Name: Valèij Delany
Herkunft: Rûse
Alter: 31
Klasse / Stufe: Kämpfer 6 / Ghostwalker 2
Volk: Kalderasch (Roma)
Gesinnung: chaotisch gut
Konfession: konfessionslos
Sprachen: Romani, Latein
Hit Dice: 76 TP (8W10+24)
Initiative: +2
Speed: 20 ft.
Armor Class: 19 (10 + 5 Chainmail + 2 Geschick + 2 Schild)
Base Attack/Grapple: +8/+11
Attack: +13 meisterhaftes Bastard-Schwert (1W10+5, 19-20/*2); +11 meisterhafter Komposit-Langbogen (1W8+2, 20/*3)
Full Attack: +13/+8 meisterhaftes Bastard-Schwert (1W10+5, 19-20/*2); +11/+6 meisterhafter Komposit-Langbogen (1W8+2, 20/*3)
Special Attacks/Abilities: Anonymity, Painful Reckoning, Resolute Aura, Superior Iron Will
Space/Reach: 5 ft./ 5 ft.
Saves: Fort.: +10; Refl.: +4; Will.: +11
Abilities: Str 16, Dex 14, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 12
Skills: Bluff 8 *, Diplomacy 5 * , Disguise 5 * , Gather Information 3 * , Handle Animal 6, Hide 0/-1, Intimidate 18 * , Knowledge (Law) 2, Move Silently 4/3, Ride 13/15, Sense Motive 3 * , Swim 0/-2
Feats: Iron Will, Improved Toughness, Iron Will, Exotic Weapon Proficiency [Bastard-Sword], Weapon Fokus [Bastard-Sword], Weapon Specialisation [Bastard-Sword], Persuasive, Power Attack
Equipment: Rüstung: meisterhafter Kettenpanzer mit Rüstungsstacheln (350/50), meisterhaftes großes Holzschild (157/10)
Waffen: meisterhaftes Bastard-Schwert (335/6), Dolch (2/1), meisterhafter Komposit-Langbogen (Str +2) (600/3) mit 20 Pfeilen (1/3)
Ausrüstung: Kriegsross (400), Militärsattel (20/30), Seidenseil (50ft.) (10/5), Satteltaschen (4/8), Kreide (0,01/-), Feuerholz für einen Tag (0,01/20), Schlafset (0,1/5), 10 Tagesrationen für Mann und Pferd (10/4), zwei Wasserschläuche (1/-), Feuerstein und Stahl (1/-), Siegelring (5/-), zweimal Gegengift (100/-), Kaltwetter-Gewand (8/7), zwei Fackeln (0,02/2)
Geld: 504,86 GM;
Gewicht: Körper 73/ Pferd 163
Spoiler (Anzeigen)Anonymity (Ex): The ghostwalker benefits from anonymity, but should his name ever become known to his foes, his powers are weakened. Against those enemies who know his name, his resolute aura no longer functions. If they are hostile, he cannot become ethereal or shadow walk in their presence (to a distance of 100 feet), which in effect restricts the ghostwalker from making use of shadow strike as well. Finally, the ghostwalker’s painful reckoning bonus against that foe, if any, is halved (rounded down).
Painful Reckoning (Ex): A ghostwalker with a grudge is a dangerous foe indeed. If any creature deals to a ghostwalker enough hit point damage to bring the ghostwalker to below half his current hit point total (including indirect ways such as Constitution damage or drain and energy drain), he can designate that creature as the target of his painful reckoning. For example, a powerful warlord and his lacky are fighting a ghostwalker with a hit point total of 90. The warlord deals individually more than 45 damage to the ghostwalker, now becoming eligible for painful reckoning.
The ghostwalker gets a bonus equal to his ghostwalker class level to all attack rolls, damage rolls, armor class, Bluff, Hide, Intimidate, Listen, Move Silently, Sense Motive, and Spot checks made against the target of his painful reckoning. Although any creature that has ever wounded the ghostwalker more than half his hit point total at any time can be targeted for painful reckoning (as explained above), the ghostwalker can only target one such creature at a time. Designating a new target for painful reckoning is a free action usable once per round, and you must be able to see the target.
Resolute Aura (Ex): Whether fearful or respectful, people around the ghostwalker typically pause and obey when confronted. Ghostwalkers add their number of ghostwalker levels to all Bluff, Diplomacy, Disguise, Gather Information, Intimidate checks, and Sense Motive skill checks.
These skills have been marked with an * in the character sheet above.
Superior Iron Will (Ex): The ghostwalker’s willpower toughens even further and gains an additional +2 bonus on Will saves. It stacks with the Iron Will feat.
Spoiler (Anzeigen)Es war eine rauhe Herbstnacht, als die Räuber das erste Mal im Heimatdorf Valèijs auftachten. Sie kamen überraschend - und brachten Tod und Vernichtung über die Dorfbewohner, die sie antrafen. Valèijs Familie war glücklicher Weise gerade im nahen Wald unterwegs und sie verhielten sich ruhig, als sie in der Ferne die Schreie der Menschen hörten. Als alles vorbei war und die Delanys wieder in das Dorf zurückkehrten, fanden sie viele der Ihren tot oder verstümmelt vor. Da das Dorf sich hauptsächlich der Viehzucht und Kupferschmiederei widmeten, konnten sich die Menschen nicht gegen die Krieger verteidigen, die über ihr Dorf hergefallen waren.
Valèij, sein Bruder und seine Eltern beschlossen noch in der selben Woche, das Dorf hinter sich zu lassen und gen Westen, in Richtung Sofia zu ziehen.
Als sie jedoch von Banditen auf dem Weg dorthin überfallen wurden, starben Vater und Mutter Valèijs. Er und sein Bruder entkamen und flüchteten Tag und Nacht in Richtung Osten, wo sie sich Hilfe erhofften und die furchtbaren Erinnerungen an den Westen hinter sich ließen konnten. Sie verdingten sich ihr Geld als Tierhüter, während sie sich selbst den Nahkampf mit Schwert und Schild lehrten, um sich zu verteidigen.
Irgendwann hatten sie Adriangol hinter sich gelassen, als Valèijs Bruder an einer Krankheit starb und den Krieger alleine weiterziehen ließ. Seither hatte Valèij es vermieden, seinen Nachnamen zu nennen, im Gedenken an seine Familie. Er war alleine weitergezogen, hatte Dorf für Dorf hinter sich gelassen, war in Einsamkeit weiter in Richtung Nordosten gezogen bis er schließlich die Gegend um Varna erreichte. Dort zog er umher, lehrte sich selbst das Handwerk des Tötens, vergaß jedoch nie die drei Nächte die sein Leben geprägt hatten: die Häscher, die das Dorf in einer Nacht halb niederbrannten, als seine Eltern hingerichtet wurden und die Nacht, als er durch den Tod seines Bruders zum letzten Delany wurde.