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Themen - Leolo

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In Taramans Fängen / [Kapitel 2] Träume und Drachen
« am: 11.06.2010, 10:23:06 »
Die Nacht ist still bei den zerstörten Ruinen am Tempel des einstmals heiligen Hains. Kein Tier wagt sich zwischen die vom Feuer verzehrten Baumstümpfe und kein Vogelsang unterbricht das monotone Knacken des Holzes in eurem Lagerfeuer.

Wer hat all diese Zerstörung angerichtet? Taramans Armee? Der Feind? Während Curufin Wache hält und dem geisterhaften Nebel zwischen den Bäumen bei seiner Reise mit dem Wind zusieht wird ihm immer mehr klar was an diesem Tempel fehlt.

Tod.

Keine Spuren eines Kampfes, nur die schweren Stiefel der Soldaten und kein Verteidiger der sie aufhalten konnte. Der Blick des Schwertmagiers geht zu den beiden Kameraden herüber über deren Schlaf er schützend wacht. Ghesh und Talia sind langsam eingeschlafen, erschöpft von den Anstrengungen der letzten Tage. In sich spürt Curufin die gleiche Auszehrung, die gleiche Müdigkeit. Und doch: Waren es nicht heldenhafte Tage?

Gute Tage, in denen ihr geehrt wurdet gegen alle Widerstände. Mut, Einfallsreichtum und Hartnäckigkeit gezeigt habt. Euren Wert im Kampf gegen den Wald bewiesen habt.

Und was wird noch kommen?

Gheshs Gedanken wandern in die Zukunft. Ein Traum - so klar und real als würde er sich selbst zusehen. Er ist mit Talia in einem unterirdischem Schacht und auch noch andere sind bei ihnen. Curufin...Vijel....und Schatten am Rande seiner Sinne. Talia ist vorgegangen, untersucht den Weg vor ihnen nach Fallen. Der Weg in dem Schacht ist kunstfertig freigehauen und mit Platten getäfelt auf denen fremdartige Runen geschrieben sind. Ghesh beobachtet sie einen Moment, untersucht die Zeichen neugierig auf ihre Geschichte. Da ertönt ein Schrei und eine Explosion schmeisst Talia an die gegenüberliegende Wand. Donnergrollen wirft ein Echo an die Wände und Ghesh hört etwas näherkommen. Vor dem Drachengeborenem beginnt der Boden einzustürzen, eine Falle - von Talia ausgelöst? Ghesh stürmt auf sie zu, versucht seine Gefährtin zu retten und springt über den sich auftuenden Abgrund. Unter ihm in der Dunkelheit ist etwas zu sehen, zwei glühende Augen und Flammen welche nach oben schiessen. Der Rand des Abgrunds kommt näher, und Ghesh spürt die Angst ihn nicht erreichen zu können - zu langsam gewesen zu sein, zu spät gesprungen und nicht weit genug. Er fällt! Immer näher kommt der Drache, reisst sein Maul auf um Ghesh darin zu verschlingen.

Talia ist inmitten von Schätzen. Ihr Traum glänzt und glitzert um sie herum. Es muss eine Schatzhalle sein. Der Hort des Drachen! Doch der Boden unter ihren Füssen ist gefährlich. Talia steht auf der Spitze einer Säule und in der kreisförmigen Höhle  in der sie sich befindet sind noch etliche dieser Säulen. An den Wänden hängen Waffen, Helme und Schilde aus lang vergangenen Tagen. Zu Talias Füssen, gut 20 Meter tiefer sieht sie Goldstücke glitzern. Plötzlich bewegen sich die Münzen unter ihr. Etwas ist dort unten! Im nächstem Augenblick stösst ein riesiges Ungetüm nach oben und wirft die Säule auf der Talia steht beinahe um. Sie springt, springt auf die nächste und übernächste Säule, immer auf der Flucht vor dem Drachen. Mit einem letztem Satz jagt sie auf ein Rapier zu, greift es und dreht sich um, dem Angesicht des Drachen entgegen.

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Heldenblut / [IC] Die Herren des Krag
« am: 09.12.2009, 17:39:34 »
Der Gestank des Priesters war erbärmlich. Einer menschlichen Gestalt unwürdig wand er sich vor
euch auf dem Boden der kleinen Kapelle.

"Sie wissen es! Gestern haben sie mich nach euch gefragt, ein Drachenpriester und ein Mädchen!"

Es wäre euch nicht schwer gefallen diese Made zu zerquetschen für seine mangelnde Vorsicht, und dafür das er auch noch hierher kam, in eure eigene Burg. Doch dann liess ein Schrei euch zum Turm und den Mauern eilen. "Wir werden angegriffen!"

Ihr kommt kaum bis zum Burghof als ein riesiger Schatten euch übergleitet. Die Sonne verdunkelt sich und zwei mächtige Flügel bilden eine nachtschwarze Siluette. Feueratem verbrennt Männer vor euch und während ihr eure Soldaten schreien hört vernehmt ihr die Stimme von Hauptmann Kelm eurem treuen Wachhabenden: "Verrat! Sie sind in der Burg!" Langsam dämmert euch wie schön es gewesen wäre den närrischen Priester gleich zu erwürgen. Es dürfte sich so schnell keine zweite Gelegenheit mehr bieten.

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Leolos Solokampagnen / Kel'Valis
« am: 30.09.2009, 22:02:49 »
Kel'Valis, unaligned male Drow Assassin 5

HP: 40/20, 8x9 HS
AC: 20, Fort: 16, Refl: 18, Will: 18
Initiative: +7
Passive Perception: 18, Passive Insight: 13

ST: 8
KO: 14
GE: 20
IN: 13
WE: 13
CH: 18

Feats: Venom Hand Assassin, Hidden Insight, Killers Insight
Backgrounds: Drow Outcast, Occupation Criminal, Lost Kin, Touched by Darkness, +3 Nature Checks (Geography), +1 Saving Throws against necrotic, Intimidate Class Skill
Trained Skills: Stealth +14, Acrobatics +12,  Perception +8, Thievery +12, Intimidate +13
Untrained Skills with Bonus: Diplomacy +8, Nature +6
Class features: Night stalker

Items:
Dynamic dagger +2 (lvl 6 Item),
Cape of the Mountebank +1 (Lvl 5 Item),
Flaying Gloves (Lvl 4 Item),
Skald's Armor +1(680 GM)
Abenteurerausrüstung (15  GM),
Diebeswerkzeug (20 GM),
Reitpferd (75 GM)
Gold: 50

Powers:
At Will:
Assassins Shroud
Shadow Step
Shadow Storm
Executioners Noose

Encounter:
Shade Form
Gloom Thief
Army of the Night
Cloud of Darkness
Darkfire

Daily:
Targeted for Death (verbraucht)
Twilight Assassin

Utility:
Lurking Shadow (Daily)

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Leolos Solokampagnen / Ein untotes Abenteuer
« am: 10.09.2009, 21:53:10 »
Der Friedhof von Col Fen:

Col Fen sollte nur ein kurzer Halt auf dem Weg in die Stadt werden, eine Rast nach der anstrengenden Reise durch die Wälder und Ebenen des Südens. Doch niemand vermag Ruhe zu finden wenn das Zeichen der Sonne auf einer Rüstung prangt und Kreaturen der Nacht ihr Unwesen treiben.

So hat man Grar, einen hühnenhaften und wild aussehenden Kerl mit einer animalischen Ausstrahlung und seinen Begleiter zu Mara Kres, der Anführerin des kleinen Dorfes gebracht um deren verzweifeltes Ersuchen um Hilfe zu erfüllen.

Bitte, ihr müsst uns helfen. Vor einer Woche verschwand Rysa Gosen, eine junge Frau mitten in der Nacht aus ihrem Haus in unserem Dorf. Niemand weiss was mit ihr geschehen ist, aber am Abend darauf wurde Quen Laren, einer unserer Feldarbeiter von zwei Zombies angegriffen als er bei der Ernte war. Quen wurde schwer verwundet, aber er ist entkommen und konnte uns von dem Angriff berichten. Die Angriffe hörten nicht auf. Zwei Tage später ist eine Familie aus ihrem Haus entführt worden, und im innerem des Hauses fanden wir Spuren eines Kampfes. Wir fanden Spuren die uns zum Friedhof führten und wurden dort von den lebenden Toten angegriffen. Wir sind geflohen, und ich...ich weiss nicht mehr weiter. So etwas hat es auf unserem Friedhof noch nie gegeben.

Bitte! Könnt ihr den Untoten wieder Frieden verschaffen und nach unseren Freunden suchen? Wir setzen all unsere Hoffnungen in euch Gläubige des Lichts.


Die stolze Frau wirkt verzweifelt und voller Sorge. Man merkt ihr an das sie sich Schuld dafür gibt nicht selbst in der Lage gewesen zu sein die Dörfler zu befreien, und sie schaut bangend in eure Augen.

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Leolos Solokampagnen / Grar
« am: 10.09.2009, 21:34:39 »
====== Created Using Wizards of the Coast D&D Character Builder ======
Grar, level 2
Longtooth Shifter, Paladin
Build: Ardent Paladin
Background: Touched by an Angel (Perception class skill)

FINAL ABILITY SCORES
Str 18, Con 12, Dex 10, Int 8, Wis 18, Cha 12.

STARTING ABILITY SCORES
Str 16, Con 12, Dex 10, Int 8, Wis 16, Cha 12.


AC: 21 Fort: 17 Reflex: 15 Will: 17
HP: 33 Surges: 11 Surge Value: 8

TRAINED SKILLS
Religion +5, Perception +10, Insight +10, Heal +10

UNTRAINED SKILLS
Acrobatics -3, Arcana, Bluff +2, Diplomacy +2, Dungeoneering +5, Endurance, History, Intimidate +2, Nature +5, Stealth -3, Streetwise +2, Thievery -3, Athletics +3

FEATS
Level 1: Weapon Proficiency (Bastard sword)
Level 2: Mighty Challenge

POWERS
Lay on Hands: Ardent Vow
Paladin at-will 1: Holy Strike
Paladin at-will 1: Ardent Strike
Paladin encounter 1: Divine Pursuit
Paladin daily 1: Blood of the Mighty
Paladin utility 2: Bless Weapon

ITEMS
Heavy Shield, Plate Armor, Holy Symbol, Bastard sword. Amulett of Health, Battlecrazed Bastardsword
====== Copy to Clipboard and Press the Import Button on the Summary Tab ======

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Marsember, die Stadt der Gewürze.

Von den Schiffen am Hafen aus sah Marsember wunderschön aus. Felsinseln ragten hoch über die Masten hinaus wenn ein Schiff in den Hafen einfuhr und dann kam ein Geflecht aus Inseln und Kanälen. Jetzt im Frühling blühten unter den Brücken die die Inseln Verbanden allerlei duftende Blüten deren Geruch jedem Seemann schon die Vorstellung der Mädchen in den Schenken in den Geist trieb.

Marsember war berühmt für seine Düfte, für die Gewürze und Parfüme die sich mit dem Geruch des Drachenmeers verbanden.

Doch hier, etwas oberhalb der Kanäle im altem Hafen war es anders. Ausgetrocknete Kanäle und zerfallene Brücken hatten sich einer Graslandschaft ergeben. Selten kamen Händler entlang dieser Wege, und wenn dann hatten sie meist ein genaues Ziel. Im dunkel einer halb in der Erde versunkenen Brücke waren Käfige aufgebaut, Käfige für Marsembers besondere Waren.

Frauen, Kinder - nackt und zusammengepfercht harrten auf ihre Versteigerung. Tedra hatte diesen Moment lange erwartet. Schon seid ihrer frühesten Kindheit wusste das Mädchen wie es war verkauft zu werden. Ihre Mutter - wenn man Nancine so nennen konnte war eine Hure, eine Hafennutte welche ihr so oft von besseren Zeiten vorschwärmte das Tedra sich daran gewöhnt hatte alles würde immer schlimmer werden und wäre nur früher einmal gut gewesen.

Früher...da hatte Nancine einen Gewürzprinzen zum Liebhaber, sprach sie.
Früher...da lebte sie mit einem Händler, erzählte sie.
Früher...da passte jemand auf sie und Tedra auf, damit niemand sie schlug.
Früher...da war es ihr noch nicht egal wenn ein Freier nach ihr das Mädchen nahm.

Und früher hätte sie sich vielleicht noch wehren können dagegen das man sie in einen Käfig sperrte, zu Sklaven welche man an Händler aus der Raurinwüste verkaufte. Die Sklaven im Käfig waren kaum 3 Beutel der Wüstenleute wert, 3 Beutel jenes Staubs den man so gewinnbringend als Droge an reiche Händler verkaufen konnte.

Nachdem Nancine verschwunden war hatte Tedra drei Tage lang bei einem Händler betteln müssen damit er ihr verriet wo die Sklaven verkauft wurden. Tedra erfuhr was ihrer Mutter widerfahren war: 3 ihrer Freier hatten sie - nachdem sie mit ihr angestellt hatten was sie wollten - schlicht mitgenommen und verkauft. Nun würde sie bald auf ein Schiff der Wüstenleute gebracht werden.

Und Tedra mit ihr. Als sie sich an die dunkle Brücke mit den verborgenen Käfigen anschleichen wollte hatte sie eine Wache abgefangen und gleich zu den anderen gesperrt. Der Händler musste sie verraten haben, die Sklavenhändler hatten wohl auf sie gewartet. Wenigstens war sie mit ihrer Mutter vereint, was auch immer jetzt passieren würde. Nancine war nicht in einem der Käfige, und auch nicht nackt wie Tedra und die anderen sondern trug ein dünnes Metallhalsband, ein Hemdchen und einen Lederschurz vor ihrer Scham. Sie kauerte mit entrücktem Blick neben dem Anführer der Sklavenhändler der ihren Kopf tätschelte und dabei seine Waren begutachtete.

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Leolos Solokampagnen / Würfelthread
« am: 27.04.2009, 23:32:56 »
Zum Würfeln :)

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Allgemeines Würfelforum / Leolos Würfelkiste
« am: 21.04.2009, 12:49:08 »
4d64d6 = (3, 2, 6, 6) Gesamt: 17  
2d102d10 = (5, 8) Gesamt: 13

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In Taramans Fängen / Kampfthread
« am: 14.04.2009, 23:34:25 »
Aktuelle Situationsübersicht:
Der Bereich mit der schwarzen Erde ist mit Wurzeln überdeckt die schnell nach oben wachsen.

Der Kreis um den Baum herum hat in etwa einen Radius von 6 Metern (4 Feldern) und gilt als schwieriges Terrain. Jede Bewegung hier kostet euch doppelte Bewegungsrate und jeder der seine Runde innerhalb des Bereichs startet gilt als verlangsamt und wird von den Wurzeln versucht zu greifen.

Es ist unklar ob die Wurzeln eigenständig agieren oder nur das Terrain erschweren. Ghesh hat eine mehr oder weniger sichere Schneise in das Wurzelwerk gebrannt, bevor er in die Baumkrone gezerrt wurde.

Die Baumkrone ist etwa 10 Meter hoch, Curufin befindet sich aktuell auf einer Höhe von etwa 6 Metern.

Ghesh: Hat nur noch 8 von 26 Trefferpunkten, steht bei Mara ausserhalb der Reichweite des Baums
Mara: Hat volle TP, steht am Rand der Wurzeln
Vijel: Hat nur noch 17 von 27 TP,steht bei den Wurzeln, 4 Felder vom Rand entfernt und ist verlangsamt
Curufin: Hat nur noch 2 von 29 TP, steht bei den Wurzeln 2 Felder vor dem Rand in etwa dort wo Ghesh die Schneise gemacht hatte. Hat zwei Heilschübe verbraucht.
Taven: Steht am Rand der Wurzeln neben Mara und Ghesh

Ast 1: Tot
Ast 2: Greift Vijel an
Ast 3: Greift Curufin an

Initiativereihenfolge / Rundenverlauf

Runde 1:
bei Ini 21: Mara schiesst auf den Ast hinter Ghesh und trifft diesen. Der Schuss erwischt den Ast genau in der Bewegung zu Ghesh hin und lässt ihn an der Einschlagsstelle splittern.  14 SP
bei Ini 20: der namenlose Barde rennt zu dem Baum (2x run) stoppt aber an der Schwarzen Erde und beobachtet diese und den Baum
bei Ini 15: Aus der schwarzen Erde kommen wurzeln, verlangsamen und machen den Bereich schwierig zu begehen. Ghesh wird von zwei Angriffen verfehlt - einer durch den spitzen Ast, einer durch eine Wurzel von unten.
bei Ini 7: Curufin bewegt sich an den Rand der Wurzeln, teleportiert sich dann hinein und versucht den Baum mit seiner Aegis zu beschäftigen.
bei Ini 5: Ghesh setzt seinen Drachenodem gegen die Wurzeln ein.

Runde 2:
Bei Ini 21: Mara verfehlt den Ast bei Ghesh.
Bei Ini 20: Der Barde ist dran und schwingt sich nach einem kräftigem Sprung an einem Ast zum Baum hinauf. Sein nachfolgender Schlag durchdringt die Baumrinde aber nicht.
Bei Ini 15: Der spitze Ast greift Ghesh an und durchbort seine Schulter, zerrt ihn in die Baumkrone.
Bei Ini 15: Curufin lässt sich von dem magischem Band das er um den Baum gewoben hat nach oben tragen neben Ghesh, und trifft den Ast der diesen durchbort hat - verursacht 10 Schadenspunkte. Anschliessend hält er sich in einer nebenstehenden Astgabel fest.
Bei Ini 7: Curufin verfehlt den Ast
Bei Ini 5: Ghesh verfehlt den Ast an dem er hängt.

Runde 3:

Bei Ini 21: Mara verzögert bis der Barde dran war
Bei Ini 20: Der Barde versucht den Baum hochzuklettern, und Ghesh ein Seil zuzuwerfen. Er schafft es jedoch nicht und wird von einem Ast heruntergeschleudert. (Insg. 10 Schaden)
Bei Ini 20 Mara ist dran und zerstört den Ast. Ghesh fällt herab
Bei Ini 15: Zwei Äste kommen aus dem Loch und greifen Curufin an
Bei Ini 7: Curufin verfehlt einen der beiden Äste die ihn angreifen
Bei Ini 5: Ghesh zerschlägt eine der Wurzeln im Feld neben ihm

Runde 4:
Bei Ini 20: Vijel wird von einer Wurzel ergriffen kann sich aber befreien und aufstehen
Bei Ini 20 Mara ist holt sich das herabgefallene Seil
Bei Ini 15: Die zwei Äste greifen Curufin erneut an, einer trifft und verursacht 10SP
Bei Ini 15: Curufin fällt herab und bekommt 11 Fallschaden
Bei Ini 7: Curufin steht auf und verschnauft kurz (+7 HP, Second Wind)
Bei Ini 5: Ghesh ist wird von den Ranken in den Boden gezogen

Runde 5:
Bei Ini 20: Vijel schlägt auf dem Feld vor sich den Weg frei und heilt curufins wunden +11 TP
Bei Ini 20: Taven schiesst ein Säureloch in den Baum
Bei Ini 20: Mara befreit sich aus den Wurzeln und stützt das Seil ab
Bei Ini 15: Die Äste greifen an, einer trifft und verursacht 12 Schaden
Bei Ini 7: Die Wurzeln schaffen es nicht Curufin zu halten, er zerschlägt die Wurzeln auf dem Feld vor sich und bewegt sich bis zu dem nächstem. Einer der beiden Äste trifft ihn aber bei der Flucht und verursacht 12 Schaden
Bei Ini 5: Die Wurzeln schaffen es nicht Ghesh ganz unter die Erde zu ziehen, er befreit sich und zieht sich zu Mara
Bei Ini 1: Grekhan lässt Fackeln anzünden.

Runde 6:
Bei Ini 20: Vijel ist springt zu dem Loch und reisst mit seiner Klinge Äste heraus so das sie leichter zu treffen sind.
Bei Ini 20: Taven trifft in das Loch in der Baumrinde, verursacht 16 Schadenspunkte
Bei Ini 20: Mara trifft in das Loch in der Baumrinde, verursacht 11 Schadenspunkte
-----Kampfende,  die Äste und Wurzeln ziehen sich zurück.---

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In Taramans Fängen / Charaktererstellung
« am: 29.03.2009, 13:02:48 »
Anbei ein paar wichtige Infos zur Charaktererstellung (sorry, bin ein wenig spät dran)

Die Charaktere beginnen mit dem normalem Attributs-Point Buy aus dem Spielerhandbuch.

Erlaubte Spielerrassen und reguläre Mitglieder der Armee sind:
Mensch, Halbelf, Elf, Eladrin, Halbork, Tieflinge wobei die Menschen, Elfen und Eladrin des alten Reiches nach dem Fall Lillthwells Zuflucht im Norden bei den Halborks und Tieflingen dieser Lande suchten, in genau dem Land was nun das Kernland Taramars ist. Tieflinge und Orkartige sind also die ursprünglichen Bewohner des von der Armee beherrschten Gebiets.

Drachengeborene, Gnome, Halblinge, Goliaths, Deva, Zwerge und andere sind nur auf Anfrage und mit Begründung wieso diese in die Arme Taramars gekommen sind erlaubt. Diese Rassen werden von der Armee als Monster und Feinde betrachtet. Prinzipiell seid ihr durchaus als exotische und in der Armee skeptisch betrachtete Gruppe gedacht: Als Leute denen härtere Aufgaben gestellt werden, die aber auch herausstechen können.

Insofern gehen auch diese ungewöhnlichen Rassen, aber man sollte sich im klarem sein dass ihr damit noch etwas mehr herausstecht, und euch schon aufgrund eurer Rasse ungemach droht.

Als Klassen sind erst einmal alle erlaubt. Prinzipiell ist jede Klasse für die Armee ein Gewinn und darum wird egal was ihr seid versucht werden eure Stärken herauszufinden.

Ihr startet mit euren Attributen, Rassenfähigkeiten, Skills, Talenten, euren @Will Powers sowie euren Waffen/Rüstungsfertigkeiten. Während der Ausbildung werdet ihr eure Encounter und Daily Powers sowie eure Klassenfertigkeiten lernen.

Jeder Charakter hat zudem noch einen Charakter Hintergrund. Dies kann zum Beispiel ein Beruf sein, oder eine Bestimmung oder sonst etwas das eure Charaktere bisher in ihrem Leben erlebt haben.

Jeder Hintergrund ist mit einem Skill verbunden, und ihr könnt darüber entweder einen Skill auf die Liste eurer Klassenskills packen, oder +2 auf einen Skill erhalten.

Wichtiger ist dass eure Berufe euch im RP ein bestimmtes damit verbundenes Wissen und Möglichkeiten geben dieses ins Spiel einzubringen. So kann jemand mit dem Hintergrund Bäcker natürlich Brot backen.

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In Taramans Fängen / [Kapitel 1] Frischfleisch
« am: 27.03.2009, 13:44:39 »
Die Reihe in der ihr steht ist kürzer als die anderen, und auch die anderen Rekruten welche sich neben euch aufgestellt haben wirken als ob in einer tieferen Absicht gerade die als eure Nebenleute gewählt wurden welchen man nicht zutraut die harte Ausbildung in Taramans stolzer Armee zu bestehen.

Trotzdem war Grekhan, der Ausbilder der euch hier Aufstellung nehmen liess mit den Rekruten der ersten Reihe nicht sanfter umgegangen als mit euch selbst. Herrisch brüllt der Halbork mit erschreckend harter und die Ohren schmerzen lassender Stimme nun auch euch an.

"Wenn ihr nicht gerade steht ihr Maden, dann werde ich euch gerade biegen. Wenn ihr heult, dann werde ich euch weinen lassen bis ihr keine Tränen mehr habt. Ich bin Grekhan, und ich rate euch merkt euch meinen Namen gut denn ich werde ihn euch auf die Haut brennen wenn einer von euch kneifen will, oder heim zu seiner Mami in irgendein verlaustes Fischerdorf!

Dies ist Taramars Horde, seine Streitmacht und Verteidiger. Wenn einer von euch unser Banner in den Schmutz zieht, oder meint er brauche sich nicht um die anderen seiner Gruppe zu kümmern dann werde ich ihn persönlich den Dreck von den Stiefelsohlen der anderen lecken lassen, und das wird das letzte sein was er auf seiner Zunge schmeckt!

WEIL ICH SIE IHM HERAUSREISSEN WERDE! IST DAS KLAR!?!"


Grekhan blickt von einem zum anderem, und nacheinander bleibt sein Blick auch auf euch hängen. Man hatte euch zusammengestellt, Fremde aus allen Teilen Taramars verbunden nur durch das Schicksal als Rekruten die "Schleifmaschine" zu durchlaufen. "Schleifmaschine" - so nannte man in Taramars Heer die 6 Monate in denen Rekruten von Leuten wie Grekhan gebrochen, geschunden und gelehrt wurden - bis sie zu Rittern des Heeres ernannt wurden und mit diesem auf die Welt losgelassen wurden.

"Wenn ihr Kaulquappen, ihr Würmer des Landes für uns auch nur einen Nutzen habt, dann werden wir ihn herausholen. Was ihr von uns bekommt, ist das beste von euch selbst. Ihr werdet gefördert werden, über das Mass hinaus von dem ihr glaubt das ihr es zu leisten seid. Wer bis zum nächstem Frühjahr...wer in einem Halbem Jahr noch hiersteht, der wird besser sein als zuvor und hat eine Zukunft in unserem Land. In dieser Rotte. Überlegt euch gut ob ihr hier stehen wollt wenn der Frühling beginnt, denn alle anderen verrotten dann in der Erde. Meine Ausbildung wird hart sein. Aber sie ist gerecht. Wer seinen Teil Blutgeld für die Lehre zahlt soll es zurückbekommen mit Kraft und Stolz ein Streiter Taramars zu sein."

Dann wendet sich Grekhan direkt an den ersten von euch, um dessen Geschichte zu hören, ganz so wie ihr auch schon die Geschichten der ersten Reihe habt angehört.

"Du! Sprich, und lass mich hören ob du es wert bist in meiner Rotte zu sein!"

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Soo - Forum steht. Zeit mir zu erzählen was ihr spielen wollt :)

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In Taramans Fängen / Würfelthread
« am: 26.03.2009, 20:23:05 »
Ob euch das Schicksal wohl gewogen ist?


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In Taramans Fängen / Setting
« am: 26.03.2009, 20:21:22 »
Die Armee des Landes Taramar welcher ihr eintretet wurde von Taraman dem Weisen vor ca. 40 Jahren gegründet, als Folge von immer stärker werdenden Übergriffen durch Monster und seltsam korrumpierte Wesen der Natur. Unter anderem wurde dabei auch eine der grössten Städte der Gegend Lillthwell komplett von der Landkarte getilgt und das "alte Reich" welchem die Stadt vorstand zerbrach in einen Teil der Wildniss und in einen von Taramars Armee beherrschten Teil. Bis zu seinem Tod vor 5 Jahren hat Taraman das nach ihm benannte Land immer mehr vergrössert und die wilden Lande im Norden und Westen erobert. Einer Klaue gleich umschliesst sein Reich nun den Wald der Lillthwell verschluckt hat, und breitet sich immer weiter aus. Barbaren, Bauern deren Dörfer zerstört wurden und jeder andere den man in die Finger bekommt wird für die Armee rekrutiert deren Hunger nach Soldaten stets wächst.

Doch auch freiwillige gibt es genügend, denn Taraman hatte verfügt ein jeder müsse in seinem Heer nach seinen grössten Stärken beurteilt werden und so seinen Nutzen einbringen. In einem Land ohne Ordnung und Sicherheit ist Taramans Armee für viele zum Lebenszweck geworden, eine Gemeinschaft in der sie sich verwirklichen und höhere Ziele angehen können.

Die Ausbildung dorthin ist hart und streng wird dabei darauf geachtet die Lehren des Gründers jedem neuem Rekruten wie mit einem glühendem Eisen tief ins Herz einzubrennen.

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Taels Solokampagnen / Earis der Sklave
« am: 19.02.2009, 00:02:37 »
Barde Stufe 3

TP: 16   
AC: 13   
Angriff mit Stachelkette +7, 2d4+6 reach
Initiative +7

ST   18   GE   16   WE   8
KO   12   IN   12   CH   18

Zauber
Grad 0(@W):   Nachricht, Geisterh. Geräusche, Magierhand, Resistenz
Grad 1(3x):   Charme Person, Silent Image, Cure Light Wounds

Talente:

Verbesserte Initiative
Waffenfokus Stachelkette
Akrobat (Bonustalent Stufe 2)
Umgang mit exot. Waffen Stachelkette

Bardenlied +1
Kompetenz Inspirieren
Bardenweg des Anführers 1
Konterlied
Faszinieren

Skills: (8x6)
Artistik 10 (5 +3, +2 Talent)
Auftreten (Tanz) 10 (6 ,+4)
Auftreten (Gesang) 10  (6,+4)   
Bluffen 9 (5, +4)
Diplomatie 7 (1, +4, +2 Synergie)
Einschüchtern 12 (6 + 4,+2 Synergie)
Fingerfertigkeit 6 (1, +3,+2 Synergie)
Heimlichkeit 7 (4, +3)
Mag.Gegenstand ben. 10 (6,+4)
Zauberkunde 7 (6, +1)

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