ABILITY SCORES
Ability | Score | Modifier |
Strength | 10 | +0 |
Dexterity | 14 | +2 |
Constitution | 8 | −1 |
Intelligence | 14 | +2 |
Wisdom | 14 | +2 |
Charisma | 18 | +4 |
OFFENSE & DEFENSE
Armor Class 16
Hit Points 16
Perception +6
Senses Low-Light VisionSpeed 30 ft.
Fortitude +3
Reflex +6
Will +8
Class DC 18
Ranged Electric Arc (1-2 Targets, Basic Reflex, Range 30 ft.),
Damage 1d4+4 Electricity
Ranged Ray of Frost +8 (Range 120 ft.),
Damage 1d4+4 Cold
PROFICIENCIES
Perception Trained
Fortitude Trained
Reflex Trained
Will Expert
Unarmed Attacks Trained
Simple Weapons Trained
Martial Weapons Untrained
Unarmored Defense Trained
Light Armor Untrained
Medium Armor Untrained
Heavy Armor Untrained
Primal Spell Attack Trained
Primal Spell DC Trained
FEATURES
Traits Elf, Humanoid
Ancestry Features Low-Light VisionClass Features Ancestry and
Background,
Initial Proficiencies,
Bloodline (
Fey),
Sorcerer Spellcasting,
Spell RepertoireAncestry Feats Ancestral LongevityClass Feats Druid Dedication (
Wild Order),
Reach SpellGeneral Feats −
Skill Feats Train Animal,
Battle MedicineClass Progression (Anzeigen)Sorcerer
1 Ancestry and Background, Initial Proficiencies, Bloodline, Sorcerer Spellcasting, Spell Repertoire
2 Skill Feat, Sorcerer Feat
3 2nd-Level Spells, General Feat, Signature Spells, Skill Increase
4 Skill Feat, Sorcerer Feat
5 3rd-Level Spells, Ability Boosts, Ancestry Feat, Magical Fortitude, Skill Increase
6 Skill Feat, Sorcerer Feat
7 4th-Level Spells, Expert Spellcaster, General Feat, Skill Increase
8 Skill Feat, Sorcerer Feat
9 5th-Level Spells, Ancestry Feat, Lightning Reflexes, Skill Increase
10 Ability Boosts, Skill Feat, Sorcerer Feat
11 6th-Level Spells, Alertness, General Feat, Simple Weapon Expertise, Skill Increase
12 Skill Feat, Sorcerer Feat
13 7th-Level Spells, Ancestry Feat, Defensive Robes, Skill Increase, Weapon Specialization
14 Skill Feat, Sorcerer Feat
15 8th-level Spells, Ability Boosts, General Feat, Master Spellcaster, Skill Increase
16 Skill Feat, Sorcerer Feat
17 9th-Level Spells, Ancestry Feat, Resolve, Skill Increase
18 Skill Feat, Sorcerer Feat
19 Bloodline Paragon, General Feat, Legendary Spellcaster, Skill Increase
20 Ability Boosts, Skill Feat, Sorcerer Feat
Feat Progression (Anzeigen)Class Feats
1 Druid Dedication (Wild Order)
2 Reach Spell | Familiar
4 Basic Wilding (Wild Shape)
6 Basic Druid Spellcasting
8 Primal Evolution
10 Overwhelming Energy | Advanced Bloodline | Signature Spell Expansion
12 Expert Druid Spellcasting
14 Primal Breadth
16 Effortless Concentration
18 Master Druid Spellcasting | Greater Vital Evolution
20 Bloodline Perfection
Ancestry Feats
1 Ancestral Longevity
5 Ageless Patience
9 Expert Longevity
13 Universal Longevity
17 Elven Instincts | Elf Step
General Feats
3 Assurance (Medicine) | Ancestral Paragon (Otherworldly Magic (Shield))
7 Canny Acumen (Perception)
11 Advanced First Aid
15 Incredible Investiture
19 Feather Step
Skill Feats
1 Train Animal
2 Battle Medicine
4 Continual Recovery
6 Ward Medic
8 Bon Mot
10 Glad-Hand | Robust Recovery
12 Group Impression
14 Shameless Request
16 Legendary Medic
18 Legendary Negotiation
20 Additional Lore
SPELLCASTING
SorcererMagical Tradition Primal (Spontaneous)
Cantrips 5
Spell Slots 4|−|−|−|−|−|−|−|−|−
Spell Attack +8
Spell DC 18
Spell RepertoireCantrips −
Electric Arc,
Ghost SoundS, BL,
Guidance,
Light,
Ray of Frost1st −
CharmINC, BL,
Heal,
Magic Fang,
Summon AnimalSBlood MagicColorful fey glamours dance around you or one target, causing them to be concealed for 1 round. Such obvious concealment can’t be used to Hide.
Whenever you cast a bloodline spell using Focus Points or a granted spell from your bloodline using a spell slot, you gain a blood magic effect. If the blood magic offers a choice, make it before resolving the spell. The blood magic effect occurs after resolving any checks for the spell’s initial effects and, against a foe, applies only if the spell is a successful attack or the foe fails its saving throw. If the spell has an area, you must designate yourself or one target in the area when you cast the spell to be the target of the blood magic effect. All references to spell level refer to the level of the spell you cast.DruidMagical Tradition Primal (Prepared)
Cantrips 2
Spell Slots −|−|−|−|−|−|−|−
Spell Attack +6
Spell DC 16
Spell PreparationsCantrips −
Detect Magic,
PrestidigitationSFocusFocus Pool 1
Focus Spells −
Faerie DustBLSpell Progression (Anzeigen)Primal Spells
1 CharmINC, BL, Heal, Summon AnimalS
2 Magic Fang
3 Fleet Step(←Summon Animal) | Flaming SphereS, Hideous LaughterS, BL, Summon AnimalS, H
4 Speak with Animals
5 HealH(←Flaming Sphere) | EnthrallS, BL, Fireball, Humanoid FormH
6 Grease(←Heal) | Haste
7 Faerie Fire(←HealH) | Freedom of Movement, HealH, SuggestionINC, BL
8 Summon FeyS, H(←Summon AnimalH) | Resist EnergyH
9 Cloak of Colors(INC), BL, DarkvisionH, Elemental Form
10 Feather Fall(←Magic Fang) | Wall of Stone
11 HealH(←Fireball) | Chain Lightning, MisleadS, BL, StoneskinH
12 RestorationH(←HealH) | Dragon Form
13 FlyH, Regenerate, Visions of DangerBL
14 Shape Stone(←Resist EnergyH) | Resist EnergyH
15 StoneskinH(←Elemental Form) | Dragon FormH, True SeeingH, Uncontrollable DanceINC, BL
16 SlowH(←StoneskinH) | Wind Walk
17 Phantom SteedH(←Dragon Form) | ImplosionS, Monstrosity FormH, Resplendent MansionBL
18 Energy AegisH
19 Nature Incarnate, Primal Phenomenon
20 −
Primal Watchlist
1st − CharmH, INC, Create Water, Feather Fall, Fleet Step, Grease, HealH, LongstriderH, Magic Fang, MendingH, Shattering GemH, Summon AnimalS, H, Summon FeyS, H
2nd − Create Food(H), Darkness(H), Darkvision(H), Dispel MagicH, Entangle, Faerie Fire, Flaming SphereS, H, Humanoid Form(H), Phantom SteedH, Remove FearH, Remove ParalysisH, Resist EnergyH, RestorationH, Restore SensesH, Shape Wood, Shrink(H), Speak with Animals, Tree Shape, Water Breathing(H), Water Walk(H)
3rd − Animal Vision, FireballH, Glyph of Warding(H), Haste(H), Meld into Stone, Neutralize PoisonH, Remove DiseaseH, Show the Way(H), Slow(H), Wall of Thorns(H)
4th − Creation(H), Dinosaur Form(H), Fly(H), Freedom of Movement, Gaseous Form, Shape Stone, StoneskinH
5th − Death Ward, Elemental FormH, Summon GiantS, H, Tree StrideH, Wall of Stone(H)
6th − Chain LightningH, Dragon Form(H), Flesh to Stone, Stone Tell, True SeeingH
7th − Energy AegisH, Plane Shift, Regenerate(H)
8th − Monstrosity FormH, Wind Walk
9th − ImplosionS, H
10th − Nature Incarnate, Primal Phenomenon
Focus Spells
1 Faerie DustBL
4 Wild ShapeDO
EQUIPMENT
Coins | # |
Platinum | 0 |
Gold | 5 |
Silver | 6 |
Copper | 0 |
Bulk 1 (encumbered 5; maximum 10)
ACTIONS & ACTIVITIES
Basic ActionsCast a Spell to
Sustain a Spell Dismiss RefocusExploration ActivitiesDowntime ActivitiesSNOWFLAKE
Riding DogLevel 1
Traits Animal
Perception +7;
Low-Light Vision,
Scent (
imprecise) 30 ft.
Skills Acrobatics +5, Athletics +7, Survival +5
Str +2,
Dex +2,
Con +2,
Int -4,
Wis +2,
Cha -1
AC 16;
Fort +7,
Ref +5,
Will +5
HP 20
Buck DC 17
Speed 35 ft.
Melee Jaws +7,
Damage 1d6+2 Piercing
Pack Attack The dog’s Strikes deal 1d4 extra damage to creatures within the reach of at least two of the dog’s allies.
Basic Actions Leap,
Seek,
Stand,
Stride,
StrikePSEUDONYM
The Enchanting WillowSIGNATURE TRICK
Willow’s Whimsical WildlifeTrick Trait Animal (Nature)
Trick Check Nature (+1)
Trick DC 16
Kylie führt unter ihrem Pseudonym, „Die Bezaubernde Willow“, den Trick „Willows Wunderliches Wildleben“ auf. Die Vorstellung besteht aus Dressureinlagen mit verschiedenen Kleintieren, die nicht immer tun was man ihnen sagt, was aber natürlich integraler Bestandteil der humoristischen Vorführung ist. Ihr treuer Begleiter Schneeflocke ist natürlich auch meistens mit von der Partie. Die hübsche Elfin trägt dabei vor allem aufreizende und verführerische Outfits, sehr zum Gefallen des männlichen Publikums.
DESCRIPTION
Background (Anzeigen)Vor etwa einem Jahrhundert wurde Kylie als Findelkind am Rande des
Sanoswalds im
südlichen Varisia aufgelesen. Ihre menschlichen Zieheltern, ein gutherziger, menschlicher Farmer aus
Nybor und seine halbelfische Frau, taten ihr Bestes, um dem Elfenkind eine Heimat zu geben. Das war allerdings nicht ganz einfach, denn das Feenblut floss stark durch die Adern der Kleinen und sie hatte immer nur allerlei Unsinn im Kopf. Zu allem Überfluss entwickelte sie bereits früh und vollkommen instinktiv erste magische Talente, die es natürlich ausgiebig zu erproben galt. Gelegentlich fanden die Eltern Geschenke vor ihrer Tür, die ganz offensichtlich für das Kind gedacht waren. Doch sie haben nie herausgefunden, was es damit genau auf sich hatte, auch wenn es natürlich Vermutungen gab. Tatsächlich hatte Kylies wahrer Vater, ein elfischer Abenteurer, etwa ein Jahr bevor sie am Waldrand gefunden worden war, ein ausgiebiges Techtelmechtel mit einer dort ansässigen Nymphenkönigin vollzogen, der nach ein wenig Abwechslung war. Nicht, dass er sich gewehrt hätte.
Als sie etwa zehn Jahre alt war, brachten ihre Eltern Kylie zu einem Gnomdruiden nach
Trillerhügel, in der Hoffnung, dass er die magischen Talente des Elfenkinds weiter fördern könne. Er erkannte jedoch schnell, dass er nicht der richtige dafür war, und brachte sie in die zurückgezogene Gnomensiedlung
Schlürfrose, tief im Sanoswald verborgen, wo Kylie in die Geheimnisse des Druidentums eingeführt wurde. Gerade der Umgang mit Tieren bereitete ihr dabei viel Freude. Und sie mochte es, anderen zu helfen. So verbrachte sie ein weiteres Jahrzehnt, immer wieder besuchte sie in der Zeit auch ihre Eltern in Nybor, und nahm wissbegierig alles auf, was man ihr beibrachte. Sie erlernte sogar die Celestische Sprache von der dort ansässigen feenhaften Lyrakien Novi. Zwar machte sie Fortschritte in der druidischen Magie, jedoch befand sich die wahre Quelle ihrer Macht in ihrem eigenen Blut. Diese erforschte sie instinktiv und mit einer großen Portion kindhafter Experimentierfreude. Das Erwachsenwerden würde bei ihr noch einige Zeit dauern.
Irgendwann war es an der Zeit, die Heimat zu verlassen. Ihr Vater zeigte bereits klare Spuren des Alters, ihrer halbelfischen Mutter erging es besser, aber keiner von ihnen würde so lange leben, wie das Elfenkind. Kylie wusste, dass sie durch ihre Langlebigkeit viele Erfahrungen sammeln konnte, und sie wollte mehr von der Welt sehen. Dennoch empfand sie nichts als Dankbarkeit ihren liebevollen Eltern gegenüber und es war ein herzlicher Abschied. Sie hatten die Kleine natürlich genauso liebgewonnen, auch wenn sie nicht ihre leibliche Tochter war. Kylie versprach, immer wieder einmal zurückzukehren, um sie zu besuchen. Und das tat sie auch.
Die Jahrzehnte vergingen wie im Fluge. Kylie bereiste Varisien und auch einige angrenzende Länder. Sie lernte viele neue Leute kennen, hatte viele flüchtige Liebschaften und suchte immer wieder nach neuen Erfahrungen und Eindrücken. Durch ihr Feenblut geprägt war sie alles andere als sesshaft. Viele Jahre, nachdem ihr Vater bereits verstorben war, zog es sie weiter nach Süden bis in das Herz von
Avistan hinein, wo sie einige Zeit in der Gegend um
Absalom verbrachte. Dort gesellte sich auch ein niedlicher Hundewelpe zu ihr, den sie aufgrund seines weißen Fells „Schneeflocke“ nannte. Zwar wurde dies in Teilen dunkler, bis er nach etwa zwei Jahren ausgewachsen war, aber den Namen behielt er natürlich. Mit dem äußerst verspielten Hund hatte sie viel Freude und brachte ihm auch den einen oder anderen Trick bei.
Wie üblich war ihr Geldbeutel meist leer, mit Geld umgehen konnte sie wirklich nicht gut, daher folgte sie einem Gesuch und heuerte bei dem Zirkus „Madame Dämmerlichts Himmlische Menagerie“ in
Escadar auf
Erran, der kleineren der beiden Sternenstein-Inseln, an. Was zunächst sehr spaßig klang, entwickelte sich aber schnell zu einem wahren Albtraum. Die namensgebende Katzenvolkdame war eine grausame Gebieterin. Wie hier mit den Zirkustieren umgegangen wurde, konnte Kylie nicht lange mit ansehen. Glücklicherweise war sie damit nicht alleine. Unter der Führung des älteren Zirkusveteranen „Der Professor“ und des bombastischen Schaustellers Myron „Donner“ Stendhal, die schon eine ganze Weile unter Madame Dämmerlichts Knute gelitten hatten, brachen sie sprichwörtlich und auch wortwörtlich die Zelte ab, um etwas Eigenes auf die Beine zu stellen. Dies war die Geburtsstunde des neuen Wanderzirkus „Zirkus der Seltenen Wunder“.
Appearance (Anzeigen)Kylie ist für eine Elfin recht klein, aber das macht sie mit ihrer gewaltigen Ausstrahlung mehr als wett. Wenn sie den Raum betritt, verschlägt es so manchem die Sprache. Ihre schulterlangen, blonden Haare trägt sie wild und ungezähmt, wellig und offen. In ihrem grazilen Gesicht funkeln exotische, bernsteinfarbene Augen. Schlank und grazil ist sie und lässt zudem gerne tief blicken. Ihr Hang zu freizügiger Kleidung untermalt ihre ohnehin ausgesprochen attraktive Gestalt nur noch mehr. Ihr offenherziges, verspieltes Wesen tut das Übrige dazu.
Personality (Anzeigen)Wenn man Kylie beschreiben will, fallen einem schnell alle möglichen Attribute ein, die man auch mit Feen verbinden würde. Das gilt sowohl für ihre Erscheinung als auch für ihre Persönlichkeit. Sie ist allerdings alles andere als scheu oder zurückgezogen. Die Elfin liebt die Freiheit und genießt das Leben in vollen Zügen. Aufgeschlossen und verspielt, flatterhaft und unberechenbar, wild und ungezähmt, hedonistisch und kokett, das sind alles Attribute, die man ihr zuschreiben kann. Aber sie ist auch gutmütig und hilfsbereit. Sie geht auf andere zu und hat keine Schwierigkeiten damit, jemanden kennenzulernen. Allerdings entstehen daraus nur sehr selten tiefergehende Freundschaften, denn sie ist auch oberflächlich, sprunghaft und kapriziös. Und manchmal vielleicht ein wenig eigensinnig. Und so bleibt es oftmals nur bei flüchtigen Bekanntschaften. Das stört die Feenzauberin aber wenig, denn sie liebt die Abwechslung und den Reiz des Unbekannten. Dennoch kann sie auch loyal und sogar weitestgehend zuverlässig sein, wenn es einem gelingt, sich ihre Treue zu verdienen. Bislang haben dies aber nur wenige geschafft.