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Nachrichten - Father Sorekastis

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Wie zufällig kommt der Priester just in diesem Moment um die Ecke, seinen Schnitter prüfend ausgeklappt und mit dem Wetzstein die Klinge schärfend; für die Neuankömlinge muss es fast schon aussehen, als sei Gevatter Tod persönlich erschienen ... "Meister Ghelve, ihr habt eine hervorragende Arbeit geleistet!" spricht er ein ehrliches Lob aus. "Ich wetz`noch schnell das Messer, bald schneidet es viel besser..." ob des ungewollten Reimes muss der Priester grinsen.

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"Meister Ghelve .... sagt kann ich den Schnitter bereits haben? Konntet ihr ihn reparieren?" fragt der Priester plötzlich - in seiner Meditation innehaltend.

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Können wir auf den nächsten Morgen springen?

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Abenteuer in Aventurien / Das Riff der verdorrenden Kehlen
« am: 23.08.2009, 18:27:22 »
Ich mach das mal auf, um allen (die wollen) einen Bereich zu gönnen, in dem gesenft werden darf.

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Abenteuer in Aventurien / Das Buch der Regeln II
« am: 23.08.2009, 15:09:53 »
Sprüche des ersten Grades:

1. Fulminictus (Magisches Geschoss):

Reichweite(R): 45m
Dauer(D): Maximal 10min.
Wirkung(W): erschafft ein, oder mehr magische Pfeile

Der Zauber erschafft einen magischen Pfeil, der neben dem Zaubernden schwebt, bis er "geschossen" wird. Es kann nur ein Geschoss pro Runde gefeuert werden; dieses trifft automatisch jedes sichtbare Ziel in Reichweite. Der Zaubernde kann ein Geschoss berits in der Runde des Zaubers abfeuern. Das Geschoss verursacht 2W4+2 SP! Pro 5 Stufen kommen 2 Geschosse hinzu (also 3 auf der 6., 5 auf der 11.).

2. Bannbaladin (Personen bezaubern):

R: 36m
D: variabel
W: 1 Lebewesen

Dieser Zauber wirkt nur auf humanoide Lebewesen, die kleiner als ein Oger sind. Das Opfer erhält einen RW. Je nach Intelligenz wird dieser RW jede Stunde, jeden Tag, jede Woche wiederholt. Das Opfer betrachtet den Zaubernden als seinen vertrautesten Freund und wird einiges für ihn riskieren. Versteht es den Zaubernden, so kann dieser Befehle aussprechen, die i.d.R. auch befolgt werden (es sei denn sie sind selbstmörderisch). Wird das Opfer vom Zaubernden, oder einem offensichtlichen Verbündeten angegriffen, so erlischt der Zauber. Ein Opfer, dem der RW gelingt, erkennt sofort was für ein Zauber gewirkt wurde.

3. Armatrutz (Schild):

R: 0
D: 20 min.
W: selbst

Der Zauber erzeugt eine magische Rüstung, die RK 2 gegen Geschosse und RK 4 gegen andere Angriffe bringt. Rüstungen werden nicht addiert, andere Schutzformen (GES-Bonus, Ring) jedoch schon. Dem Geschützten steht ein RW gegen magische Geschosse zu!

4. Somigravis (Schlaf):

R: 72m
D: 4W4 x10 min.
W: 2W8 + 1/2 Stu. TW

Dieser Spruch versetzt die Opfer in einen magischen Tiefschlaf, aus dem sie nur am Ende der Wirkungsdauer, bzw. durch einen kräftigen Schlag/Tritt (1 SP) geweckt werden können. Die Opfer müssen sich auf einer Fläche von 12x12 Metern aufhalten. Wesen, die mehr als 4 TW/Stufen haben sind gegen den Spruch immun. Den Opfern steht kein RW zu! Ein schlafendes Wesen kann mit einem Schlag getötet werden. Wesen mit geringeren TWs werden zuerst betroffen. Gegen Untote und/oder große Wesen wirkt der Spruch nicht.

5. Foramen Foraminor (magischer Riegel):


R: 3m
D: 2W6 x10 min.
W: ein(e) Tür/Tor/Gatter etc.

Ein Objekt wird magisch so verschlossen, dass nur Wesen, die wenigstens 3 TW/Stufen mehr als der Zaubernde besitzen hindurchgehen können. Die Tür verschließt sich hiernach jedoch sofort wieder magisch. Ein Öffnungszauber beendet diesen sofort.

6. Balsamsalabunde (Heilen leichter Wunden) - umkehrbar -:

R: Berührung
D: permanent
W: ein lebendes Wesen

Der Zauber heilt augenblicklich TP (bis zum Maximum) in Höhe von 1W8 + 1/2 Stufe (Maximal 10), oder hebt eine magische Lähmung auf.

7. Odem Arcanum (Magie entdecken):

R: 0
D: 20 min.
W: alles in einem 18m Umkreis

Der Zauber lässt alles was magisch ist in einem (nur für den Zaubernden zu sehenden) roten Licht erstrahlen. Eine genaue Identifikation der Objekte ist auch möglich: hierfür nimmt der Zaubernde ein Objekt in die Hand, presst es an die Stirn und wirkt den Zauber dann. Die D sinkt auf "augenblicklich", die W auf ein Objekt.

8. Exposami Malafacio (Böses entdecken) - umkehrbar -:

R: 36m
D: 60 min.
W: Alles Erblickte

Tatsächlich Böses wird für den Zaubernden rötlich umschimmert sichtbar. Eine Falle ist nicht böse!

9. Horriphobus (Furcht) - umkehrbar -:

R: Berührung
D: 20 min.
W: Lebewesen

Das Opfer muss einen RW Zaubersprüche schaffen, oder es flieht in heilloser Panik vom Zaubernden. Der RW wird um die Stufe des Zaubernden (Maximal jedoch um 6) erschwert.

10. Fortifex Frigoris (Kälte widerstehen):

R: 0
D: 60 min.
W: Alle Lebewesen im 9m Umkreis

Alle Geschützten sind gegen normale Kälte immun, gegen magische besonders gefeit: sie erhalten +2 zu ihren RWs und -1 SP pro Schadenswürfel. Die Zone bewegt sich mit dem Zaubernden.

11. Flim Flam Funkel (Licht) - umkehrbar -:

R: 36m
D: 2h
W: Volumen mit 9m Durchmesser

Der Spruch erschafft eine Lichtkugel in Fackelstärke über der Hand des zaubernden. Die Kugel kann mental bewegt werden (mit 12m pro Runde, Konzentration erforderlich). Wird der Zauber auf ein Objekt gelegt, so bewegt er sich mit diesem. Wird er auf die Augen eines Wesens gesprochen, so steht diesem ein RW Zauber zu; misslingt dieser, so ist es geblendet.

12. Fortifex Malafacio (Schutz vor Bösem) - umkehrbar -:

R: 0
D: 2h
W: Selbst

Erschaft einen unsichtbaren Schutzschild um den Zaubernden, der einen Bonus von 1 auf alle RWs und die RK gewährt. verwunschene (nur mit Magie/Silber zu verletzende) Kreaturen boshafter Natur können den Zaubernden nicht berühren, solange dieser sie nicht angreift. Herbeigerufene Kreaturen ebnfalls nicht.

13. Abvenenum (Nahrung und Wasser reinigen)

R: 3m
D: permanent
W: alles organische

Der Zauber vernichtet Fäulnisbakterien und vergleichbares. Wird er über Schlamm gesprochen teilt sich dieser in Erde und trinkbares Wasser. Er beseitigt Schimmel und wird in der Regel verwendet um Nahrung und Wasser zu reinigen.

14. Deceptio (Bauchreden):

R: 18m
D: 20 min.
W: speziell

Der Zauber lässt die Stimme des Zaubernden von einem beliebigen Punkt innerhalb der Reichweite erklingen.

15. Orbis Vis (Unsichtbare Scheibe):

R: 0
D: 1h
W: speziell

Der Spruch erschafft eine kleine horizontal schwebende Scheibe von der Größe eines Schildes, welche 250 kg Gewicht tragen kann. Sie folgt dem Zaubernden, kann sich bis zu 1,80 von ihm entfernen und besitzt keine wirkliche Substanz. Sie muss in freier Luft erschaffen werden, sonst scheitert der Zauber. Der Zaubernde kann sie mit 60 cm pro Runde (Konzentration) bis zur maximalen Reichweite bewegen.

16. Intellego Lingua (Sprachen Lesen):


R: 0
D: 20 min.
W: selbst

Der Zauber erlaubt es jegliche Schriftzeichen zu lesen und zu verstehen, nicht zu sprechen und auch nicht gehörtes zu verstehen.

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Abenteuer in Aventurien / Das Buch der Regeln II
« am: 23.08.2009, 14:43:03 »
Generell gesprochen unterscheidet sich die Magie in drei Arten (um beim DSA-Feeling zu bleiben):

-Magier können alle Zaubersprüche erwerben, die nicht einer bestimmten Gottheit zugeordnet sind (also ja: in dieser Spielwelt verfügen Magier über Heilsprüche!). Sie benötigen ein Spruchbuch, um ihre Formeln darin aufzubewahren und um daraus morgendlich zu memorieren. Ein Zauber ist ein unsagbar komplexes Muster magischer Energie, dass sehr viel Zeit zur Aussprechung benötigt. Magier haben jedoch einen Trick gelernt, um diese Dauer zu verkürzen: in dem sie die ausführenden Silben nicht sofort sprechen, sondern bis zum günstigen Zeitpunkt zurückhalten, sind sie in der Lage ihre Zauber in relativ kurzer Zeit zu sprechen (Vance-sches System). Leider kann ein unerfahrener Magier geringerer Intelligenz nur wenige Sprüche im Gedächtnis behalten. Sollte er es dennoch versuchen kann es ihm durchaus passieren, dass sein Kopf (ob der geballten magischen Macht im gedächtnis) einfach explodiert ... zumindest sagen das die Lehrmeister immer.

-Elfen (und hier im Speziellen Auelfen) haben eine intuitive Begabung für die Magie. Ihre Zauber, die eher wie Melodien und Lieder anmuten, liegen ihnen im Blute, weshalb sie keine Spruchbücher benötigen (das Konzept einen Zauber aufzuschreiben ist ihnen völlig fremd).  Auch benötigen sie ob ihres angeborenen Verständnisses keine langen Vorbereitungszeiten - sie zaubern einfach bei Bedarf. In diesem Sinne memoriert ein Elf auch keine zauber, wie dies ein Magier, oder Geweihter tut: sie sammeln allenfalls die nötige Bindung zur magischen Welt, welche es ihen ermöglicht ihre realitätsverändernde Magie zu wirken (sie müssen morgens auch ca. 1 Stunde meditieren). Klartext: Elfen memorieren nicht, sondern zaubern analog zu einem Sorcerer der 3. Edition.

-Geweihte können eigentlich überhaupt keine Magie wirken: sie fungieren nur als "Leiter" der magischen Kraft ihrer Gottheiten. Sie benötigen ebenfalls kein Zauberbuch, haben allerdings eine sehr begrenzte Wahl an Sprüchen, die den Aspekt ihrer Gottheit reflektieren. Die Sprüche werden in der morgendlichen Meditation für den kommenden Tag gewählt und nach deren aussprechen sind sie (bis zum nächsten Meditieren) nicht mehr zur Verfügung. Ein Geweihter kann jedoch versuchen von seinem Gott Beistand zu erhalten, indem er durch ein Stoßgebet um einen Zauber fleht, den er eigentlich gar nicht memoriert hat. Je nach Situation und versprochenem Opfer (sowie verlangtem Zauber) kann es einfach nur gelingen, oder mit schädlichen Folgen belegt werden, ohne dass etwas geschieht. Dafür ist der Geweihte in diesem Fall nicht an seinen Höchstgrad gebunden (ein zweitstufiger Geweihter kann auch um eine Auferstehung bitten ... das er dafür höchstwahrscheinlich mindestens sein Leben lassen muss steht außer Frage!).

Bei Monstern gibt es auch nur diese drei Arten der Magie: -spruchgebunden, -intuitiv, oder -göttlich/dämonisch

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Abenteuer in Aventurien / Das Buch der Regeln
« am: 23.08.2009, 14:22:08 »
Halbling

Primärattribut: Geschicklichkeit und Konstitution (bei einer Geschicklichkeit und Konstitution von 13+ wird ein Erfahrungspunktebonus [EP] gewährt)

Trefferwürfel: Der Halbling beginnt das Spiel mit 6+1W6 Trefferpunkten(TP). Bei einem Stufenanstieg erhält er 1W6 TP. Zu jeden Würfel kann ggf. ein Bonus für hohe Konstitution addiert werden.

Rüstung: Der Halbling darf jede Rüstung bis zum Kettenhemd und einen Schild benutzen.

Waffen: Der Halbling darf alle Waffen von normaler Größe verwenden. Zweihänder und Langbögen scheiden aus. Zudem gelten normale einhändige Waffen als Zweihänder und können nicht mit einem Schild kombiniert werden.

Besondere Fähigkeiten: Der Halbling beginnt das Spiel mit einer Waffenspezialisierung auf Schleuder und einer weiteren auf Dolch. Halblinge sprechen neben dem Garethi noch das Angroschim der Zwerge, oder das Isdira der Elfen, sowie ihre eigene Sprache, das Kuduk. Alle Halblinge erhalten einen Bonus von 1 auf ihre persönliche Initiative, sowie einen Bonus auf die RK von 2, da sie klein und wendig sind. Zudem erhalten Halblinge einige Bonusfertigkeiten. [
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Rettungswürfe:

Todesstrahlen oder Gift:                    08
Zauberstäbe:                                        09
Lähmung oder zu-Stein-erstarren:   10
Drachenodem:                                     13
Zaubersprüche, -stecken, -ruten:     12

Stufe          EP          
1              0-1999      
2       2000-3999      
3       4000                

Bonusfertigkeiten: Allen Halblingen sind einige Dinge gemein ... daher starten alle Halblinge mit folgenden Bonusfertigkeiten: Kochen, Geselligkeit, Naturkunde, Heimlichkeit (+3 Volksbonus).

Zudem hat jeder Halbling "was anständiges gelernt"; daher starten sie mit einem Beruf, oder einem Handwerk ihrer Wahl.

Da Halblinge vom Schicksal begünstigt sind erhalten sie alle die Fertigkeit (2) Glück.


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Abenteuer in Aventurien / Das Buch der Regeln
« am: 23.08.2009, 12:50:48 »
Auelf (Elf)

Primärattribut: Intelligenz und Stärke (bei einer Intelligenz und Stärke von 13+ wird ein Erfahrungspunktebonus [EP] gewährt)

Trefferwürfel: Der Auelf beginnt das Spiel mit 8+1W6 Trefferpunkten(TP). Bei einem Stufenanstieg erhält er 1W6 TP. Zu jeden Würfel kann ggf. ein Bonus für hohe Konstitution addiert werden.

Rüstung: Der Auelf darf keine Rüstung jenseits des Kettehemds und einen Schild benutzen.

Waffen: Der Auelf darf nur alle Waffen, außer Zweihänder verwenden. zudem kann er bestimmte Elfenwaffen verwenden.

Besondere Fähigkeiten: Der Auelf beginnt das Spiel mit einer Waffenspezialisierung, die jedoch nur für Bogen, Schwert, oder Speer verwendet werden kann. Der Auelf kann Zauberformeln sprechen (siehe Buch der Regeln II). Um Sprüche memorieren zu können muss er gut ausgeruht sein (geschlafen haben und satt sein). Das Memorieren der Sprüche dauert eine gute Stunde und erfordert Stille für die Meditation. Der Auelf ehält Bonussprüche für eine hohe Intelligenz analog zum Geweihten. Er verfügt über dieselbe Infravision wie ein Zwerg und spricht neben dem Garethi noch Isdira (die Sprache der Elfen), sowei die Sprachen der Goblins, Orks und die Waldsprache. Elfen haben ein besonderes Talent dafür Verborgenes zu erspüren (Elfenblick). Diese Sonderfertigkeit muss in ihrer Nutzung angekündigt werden. Sie erfolgt nicht automatisch. Elfen sind aufgrund ihrer magischen Natur immun gegenüber Lähmungen durch Ghule.

Elfen verfügen nicht über die Fertigkeit "Lesen von Zauberschrift". Sie erhalten ihre Zauber als Teil ihres Stufenaufstiegs (wie ein Geweihter). Sie benötigen kein Zauberbuch.

Rettungswürfe:

Todesstrahlen oder Gift:                    12
Zauberstäbe:                                        13
Lähmung oder zu-Stein-erstarren:   13
Drachenodem:                                     15
Zaubersprüche, -stecken, -ruten:     15

Stufe          EP          Sprüche
1              0-3999       1 erste
2       4000-7999       2 erste
3       8000                 2 erste 1 zweite

Bonusfertigkeiten: Jeder Elf verfügt - dank der höheren Lebensspanne - über eine Fülle von Bonusfertigkeiten. Auelfen wählen daher Fertigkeiten aus folgender Liste:
Ein Handwerk (Bogenbau, Glasbläser, Lederarbeiten, Holzarbeiten, Weben)
Eine Bewegung (Reiten, Heimlichkeit, Seefahrt)
Eine Naturgabe (Naturkunde, Wildnisleben)
Eine Kunst (Darbieten, Skalde)


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Abenteuer in Aventurien / Das Buch der Regeln
« am: 23.08.2009, 12:34:18 »
Zwerg

Primärattribut: Stärke und Konstitution (bei einer Stärke und Konstitution von 13+ wird ein Erfahrungspunktebonus [EP] gewährt)

Trefferwürfel: Der Zwerg beginnt das Spiel mit 12+1W8 Trefferpunkten(TP). Bei einem Stufenanstieg erhält er 1W8 TP. Zu jeden Würfel kann ggf. ein Bonus für hohe Konstitution addiert werden.

Rüstung: Der Zwerg darf jede Rüstung und einen Schild benutzen.

Waffen: Der Zwerg darf alle Waffen von normaler Größe verwenden. Zweihänder und Langbögen scheiden aus. Zudem hat der Zwerg Zugriff auf spezielle zwergische Waffen.

Besondere Fähigkeiten: Der Zwerg beginnt das Spiel mit einer Waffenspezialisierung. Zwerge haben bis 18m Infravision. Weitere 18m können sie diese Infravision sehr schlecht verwenden. Zwerge sprechen neben dem Garethi noch das Angroschim ihres Volkes, sowie die Sprachen der Goblins, Orks und Grolme - ihrer natürlichen Feinde. Zwerge verfügen zudem über einen gewissen Sinn, der es ihnen ermöglicht Fallen, Schiebewände, abfallende Gänge und neue Einbauten in Gebäuden zu entdecken. Zudem können sie größere Mengen edler Metalle "riechen" (Zwergennase). Dies wird über eine eigene Zwergenfertigkeit "Zwergennase" ermittelt. (Bonusfertigkeit). Der Einsatz dieser Fähigkeit muss angekündigt werden; sie erfolt nicht automatisch.

Rettungswürfe:

Todesstrahlen oder Gift:                    08
Zauberstäbe:                                        09
Lähmung oder zu-Stein-erstarren:   10
Drachenodem:                                     13
Zaubersprüche, -stecken, -ruten:     12

Stufe          EP          
1              0-2199      
2       2200-4399      
3       4400                

Bonusfertigkeiten: Jeder Zwerg verfügt über ein Handwerk seiner Wahl, sowie über die Sonderfertigkeit Zwergennase. Jeder Zwerg, der Kraftakt wählt erhält einen Bonus von +2.

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Abenteuer in Aventurien / Das Buch der Regeln
« am: 23.08.2009, 11:56:19 »
Streuner (Dieb)

Primärattribut: Geschicklichkeit (bei einer Geschicklichkeit von 13+ wird ein Erfahrungspunktebonus [EP] gewährt)

Trefferwürfel: Der Streuner beginnt das Spiel mit 8+1W6 Trefferpunkten(TP). Bei einem Stufenanstieg erhält er 1W6 TP. Zu jeden Würfel kann ggf. ein Bonus für hohe Konstitution addiert werden.

Rüstung: Der Streuner darf leichte Rüstungen (kein Metall) und keinen Schild benutzen.

Waffen: Der Streuner darf alle einhändigen Waffen, sowei alle Fernkampfwaffen verwenden.

Besondere Fähigkeiten: Der Streuner beginnt das Spiel mit deutlich mehr Fertigkeiten, als die anderen Klassen. Zudem erhält er häufiger Punkte zu deren Verbesserung.

Rettungswürfe:

Todesstrahlen oder Gift:                    13
Zauberstäbe:                                        14
Lähmung oder zu-Stein-erstarren:   13
Drachenodem:                                     16
Zaubersprüche, -stecken, -ruten:     15

Stufe          EP          
1              0-1199      
2      1200-2399      
3      2400                

Bonusfertigkeiten: Alle Streuner beginnen das Spiel mit Fingerfertigkeit und 4 weiteren Fertigkeiten ihrer Wahl aus dem Bereich Fertigkeiten (1).

26
Abenteuer in Aventurien / Das Buch der Regeln
« am: 23.08.2009, 11:31:52 »
Magier (Zauberkundiger)

Primärattribut: Intelligenz (bei einer Intelligenz von 13+ wird ein Erfahrungspunktebonus [EP] gewährt)

Trefferwürfel: Der Magier beginnt das Spiel mit 6+1W4 Trefferpunkten(TP). Bei einem Stufenanstieg erhält er 1W4 TP. Zu jeden Würfel kann ggf. ein Bonus für hohe Konstitution addiert werden.

Rüstung: Der Magier darf keine Rüstung jenseits der Robe und keinen Schild benutzen.

Waffen: Der Magier darf nur sehr einfache Waffen verwenden. Also nur den Stab, Dolch und die Schleuder.

Besondere Fähigkeiten: Der Magier kann Zauberformeln sprechen (siehe Buch der Regeln II). Um Sprüche memorieren zu können muss der Magier gut ausgeruht sein (geschlafen haben und satt sein). Das Memorieren der Sprüche dauert eine gute Stunde und erfordert das Zauberbuch. Der Magier ehält Bonussprüche für eine hohe Intelligenz. Anders als beim Geweihten, oder Auelf kann er ungenutzte Stufen zu einer niederen addieren. hat ein magier einen Bonus von +1 erhält er also einen Bonus einser Spruch. +2 ergibt zwei Bonussprüche, die sich erst mit erwerb der zweiten Spruchstufe auf beide Stufen verteilen. +3 ergibt zunächst 3 einser Sprüche, dann 2 einser und 1 zweier und erst bei Erreichen der dritten Spruchstufe 1 Zauber pro Stufe.

Alle Magier verfügen über die Fertigkeit "Lesen von Zauberschrift". Der Spruch "Magie lesen" exestiert nicht.

Rettungswürfe:

Todesstrahlen oder Gift:                    13
Zauberstäbe:                                        14
Lähmung oder zu-Stein-erstarren:   13
Drachenodem:                                     16
Zaubersprüche, -stecken, -ruten:     15

Stufe          EP          Sprüche
1              0-2499       1 erste
2       2500-4999       2 erste
3       5000                 2 erste 1 zweite

Bonusfertigkeiten: Alle Magier starten mit folgenden Fertigkeiten: Lesen&Schreiben, Magische Theorie.

27
Online-RPG-Organisation / ON-Games Kampagne (Neu)
« am: 23.08.2009, 11:12:54 »
Die Baustelle befindet sich hier:

http://games.dnd-gate.de/index.php/board,315.0.html

P.S.: Danke Tex.

28
Abenteuer in Aventurien / Das Buch der Regeln
« am: 23.08.2009, 11:09:25 »
Krieger (Kämpfer)

Primärattribut: Stärke (bei einer Stärke von 13+ wird ein Erfahrungspunktebonus [EP] gewährt)

Trefferwürfel: Der Krieger beginnt das Spiel mit 10+1W8 Trefferpunkten(TP). Bei einem Stufenanstieg erhält er 1W8 TP. Zu jeden Würfel kann ggf. ein Bonus für hohe Konstitution addiert werden.

Rüstung: Der Krieger darf jede Rüstung und einen Schild benutzen.

Waffen: Der Krieger darf alle Waffen verwenden.

Besondere Fähigkeiten: Der Krieger beginnt das Spiel mit zwei Waffenspezialisierungen.

Rettungswürfe:

Todesstrahlen oder Gift:                    12
Zauberstäbe:                                        13
Lähmung oder zu-Stein-erstarren:   14
Drachenodem:                                     15
Zaubersprüche, -stecken, -ruten:     16

Stufe          EP          
1              0-1999      
2       2000-3999      
3       4000                

Bonusfertigkeiten: Jeder Krieger hat in seiner Akademie einen Schwerpunkt gewählt; aus diesem ergibt sich eine Bonusfertigkeit: Nahkampf (Kampfwahn) ; Kavallerie (Kampf zu Pferde) ; Artillerie (Artillerist) ; Fernkampf (Schnell schießen) ; Offizier (Taktik).

29
Abenteuer in Aventurien / Das Buch der Regeln
« am: 23.08.2009, 11:05:07 »
Geweihter (Kleriker)

Primärattribut: Weisheit (bei einer Weisheit von 13+ wird ein Erfahrungspunktebonus [EP] gewährt)

Trefferwürfel: Der Geweihte beginnt das Spiel mit 8+1W6 Trefferpunkten(TP). Bei einem Stufenanstieg erhält er 1W6 TP. Zu jeden Würfel kann ggf. ein Bonus für hohe Konstitution addiert werden.

Rüstung: Der Geweihte darf jede Rüstung und einen Schild benutzen.

Waffen: Der Geweihte darf zunächst keine Waffen mit Schneide benutzen (nur stumpfe Waffen). Mit der Weihe (2. Stufe) erweitert sich die Waffenwahl jedoch je nach gewähltem Patron (Gottheit).

Besondere Fähigkeiten: Der Geweihte kann ab der zweiten Stufe Zaubersprüche einsetzen. Zudem kann er Untote vertreiben.

Rettungswürfe:

Todesstrahlen oder Gift:                    11
Zauberstäbe:                                        12
Lähmung oder zu-Stein-erstarren:   14
Drachenodem:                                     16
Zaubersprüche, -stecken, -ruten:     15

Stufe          EP          Sprüche
1              0-1499       keine
2       1500-2999       1 erste
3       3000                 2 erste

Vertreibung von Untoten

Stufe          Skelett          Zombie         Ghul          Gruftbewohner
1                       7                     9                   11                      N
2                       V                    7                     9                     11
3                       V                    V                    7                       9

Ein Geweihte kann, wenn er auf Untote trifft, diese entweder bekämpfen, oder vertreiben (pro Runde wählbar). Der Geweihte entscheidet, welche Sorte Untote er vertreiben will, so verschiedene Untote zur Wahl stehen. Hierfür würfelt er 2W6 und versucht wenigstens das Ergebnis der Spalte zu erwürfeln. Ist er erfolgreich, so vertreibt er 2W6 (+ CHA-Bonus) Trefferwürfel an Untoten (mindestens 1 Untoter). "V" bedeutet automatisch vertrieben, "N" nicht möglich. Vertriebe Untote werden sich möglichst weit vom Geweihten fortbewegen. Eine Vertreibung hält von Mitternacht bis Mitternacht an. Ein vertriebener Untoter, der vom Geweihten, oder dessen Gefährten angegriffen wird, erhält einen RW: Lähmung um die Vertreibung abzuschütteln.

Zaubersprüche:

Geweihte erhalten ab der Stufe 2 von ihrer Gottheit Zauber gewährt, die in Meditation memoriert werden müssen. Zuzüglich zu den Sprüchen über die Stufe erhält ein Geweihter auch noch Bonussprüche für hohe Weisheit und zwar einen Spruch pro Spruchstufe bis zum maximalen Bonus (+3 = 1 einer, 1 zweier, 1 dreier). Die Verfügbaren Sprüche (Wunder) sind dem Buch der Regeln II zu entnehmen. Sprüche können nach der morgendlichen Meditation gewechselt werden. Die Sprüche variieren geringfügig nach Gottheit (siehe dort).

Bonusfertigkeiten: Alle Geweihten beginnen das Spiel mit "Gottesdienst" und "Lesen&Schreiben".

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Abenteuer in Aventurien / Das Buch der Regeln
« am: 23.08.2009, 10:31:02 »
Charakterklassen:

Folgende Charakterklassen stehen zur Wahl:

1. Kleriker (in DSA-Sprache: Geweihter)
2. Kämpfer (Krieger)
3. Zauberkundiger (Magier)
4. Dieb (Streuner)
5. Zwerg (Zwerg)
6. Elf (Auelf)
7. Halbling (im normalen Aventurien nicht vorgesehen, hier jedoch vorhanden)

Die Erläuterung der Charakterklassen erfolgt in einzelnen Einträgen. Die Eintragungen umfassen zunächst die Stufen 1 bis 3.

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