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Themen - Brottor

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Fragen und Anregungen / Druckfunktion im On-Games Bereich?
« am: 15.08.2008, 11:07:31 »
Hallo,

wir (Die Jungs vom Classic Adventure Path) bestreiten im Moment das letzte Abenteuer der Reihe. Wenn wir durch sind wollte ich gerne die Ingame Erlebnisse als Text zusammen binden. Das ganze habe ich vor einigen Jahren schon mit dem ersten Abenteuer gemacht. Hierbei habe ich ein selbst geschriebenes php-Skript benutzt das natürlich für das neue Board nicht mehr funktioniert. Ausserdem war es doch mit einigen Umständen verbunden auf diesem Weg an die reinen Inhalte ohne Signaturen und Co zu kommen.

Meine Frage ist nun ob es möglich währe so eine schicke Druckfunktion für den On-Game Bereich zu bekommen wie ihr das für das normale Forum schon habt.

Alternativ währe auch ein Auszug aus der DB der Ingame Threads supi.

Denkt ihr da würde sich was machen lassen?

Viele Gruesse,
Frank

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Am folgenden Tag als die Sonne gerade senkrecht auf die Abenteurer herab brennt, gelangt die Marlow an einen seltsamen Schauplatz.

Genau wie Kedrans Aufzeichnungen es beschreiben, dort ist die Biegung im Fluss an einer Stelle an der das Land sich erhebt. Dort stehen die gigantischen Hände aus Stein die aus dem steinigen Boden in den Himmel zeigen.
Die altertümlichen Monolithe legen nahe, dass die Abenteurer nicht mehr weit vom Aufenthaltsort des vierten Schemas entfernt sind.

Als wenn es die Vermutungen bestätigen wollte, taucht hinter den Bäumen über einer Sandbank ein kleines Luftschiff auf. Es schwebt ruhig 20 Fuß über dem Boden. Eine Strickleiter hängt über die Reling herab und ist im Boden verankert.

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Sturmgriff erhebt sich ueber dem Hafen - der einzige sichtbare Beweis fuer Zivilisation entlang der ansonsten von Jungel beherschten Kuestenlinie.
Grosse Steingebaeude bilden die Basis dieser Handelsstadt. Zwischen den grossen Steingebaeuden fuellen unzaehlige Holzgebaeude die Luecken. Eine massive Steinmauer umgibt die Stadt und eine komplexe Reihe von Docks verbindet die Stadt mit der See.



"Die Seepfeil ist ein geheimes Gefaehrt, deswegen lasse ich euch eine halbe Meile vom Hafen entfernt an Land."
Erklaert Byam.

"Wir werden hier 30 Tage auf euch warten - danach nehmen wir an das ihr verschollen seid.

Versucht nach Sturmgriff ueber die Docks zu gelangen. Diese Reisepapiere weisen euch als Reisende der Starkwind aus. Als angehoerige einer Expedition der Morgrave Universitaet.
Ihr solltet darauf achten das die wirklichen Mitglieder der Expedition nichts davon mitbekommen. Sie werden euch das wohl kaum abkaufen.

Ausserdem soll ich euch diesen Kreditbrief ueberreichen. Falls ihr Transportmittel in den Jungel benoetigt koennt ihr den Brief in der Haus Canith Enklave einloesen.

Ich wuensche euch viel Glueck!"

Byam uebergibt den Abenteurern die Dokumente und geleitet sie zur Ausstiegslucke.

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Die Abenteurer haben zwei Stunden um sich reisefertig zu machen und notwendige Ausruestung fuer solch eine Expedition zu erstehen.
Als die Helden dieser Geschichte geruestet fuer die Reise zum Haus von Elaydren zurueckkehren, sehen sie wie viele Helfer dabei sind das Chaos zu beseitigen.

Sati faellt auf das die Arbeiter nicht zum Haus Cannith gehoeren.
Als die Herrin des Hauses die Abenteurer sieht bittet sie sie zu ihrem Schreibtisch und faeht mit den letzten Instruktionen fort.

"Ich habe euch die Reisemoeglichkeit auf einer neuen Form des Transports gesichert, welche vor Kurzem vom Hause Cannith entwickelt wurde.
Es wird Untersee Schiff genannt, da es sich sicher unterhalb der Wellen bewegt.
Drei dieser Gefaehrte wurden fuer geheimdienste der fuenf Nationen gebaut doch nur eines haben wir bisher verkauft, da nur eine dieser organisationen die Vision hatte die Tragweite eines solchen Gefaehrts zu erkennen.
Die zwei anderen sind weiterhin im Besitz meines Hauses und eins steht euch somit zur verfuehgung.

Nehmt diesen Passagebrief und geht damit zu Byam im Grauflut Viertel. Er kann in den Dockanlagen der Steindocks gefunden werden.
Er wird sicherstellen dass ihr sicher nach Sturmgriff und zurueck kommt.

Das Untersee Schiff wird euch nach Sturmgriff bringen, eine Handelsstadt an der Nordkueste von Xen'drik gelegen.
Ihr koennt vielleicht die Spur der Smaragdklaue dort aufnehmen - falls nicht haltet euch nicht zu lange mit dem Versuch auf sondern begebt euch schnellst moeglich zu der Ruine.
Kedrans Aufzeichnungen positionieren die Ruine etwa 400 Meilen  den Rachi Fluss hinauf.
Hier ist eine Skizze der Nordkueste und der Gegend.



Ausserdem habe ich euch eine Karte von Xen'drik und von Sturmgriff besorgt:



Die Aufzeichnunge enthalten zudem eine Beschreibung der Gegebenheitn direkt vor Ort:
An der Windung im Rachi Fluss, wo das Land sich erhebt und die Haende aus Stein Himmelwaerts zeigen, schaut nach des Riesen linker Hand, sie weisst den Weg zum Ruheplatz des vierten Schema.


Die Dame Elaydren zieht fuenf Beutel aus ihrem Schreibtisch hervor und stellt sie auf selbigem ab.
"Dies ist der versprochene Vorschuss von 2500 Goldstuecken fuer jeden von euch - selbst fuer den Affen.
Sammelt die Schemata und das Muster, bringt sie zu mir und ihr erhaltet den gleichen Betrag noch einmal.

Ich wuensche euch viel Glueck und moege das Glueck der Haeuser und der Nationen auf euch laecheln."

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Karrnath, Baronie Rekkenmark:
Gorislava blättert eine weitere Seite des Tagebuchs um welches sie im Haus von Baron Randolt von Reckenmark gefunden hat.
Es war schwer für die dunkle Frau zu diesem Ort zurück zu kehren, zu dem Grab ihrer Schwester, zu dem Wohnsitz ihres verhassten Feindes.

... da bei Juliette die Seele den Körper verlassen hatte bevor die negative Energie den Organismus stabilisierte war ich der Meinung das ein Feld aus negativer Energie so wie man es verwendet um bereits untote Wesen zu stärken hier den entscheidenden Unterschied darstellen könnte. Dann müsste die negative Energie den Organismus stabilisieren bevor die Seele sich vom Körper trennen kann und einen echten Untoten schaffen. Wenn dies bei der kleinen Zarina funktionieren wird, dann habe ich den Weg zur Unsterblichkeit gefunden - ein Dasein als Untoter, der nicht atmen muss nicht essen nicht schlafen - endlich befreit von allen körperlichen Zwängen und der Angst vor dem Tot!

Gorislava steigen die Tränen in die Augen - halb Trauer halb Hass, danach schmecken die salzigen Tropfen.

... es war wieder ein Misserfolg - diesmal starb der Körper noch schneller ab. Die negative Energie schwächte den lebendigen Körper mehr als er den untoten Organismus stabilisierte! Ein Fehlschlag auf ganzer Linie!
So langsam bezweifele ich dass ich hinter das Geheimnis kommen werde. Sehr frustrierend, da ich doch weiß das es möglich ist, also nur mein brillanter Geist nicht brillant genug ist.

Zur Hölle mit diesen Gedanken sie bringen mich auch nicht weiter! Ich werde meine Sachen packen und nach Sharn gehen. Dort werde ich das Angebot der Smaraktklaue annehmen - zwei drei Aufträge die für meine Fähigkeiten leicht sein sollten und die Klaue wird mich in einen echten Untoten verwandeln.


Gorislava blättert weiter. eine lange Zeitperiode gibt es keinen Eintrag. Der nächste Eintrag ist zwei Monate später.

...Erneut habe ich versagt. Der Auftrag war so einfach: "Geh in die Trauerlande, finde die Forschungsstätte des Hauses Cannith und berge die Schemas.
Doch diese Söldner vom Haus Cannith waren nicht eingeplant! Dieses hässliche Weib mit ihrer Ratte hat gerochen das ich nicht der Vampir bin für den ich mich ausgegeben habe und dieser Gnom mit seinen widerlichen Tricks und seinem Schnick Schnack hat mir die Leute abspenstig gemacht!
Dabei ist das meine beste Gestallt und schüchtert sonst jeden ein!

Auch diesen Lucan konnte ich nicht fassen - mein Schiff habe ich geopfert um ihn zu bekommen - doch hatte er wohl geschafft was mir versagt geblieben ist.
Die Welt schuldet mir etwas, das ist sicher!

Nun ich habe eine letzte Chance erhalten - es graut mir vor der Aufgabe, doch ich muss sie nutzen, eine weitere Chance werde ich nicht bekommen!
Also werde ich wohl aufbrechen, in Sharn die Männer aufsammeln die mir zur Verfügung gestellt werden und nach Xen'drik reisen.
Möge die Welt die Schulden einlösen die sie bei mir gemacht hat!

Nachdenklich schließt die Karn das Buch und verlässt den versteckten Raum im Keller des Gebäudes.
Der Professor und Goda scheinen Randolt zu kennen ohne es zu wissen! Oder war es Zufall das sein Auftrag von einem Gnom und einer hässlichen Frau mit einer Ratte vereitelt wurde?
NEIN! Randolt schätzt die Situation falsch ein, die Welt schuldet ihm gar nichts, die Welt hasst ihn so wie ich und die Welt sorgt dafür das ich ihn finde.
Sie hat mich auf dieses Schiff gebracht und mit den Anderen überleben lassen, sie hat mich den Anderen helfen lassen um auch Randolts zweiten Auftrag zum scheitern zu bringen, denn die Welt hasst ihn!

Und ich werde meine ehemaligen Mitstreiter erneut aufsuchen und sie werden mir berichten was sie über dich wissen...

"...und die Welt wird dafür sorgen das ich dich finde und vernichte, Randolt!"

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So, wie Ein die Welt vergessen hat, und dazu ist er keiner weiteren Anregung bedürftig gewesen, so hat die Welt auch ihn vergessen. Von dem Moment an, als er den Kriegsgeschmiedeten herangerufen hat, ist alles stehengeblieben.
Selbst der abrupt stoppende Zug hat es versäumt, den jungen Mann von den Beinen zu reißen, und nun käme er damit zu spät.
Ein findet nur einen Kriegsschauplatz vor. Die mechanischen Soldaten sind überwunden und liegen zu einem Haufen zusammengekehrt, sodass das erste, was er in Abwesenheit jeder Menschenseele tun muss, das Erklimmen des Totenberges sein muss, und sich mit dem Speer in der Hand der Einbildung aussetzen, er habe alle diese Krieger niedergestreckt. So abwegig, meint er, ist das nun auch nicht, da immerhin alle Vorgänge in seiner Erinnerung verloschen sind.
Erst, als er der Nachahmung verschiedenster Gemäldefiguren, die ähnliche Berge Besiegter unter sich hatten, überdrüssig ist, wird ihm bewusst, dass er allein ist.
"Ist jemand hier? Ich hätte gerne... ein Wasserglas", erkundigt er sich zaghaft, die Anwesenheit anderer Wesen mehr fürchtend als hoffend. Überhaupt sind es Worte, die er nur aussprechen kann, da er weiß, dass niemand ihn hört.
Außerdem wirken die Räume etwas enger. Er steckt zwar den Speer ein, postiert sich aber mit dem Gesicht zu den Gefallenen, denn ob sie wirklich erschlagen worden sind, kann er diesen nicht ansehen. Nun könnte es also sein, dass sie sich erheben, in dem Moment, da er ihnen den Rücken zukehrt, und ihm Messer hineinwerfen, oder andere grausige Szenen könnten sich ergeben.
Er hockt sich in eine Waggonecke, von der aus er alle der Räuber im Blick hat.
"Xim? Daal Garden? Ihr seid natürlich kein Pferd..."
Seine Entschuldigung hallt ihm so bedrohlich in den Ohren, dass er beschließt, nicht weiter mit denen zu reden, die wahrscheinlich längst nicht mehr da sind. Nicht einmal die vergangene Zeit kann er ermessen. Was ist, wenn Tage vergangen sind und die Leichen neben ihm schon so lange hier liegen? Sie verwesen natürlich nicht.
Der Vampir kann an Schwäche des Alters gestorben sein. Sogar der, denn die, die Vampire für unsterblich erklären, wissen nicht, ob nicht nach so vielen Jahren, wie sie sich selbst nicht einmal vorstellen können, auch die Vampire sterben. Und just so viele Jahre mögen gerade eben vergangen sein.
Unvergänglich ist nur eine, so beharrlich er sie auch herausfordern mag, und wie viel Zeit auch in die Länder geflossen sein mag: Es ist Abend, die Sonne ist untergegangen - es gibt sie noch - und damit bricht die Stunde für ihn an, die er seiner geliebten, selbstgewählten Widersacherin widmet.
Er versteckt sich vor der Welt, die ihn eine Weile vergessen hat, hinter vor das Gesicht gehaltenen Händen, schließt aber die Augen nicht und lässt vor diesen je einen Spalt zwischen den Fingern, um nicht die Kriegsgeschmiedeten aus dem Blick zu verlieren.
Selbst, als er sich befreien will und sein zerknittertes, leeres Papier hervor holt. Er muss es auf die Knie klemmen, gehalten von einem Ellenbogen, denn auch der Stift fordert eine freie Hand, und mit der anderen muss er sich schützen.
Es ist ungemütlich und bedrückend, diese Haltung, aber er beginnt, etwas aus sich herauszuschreiben, das kein Gedicht an die Liebe ist.

Hat ein Mann, es erst einmal soweit kommen lassen, dass sich Berge von Trümmern vor ihm häufen türmen, selbstgeschaffen oder fremdgewirkt – die Ursprünge verblassen -, er aber selbst nicht die Kraft dazu hat, sie fortzuschaffen, oder dieser Mangel an Kraft gar der Grund ist, weshalb sich die Trümmer erst getürmt haben, denn es ist auch eben so gut möglich, dass sie es selbst getan haben, sich aufgetürmt, dann ist es nur allzu gut vielleicht durch Ausnutzung des männlichen Kraftmangels, dann ist es.................... kann es gerne so sein, dass die Trümmer in sich selbst also die Gnade verspüren, eine Gnade mit dem Kraftlosen, dem sie sich entgegengebaut haben, zu schnell, zu heftig, sodass nun eine Art der trümmerlichen Reue durch sie fährt und sie beschließen, sich höchstselbst durch eigene Triebkraft davonzuheben und eine Erlösung Abbauung fördern, die der Kraftlose also schon ersehnt hat, denkbar auch mit kecker Berechnung erwartet hat, dass die Trümmer zuerst nachgeben und vom Mitleid besiegt werden.
Dadurch wäre der Mann aber Kraft Sieger und alles nichtig, denn er hätte sie schlussendlich mit seiner Kraft besiegt, die nicht zu besitzen oder verloren zu haben er nur als Gauklerspiel inszeniert hat, worin ja wieder eine eigene Kraft liegt, Aktion und auch ein gewisses Vermögen von Wasserbüffelhörnern[/s] ............., die ihre Brandmarkung erst mit glühendem Eis....................



Auch mit Ende der bedeutenden Stunde ist Ein nicht wohler. Fürwahr hat er einiges dort fertiggebracht, auf die leere Seite, nun fehlt der wüsten Ansammlung an Gedanken aber der Verstand, der sie denken könnte.
Hinter Fingerschlitzen nimmt er den Leichenturm ins Visier, tastet sich mit der anderen Hand an der Wand entlang und hilft seinem Körper wieder aufwärts. Als er dabei abrutscht, muss er nun auch die andere zu Hilfe nehmen, um nicht zu stürzen, und siehe da, er selbst stürzt nicht – zu Boden -, und die Kadaver stürzen nicht – zu ihm. Er muss sich nicht unbedingt verstecken.
Von brausender Idee erfüllt verfällt er wieder in die Anfangsgebärde und besteigt den Berg aus Metall. „So“, sagt er ohne großen Sinn, stärkt sich diesmal aber durch die widerhallenden Worte, die er selbst in die Welt gebiert, und auf die die Wände ihm antworten. Damit sind sie schon mächtiger als der geschriebene Unfug, denn der ist ungehört geblieben. Oder nur unbeantwortet.
Er klopft mit dem Speerschaft gegen und auf Metallschädel, besiegt die Besiegten mit seinem Blick und ist mit einem Satz vom Kadaverturm herunter.
Denn sind sie nun alle tot, ist das sein Zug. Jeder Raum, jedes Abteil gehört ihm, und alles, was ihm noch daran gefallen mag.
Der Vampir allein gefällt ihm, und auch den hat er vielleicht längst ohne sein Wissen zerstört.
Er beginnt die Suche. Die ersten Meter noch rückwärts laufend, um die Augen immer auf dem Schrotthügel halten zu können, dann aber vorwärts und ungebremst, will er den gesamten Zug durchmessen. Das ist so eine Visitation, die er wohl vornehmen muss, bevor alles ihm zugeeignet wird, und damit auch der Vampir, ob untot, ob an Schwäche durch vorüberziehende Millennien oder durch Äxte im Hirn zerschmettert.

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Active Player Chars:
Professor Nimbel: male Gnome Artificer 4VorgeschichteSteckbriefChar-Bogen
Xim Goldschuh: Warforged Fighter 4VorgeschichteSteckbriefChar-Bogen
Gorislava Daal Garden: female Human Hexblade 4VorgeschichteSteckbriefChar-Bogen
Sati: female Halfling Rouge3/Wizard4VorgeschichteSteckbriefChar-Bogen
Gibb: male Ape Cleric3/Wizard3/Mystic2 -1 ApeVorgeschichteSteckbriefChar-Bogen
Dead Player Chars:
Ev: male Human Necropolitan Cleric 3 VorgeschichteSteckbriefChar-Bogen
Ein: male Human Cleric 4 VorgeschichteSteckbriefChar-Bogen
Inactiv Player Chars:
Gode die Waldfrau: female Shifter Druid 5VorgeschichteSteckbriefChar-Bogen
Kilak Dagarkin: male Dwarf Fighter 4VorgeschichteSteckbriefChar-Bogen
Mazz Pferdestein: male Halfling Rouge 2 / Mage 2VorgeschichteSteckbriefChar-Bogen
Lira'el Thuranni: femal Human Bard 4VorgeschichteSteckbriefChar-Bogen

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 Hallo zusammen,

vor einem halben Jahr ist uns unser Schurke (Nathan aka Calivar) aufgrund von vermehrtem Arbeitsdruck des Spielers abhanden gekommen. Nun musste auch unser Magier (Amalaric aka Zola) aufgrund von Doktorarbeitsendstress des Spielers seine Aktivitäten hier einstellen.

Die Gruppe:
Von den 5 Spielern sind nun nur noch 3 übrig (+1 Cohort):
Thorranaga, Samurai2 Fighter4 Kensai6
Bertsinda, Sorcerer1 Fighter6 Arcane Archer1 (Cohort von Thorranaga)
Brottor, Cleric11 Dwarven Defender1
Thorald, Cleric6 Oozemaster6

Uns fehlt nun der 4. Spieler bzw. die Sparten Schurke und arcane Spellcaster. Vor allem das fehlen von letzterem ist auf Stufe 12 nur schwer zu verkraften.

Die Regeln:
Wir haben ursprünglich mit 3.0 angefangen und sind dann auf 3.5 umgestiegen.

Erlaubt sind Core + alle Completes.
Keine Extras, auch magische Gegenstände nur die die in einer der Quellen direkt zu finden sind - keine Eigenbauten, kein Psi.

Wenn etwas aus einer anderen Quelle vom Stile sehr gut zum Char passen würde und der Spieler das gut begründen kann, wird hin und wieder eine Ausnahme gemacht.

Charerstellung ist organisch +2. Startlevel gleich „niedrigster Char der derzeitigen Gruppe“ -1, was in diesem Fall Stufe 11 bedeutet.
Der Besitz entspricht Baseline für die entsprechende Stufe.

Das Spiel:
Wir spielen den D&D Adventurepath durch. Wobei wir jetzt Into the Deep ersetzt haben durch das Istivin-Abenteuer aus dem Dungeon. (Nach einem schlechten Nightfangspire wollten wir uns nicht ein noch schlechteres Dungeoncrawl-Abenteuer antun)
Weiter gehen wird es dann wieder auf dem rechten Pfad mit Iron Fortress.
Mit dem Istivin-Abenteuer haben wir erst gerade angefangen dort würde der neue Char dann einsteigen.

Organisatorisches:
Die Aktivität ist zurzeit keinen Teil mehr so flott wie früher, was sich jedoch bei Iron Fortress wieder ändern könnte. Insofern währe es ganz gut, wenn der Spieler zumindest die Möglichkeit hätte zwei Ingameposts am Tag zu verfassen.

Am dringendsten fehlt uns wie gesagt ein arcane Caster  - wer Lust hat bei uns mitzuspielen kann mir jederzeit sein Charkonzept per PM schicken.
Gewürfelt und Co wird dann nach der Auswahl des Spielers.

Hoffe auf euer Interesse und freue mich schon auf die Konzepte!

Gruß NeuroDad

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Allgemeines Würfelforum / Sulatara
« am: 29.09.2004, 13:18:36 »
 test 1d20+4 = http://games.dnd-gate.de/dice.gif) no-repeat">6

10
Allgemeines Würfelforum / Sulatara DM Würfelthread
« am: 29.09.2004, 13:17:44 »
 wirt 8 schaden
mindles 1 tot
mindles2 tot
mindles3 8 schaden

11
D&D Classic Adventure Path / Brottor Rumnaheim
« am: 05.02.2004, 11:36:37 »
Lord Hohepriester Brottor Rumnaheim
Medium-size Male Dwarf
Cleric19, Dwarven Defender 1; XP 189879/190.000;
Hit Dice: 20  
Hit Points: 203/196
Initiative: +3  
Speed:  Walk 30 (Boots)  
AC:  36 (+9 Armor, +9 Shild, +4 Defl, +3 Dex, +10 Base +1 DD), 40 (+5 Magic Vestment), 41 (+1 Dodge)
Base Attack: +15/+10/+5
Face/Reach: 5/5  
Turn Undead: 4/day (turn level 19 ) (turn damage 2d6+20)  
Saves:  Fortitude: +22, Reflex: +14, Will: +27 (+2 vs Spells & Poison)  
Abilities:
Str 18 (+4), Dex 16 (+3), Con 18 (+4), Int 10 (+0), Wis 28 (+9), Cha 12 (+1)

Weapons: (Anzeigen)
Skills & Feats: (Anzeigen)
Gear: (Anzeigen)
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