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Nachrichten - Airra Tiefenecho

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Kann ich auch 10 auf Heilkunde nehmen? Damit würde ich SG 15 ja schaffen und die Leute stabilisieren können :)

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Blufen (Zauber): 1d201d20+11 = (15) +11 Gesamt: 26

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Auch Airra ist traurig, den tapferen Zwerg so unerwartet einer Herzschwäche erliegen zu sehen. Die Gnomin hat im grausamen Unterreich viele Tode gesehen, und etliche Freunde verloren, weshalb ihre Miene mehr wie eine Maske stiller Trauer wirkt. Durin war der Bardin ein durchaus sympathischer Zeitgenosse, und sein plötzliches Ableben betrübt sie. Für sie ist es eine Selbstverständlichkeit, dass der Krieger ein anständiges Begräbnis bekommen sollte.
"Ruhe in Frieden, mutiger Zwergenkrieger. Mögen die Götter deines ehrbaren Volkes dich wohl empfangen.  Ich werde Euch zu Ehren ein Lied dichten," spricht die Svirfneblin ein Gebet und ein Versprechen auf Zwergisch. Ihren trauernden Gefährten unterbreitet sie einen Vorschlag: "Ich wüßte eine Hütte zu beschwören, in der wir Durins Leichnam verwahren können, doch mag ich es nicht hier, nicht in Anwesenheit dieser Drinne tun," deutet sie leicht mit dem Kopf in Richtung der Kreatur.
Der letzteren wendet sich Airra mit einer ernsten Miene zu. "Nur noch einen Augenblick. So sehr wir Eure Hilfe schätzen, solltet Ihr wie kein anderer wissen, wieviel Vorsicht im Umgang mit Fremden wie Verbündeten angesagt ist. Ich werde nun Magie wirken, die mir jegliche Lüge und Trickserei offenbaren wird - doch wenn Ihr ehrlich seid, habt ihr nichts zu befürchten," ermahnt sie das Wesen und lächelt am Ende, ohne dass ihre Augen mitlächeln. Mit Gesang und Zaubergesten tut die Tiefengnomin, als würde sie tatsächlich einen Zauber zur Erkennung von Lügen weben.

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Heilkunde um Durins Zustand/Ursachen dafür zu erahnen: 1d201d20+5 = (8) +5 Gesamt: 13

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Bei Llandors Ruf dreht Airra den Kopf besorgt um, dann schaut sie wieder zum Drider. Da sich dieser ohnehin schon in Bewegung gesetzt hat, kehrt auch die Gnomin um und eilt dorthin, wo sich die Gefährten um den leblosen Durin scharen. Unterwegs teilt sie ihre Bedenken bezüglich des neuen 'Helfers' in der Handelssprache der Oberwelt ihren Begleitern mit:
"Er scheint es ganz schön eilig zu haben. Das gefällt mir irgendwie nicht."
Bald ist die Bardin auch schon beim reglosen Zwerg angekommen; mit gerunzelter Stirn kniet sie sich neben dem Krieger hin und prüft seinen Körper nach Lebenszeichen - Puls, Atem und Augenreaktion. "Vergiftet? Aber wovon?," will sie dieser Erklärung ebenso keinen Glauben schenken. Allerdings ist die Svirfneblin nur oberflächlich in Dingen Anatomie und Physiologie bewandert und ihre Heilfähigkeiten sind meist magischer Natur, und so hofft sie, dass ihre Freundin eher helfen kann. "Luviren?"

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Warum denn nicht? ;)

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"Hm, sie suchen also die nächstbeste Allianz," überlegt sich Airra, was sie dem Drider anbieten oder versprechen könnte, um ihn zu aufschlussreichen und ehrlichen Erkenntnissen  zu motivieren. Freundlich und beruhigend, jedoch ohne zu weich zu wirken, redet sie auf die Kreatur ein:
"Es spricht für Euch, dass Ihr Euch nicht dem Banner Kiaransalees angeschlossen habt. Wir haben also einen gemeinsamen Feind, und können uns wohl gegenseitig helfen, denkt ihr nicht auch? Ihr habt selbst gesehen, über welche Kräfte wir verfügen, und damit könnten wir auch Szith und seine Umgebung von den Totenbeschwörern befreien, wenn Ihr uns helft. Dann könnt Ihr unbeschwert jagen - solltet Ihr keine falschen Leute belästigen.
Und übrigens, nicht alle Drow verdienen Euren Hass. Nicht alle von Ihnen wünschen Euch Übles; es gibt auch jene, die Euch trotz der Fluches, den Lolth Euch auferlegt hat, respektieren würden, wenn Ihr ihnen die Chance gebt. Vielleicht könnten sie ja Eurer Existenz einen neuen Sinn geben,"
fügt die Bardin schließlich eine Andeutung hinzu.

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Sense Motive auf den Drider: 1d201d20+4 = (14) +4 Gesamt: 18

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Bluff: 1d201d20+11 = (11) +11 Gesamt: 22

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Mitten im Lauf, bekommt Airra nichts von Durins Anfall mit. Ihr Fokus liegt auf der geflohenen Drinne, die ihre Gefährten anscheinend gestellt haben. Im Unterreich darf man jedoch nicht einmal einer weißen Fahne trauen, und die Bardin bemüht sich, die Kreatur von allerlei Tricks abzuhalten.
[color=red]"Ihr braucht gar nicht zu versuchen, etwas faules auszuhecken! Mehrere von uns haben Magie, die jede Arglist und jede Unwahrheit offenbaren würden wie Leuchtmoos,"[/color] blufft die Svirfneblin. In den Gang hinter ihr ruft sie leise: "Seid ihr sicher, dass es hier nicht noch mehr von denen gibt?"

Doppelte Bewegung: 1 SW, 3 S, 1 SO, 2 O

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Als die verbliebene Drinne verschwindet, bereitet die findige Tiefengnomin einen Zauber vor, um seine Unsichtbarkeit zu vereiteln, doch muss sie dafür wissen, wo die Kreatur bleibt. So schnell ihre kurzen Beine sie tragen, trippelt sie Morn hinterher.
"Wo ist er hin?," fragt sie leise den Menschen, bereit, mit einem Vers den tückischen Zauberspruch zum Leben zu erwecken.

Doppelte Bewegung: 2 SW, 1 S, 1 SW, 3 S

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Die Drinnen haben schneller reagiert, als Airra ihre Gefährten hat warnen können, doch die Verfluchten Lolths haben den Fehler gemacht, die kleine Bardin zu ignorieren. Nachdem sie noch einige inspirierende Takte gesungen hat, huscht sie an Fionas Seite und singt eine fröhliche Weise auf Gnomisch, um sie dann anzutippen:
[color=olive]"Keine Netze, Weben, Spalten
Sollen Euch im Laufe halten,
Mit ein wenig Zauberei
Seid von allen Fesseln frei!"[/color]
Da die Svirfneblin nicht weiß, ob die Kossuth-Priesterin die Sprache ihres Volkes spricht, erklärt sie es der Menschenfrau mit einem Grinsen: "Sorgt Euch nicht um die Spinnweben, sie können Euch nun nicht mehr behindern."

5 Fuß Schritt nach Rechts
Standardaktion: Freedom of Movement auf Fiona

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So wie ihre Gefährten den Spinnen zusetzen, ohne sich von deren Gegenwehr beeindrucken zu lassen, fühlt sich Airra nicht gedrängt, ihre Zaubermacht anzustrengen. Um den Kampf jedoch zu beschleunigen, pfeift die Gnomin jedoch eine fröhliche, inspirierende Melodie, ohne aus dem Kreis der Unsichtbarkeit zu treten. Ungesehen, schwingt sie dabei einen Bolzen einem Taktstock gleich in der Hand, sich sicher, dass ihre Mitstreiter die Achtbeiner schon rasch erledigen werden - indessen sieht sich die Bardin nach weiteren möglichen Gefahren um, die sich über die kämpfende Schar hermachen könnten.
Standardaktion: Inspire Courage +1 singen

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Wissen (Natur) auf die Spinnen (mich interessiert vor allem, ob sie Tremorsense haben): 1d201d20+2 = (9) +2 Gesamt: 11

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Airra hat nichts gegen den Plan, die Fallgrube zu umgehen, anstatt über den schmalen Rand zu balancieren. Sie selbst hätte zwar aufgrund ihrer Größe weniger Bedenken, doch bei einigen ihrer Gefährten ist sie sich nicht ganz sicher.
Während die Gruppe sich in die spinnwebenbehangene Kaverne voran wagt, sieht sich die Gnomin vorsichtig um und versucht einzuschätzen, wie frisch die Weben sind. Sehr sogar, findet sie bald heraus und will ihre Begleiter warnen.
"Sie sind..." - in diesem Moment zeigen sich die monströsen Bewohner der Höhle. "...frisch," beendet die Bardin ihren Satz leise. Sie hört Phelix einen Zauber sprechen, woraufhin die gesamte Truppe unsichtbar wird. So verharrt die Svirfneblin an Ort und Stelle, um weder sich noch jemand anders zu verraten, und beobachtet die Spinnen.

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