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Themen - Zon-Kuthon

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Wie wäre es mit...

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13. Gozran, 4708 AZ

Es war noch früh am Morgen, als die Agenten der Garde, die Pseudodrachen wie man sie auf den Straßen Korvosas nannte, von entschlossenem Klopfen an der Tür geweckt wurden. Der Schrecken vom Kampf in der Klebrigen Nixe saß ihnen noch in den Knochen und so dauerte es eine geraume Zeit, bis sich schließlich Zanovia erbarmte und öffnete.

Ein weißgewandeter Akolyth des Abadar stand vor der Tür. Mit silbrigen Schweißperlen auf der Stirn, richtete er aus, dass Kammerwächter Dhatri die vier dringend in der Bank treffen wollte. Die Pseudodrachen hatten bei der Heilung von Graus Nichte Brienna mit dem Gläubigen zusammengearbeitet. Warum er sie sprechen wollte, konnte der Bote nicht sagen.

Zanovia beschloss Cael und Mercutio aus dem Bett zu werfen, Daro abzuholen und gleich nach dem Frühstück mit den Priester zu sprechen.



Die Heiligen Kammern Abadars erhoben sich wie die Vision göttlicher Pracht über die weltlicheren Bauten Nordends. Der grau geäderte, weiße Marmor strahlte im goldenen Licht der Mittagssonne und ließ keinen Zwiefel, dass dies das Haus eines Gottes war.
Obwohl es der Tempel des Gottes von Recht und Ordnung war, spielte sich auf den Stufen und Rampen, die zu dem mächtigen Gebäude hinauf führten, eine Szene von grotesker Unruhe ab.

Duzende Korvosianer, die meisten von ihnen Arbeiter in einfachen Leinenkleidern, aber auch Kaufmänner in Seide, drängten sich auf den Treppenanlagen und verlangten Einlass in die Heiligen Kammern. Nur mit Mühe und Not wurden sie noch von den Tempelwächtern in ihren goldenen Panzern zurückgehalten. Alle wollten sie hinein, doch die Kleriker wiesen so gut wie jeden von ihnen ab.

Das Verhalten der Priesterschaft wurde beim Anblick von einem der Bittsteller verständlich: sein Gesicht war von rotem, wundem Ausschlag entstellt.

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Der Himmel in dieser Nacht glich einer kostbaren Robe aus dunkler Seide, auf der unzählige Kristalle und Silbersterne funkeln, die mit jeder Bewegung ihrer wunderschönen Trägerin in einem anderen Licht erstrahlen. Canayven Heidmarch, der Meister von Magnimars Pfadfinderloge, war oft in der Sternwarte. In dieser Nacht jedoch, war er nicht hier um Desna der Göttin der Träume und der Sterne, des Glücks und der Reisenden zu huldigen. Er war hier um mit einer kleinen Gruppe von Pfadfindern die Reise nach Janderhoff zu planen.

Seine Gäste hatten in einem kleinen Hafenstädtchen weiter im Norden von einer Expedition in die Kodarberge erfahren. Eine weitere Expedition deren Ziel die sagenumwobene Stadt Xin-Shalast war.

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Als das Zimmermädchen die dampfende Waschküche verließ, zögerte es. Die junge Frau hatte etwas gehört.
Da war es wieder. Ratten? Sie beschloss dem auf den Grund zu gehen und näherte sich den schabenden Geräuschen. Und wieder: dieses beinahe vergnügte Quieken! Dann konnte sie es genauer festmachen, es kam aus der Wäschekammer.
Beherzt nahm das Zimmermädchen die Klinke in die Hand und riss die Tür auf. Doch waren es keine Ratten oder Mäuse, die es überrascht hatte, sondern zwei nackte, eng umschlungene Körper: es waren Pfadfinder!

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Unsere CotCT-Kampagne hat alle drei Teile des Alpha Tests gesehen, eine geraume Zeit den Beta Test gemacht und nun dauert es nicht mehr lang da wir die Testphase verlassen und vollständig auf das PRPG umsteigen.

Da die deutsche Version wahrscheinlich sehr zeitnah mit der englischen erscheinen wird, hat Light die Überlegung angeregt welche wir an unserem Tisch auch tatsächlich verwenden werden.

Ich als GM nehme mir das Recht meine Stimme zu enthalten, denn es soll allein eure Entscheidung sein in welcher Sprache euer Regelwerk verfasst ist. Allerdings kann ich euch eine Enthaltung leider nicht einräumen. :D

Option 1: Englische Version - Hier sehe ich die Vorteile der Kompatibilität zu zahlreichen anderen Quellen, die wahrscheinlich auf Deutsch nicht verfügbar sein werden (PFOGC, die zahlreichen Paizo-Produkte und natürlich die Arbeit der Paizo Community bsp. Wayfinder)
Ein Nachteil könnte die etwas erschwerte Verständlichkeit sein.

Option 2: Deutsche Version - Hier sehe ich vor allem die leichtere Verständlichkeit und die Unterstützung der Übersetzer als Grund sich für diese Option zu entscheiden.
Ein Nachteil könnte die wahrscheinlich deutlich kleinere Produktpalette sein.

Option 3: Denglishe Version - Hier sehe ich einzig und allein die Freiheit sich aller Quellen bedienen zu können, wenn auch sehr stillos.
Der größte Nachteil wird sicher die Verwirrung sein, die entsteht wenn man mehrere Begriffe für dieselbe Sache verwendet.

Natürlich könnt ihr in eurem Post gerne näher darlegen, warum ihr euch für eine bestimmte Option entschieden habt.

Dann gibt es natürlich noch die Möglichkeit mit den neuen, "endgültigen" Regeln auch eine neue Kampagne anzufangen. Bis auf die paar Posts zwischen mir und Daro ist es ja von euch wirklich sehr still geworden, was CotCT angeht.



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Der schwarze Marmorwall der Acadamae war bereits nach wenigen Schritten die Allee hinunter wieder mit der Nacht verschmolzen. Im dunklen Himmel konnten die drei Agenten nur noch das unheimliche rote Glühen der Kuppel des Hauptbaus, der riesigen Halle der Beschwörung, erkennen.

Daro und Zanovia schleppten mit einer unhandlichen, provisorischen Konstruktion aus ihren Waffen die in Flammen stehende Blume, die Cael den finsteren Wachen am Tor gekonnt abgeschwätzt hatte. Die gehörnten Tieflinge waren dem Anschein nach weder an diesem mehr als exotischen Fundstück, noch an dem Ermittlungsergebnis der Agenten interessiert gewesen. Sie hatten sich lediglich nach dem Verbleib von den "Monsterpflanzen" erkundigt, von denen sie vor dem Betreten des Gewächshauses so geschickt nichts erwähnt hatten.

Allen voran Cael, aber auch Daro und Zanovia waren jedenfalls froh, dieser grünen Hölle wieder entkommen zu sein. Sie hatten angriffslustige Kobrablumen, gelbgrüne Orkzombies und bösartige Rosenbüsche bekämpft, in denen blutdurstige Feenkobolde lebten.

Nun war es an der Zeit ihre Errungenschaft, die als Salamanderorchidee bezeichnete Pflanze in Sicherheit zu bringen. Da die Werkstatt des alten Zwergs am nächsten lag, beschlossen die drei sie vorerst dort abzustellen.

*     *     *

Hadrak Bergbolzen war noch auf.

Er saß mit einer Repetirarmbrust auf dem Schoss im Ladenraum, als die drei Agenten die Tür öffneten. Mit weit aufgerissenem Mund und blankem Erstaunen beobachtete der Zwerg mit seinem einen, verbliebenem Auge wie die Salamenderorchidee in sein Haus gebracht wurde.

Entgeistert legte er die Armbrust achtlos beiseite und schritt gar ehrfürchtig in seinem weißen Nachthemd an die brennende Pflanze heran. "Wisst ihr eigentlich was ihr da für einen Schatz habt?", fragte er flüsternd, ohne auf eine Antwort zu warten.

"Die Botschafter unseres Volks entdeckten diese Blumen einst im Palast des Ifrits Azzyz Sahladyn Ybn Rhajafadyl in der Bronzestadt. Seit Jahrtausenden werden sie bei der Herstellung der heiligen Hämmer von Torag verwendet. Die Waffen nehmen die Feuerkräfte der Pflanzen in sich auf und verbrennen die Feinde der Zwerge wie trockenes Laub! Ich muss sie haben und mit ihr arbeiten können! Wieviel wollt ihr?"

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Hier könnt ihr euch abmelden. Und zwar eröffnet jeder hier einen Post, diesen kann er oder sie dann editieren. Wichtig ist die Information ab wann (TT.MM.JJ, ungefähre Uhrzeit/Tageszeit) man abwesend ist und wann (TT.MM.JJ, ungefähre Uhrzeit/Tageszeit) man wieder da ist!

Zon Kuthon ist weg von Donnerstag (03.09.09) ... bis Dienstag (14.09.09) ... .

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Die Acadamae

Der schwarze Marmorwall der Acadamae war bereits nach wenigen Schritten die Allee hinunter wieder mit der Nacht verschmolzen. Im dunklen Himmel konnten die drei Agenten nur noch das unheimliche rote Glühen der Kuppel des Hauptbaus, der riesigen Halle der Beschwörung, erkennen. [1]
 1. Der Grüne Raum

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1. Gozran, 4708 AZ

An diesem Sonnentag war Caels Geburtstag. Der Halbelf und seine beiden Freundinnen Zanovia Tabuu und die Novizin Carmelizzia hatten diesen Ehrentag in Eodreds Wandelhallen angehen lassen. In Arams Krone, einem Bierhaus zwischen den Geschäften der Einkaufspassage tranken sie bereits zum Mittagessen den ersten Wein.
Das kühle Getränk erfrischte die drei nach einem anstregenden, heißen Tag voller Besorgungen und Einkäufen. Unter dem Tischchen aus schwarzem Marmor standen unzählige Kisten, Säckchen und Papiertüten, während sich darauf immer mehr leere Gläser ansammelten.

Leicht wankend, aber sichtlich entschlossen weiterzuziehen erhob sich Cael und beglich die Rechnung.

Nachdem sie ihre Einkäufe in die Lanzettenstrasse gebracht hatten, verließen die drei zusammen mit Mercutio Mittland in Richtung Alt Korvosa, wo sie Daro vom Armbrustmacher abholen wollten.

Hadrak, der zwergische Ziehvater des jungen Manns wollte seinen Lehrling jedoch nicht so einfach gehen lassen. Erst nachdem Cael ihm einen mächtigen Humpen Bier in der Klebrigen Meerjungfrau versprochen hatte, verließen sie zu sechst die Werkstatt.

Die berüchtigte Taverne war wie zu erwarten bereits am frühen Abend gut gefüllt. Fischer und Matrosen sorgten für ein derbes Publikum in dem sich der Halbelf mehr als wohl zu fühlen schien. Eine Runde Fischgeist, ein starkes alkoholisches Getränk mit den Eiern des Jeggarelachses, jagte die nächste und bald verschwamm der Schankraum in dem blauen Dunst der Pfeifen vor den Augen der sechs.

Hadrak hatte sich kurz vor dem Ausbruch einer wilden Keilerei zwischen den Seemännern und Hafenarbeitern verabschiedet, aber auch die anderen der Geburtstagsrunde schlüpften nur wenige später aus der Klebrigen Meerjungfrau.

Nach einer kleinen Verschnaufpause in Jeggares Krug mit einem dunklen Bier, das böse Zungen einfach Flusswasser schimpften, zogen die sechs wieder auf der Suche nach Aufregung in den Wandersmann. Eine beliebte Taverne gleich in der Nähe. Dort erfuhren sie von einer Bande von volltrunkenen Varisianern, dass zu Mitternacht noch eine Tanzgesellschaft in der Drei Ringe Taverne zusammen kommen sollte.

"Auf nach Nordend!", war alles was Cael dazu meinte und schon stolperte er wieder aus der Schänke.

Die Drei Ringe Taverne war gut besucht, aber nicht so vollgestopft wie die Meerjungfrau. Dennoch musste die Geburtstagsrunde sich einen Tisch mit zwei fremden teilen. Beide waren leicht als Abenteurer zu erkennen. Der eine war ein gut aussehender Mann mit braunem, kinnlangem Haar, der die goldene Sonne Sarenraes auf seinem Schuppenpanzer trug. Der andere war ein hühnenhafter Shoanti mit kahlrasiertem und tätowirtem Schädel. Sein Blick war in sich gekehrt auf den Tisch gerichtet und er schien sich hier alles andere als wohl zu fühlen. An dem Stuhl auf dem er saß lehnte ein schwerer Stahlschild mit einem dunklen Mond darauf und ein schwarzer Kriegshammer aus Adamant.

Etwas erschöpft und schweigsam wartete die Geburtstagsrunde auf den Beginn der Tanzvorstellung.

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Barbarian

...
Hit Die: d10.
...
Toughness: At 1st level a barbarian gains Toughness in addition to those gained from
normal advancement.
...

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Dieser Thread kann auch als eine Art Prüfung gesehen werde, so können die Spieler einfach alle Gerüchte lesen, während sie für ihre Spielercharaktere würfeln müssen. Es gilt also zwischen Spieler- und Charakterwissen zu unterscheiden!
Um ein Gerücht zu erfahren muss dein Charakter einen DC 15-Diplomacy Check bestehen, bei Erfolg entscheidet ein D100 was er zu hören bekommt. Auf Anfrage kann der Wahrheitsgehalt hier im Forum gerne IC geklärt werden!


    01-03 Die Garde beschoss und versenkte ein Schiff närrischer Piraten aus Rätselhafen im Fluss. Unter dem Deckmantel der Nacht hatten die Seeräuber versucht sich in das Herz der Stadt zu stehlen.  

    04-05 Königin Ileosa Arabasti und ihre Leibwächterin Sabina Merrin sind ein Liebespaar.

    06-10 Im Pantheon der Vielen werden den dunklen Göttern Kinder geopfert.

    11-15 Feldmarschall Kroft ist eine Werratte und mordet bei Nacht tief in den Kammern.

    16-20 Seneschall Neolandus Kalepopolis wurde bereits seit Tagen nicht mehr gesehen.

    21-22 Kommandant Marcus Thalassinus Endrin ist der Schwarze Falke.

    23-25 Die Otyughs wollen die Herrschaft über Korvosa an sich reissen.

    26-27 Die ganzen Imps wurden nur beschworen, um Korvosa in Chaos zu versenken.

    28-30 Feldmarschall Cressida Kroft ist "der" Schwarze Falke.

    31-32 Durch die Adern Melyia Arkonas fliesst celestisches Blut, sie ist eine Aasimar.

    33-35 Ein Lindwurmkönig liegt in Rätselhafen vor Anker und kommt bald nach Korvosa.

    36-37 In der Bucht zieht ein Teufelsfisch Matrosen von den Schiffen in ein nasses Grab.

    38-40 Unter den Spitzen, tief in den Kammern gibt es einen Sklavenmarkt.

    41-42 Auf dem Campus der Acadamae finden tödliche Magierduelle statt.

    43-45 Der jüngste Sohn der Dockfamilie Hydarian hat seine Verlobte Venia ermordet.

    46-50 In der Klebrigen Meerjungfrau kann man Nixen essen.

    51-52 Ein Nekromant der Acadamae arbeitet an untoten Pseudodrachen.

    53-55 Der Puppenmacher Vadid Pestico vermisst eine seiner "Töchter".

    56-57 Devargo Barvasi wurde von Ogerspinnen großgezogen.

    58-60 Die Blaue Liga ringt nach den Unruhen um ihre Vormachtstellung in Korvosas Unterwelt.

    61-62 Die Shoanti schneiden Gefangenen das Haar mit der Kopfhaut vom Schädel.

    63-65 Die Varisianer wollen Königin Ileosa in einem blutigen Bürgerkrieg stürzen.

    66-67 Bischöfin Keppira d'Baer ist die Anführerin eines sinistren Totenkults.

    68-70 Aus den Werkstätten am Schrein der Shelyn wurde eine beträchtliche Menge Onyx gestohlen.

    71-72 In Diebesnest verschwinden Leute, nur um völlig verwirrt wieder aufzutauchen.

    73-75 Haus Porphyria steckt hinter dem Mord an König Eodred II.

    76-80 Viele der Wasserspeier in den Schindeln sind Gargylen aus der Glutsteppe.

    81-85 Theandra Dunkellicht, die Wirtin der Drei Ringe Taverne ist eine Pfadfindern.

    86-90 Hauptmann Grau Soldado ist der Schwarze Falke.

    91-95 In den Schindeln werden immer wieder grässlich entstellte Leichen aufgefunden.

    96-98 Paravicar Acillmar benötigt für seine Teufelsanbetung das Blut von Jungfrauen.

    99-100 Ein sinistres Schiff verweigerte die Inspektion, als es den Jeggare hinauf segelte. Nahe der Nordbrücke hatte es noch immer nicht seine Absichten dargelegt, so feuerte die Garde und zerstörte es.[/list]

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    So genannte "Gothic Dungeons" sind seit langer Zeit ein wichtiges Element des klassischen D&D-Spiels. Erst kürzlich rückte dieser Bestandteil jedoch wieder so richtig ins Rampenlicht, wie im Neuaufguss Expedition to Castle Ravenloft oder ganzen Kampagnen wie dem Age of Worms Adventure Path. In CotCT finden sich nicht nur solche Gothic Dungeons, sondern wirklich alle typischen Elemente des literarischen Genres, das man als Gothic Horror oder Gothic Fiction bezeichnet. Es folgt ein kurzer Beleg dieser Behauptung und damit eine Art CotCT-Vorschau.

    Zitat
    Prominent features of Gothic fiction include terror (both psychological and physical), mystery, the supernatural, ghosts, haunted houses and Gothic architecture, castles, darkness, death, decay, doubles, madness, secrets and hereditary curses.
    The stock characters of Gothic fiction include tyrants, villains, bandits, maniacs, Byronic heroes, persecuted maidens, femmes fatales, madwomen, magicians, vampires, werewolves, monsters, demons, revenants, ghosts, perambulating skeletons, ...

    Unter den einzelnen Werken, die man dem Genre zusprechen kann, ist wohl Bram Stokers Dracula das einflussreichste. Eine These die ich weniger auf meinem profunden Kenntnis viktorianischer Literatur gründe, denn auf die Tatsache, dass der Abenteuerpfad mitunter eine Hommage des Klassikers I6: Castle Ravenloft ist. Neben bereits erwähnten Dingen wie alten Schlössern, Untoten und Scheusalen von anderen Existenzebenen wird hier vielleicht nicht der Aufbau des Abenteuers bzw. der Kampagne durch das Legen von Karten ähnlich dem Tarot bestimmt, sondern die Launen des Schicksals in Form von Boni auf bestimmte Würfe simuliert. Auch die Varisianer Golarions sind eine deutliche Parallele zu den Zigeunern auf die man in Ravenloft stösst.

    Jedoch spielt der eigentliche Schauplatz der Kampagne wohl die größte Rolle: Korvosa. Besser gesagt oder geschrieben die Stadt. CotCT ist vornehmlich eine urbane Kampagne. Hauptsächlich in der ersten Hälfte des Abenteuerpfades finden die Begegnungen der Module auf, unter und über den Strassen Korvosas statt. Es ist also nicht unbedingt verkehrt sich mit dem Phänomen Stadt auseinander zu setzen.
    Korvosa ist nicht die Stadt oder Metropole Golarions schlechthin, also kein Sharn oder Tiefwasser. Nein, regeltechnisch gesehen ist es nur eine Large City. Aber es ist der Torweg zu Varisia, die größte Stadt der Region und ein wichtiges Handelszentrum in dem sich Leute aus aller Herren Länder finden.
    New York zeigt die meisten Parallelen zu Korvosa. Obwohl die Stadtstrukturen an sich nicht zu vergleichen sind, ist der Konflikt bzw. das Aufeinandertreffen von kolonisierenden Siedlern und Ureinwohern einer schamanistischen Kultur in beiden Stadtgeschichten zentral. Auch topographisch gesehen besitzen beide Städte Ähnlichkeiten: ein Fluss, eine Insel und die Nähe zur See.
    Dieser Vergleich wird allein durch den Titel des dritten Abenteuers unterstrichen: Escape from Old Korvosa, der wiederum auf dem Film Escape from New York zurückzuführen ist. Das Modul besitzt viele Elemente des Films und ist definitiv vor dem Spielen anzusehen. Wenn auch keine so direkte Übersetzung wie Escape, zeigt Edge of Anarchy Einflüsse von Gangs of New York. Also jede Menge Big Apple in CotCT!

    Spätestens im vierten Abenteuer, History of Ashes, geht es in die unbarmherzige Wildnis Varisias. Die bereits erwähnten Ureinwohner, die schamanistischen Shoanti, spielen eine zentrale Rolle in dem Modul dessen Handlung und Atmosphäre sehr schön mit dem Film The Missing näher gebracht werden kann. Schon seit einiger Zeit warte ich auf eine Gelegenheit mehr Western in unser Spiel zu bringen und die Shoanti bieten mir endlich einen "Vorwand"! Yee Haw!

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    Dramatis Personae


    Acillmar ist Paravicar, das spirituelle Oberhaupt des Ordens des Nagels.

    Ausio Carowyn ist der betagte Patriarch von Haus Carowyn.

    Baguro Zaglassi war ein Höllenritter der bei einem Goblinüberfall auf dem Goldmarkt erschlagen wurde.

    Bartek Tabuu ist ein Sczarni und Zanovias Bruder.

    Brienna Soldado, "Briese" ist die Nichte von Grau Soldado und einer der ersten Fälle von Blutschleier.

    Carmelizzia ist eine Halbelfin und Novizin der Kirche Pharasmas.

    Cressida Kroft ist der Feldmarschall Korvosas und somit das Oberhaupt der Stadgarde.

    Darrb Tuttel ist der Erzbankier, das Oberhaupt der Abadarier von Korvosa.

    Darvayne Gios Amprei ist der Botschafter von Cheliax und der Liebhaber einer Aristokratin namens Verania Tvastiox.

    Deyanira Mirukova ist eine varisianische Musikerin, die ihren Bruder vermisst.

    Devargo Barvasi, der "König der Spinnen" ist der furchteinlösende Herrscher über das Vergnügungsviertel Aals End.

    Doktor Rainer Davaulus ist der Anführer der Königlichen Medikusse.

    Elkaris ist ein Dummkopf und Totenhändler, der auch Rolth belieferte.

    Eodred Arabasti II war der letzte König von Korvosa.

    Gaedren Lamm war ein fieser, alter Gauner, der Kinder gezwungen hat die Drecksarbeit für sich zu erledigen.

    Gaekhen war ein junger Shoanti der während der Unruhen erschlagen wurde und dessen Körper an Rolth verkauft wurde.

    Glorio Arkona ist der wohltätige Patriarch von Haus Arkona.

    Grau Soldado ist ein Hauptmann der Garde Korvosas, den der Tod des Königs etwas aus der Bahn geworfen hatte.

    Hadrak Bergbolzen ist ein Zwerg und Armbrustmacher, er ist der Ziehvater von Daro.

    Ignacio Ornelos ist der gut aussehende Neffe des Dekans der Acadamae.

    Ileosa Arabasti ist die Gemahlin des verstorbenen Königs von Korvosa und somit die neue Königin des Stadtstaats.

    Ishani Dhatri ist Kammerwächter und Priester in den Heiligen Hallen Abadars.

    Janja Tabuu ist Schaustellerin und die Mutter von Zanovia.

    Jophiela von Friess war eine Paladin der Iomedae aus Magnimar, die im Kampf mit der Hohe Priesterin des geheimen Urgathoatempels fiel.

    Keppira d’Baer ist die ehrwürdige Bischöfin der Kirche Pharasmas.

    Maidrayne Vox ist die unbarmherzige Herrin der Klingen, eine Obere im Orden des Nagels.

    Marcus Thalassinus Endrin ist der gutaussehende Kommandant der Schwarzen Kompanie.

    Melyia Arkona ist die wunderschöne Base von Fürst Glorio Arkona.

    Olek Tabuu ist ein Sczarni und Zanovias Bruder.

    Ornher Reebs ist der Hohepriester des Asmodeustempels.

    Phaeton Skoda ist Arkanist und Inhaber des Ladens Heckenzauberei.

    Rebekto Tabuu ist bezahlter Schwertkämpfer und der Vater von Zanovia.

    Relko, "Ritter Rotznase" ist der altkluge Lehrling von Hadrak Bergboltzen.

    Rolth der Totenbeschwörer war ein gesuchter Mörder und Nekromant, der aus seinen Opfern abscheuliche Kreaturen geschaffen hat.

    Ruan Mirukova ist ein junger Varisianer und virtuoser Ocarinaspieler, der während der Feierlichkeiten in Haus Carowyn verschwand.

    Sabina Merrin ist die wunderschöne, kühle Leibwächterin der Königin.

    Sagitar Tiguan ist ein Halbling und Wandermagier der auf dem Goldmarkt von Zeit zu Zeit seine Waren feil bietet.

    Severs DiVri ist Lictor und somit Anführer der Höllenritter vom Orden des Nagels.

    Shadfrar war ein Shoanti des Lyrune-Quah der das Herz der jungen Zanovia erobert hatte.

    Tausend Knochen ist ein Shoanti und der Schamane der Skoan-Quah, des Schädelklans.

    Tayce Soldado ist die Mutter von Briese und die Frau des ermordeten Bruders von Grau Soldado.

    Theandra Dunkellicht ist die Wirtin der Drei Ringe Taverne in Nordend.

    Totengräber Thumak ist ein Zwerg und Friedhofsdiener mit unheimlichen, mystischen Kräften.

    Trinia Sabor ist eine junge Malerin die den König porträtiert hatte und als dessen Mörderin gilt.

    Tuggins ist ein Gnom und der lispelnde Wirt des Goldfalken.

    Valdur Bromathan IV, ist das Oberhaupt von Haus Bromathan und ein Priester der Sarenrae.

    Vencarlo Orisini ist ein berühmter Waffenmeister und Fechtlehrer dessen Akademie sich in Alt Korvosa befindet.

    Vendra Loaggri ist eine Betrügerin, die den Bürgern Korvosas ein falsches Heilmittel aus Flusswasser verkauft hat.

    Verania Tvastiox ist die heimliche Geliebte von Botschafter Amprei.

    Verik Vancaskerkin ist ein Deserteur der Garde Korvosas.

    Zellara war eine geheimnisvolle Varisianerin deren Geist den Schicksalskarten aus Lamms Versteck innewohnt.

    Zenobia Zenderholm ist die Matriarchin von Haus Zenderholm und Hohe Richterin die auch "Galgenkrähe“ genannt wird.

    Zerina Tabuu ist die kleine Schwester von Zanovia.

    29
    17. Pharast, 4708 AZ

    Es war ein bewölkter Tag. Cael der Priester, Zanovia die Kämpferin und Mercutio der Magier wollten sich gerade auf den Weg zum Schloss machen als es an der Tür Klopfte. Müde und sorgenvoll standen sie in der niedrigen Stube. In der Bewegung innehaltend blickten sie sich gegenseitig erwartungsvoll an, bis Cael sich dazu entschloss zu öffnen.

    „Daro!“, rief er freudig, als der junge Mann eintrat. In den vergangenen Tagen hatten die drei wenig von Daro gehört. Hadrak, sein Ziehvater hatte angeblich darauf bestanden, dass er nur noch nördlich des Kanals der Heiligen Alika eingesetzt wird. Daro sah im Gegensatz zu den anderen sehr gut aus. Er hatte einen neuen Lederpanzer und die Armbrust auf seinem Rücken hatten sie auch noch nicht gesehen.

    „Ihr seht schlecht aus“, meinte Daro, während sie gemeinsam das Haus verließen. „Wohin des Wegs? Auch zum Schloss? Ich hatte gehofft wir könnten gemeinsam zusehen. Also bei der Hinrichtung, meine ich.“
    Zanovia nickte. Nach einer Weile sagte die Varisianerin niedergeschlagen: „Wir haben unsere Zweifel an der Schuld von Trinia. Hätten wir sie nur erwischt! Wir hätten sie selbst befragen können und müssten uns jetzt nicht auf das Urteil der Königin verlassen!“

    Daro traute sich ob der schlechten Stimmung unter den Agenten erst wieder in den Höhen ein Gespräch anzuleiern: „Und wie geht es sonst so?“

    Diesmal war es an Cael zu antworten: „Ach, wir hatten eine Mordsnacht!“ Der Halbelf hatte ein sarkastisches Grinsen im Gesicht. „Nein, ich habe da jemanden kennen gelernt. Aber die Umstände waren nicht die Schönsten. Eigentlich sind wir uns auf dem Friedhof begegnet. Dann sind wir zusammen auf der Suche nach einem zerstückelten Shoanti in ein verfallenes Mausoleum hinabgestiegen. Dort haben wir Skelette, Zombies und wahnsinnige Gnome mit milchigen Glupschaugen bekämpft. Natürlich auch Mal wieder einen dieser widerlich stickenden Müllfresser und einen Golem aus toten Menschen, Tieren und was weiß ich was. Das Übliche halt.“

    Noch bevor Daro etwas erwidern konnte, hörten die Agenten jemanden nach ihnen rufen. „Cael! ... Zanovia! ... So wartet doch auf mich!“

    Es war Carmelizzia, die Novizin von der gerade die Rede gewesen war. Bis die platinblonde Halbelfin in den dunkelgrauen Roben zu den vier aufgeschlossen hatte, murmelte der Magier: „Wenn man von Teufeln spricht!“ und Zanovia seufzte enttäuscht „Schwesterherz, wie schön dich zu sehen.“

    Carmelizzia hatte die Fassung wiedererlangt, die ihr in den Totentunneln nach den abscheulichen Entdeckungen in Rolths Kerker abhanden gekommen war. „Es ist gut Euch gesund und munter zu sehen. Ich hoffe die Schreckgespenster der Nacht haben Euch wieder verlassen. Auch wenn einen wahrscheinlich solche Dinge nie wieder loslassen. Aber zu erfreulicheren Dingen. Die Königsmörderin wurde gefasst! Seid Ihr auch auf dem Weg zu ihrer Hinrichtung?“

    Sie bekam von allen vier dieselbe Antwort: „Ja!“

    30
    Channeling Flavor, by Set from the Paizo Boards

    Zitat
    All such effects are purely illusory, perceived only by those affected, and even the most graphic effects can be identified by someone trained in the Heal skill (or, Knowledge (religion)) as being the effects of positive or negative energy channeling, and not some other effect.

    Abadar
    positive - a precise yet melodious jingling sound fills the air (associated with keys in some lands, coins in others) as those affected feel momentarily as if they are encompassed and sheltered within some vast structure that towers around them. There is a sense of a doorway in this structure opening, forming a visible outline like a doorframe around the channeling priest, with warmth and light streaming in from behind him, casting him in shadow.

    negative - a discordant jangling sound (associated with a jailors keys, or coins being lost) is heard as those affected feel trapped, as if the walls are closing in around them (even if they are outdoors), and a door is heard to have blown open somewhere, with a cold wind blasting from the direction of the channeling priest, creating a sensation of danger combined with a crushing sensation and bitter cold. Those slain by this effect are found cold to the touch, both crushed and apparently mauled by wild animals (symbolically cast forth from the protection of civilization).

    Asmodeus
    negative - those affected feel as if they have been bludgeoned with a torrential burst of heat, as if from a blast oven, and those slain by these forces appear charred and burnt. They often bear smooth unburnt areas of skin on their wrists and ankles, as if they were manacled at the time they were burned.

    Calistria
    positive - the sweet smell of honey fills the air to those affected, and they feel a shuddering sensation as if many hands were touching them, followed by a moment of sweet release that causes many to cry out in ecstasy.

    negative - those affected feel as if insects are crawling all over them and hear a persistent buzzing, as of many wings. The sensation of dozens of stingers, most commonly felt in the back, back of the neck and hindquarters, is followed by searing pain, as they feel venom burn through their veins. Those slain by this effect are often swollen to the point of near unrecognizability, as if stung by thousands of bees or wasps, and while there is no actual poison in their system, their body shows all the symptoms of a deadly reaction to insect venom.

    Caydean Cailean
    positive - the sensation of warm ale pouring down ones throat is followed by a burst of warming 'liquid courage' surging from the belly throughout the body, dulling the senses to the pain of injury and causing wounds to fade away as if all part of a drunken dream. Limbs feel invigorated, and often move suddenly, and there is a sensation that heavy weights (shackles? responsibilities? earthly cares?) have momentarily dropped away. Those receiving this form of healing often stagger slightly, and sometimes even belch loudly at the end of the effect (considered a compliment by those of the faith).

    Desna
    positive - all affected hear a gentle music, singing perhaps, so distant that they cannot identify it, more the memory of a song than an actual song, and their vision is filled with suggestions of dancing stars, tiny motes that caper and prance at the very edges of their vision, but are never truly visible. In an instant, a shuddering sigh passes through their body, as if they have arrived at some safe destination, followed by a sense of timelessness, as if they are resting in a peaceful haven, and finally a sense of an unexplained anticipation, as if a new journey is just about to begin.

    Erastil
    positive - for a moment, all affected feel a surge of strength flow up from their toes, pulsing through them like a waterfall in reverse, finally erupting from the crown of their heads. Some feel the surge of energy as a sensual thing, primal and animalistic, while others are more likely to describe it as uplifting, familiar somehow, like an old
    comfortable memory of home or family.

    Gorum
    positive - all present feel the strength of iron flow into them, from their own armor and weapons, if they bear such, but otherwise seeming to come straight from their heart, as if it was pumping molten metal through their body. Instead of pain, this creates a surge of determination, and those affected see the world in an instant through a red haze of excitement, often crying out in exultation and clashing weapons against shields or armor loudly in the heat of the moment.

    negative - the Cleric sweeps his fist before him, as if striking away invisible foes, and all affected feel a tremendous mailed fist slam into them, often leaving behind visible imprints of a larger-than-human fist, not only mailed, but also spiked. Those slain by this effect often have crushed skulls or collapsed ribs, bearing the visible mark of a heavy impact from a spiked fist.

    Gozreh
    positive - all affected feel as if warm water has buoyed them upwards in a sudden swell, and noticeably rise to their tip-toes for a moment before settling down gently. For a humanoid, the sensation of water rising around them only rises so high as their neck, while they feel a cool sea-scented breeze upon their face, washing away pain and injury and leaving them feeling clean and dry, purified by the actions of wind and wave.

    negative - all affected feel icy water smash thunderously down upon them and feel spun about, as if trapped within a maelstrom. This moment of vertigo is all in their minds, but they may be seen to stagger slightly as it occurs. The stinging sensationg of frigid salt water and icy winds seems to suck the very heat from their body, and those slain by this effect remain soaked to the skin, their bodies nearly ice-cold.

    Iomedae
    positive - those affected feel filled with a sense of overwhelming rightness of action and belief, a burst of courage that does not feel so much as it comes from within, as it feels like inspiration from a great leader, exhorting one to ignore injuries and push onwards to glory.

    Irori
    positive - for a brief moment, those affected are minutely aware of every single portion of their body, and possess an inhuman clarity of thought. Time seems to slow around them, and their mind controls the processes of blood and breath, so that they are aware of themselves knitting their own injured flesh, through some previously unknown understanding of mind over body techniques. And then the moment ends, and they are left with a memory of things they have no ability to fully comprehend, but with wounds visibly having been closed by this burst of supernatural self-awareness.

    negative - those affected become aware of their bodies functions on an intimate level, but everything seems out of control, both their bodies and their minds. As their mind races to envision each part and function, it seems that the imagination runs wild, and new horrible things that can go wrong are conceived of, and immediately begin to happen as organs fail and muscles tear. Those slain by this effect often show signs of multiple organ failure, torn muscles and bones that have shattered inexplicably under the mere stress of standing erect.

    Lamashtu
    negative - those affected by this unkind channeling suffer harm to their reproductive organs, including excruciating pain and a sense of loss. Those slain by this effect suffer from a grotesque bursting of the effected organs, and usually die screaming.

    Clerics of Lamashtu proclaim that they can use this power to taint and corrupt the unborn, causing the survivors to be born as monsters, but the veracity of this claim has not been tested.

    Nethys
    positive - a surge of pure magical energy washes over those affected from the direction of the channeling Cleric and seeming to stop midway through the individual's body (so that one facing the Cleric will feel the energies only wash over his facing side, while his back remains untouched). The force flows like electricity over the body, creating a surge of warmth and strength, as well as a tingling sensation that leaves extremities feeling oddly swollen and tingly.

    negative - the same surge of energy occurs, only it progresses in an instant from invigorating to overly hot and painful, causing what looks like electrical burns in those affected. Those slain by this effect are charred and burnt, but only on the half of their body that was facing the channeling Cleric.

    Note: Clerics of Nethys (and Pharasma, below) are some of the rare few known that can learn a special technique (a Feat) that allows them to channel *both* positive and negative energies (but not both at once). These Clerics choose at the moment of channeling which force they will channel (or at the moment of spontaneous casting whether or not they will convert a spell into a curative spell or an inflict wounds spell), but do not gain additional channeling uses per day.

    Norgorber
    negative - those affected always feel the same thing, a sudden sharp pain near their left kidney, as of an assassin's blade, followed by a searing shooting pain, as of venom doing it's work. Those slain by this effect have an open wound in their back, and their body shows all the signs of death by poison (although no poison will truly be present). When used in a non-combat situation, those affected may instead perceive a dryness of the mouth and a bitter taste, followed by intense abdominal pain, suffering instead the effects of an ingested poison, although, as with the other effect, no true poison will be found.

    Pharasma
    positive - those affected see a pale grey light emanating from the Cleric, while the surroundings fade into grey mist. Calm-faced spirits in the shape of men walk serenely (in an endless moment) from a distant point behind the Cleric, and as they reach those affected, flow into them and imbue them with strength and whispered encouragement from beyond, closing their wounds.

    negative - those affected see the same pale light and dimming of their surroundings, but the spirits appear of threatening demeanor, howling quickly through the air with outstretched claw-like hands, and when they reach those affected they tear through them, causing a sensation of pain and loss. Those slain by this channeling often bear unusual wounds, none quite like the other, perhaps somehow sharing the death-wounds of the spiritual entity that appeared to embrace it.

    Rovagug
    negative - those affected feel a sudden rush from beneath them, and then the mashing of tremendous jaws around them. Those slain by this effect are usually mangled and smashed by an unseen jaw, their crushed bodies pierced through by invisible fangs.

    There are rumors, never confirmed, that some victims of this effect lose limbs, or, indeed, vanish entirely, consumed and taken away bodily to feed the Rough Beast.

    Sarenrae
    positive - the sun shines brightly (if present), or a sun-like radiance pours from the channeling Cleric (at night, indoors or underground), illuminating nothing but shining only on, and through, those affected. They feel their wounds burn away painlessly in this cleansing light, and are often left with a feeling of renewed purpose.

    Shelyn
    positive - the sound of music rises, a single perfect female voice above a symphony of other voices and unidentifiable instruments. Those affected suddenly feel enraptured, as if fascinated by a bard's performance, or love-struck by the sight of an impossibly beautiful maiden. There is a brief sensation of loss and longing when the effect ends, but wounds fade as normal, with those affected feeling as if they have been seen and made more beautiful, their 'ugly' wounds brushed away by a painter's brush, although some claim that the 'painter's brush' feels far more like a lover's caress.

    Torag
    positive - those affected feel as if they've been hammerstruck, and see their wounds smooth away, as if they were flaws pounded out of a blade of steel, leaving only smooth unblemished skin behind. The effect is sudden and startling, and leaves behind only warmed skin and a slight soreness.

    Urgathoa
    negative - those affected hear the buzzing of flies, although none are visible, smell the stench of rotting meat, and feel a thousand squirmings within their flesh, as if a swarm of maggots tunneled and twisted within them, devouring flesh in their wake. Those slain by this effect corrupt and putrefy, and a round after the channeling ends their bodies begin to split open and reveal many maggots, which mature almost instantly into flies.

    Zon-Kuthon
    negative - those affected see the area darkening around them and shadows lengthening in all directions, while there are disturbing flashes of metal glinting in the darkness and the sounds of clattering chains. The pain comes from the sensation of a dozen razors singing out of the shadows to tear at their flesh, and those slain by this effect are sometimes skinned alive, stretched unnaturally or even rent asunder.

    Sarenrae
    positiv - Die Sonne strahlt heller (wenn zu sehen), oder ein sonnengleicher Glanz geht von dem kanalisierenden Kleriker aus (bei Nacht, in Innenräumen oder im Untergrund), der nichts als den Gläubigen erstrahlen lässt und durch diesen die Betroffenen. Sie fühlen ihre Wunden schmerzlos in diesem reinigenden Licht verbrennen und werden mit einem Gefühl von neuem Tatendrang erfüllt.

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