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Themen - Archoangel

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Fragen und Anregungen / Wer hatte mich "gehackt" ...
« am: 11.09.2012, 21:46:02 »
Genau das wäre dann meine Frage ...

2
Online-RPG-Organisation / [andere Systeme] EISZEIT
« am: 31.10.2009, 13:35:02 »
Alloah zusammen, ich plane eine neue Kampagne für zwei bis drei Spieler. System: Classic-D&D (hausgeregelt und angepasst). Hintergrund folgt im entsprechenden Unterforum.

Wer Lust mag sich hier oder per PM melden :).

3
Abenteuer in Aventurien / ... ich bin dann mal weg ...
« am: 10.10.2009, 16:28:51 »
Hier bitte alle Einträge darüber, wer wann für wie lange weg ist.

4
Aloah zusammen. Wer von der Nostalgie gepackt ist, oder einfach mal zurück zum Ursprung blicken möchte, ist gerne dazu eingeladen unserer "Abenteuer in Aventurien" Kampagne beizutreten. Ein bis drei weitere Spieler sind noch zu verkraften ;).

Was wird gesucht?

Freude am Spiel.
Bereitschaft auch mal über die üblichen 2 Posts pro Woche hinauszugehen.
Kompromissfähigkeit.

Bei Interesse bitte PM an mich :).

5
Online-RPG-Organisation / Mittelerde mit Classic D&D?!?
« am: 07.09.2009, 23:48:04 »
Nachdem meine DSA1 Kampagne so einen guten Start hat, überlege ich nun, ob ich nicht in den kommenden Monaten noch eine Kampagne anfangen sollte ... ON-Game macht süchtig. Mist.

Mein "Projekt 2" wäre das Spielen von MERS-Modulen (natürlich verändert) auf Basis des Classic-D&D mit Hausregeln.

Natürlich nur, wenn sich jemand dafür begeistern würde ...

... und nicht soooo bald.

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Abenteuer in Aventurien / Das Buch der Verdammnis
« am: 07.09.2009, 12:14:41 »
Malan 13

1d20d20 = (4) Gesamt: 4

Maduun 13

1d20d20 = (5) Gesamt: 5

Geth 17

1d20d20 = (12) Gesamt: 12

Bingor 14

1d20d20 = (19) Gesamt: 19

7
Abenteuer in Aventurien / Enzyclopedia Aventurica
« am: 29.08.2009, 19:03:26 »
Platzhalter.

8
Abenteuer in Aventurien / Das Buch der Toten
« am: 28.08.2009, 11:51:16 »
Platzhalter.

9
Abenteuer in Aventurien / Das Buch der Lebenden
« am: 28.08.2009, 11:50:36 »
Malan: 12/12 TP. Gesund 0/1200 EP

Maduun: 20/20 TP. Gesund 0/2000 EP

Geth: 13/13 TP. Gesund. 0/1500 EP

Bingor Stolzfuß:    13/13 TP. Gesund. 0/2000 EP

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Abenteuer in Aventurien / Das Buch des Krieges
« am: 28.08.2009, 11:47:49 »
Kampfsystem:

Davon ausgehend, dass keine Seite überrascht ist, beginnt der Kampf mit der Initiaive. Hierzu würfelt jeder Spieler 1W6 und addiert seinen persönlichen Initiativbonus. Der SL würfelt einmal für jede Art Gegner. Der höchste Wurf handelt zuerst.

Dann erfolgt nacheinander die Angriffssequenz Marke (A)D&D ... muss ich nicht erklären, oder? Edit: Oder doch ...

Die Angriffssequenz beginnt mit einem Trefferwurf (W20); anhand des Wurfes wird nachgesehen, welche RK getroffen wird (Tabelle oder Thac0); erfolgt ein Treffer, so wird der Schaden (nach Waffe) ermittelt, welcher von den Trefferpunkten des Getroffnenen abgezogen wird. Reduzieren sich die TP auf "0", so ist der Getroffene bewusslos. Gehen sie gar unter "0" TP, so gilt er als sterbend (Gegner ohne Charakterstufen sind dann einfach Tod!): Er verliert nun jede Runde einen Punkt Konstitution bis auch diese "0" beträgt. Ist dieser Punkt erreicht, so kann der Charakter Golgari erblicken: den Raben des Todes. Dieser wird ihn in Borons Hallen tragen, wo weiter über ihn entschieden wird. Möglicherweise erbarmt sich Boron ja seiner und er darf ins Leben zurückkehren ... ?

Ist eine Seite überrascht, so darf die Gegegnseite eine Runde agieren, bevor die Überraschten handeln können. Danach erfolgt eine normale Initiativsequenz.

Die Initiative wird für jeden Kampf nur einmal bestimmt.

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Abenteuer in Aventurien / Das Buch der Abenteuer: Prolog
« am: 27.08.2009, 22:13:17 »
Viele hatten sich nach dem Aufruf gemeldet; viele wollten König Kasimir diesen wertvollen Dienst erweisen; viele waren bereit, für Ruhm und Ehre den weiten Weg auf sich zu nehmen, um eine gefährliche Aufgabe zu lösen.

Aber ihr wart von allen Bewerbern schließlich übriggeblieben, denn euch hatte der König auserwählt...

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Abenteuer in Aventurien / Das Buch des Schicksals
« am: 27.08.2009, 00:36:39 »
Test:

2d62d6+6 = (6, 4) +6 Gesamt: 16

2d62d6+6 = (3, 5) +6 Gesamt: 14

2d62d6+6 = (3, 4) +6 Gesamt: 13

2d62d6+6 = (4, 1) +6 Gesamt: 11

2d62d6+6 = (2, 5) +6 Gesamt: 13

2d62d6+6 = (5, 5) +6 Gesamt: 16

13
Abenteuer in Aventurien / Tabellenteil
« am: 26.08.2009, 16:57:10 »
Baustelle.

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Abenteuer in Aventurien / Das Buch der Regeln III
« am: 26.08.2009, 14:57:25 »
Fertigkeiten:

jeder Charakter beginnt das Spiel mit 5 frei wählbaren Fertigkeiten (+Bonus Intelligenz). Diese können aus der unten stehenden Liste gewählt werden. Hierbei erfolgt eine Unterscheidung in Fertigkeiten (1) und Fertigkeiten (2).

F(1) haben ein Bezugsattribut, welches die Basiswahrscheinlichkeit des Erfolgs bestimmt. Ein zugehöriger Attributswert von 13 bedeutet also eine Fertigkeit von 13. Diese Werte können mit Punkten (welche man später ab und an für bestimmte Stufen erhält) gesteigert werden. Will man solch eine Fertigkeit einsetzen, so ist ein einfacher Wurf nötig (W20). Das Ergebnis des Wurfs wird mit dem Wert der Fertigkeit verglichen, um das Ergebnis zu erhalten.Hierbei werden 3 Erfolgsstufen unterschieden:

Liegt der Wurf höher als der Wert (in unserem Beispiel also 14-20), so ist ein minimaler Erfolg erzielt worden. Ja, richtig verstanden: der Einsatz einer Fertigkeit die man hat, bedeutet immer einen gewissen Erfolg. Es lohnt also, eine Ausbildung zu haben (gegenüber jemandem, der einen Wurf macht, ohne darin geschult zu sein).

Liegt der Wurf kleiner/gleich dem Wert, so wurde ein Standarderfolg erzielt (In unserem Beispiel also 01-13).

Liegt der Wurf kleiner/gleich der Hälfte des Wertes (abrunden), so wurde ein kritischer Erfolg erzielt (in unserem Beispiel also 13/2 = 6,5 abrunden 6, also 01-06).

Der Effekt der verschiedenen Erfolge wird bei der Fertigkeitsbeschreibung gelistet.

Zitat
Ein weiteres Beispiel: Harry Hunger – seineszeichens Halbling – besitzt die Fertigkeit Kochen (Weisheit). Seine Weisheit beträgt 14; da er bereits über immense Erfahrung verfügt hat Harry seine Kochkünste bereits dreimal verbessert, wodurch er mittlerweile einen Wert von 17 hat (14 Basis +3 Steigerungen). Abends im Lager will er seine Kochkünste nutzen, um den Abenteurern ein köstliches Mahl zu servieren. Seine Chancen betragen:

01-08 kritischer Erfolg (17/2 abrunden)
09-17 Standarderfolg
18-20 minimaler Erfolg

Aus der Beschreibung weiß er, dass ein Kritischer Erfolg die nächtliche Regeneration um +3 steigert, ein Standarderfolg um +2 und ein minimaler Erfolg immerhin um +1.

Zitat
Von Harry angespornt versucht sich nun Zymatol der Krieger (Weisheit 7) am nächsten Abend auch zu kochen. Er besitzt die Fertigkeit nicht. Was ändert sich nun?

Die Wahrscheinlichkeit für einen minimalen Erfolg beträgt die Hälfte des Attributs. Die andere Hälfte zum Attributswert zeigt einen einfachen Fehlschlag an, der in der Regel keine schlimmeren Konsequenzen nach sich zieht. Die restliche Spanne ist ein Patzer.

Hier also:

01-03 minimaler Erfolg  (+1 HP)
04-07 Fehlschlag            (kein Effekt)
08-20 Patzer                   (Lebensmittelvergiftung!)

Es ist also in der Regel nur dann sinnvoll, einen Wurf ungeübt zu machen, wenn man

a) unbedingt muss, oder
b) einen Wert von 18 hat … da kann weniger schief gehen.

F(2) haben kein Bezugsattribut. Diese Fertigkeiten müssen nie gewürfelt werden und bringen einfach einen bestimmten Effekt mit sich (z.B. persönliche Initiative +2). Entsprechend können sie auch nicht verbessert werden.

Standardfertigkeiten:

Zusätzlich zu den obigen gewählten Fertigkeiten verfügt jeder Charakter über sechs Standardfertigkeiten – zu jedem Attribut eine. Diese können wie  andere Fertigkeiten verbessert werden. Im speziellen sind dies:

Sportlichkeit (Str)
Balance (Ges)
Wachgabe (Kon)
Allgemeinwissen (Int)
Wahrnehmen (Wei)
Informationen sammeln (Cha)

Die Handhabung erfolgt wie bei den allgemeinen Fertigkeiten, mit einer Ausnahme:
Es gibt nur Erfolg/Misserfolg. Ein Erfolg wird bis zum Wert gewürfelt, darüber ist es ein Misserfolg.

Zitat
Beispiel:

Alef der Magier (Stärke 10) möchte über einen Felsen klettern. Er hat seine Sportlichkeit nicht weiter entwickelt, also ist er bei 01-10 erfolgreich und bei 11-20 geht es schief. Der Spielleiter kann die Wahrscheinlichkeit natürlich noch modifizieren (-3, weil es leicht ist; +7 weil es nass, rutschig, dunkel ist etc.)

Also noch mal zusammenfassend:

- jeder Charakter hat eine Standardfertigkeit pro Attribut.
- zudem wählt er 4+INT weitere Fertigkeiten aus der Liste
- manche werden gewürfelt, andere bringen einfach einen Bonus

zur Steigerung der Fertigkeiten später mehr ...


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 Wer spielt was?

Wenn ich es richtig gelesen habe, haben wir einen Paladin und einen Priester, ja?

Ich würde dann das nächste Magierkonzept vermurksen, da meine Lieblingsklasse (Fanatischer Bastard) schon in beiden Varianten vergeben ist.

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