dinge wie Athletik, Fliehen, Fahren, Waffen, Raufen, usw. Diese Fähigkeiten werden immer dann getestet, wenn ein Charakter etwas erreichen will, dabei jedoch  etwas überwinden muss (sprich, es ist nicht so einfach, dass es automatisch gelingt). Wie sehen solche Tests aus?

Einfache Tests
Getestet wird gegen eine Schwierigkeit, die der Spielleiter festlegt (z.B. 4) mit dem Wurf eines d6 (1d61d6 = (2) Gesamt: 2). Erfolg hat man bei Erreichen der Schwierigkeit, ansonsten Mißerfolg. Die Punkte in den Allgemeinen Fähigkeiten kommen nun so ins Spiel, dass man auch hier ein "Spend" ansagen kann bevor man würfelt. Angenommen, ich will über einen hohen Zaun springen/klettern, die Schwierigkeit ist 4 (also 50%) und ich habe Athletik 5, dann kann ich theoretisch 5 Punkte dazu nehmen (also 1d61d6+5 = (3) +5 Gesamt: 8), was aber natürlich bei Schwierigkeit 4 Quatsch wäre.

Warum kaufe ich mir nicht stehts den Erfolg? Ganz einfach, der Punktepool verbraucht sich und wird nur zu bestimmten Zeitpunkten aufgefrischt, doch dazu später mehr. Diese Ressourcen sind also knapp und müssen verwaltet werden.

Wettstreit
Ein Wettstreit ist im Grund nichts anderes als eine Reihe von einfachen Tests. Zwei Widersacher machen jeweils einen Test gegen ihre Schwierigkeit (die durchaus unterschiedlich sein kann), geben entsprechend Punkte aus und der erste, der seinen Test nicht schafft, verliert. Bei Flucht z.B. beginnt der Fliehende mit einem Test.

Kampf
Kämpfe sind im Prinzip nur ein Wettstreit, bei dem abhängig von den eingesetzten Waffen (Fäuste, Feuerwaffen, etc.) die Fähigkeiten gegen die Hit Threshold / Trefferschwierigkeit eines Charakters / Monsters gewürfelt wird. Der Aggressor hat hierbei den Vorteil des ersten Wurfes. Ist ein Angriff erfolgreich, dann wird Schaden in Höhe von 1d6 plus/minus Modifikatoren (die wiederum von Entfernung und Waffe abhängen) verursacht.

Wenn mehr als zwei Personen kämpfen, wird der relevante Pool herangezogen und die Kämpfer kommen in Reihenfolge vom größten Wert zum Kleinsten an die Reihe (dabei zählt der aktuelle Wert am Anfang des Kampfes, keine Veränderung während des Kampfes).

Natürlich sind noch weitere Dinge wie Deckung, Entfernung und so weiter ein kleines bisschen detaillierter zu beachten, aber das ist im wesentlichen die Kampfmechanik. Treffer werden natürlich direkt von der körperlichen Gesundheit abgezogen, wobei erst Ergebnisse unter 0 Folgen haben.


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Auf den Inseln / Charaktererschaffung
« am: 02.06.2009, 20:18:50 »
Am Anfang steht die Idee
Natürlich beeinflussen die Regeln auch immer das Konzept, aber es ist immer hilfreich, wenn man schon einen ungefähren Plan hat, was man denn spielen möchte. Dazu wird ja bereits fleißig diskutiert. Der Idee folgend, die man bis dato wählt man dann...

Occupation / Tätigkeit
...einen Beruf bzw. eine Tätigkeit, der man hauptsächlich nachkommt, sprich, die einen definiert oder definiert hat. Wichtig ist hierbei, dass die Tätigkeit im Wesentlichen die Abilities/Fähigkeiten definiert, welche man später vergünstigt kaufen kann und dazu auch noch einen Rahmen für die Credit Rating/ Kreditwürdigkeit angibt (man beginnt immer automatisch mit dem unteren Ende). Darüber hinaus gibt es auch immer spezielle Dinge, die man aufgrund seines Hintergrundes erreichen kann. Beispiele wären da der Zugang zu den "Hinterräumen" von Museen, wenn man Archäologe ist und seine Abilities entsprechend einsetzt.

Folgende Möglichkeiten sind vordefiniert: Alienist (Psychologe), Antiquarian, Archaeologist, Artist, Author, Clergy, Criminal, Dilettante (Erbe ;)), Doctor, Hobo (Landstreicher), Journalist, Military, Nurse, Parapsychologist, Pilot, Police Detective, Private Investigator, Professor, Scientist.

In Hinsicht auf die sogenannten "Occupational Abilities" / Berufsbezogenen Fähigkeiten (die Vergünstigten) gibt es neben einigen Kernfähigkeiten auch Wahlmöglichkeiten, dazu später mehr.

Drive / Antrieb
Der Drive ist für den Charakter eine definierende Antriebsfeder, die ihn immer wieder dazu verleitet, "dumme" Sachen zu machen, um seinen inneren Drang zu befriedigen. In Regelbegriffen ist der Antrieb eine Möglichkeit, wie man Stability/Stabilität zurück gewinnen kann (es wird unterschieden zwischen Sanity/Geistiger Gesundheit, der "Langzeitgesundheit" und Stabilität, der "Kurzzeitgesundheit" des Geistes). Wer seinem innersten Bedürfnis nicht frönt, der lässt automatisch Stabilität. Wer ihm folgt, mag sogar kurzzeitig vor den Folgen seiner eigenen "Dummheit" geschützt sein (in Bezug auf seine Stabilität).

Drives: Adventure, Antiquarianism, Arrogance, Artistic Sensitivity, Bad Luck, Curiosity, Duty, Ennui (Langeweile), Follower (man folge einer Person durch dick und dünn), In the Blood (Liegt halt in der Familie), Revenge, Scholarship, Sudden Shock, Thrist for Knowledge

Build Points/Aufbaupunkte und Abilities/Fähigkeiten
Fähigkeiten sind alles von "Health"/Gesunheit über Geisteige Gesundheit bis hin zu "Driving" / Fahren. Man erhält zwei Punktepools bei der Charaktererschaffung, einen für die "investigative"(n) Fähigkeiten, die normalerweise nicht getestet werden (sprich: Würfelwurf), sondern deren Punkte zum Vorteilskauf eingsetzt werden und die "General" / allgemeinen Fähigkeiten

Alle berufsbezognen (Also durch die Tätigkeit betonten) Fähigkeiten geben für einen Aufbaupunkt, den man ausgibt, zwei Punkte in der Fähigkeit, die restlichen Fähigkeiten werden 1-zu-1 mit der Ausnahme von Kreditwürdigkeit und Fleeing/Fliehen gekauft. Kreditwürdigkeit steigt 1-zu-1 bis zum Maximum, das die Tätigkeit vorgibt, danach kostet es 2 Punkte für einen Punkt. Für Fliehen erhält man 2 Punkte für einen Aufbaupunkt ab Werten über dem doppelten Athletikwert (sollte man also davor festlegen).

Folgend Fähigkeiten können niemals berufsbezogen sein: Credit Rating (Ausnahme: Dilletante), Fleeing, Cthulhu Mythos, Health, Stability, Sanity.

Die Fähigkeiten teilen sich normalerweise in zwei Bereiche auf, die mit unterschiedlichen Punktepools gekauft werden. Was in welchen Teil zu finden ist, entnehmt bitte dem Player's Guide.

Investigative Fähigkeiten
...werden nur in absoluten Ausnahmefällen getestet. Normalerweise funktionieren sie automatisch, man bekommt also relevante Hinweise mitgeteilt und kann dann bisweilen durch das Ausgeben von Punkten besondere Vorteile erlangen (man kennt jemanden, der einen Eingang kennt, etc..). Aus diesem Grund braucht man deutlich weniger Punkte als für die allgemeinen Fähigkeiten.

Ihr habt 16 Punkte für diese Fähigkeiten zur Verfügung ("reduzierte Kosten" durch berufsbezogene Fähigkeiten nicht vergessen).

General Abilities
...werden normalerweise getestet (wie genau, dazu später mehr). Das Kaufen erfolgt wie schon beschrieben, es stehen 65 Punkte zur Verfügung. Man möchte meistens deutlich höhere Werten in diesen Fähigkeiten haben, da man für Proben Punkte zur Erleichterung von Würfen ausgibt (und diese im Falle von Stabilitätstest auch gleich noch zusätzlich verliert, wenn man den Test nicht schafft).

Stabilität und Gesundheit sind auf einen Maximalwert von 12 beschränkt. Die geistige Gesundheit ist nicht beschränkt, es sollte aber bedacht werden, dass ihr Maximum bei 10 - Cthulhu Mythos liegt, weshalb alle Punkte darüber verfallen, sobald man einen Punkt Mythos hat.

Hypnose ist keine verfügbare Fähigkeit.
Stabilität startet automatisch bei 1.
Geistige Gesundheit startet automatisch bei 4.

Pro 3 Punkte Geistige Gesundheit muss ein "Pfeiler" dieser geistigen Gesundheit definiert werden. Diese können so etwas wie Religion (also Glaube, Familie, Menschlichkeit, Wissenschaft/Intellekt, Schönheit der Schöpfung, etc. pp. sein.

Kontakte
Sollte es für euer Konzept wichtige Kontakte geben, dann detailliert diese bitte kurz.

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Auf den Inseln / Mitspieler / Charaktere
« am: 02.06.2009, 00:22:49 »
1) Berandor / Wilhelm Pfeiffer
2) Tex / Irving Christopher Langmuir
3) Eiszeit / Rainer Seidel
4) Muh des Zorns / Friedrich Pfeiffer
5) Deus / Paul Zimmer
6) Jared / Anton Schlesinger

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Auf den Inseln / Die Insel Borkum
« am: 02.06.2009, 00:19:50 »
Die Insel Borkum im Jahr 1923 (genauer noch im Juni) wird den Ausgangspunkt dieser Runde bilden, weshalb ich im Folgenden kurz ein paar Informationen umreißen möchte, die hilfreich dabei sein könnten, eine Motivation dafür zu schaffen, warum man zur Insel reist. Ferner helfen ein paar authentische Infos sicherlich bei der Einschätzung des Lebens zu diesem Zeitraum.

Die Insel selbst
Borkum ist die "Deutsche Insel" (in mehr als einer Hinsicht, aber das spielt hier eine untergeordnete Rolle), das Nordseebad schlechthin und wohl beliebtester Kur- und Erholungsort unter denen, die es sich leisten können. Der kurz vor der Jahrtausendwende aufgekommene Tourismus nimmt weiterhin zu, auch gegen den Trend, den andere Urlaubsorte und auch andere Nordseebäder zu spüren bekommen, denn die Inflation schüttelt das Wirtschaftsleben. Dennoch streben die Leute nach Borkum, um sich dort den frischen Seewind um die Nase wehen zu lassen und dabei die schönen Strände zu genießen (züchtig nach Damen und Herren getrennt natürlich!), Robben zu jagen oder eine Fahrt auf einem Kutter zu einer der Vogelkolonien zu unternehmen. Es gibt zahlreiche Unternehmungen, die den Abenteuerlustigen erwarten, aber vor allem ist Borkum auch eines: ein Kurort. Viele Menschen mit Atemproblemen, Husten oder einfach nur allgemeinen Befindlichkeitsstörungen kommen hierher, um Besserung zu erlangen.
Damit nicht genug! Als "In-Ort" zieht es natürlich auch viele Kulturschaffende nach Borkum, so dass man immer wieder auch deutsche Prominenz antreffen kann. Viele Schriftsteller treibt es hier her, aber auch Offiziere, bekannte Ärzte und so weiter und so fort.

Die Inflation
Wie schon erwähnt grassiert die Inflation, die Preise gehen rauf und runter wie wild und jeden Tag muss man sich fragen, was das Geld in der eigenen Tasche wohl heute noch wert sei. Wir werden das nicht im Detail im Spiel vertiefen, wäre wohl auch ein wenig zu rechnerisch, aber es bestimmt den Alltag vieler Geschäftsleute und ist aktuelles Thema, wo auch immer man hin kommt. Trotz dieser Inflation scheint es aber in Borkum keinen Abbruch des Tourismus zu geben, im Gegenteil rennt man den Insulanern dort eher die Buden ein. Für den einfachen Menschen dürfte es allerdings schon eine ziemliche finanzielle Anstrengung sein in diesen turbulenten Zeiten eine solche Reise zu unternehmen, am wahrscheinlichsten Wohl für die eigene Gesundheit.

Anreise
Wie im anderen Thread bereits erwähnt, kann man nur auf einem Weg nach Borkum gelangen: per Schiff. Von Emden aus gibt es eine regelmäßige Fährverbindung, die mehrmals wöchentlich nach Borkum fährt. Die Überfahrt dauert etwa 2 Stunden (auch heute noch im übrigen, wenn man nicht den Katamaran nimmt).

Gründe der Anreise
- Erholungsurlaub
- Inspiration (Künstler)
- "In-Sein" (Man muss halt mal da gewesen sein, wenn man etwas auf sich hält)
- Gesundheit
- Job? (Eher unwahrscheinlich, die Insulaner sind zwar unheimlich freundlich zu Touristen, aber Fremde, die nicht ihr Geld dort lassen...)
- ...

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Für Interessenten: http://forum.dnd-gate.de/index.php/topic,22968.0.html
 
Je nachdem, wer jetzt fest mitspielen sind noch 1-2 Plätze frei. :)

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Fragen und Anregungen / Ignore Boards
« am: 25.05.2009, 22:12:30 »
Zu eurer Info:

Ich musste gerade leider die Einstellungen der "Ignore Boards" Funktion resetten, da diese nur eine recht limitierte Anzahl an Boards erlaubte, die man komplett ausblenden konnte. Das ist jetzt behoben, dafür müsst ihr leider eure Einstellungen noch einmal machen.

Ich bitte um Verzeihung, aber das war leider nicht zu vermeiden, wenn man alle Boards bis auf eines ausblenden können will.

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Burning down the Gate / Charakter: Symeon
« am: 30.06.2008, 23:20:08 »
Symeon von Inverness Castle

Geschichte
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Aussehen
Symeon macht den Eindruck eines ärmlichen Menschen, denn seine Kleidung wirkt einfach und schmucklos, dennoch zeigen seine Besitztümer eher etwas anderes, denn nicht jeder kann eine Waffe aus Stahl und eine gepflegte Rüstung sein Eigentum nennen. Seine körperliche Erscheinung ist gedrungen und kräftig, aber nicht übermäßig muskulös. Die Jahre harter Arbeit haben ihm eine gewisse Zähheit verliehen, die sich auch an zahlreichen Narben und alten Verletzungen zeigt, die entweder von Kämpfen mit den Wilden herrühren oder aber Arbeitsverletzung sind. Symeons Gesicht wirkt breit und knochig, was den Eindruck der Gedrungenheit nur verstärkt. Seine dunkles Haar trägt Symeon meistens kurz geschoren und praktisch, so dass ihm in keinem wichtigen Moment, die Haare die Sicht stören könnten.

Relationships, Affiliations, Reputation
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Burning Wheel
Symeon, Mann, 34 Jahre alt (City Born -> Apprentice Artisan -> Taskmaster -> Scout)
Stats: Percetion B3, Will B4, Agility B4, Speed B4, Power B4, Forte B4
Attributes: Reflexes B3, Steel B6, Health B4, Mortal Wound B10
Skills: Artisan-wise B2, Intimidation B2, Stealthy B2, Brawling B2, Conspicious B2, Foraging B2, Orienteering B2, Observation B1, Sword B3, Carpentry B3, Read B1, Write B1, Weaponsmith B2, Gambling B1, Command B2
Traits: Hard-Hearted (Dt, DoW), Booming Voice (C-O: Command, Conspicious), Cool-Headed (Hesitation), Overworked (Cha)
Relationships: Father (Minor, Family), Local Crime Lord (Important, Hateful -> indepted), Ex-Lover (Minor, Love)
Affiliations: +1D Settlers (specialized group)
Reputation: +1D Hangmens Village (local reputation)
Circles: B2
Resources: B1
Gear: Short-Sword, Leather Armor, Travel Gear, Clothes

Beliefs[list=1]
  • Ich muss meiner Vergangenheit ins Auge sehen und ein neues, freieres Leben beginnen. Starten werde ich mit meinen Spielschulden, vor denen ich damals weggelaufen bin.
  • Freiheit des Handelns und Denkens sind überaus wichtig, aber durch das harte Leben in Gilvanest arg bedroht. Ich werde meine verbliebene Freiheit schützen vor Militär und Kirche, dazu wird es Hilfe brauche, die ich in meinen Kameraden gefunden habe.
  • Die Barbaren töten unser Vieh, töten unsere Soldaten, Frauen und Kinder. Sie verdienen keine Gnade.[/list:o]
    Instincts[list=1]
  • Immer die Waffe griffbereit halten.
  • Immer sorgfältig arbeiten.
  • Niemals ein Glücksspiel ausschlagen, wenn es angeboten wird.[/list:o]

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Burning down the Gate / Die Gruppe
« am: 10.06.2008, 21:12:26 »
Da mir das im anderen Thread zu sehr unter gegangen ist, möchte ich das hier noch einmal zur Disposition stellen:

Zitat
Ich sehe kein Problem darin, einen Hintergrund zu schreiben, der von Problemen handelt, zu einer der Grenzsiedlungen geführt hat und schlussendlich wieder zurück zu den sichereren Siedlungen, aber mir fehlt gerade noch die Verbindung zwischen uns. Was bringt uns zusammen außer einem Leben neben der Gesellschaft (d.h. wir all meiden einen Teil der Gesellschaft aus Furcht oder anderen Gründen)? Wollen wir alle vielleicht in einem Ort bestimmte Veränderungen erwirken und haben "Verbündete" gefunden? Der eine möchte sich an dem Kommandeten rächen, der ihn beinahe in den Tod geschickt hätte? Der nächste wurde von den Priestern vertrieben, weil er in ihr Handwerk eingegriffen hat (Heilung)? Ein weiterer hat Probleme mit einer lokalen Größe (ehemaliger Krimineller: z.B. Spielschulden/Ehrenschulden)? Ist "Hangman's Village" damit der Ort de Geschehens?

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Allgemeines Würfelforum / April April
« am: 02.04.2008, 07:18:59 »
"April, April", so sagt man schadenfroh nach einem Scherz, nicht wahr? In der Tat ist der 1. April nun vorbei und damit unser kleines Kommando beendet. Die Menge an Reaktionen reicht von geradezu herzerweichend bis zu den üblichen Bekundungen von Unglaube oder auch vereinzelt Aussagen der Enttäuschung und Geringschätzung. Auch in anderen Foren hat man unsere kleine Aktion wahrgenommen und entsprechend kommentiert. Zum Teil lustig, zum Teil interessant (und natürlich auch hier wieder ein Teil Geringschätzung). So sehr wir uns auch hierauf gefreut haben und den letzten Tag an vielen Kleinigkeiten unseren Spass hatten (dabei gilt unser Dank allen, die so fabelhaft mitgemacht haben, ob nun freiwillig oder nicht), so sehr haben aber auch diejenigen unter euch, die die realen Hintergründe angemahnt haben, Recht mit ihrer Vermutung. Es ist kein Zufall, dass wir uns diese Sachen zum Thema gemacht haben, denn sie belasten uns tatsächlich.

Was die Technik angeht, so haben wir uns zu einem Serverwechsel noch in diesem Monat durchgerungen. Wann genau steht noch aus, aber es wird in Bälde Besserung (und natürlich leider auch wieder Ausfallzeiten) geben. Das Forum wird noch ein bisschen länger brauchen, da nun endlich SMF 2.0 in einer öffentlichen Beta zugänglich gemacht wurde und ein RC1 in Aussicht ist. Damit könnten wir uns dann evtl. in einer Produktivumgebung anfreunden, wenn die nötigen Mods portiert wurden. Das OGames wird dabei wohl hinterher hinken, weil wir erstens nicht gleich alles umreißen wollen und zweitens eine Würfelfunktion wohl mal wieder von mir in das Forum gefummelt werden muss (warum nur gibt es dafür kein mod?). Ist es aber einmal da, hoffe ich wieder die Möglichkeit einrichten zu können, das man über einen Account mehrere Nicks managen kann.

Ich möchte die Gelegenheit nutzen, um noch einmal zum Ausdruck zu bringen, dass ich mich sehr darüber freuen würde, jemanden in die Innereien des Gate einzuweihen. Nötig sind dafür allerdings mindestens Anfängerkenntnisse in Linux und den üblichen Webanwendungen (Apache, MySQL, PHP, HTML + CSS, etc.), auf denen man aufbauen kann. Langfristig muss sich einfach jemand finden, der meine Arbeit übernehmen kann und die nötige Zeit dafür aufbringen mag und kann, sonst stehen wir wirklich irgendwann im Regen.

Bei denen, die sich arg geärgert haben und immer noch nicht darüber schmunzeln können, möchten wir uns entschuldigen. Man kann es natürlich mit so einer Aktion nicht allen Recht machen und vor allem besteht die Gefahr, dass hier und da jemand genug verägert ist, um der Community den Rücken zu kehren. Es war schon ein Balanceakt ohne Netz und doppelten Boden, das war uns jedoch bewußt. Erfreut sind wir natürlich auch über den gezeigten Elan und Aktionswille, um das Gate am Leben zu halten. Lasst euch nicht stoppen und tretet uns in den Hintern, wir brauchen das. :)

Auf ein Neues,

Euer Gate-Team

P.S.: Jetzt ist der Zeitpunkt, da ihr der Welt entgegenschreien dürft: "Ich habs gewusst!!!"
P.P.S.: Nicht vergessen, in Bälde 300k Beiträge ;)


Diskussionen bitte hier

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Fragen und Anregungen / Würfeln
« am: 27.05.2006, 12:02:08 »
Ab sofort ist es wieder möglich zu würfeln, allerdings hat sich die Syntax geändert und im Moment fehlen noch ein paar altgewohnte Möglichkleiten. Die Hilfe zum Würfel-Code ist

http://games.dnd-gate.de/faq.php?mode=bbcode

und ein kleines Beispiel

4d64d6 4d6 4d6 4d6 4d6 4d6 4d6 = (6, 5, 4, 6) Gesamt: 21 - ungültige Option: 4d6 4d6 4d6 4d6 4d6 4d6

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Fragen und Anregungen / Namen mit Sonderzeichen
« am: 24.05.2006, 15:10:01 »
Falls ihr Probleme habt ,euch einzuloggen, dann kann das daran liegen, daß ein Sonderzeichen im Namen ist ein einfachens ' macht auf jeden Fall Probleme. Wer dieses Problem hat, möge sich bitte per EMAIL bei mir melden, dann passe ich den Namen in der DB an, das ganze ist nur ein Konvertierungsproblem, der Name wird danach genauso aussehen wie vorher.

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