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Nachrichten - Groetus

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 06.11.2017, 00:23:56 »
@ Arne

Wäre dieses Talent okay?
http://prd.5footstep.de/AndereBaende/Talente/Daemonenjaeger

Neben Shar-Anhänger sind eigentlich irgendwelche verrückten Dämonen-Kultisten, die irgendwelche Dämonen auf materielle Ebene bringen und an einen Dämonenfürst (z.B. Orcus) glauben eigentlich meine Lieblingsfeinde für Hintergründe ganz hochstufiger Charaktere. Aber wenn du das Talent nicht okay findest, akzeptiere ich das freilich auch. Ist eh recht speziell wie du siehst ;)

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Epische Harfner / Hintergrund bzw Geschichte der SC
« am: 05.11.2017, 16:49:53 »
Bei der Zentrale wäre ich wie gesagt für Schattental. Charmäßig habe ich eher etwas abseits der Norm geplant, eine Halbelfenbarbarin mit ein wenig Mönch-Fluff gemischt. 

Ein Barbar ist vom Prinzip her ein "wilder Berserker", der seine Wut ausnutzt, um großes im Kampf auszurichten. Freilich wäre auch eine Neutral Gute Gesinnung erlaubt und denkbar.

Der Mönch dagegen ist eher diszipliniert, meditiert viel, ihm kommt es auf immense Selbstkontrolle an. Er will sich nicht zu extrem emotional zeigen und er will sich nicht von allzu "weltlichen Genüßen" (Alkohol, Orgien etc.) ablenken lassen. Normalerweise sind Mönche ja Rechtschaffen.

Was genau verbirgt sich also hinter Barbarin mit Mönchsfluff genau?

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 05.11.2017, 16:19:27 »
Gibt es eigentlich eine "gute" Variante zu Infernalischer Heilung? Fand Schnellheilung für einen Barbaren ziemlich passend, gerade außerhalb der Kämpfe. Wollte deswegen schauen, ob ich einen Gegenstand dazu bastle. Würde ansonsten ja das epische Talent für Schnellheilung nehmen, aber 25 Kon schaff ich nur, wenn ich Stärke komplett weglasse. Hm.

Und gibt es eine Möglichkeit, passive Regeneration (wie die Monsterfähigkeit) zu erhalten? Der Regenerationsring scheint nicht zu verhindern, dass man mit genügend Schaden tot ist.

Lass, dass mal sein. Du willst ja so eine Art "Trollfähigkeit" und du musst Schnelle Heilung und Regeneration schon trennen. Das sind zwei unterschiedliche paar Schuh.

Mit PFSRD alles zugelassen und ein Bloodrager, der sich seine Attribute vollkommen "versaut" und schon Zugriff auf den 4. Grad hat, könnte es klappen:
http://www.d20pfsrd.com/feats/metamagic-feats/yai-mimic-spell-metamagic/

Aber mein Tipp:
Lass es einfach lieber sein an eine Regeneration in der Art eines Trolls zu kommen. Verlasse dich lieber darauf, dass es in der Spielwelt fähige Heiler bei den Hafnern gibt bzw. deine zauberwirkenden Team-Kollegen nicht doof sind ;)

Edit: Außerdem wäre die Fähigkeit für einen Bloodrager ernom schwach, wenn er nicht wie durch ein Wunder an höhere Spell slots kommt und irgendwie Heighten Spell hat ;)

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 05.11.2017, 16:08:02 »
Gibt es eigentlich eine "gute" Variante zu Infernalischer Heilung? Fand Schnellheilung für einen Barbaren ziemlich passend, gerade außerhalb der Kämpfe. Wollte deswegen schauen, ob ich einen Gegenstand dazu bastle. Würde ansonsten ja das epische Talent für Schnellheilung nehmen, aber 25 Kon schaff ich nur, wenn ich Stärke komplett weglasse. Hm.

Und gibt es eine Möglichkeit, passive Regeneration (wie die Monsterfähigkeit) zu erhalten? Der Regenerationsring scheint nicht zu verhindern, dass man mit genügend Schaden tot ist.

Ja, aber wahrscheinlich gerade nicht auf Deutsch:
http://www.d20pfsrd.com/magic/all-spells/c/celestial-healing

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 05.11.2017, 11:30:08 »
Wesenszüge / Englisch

Ok *seufz*.  :D
Ich hatte gedacht, das wäre nicht so kompliziert und da ich kompliziert nicht mag und das alle Seiten nervt, machen wir es dann doch einfacher. Ich habe die Hausregeln dahingehend angepasst.
Ich hoffe das ist für Euch ok.

Zitat von: Hausregeln
- Regelsprache ist Deutsch. Falls Ihr etwas nicht in der deutschen PRD findet, weil dort nur die "großen" Bände übersetzt sind, fragt bitte einfach nach, ob Ihr trotzdem das englische benutzen könnt. Z.B. bei Wesenszügen, die nur einen einfachen Bonus geben (den man nicht nachschlagen muß später), ist das kein Problem. Bei aber z.B. Zauber/Talenten/(Prestige-)Klassen schon. Falls Ihr das entsprechende Regelwerk auf Deutsch habt und ich auf Nachfrage nicht, könnt Ihr es aber gerne einscannen und mir zuschicken.
[...]
- Wesenszüge: Jeder erhält 2 Wesenszüge.

Ich versuche mich freiwillig auf das deutsche PRD zu beschränken und dir dort alles zu verlinken. Auch bei der Regelsprache hier in diesem Thema oder halt in Kämpfen bemühe ich mich sehr stark deutsche Regelbegriffe zu benutzen.

Ich persönlich will alles für dich so einfach wie möglich machen...

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 05.11.2017, 11:27:38 »
Nur eine Anmerkung:

Auch wenn es ungeheuer wertvoll für einen hochstufigen Charakter wäre:
Von permanenten Zauber und Kombination von Fähigkeiten auf einen Ausrüstungsslot werde ich wohl voraussichtlich Abstand nehmen. Das sagt mir nicht gar so zu. Auch wenns die Gruppe wohl etwas schade finden könnte...

Aber auch sowas ist mMn ne individuelle Geschmackssache...

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 05.11.2017, 10:40:33 »

@Andor: Benutze ruhig die Editfunktion, dann wird man weniger erschlagen.  :P

Irgendwie habe ich die fixe Idee, einen Elementar als Beschwörungspet haben zu wollen - über wundersame Gegenstände wie ein angepasster Stein der Herbeirufung etwa. Aber selbst die Eldarversionen sind schwache Kätzchen auf unserer Stufe. Der kippt ja nach einer Runde um. o.o

Wenn es dir halt etwas ums Flanken geht und um ein bisschen Unterstützung könnte ich dir z.B. dieses Wesen anbieten:

http://prd.5footstep.de/MonsterhandbuchII/Brijidine
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Tor

Für deine Heilung nicht schlecht, wenn ich mal für die Gruppe eigentlich noch andere Optionen in Erwägung ziehen müsste neben dem 6. Grad "Heilung":

http://prd.5footstep.de/Monsterhandbuch/Posaunenarchon
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/MonsterherbeizaubernIX

Monster beschwören 9 ist nicht so mächtig, davon ausgehend, was uns Arne alles entgegenschleudern könnte. Es gibt mir nur mehr Optionen und macht mich flexibler, wenn nicht ich selbst einen Heilungszauber wirken muss...


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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 05.11.2017, 08:20:59 »
@ Arne

Einfach konkret nachgefragt:

Sind diese beiden Wesenszüge okay?

Zitat
Geburtsmal: Du wurdest mit einem seltsamen Geburtsmal geboren, das sehr dem Heiligen Symbol jenes Gottes ähnelt, den zu verehren du im späteren Leben beschließt. Dieses Geburtsmal kann dir als göttlicher Fokus für das Wirken von Zaubern dienen. Als physische Manifestation deines Glaubens erhöht es außerdem deine Hingabe an deinen Gott. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +1 auf alle Rettungswürfe gegen Verzauberung und Zwangeffekte.

Zitat
Fokussierter Verstand: Deine Kindheit wurde von Unterrichtsstunden (sei es musikalisch oder akademisch) oder einem schrecklichen Leben zu Hause dominiert, was dich darin übte, Ablenkungen auszuschließen, um dich ganz auf die vor dir liegenden Aufgaben konzentrieren zu können. Du erhältst einen Wesenszugbonus von +2 auf Konzentrationswürfe.

Ich habe mir wirklich die Finger wund gesucht. Mir war deine Hausregel schon bewusst. Aber alle andere Wesenszüge sagten mir eher nicht so zu...

Übrigens gibt das englische Birthmark einen +2 bonus:
http://www.d20pfsrd.com/traits/faith-traits/birthmark/

Aber ich will nicht um irgendwelche Boni feilschen. Habe den Wesenszug eher wegen dem netten Hintergrund genommen, denn meine Willenswürfe werden jetzt nicht so das massive Problem sein, dass ich immer sofort bzw. "fast automatisch" von einem Gegner z.B. beherrscht werde ;)

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 04.11.2017, 16:43:28 »
Wenn ich das PRD richtig verstehe:

Grundsätzlich könnte ich wohl mit Gedankenleere und Mächtiger Unsichtbarkeit schon dafür sorgen, dass man für ein Konzept, wo man im Fernkampf möglichst oft seinen Hinterhältigen Angriff durchkriegen will, nicht gar so exotische Charakteroptionen nehmen muss...

Dein Charakter wird wahrscheinlich die Voraussetzungen dafür nicht erfüllen:
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/Kernschussmeisterschaft
Aber mit dem Talent würdest du keinen Gelegenheitsangriff im Fernkampf mehr provozieren.

Fernkampf ist immer nett. Aber zur Not könnte ich schon irgendwelche Kreaturen besorgen, die irgendwas im Fernkampf können, wenns mal drauf ankäme...
Also du kannst wohl auch auf Finte gehen. Empfehlen würde ich dir dann das hier:

http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/Schattenschleicherfinte
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigeFinte

Kernschussmeisterschaft kann ich wirklich nicht nehmen wegen der fehlenden waffenspezialisierung.

Das mit dem schattenschleicher klingt interessant.  Woher nehme ich jedoch die Tarnung die ich dazu benötigte?  Ich würde dann also komplett auf fernkampf verzichten und nur Nahkampf machen?  Kann ich dann eigentlich nur einen Angriff pro Runde machen oder hab ich das richtig verstanden das ich dann mehrere hinterhältig Angriffe pro Runde machen kann?

Durch die Synergie der beiden Talente verhilft dir eine erfolgreiche Finte dazu jeden Angriff "hinterhältig" zu machen (bzw. Sneak Attack anzurichten mit jedem deiner Angriffe).

Der Gruppe hilfts du auch. Denn "herrschende Meinung" in der Rollenspiel-Community ist eigentlich, dass der Gegner für die Verbündeten auch als auf dem falschen Fuß erwischt zählt.

Tarnung kriegst du z.B. aus dieser Quelle her:
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/Verschwimmen

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 04.11.2017, 16:04:42 »
Wenn ich das PRD richtig verstehe:

Grundsätzlich könnte ich wohl mit Gedankenleere und Mächtiger Unsichtbarkeit schon dafür sorgen, dass man für ein Konzept, wo man im Fernkampf möglichst oft seinen Hinterhältigen Angriff durchkriegen will, nicht gar so exotische Charakteroptionen nehmen muss...

Dein Charakter wird wahrscheinlich die Voraussetzungen dafür nicht erfüllen:
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/Kernschussmeisterschaft
Aber mit dem Talent würdest du keinen Gelegenheitsangriff im Fernkampf mehr provozieren.

Fernkampf ist immer nett. Aber zur Not könnte ich schon irgendwelche Kreaturen besorgen, die irgendwas im Fernkampf können, wenns mal drauf ankäme...
Also du kannst wohl auch auf Finte gehen. Empfehlen würde ich dir dann das hier:

http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Talente/Schattenschleicherfinte
http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Talente/MaechtigeFinte

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 04.11.2017, 15:14:43 »
@ Mitspieler

Zitat
Heldenhafte Anrufung

Schule: Verzauberung (Zwang) [Geistesbeeinflussend]; Grad: HEX 9, HXM/MAG 9
Zeitaufwand: 10 Minuten
Komponenten: V, G
Reichweite: Nah (7,50 m + 1,50 m/2 Stufen)
Ziel: Eine oder mehrere Kreaturen, von denen keine weiter als 9 m von der anderen entfernt sein darf.
Wirkungsdauer: 10 Min./Stufe
Rettungswurf: Willen, keine Wirkung (harmlos); Zauberresistenz: Ja (harmlos)

Du nutzt uralte Worte der Macht und verleihst allen Kreaturen, die zu den Zielen dieses Zauber gehören, heroische Kräfte. Sie erhalten einen Moralbonus von +4 auf Angriffs- und Schadenswürfe, 2W8+4 temporäre Trefferpunkte und werden für die Wirkungsdauer des Zaubers immun gegen Furcht und Bezauberungseffekte.

Wenn die Wirkungsdauer des Zaubers endet, werden die Ziele jedoch erschöpft.

Referenz: ABR II - Seite 232
Quelle: http://prd.5footstep.de/AusbauregelnIIKampf/Zauber/HeldenhafteAnrufung

Ich suche ja immer sehr gerne Dinge, die eben zum Wohl der ganzen Gruppe sind. Aber durch die markierten Stellen ist der Zauber wohl als extrem speziell anzusehen und in sehr vielen (brenzligen) Situationen wohl eher nutzlos?

Wenn man verdammt mächtige Erkenntnismagie im Vorfeld einsetzt, wäre er vielleicht ab und an schon nützlich. Aber so ist er i.d.R. eher schwer "handhabbar". Sind zumindest meine 5 cent dazu.

Falls jemand meiner Mitspieler eine Meinung dazu hat, kann er sie aber gerne äußeren. Nett ist der Zauber schon, doch wegen dem Zeitaufwand des Wirkens wäre mir der 9. Grad Slot dafür ehrlich gesagt etwas zu schade...

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 04.11.2017, 13:25:55 »
@ Arne

Sorry, dass ich nun gleich das nächst Fass aufmache, aber bevor ichs vergesse:

http://prd.5footstep.de/Grundregelwerk/Zauber/GleissendesLicht
http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/BenommenmachenderZauber

Trifft der Berührungsangriff und macht er Schaden wäre der Gegner für 3 Runden automatisch dazed ohne Save?

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 04.11.2017, 12:54:25 »
Übernatürliche Fähigkeit
Keine Gelegenheitsangriffe
Auffangzepter etc, Magie bannen, Zonen toter Magie etc beeinflussen die Wirkung.
keine ZR
Schadenswürfel: Wie beim Talent angegeben.
Schadenstyp: Wie in den VR, halb Feuer, halb "rohe Kraft"
Angriffsart: Strahl, wie beim Talent angegeben -> Berührungsangriff, kein RW
Reichweite: Lang (120m + 12m/Stufe (arkane Zauberwirkerstufen)

Ist denke ich vom Fluff her sehr gut gedacht und passt sich dem Hintergrund der VR halt an. Ich würde diese Vorgaben von dir auf jeden Fall akzeptieren.

Am Herzen liegt mir trotzdem folgendes:
@ Andor: Wie siehst allerdings du das?

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 04.11.2017, 09:52:54 »
@ Arne

Du bist der Boss! Ich hätte allerdings aufgrund von arcane fire den Zauber so ausgelegt:

1. Übernatürliche Fähigkeit.
2. unbenannter (=unnamed) Schaden. Ähnlich dem alten Eldtrich Blast vom Warlock z.B.

Wenn dem so wäre, analysieren wir mal die Fähigkeit:

Nachteile:
1. Gegen kolossale Kreaturen auf dieser Stufe sogar eine sehr gefährliche Nahkampfreichweite würde ich sagen (9m halt).
2. Um z.B. "nur" 10d6 Schaden zu bekommen, muss man einen stolzen 8 Grad opfern.
3. Hat die Kreatur z.B. 1000 TP ist eine solche Methode etwas ineffektiv möglicherweise, um sie zu besiegen.
4. Wenn die Fähigkeit übernatürlich ist, bringt sie auch nix in Zonen toter Magie.
5. Manche Gegner müssen nicht unbedingt eine so verdammt niedrige RK haben, was "Berührung" angeht und ich habe nicht den GAB eines Kämpfers zum Beispiel.

Vorteile:
1. Kein konkreter Schadenstyp angegeben. Der Schaden ist unnamed. Keine Resistenz oder Immunität vermag dagegen zu helfen.
2. Eine übernatürliche Fähigkeit ist nice. Die meisten Golems und auch Evil Outsider, die eine immens hohe ZR haben, kann ich damit noch Schaden zufügen.
3. Je nach dem was der SL für abgedrehte Kreaturen der Gruppe vorsetzt womöglich die einzige Möglichkeit solch einer Kreatur zu schaden...

Aber wenn ich mir zu 100% in einer Sache sicher wäre, würde ich ja nicht den Spielleiter fragen. Denn in einer konkreten Kampfsituation wäre es ja ungünstig über irgendwelche Fähigkeiten rumzuphilosophieren, denn das würde zu diesem Zeitpunkt ja unnötig den Spielbetrieb aufhalten und den Kampf etwas in die Länge ziehen...

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Epische Harfner / Zum alten Schädel
« am: 03.11.2017, 23:24:47 »
@ Arne

Was ich gar nicht verstehe, ist dieses Talent:

http://prd.5footstep.de/Expertenregeln/Talente/ArkaneExplosion

Ist dieser Strahl ein Zauber, eine zauberähnliche Fähigkeit, eine übernatürliche Fähigkeit, eine außergewöhnliche Fähigkeit oder keine von den zuvor genannten Dingen, sonderen etwas "Sonstiges"?

Ist wichtig für ein Antimagie-Feld, Zauberresistenz etc. Und so trivial finde ich das nicht. Siehe die Fähigkeit von der das eigentlich wohl "etwas" abgekupfert ist:

Zitat
Arcane Fire (Su)

The archmage gains the ability to change arcane spell energy into arcane fire, manifesting it as a bolt of raw magical energy. The bolt is a ranged touch attack with long range (400 feet + 40 feet/level of archmage) that deals 1d6 points of damage per class level of the archmage plus 1d6 points of damage per level of the spell used to create the effect. This ability costs one 9th-level spell slot.

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