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Themen - Ansuz

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Hallo allerseits,

bitte nutzt folgendes Schema, um eure Charaktere zu hinterlegen.
Lasst einfach weg, was für euren jeweiligen Char nicht relevant ist, z.B. Zauberlisten.
Schickt mir euren Hintergrund bitte per PN.

[spoiler=Persönliche Angaben]
Name:
Klasse und Stufe:
Volk:
Alter:
Geschlecht:
Größe:
Gewicht:
[/spoiler]

[spoiler=Attribute]
ST ? /+x
GE ? /+x
KO ? /+x
IN ? /+x
WE ? /+x
CH ? /+x
[/spoiler]

[spoiler=Kampfwerte]
TP: x/y
[spoiler=RK ...](10 +x Rüstungsbonus +x Schildbonus +x GE-Mod +x Größenmod +x Sonstiges)
Berührung: ...; Auf falschem Fuß: ...[/spoiler]
Bewegungsrate: ...m
[spoiler=Initiative +...](x GE-Mod +x Talent)[/spoiler]
Grundangriffsbonus: +...
[spoiler=Ringkampf +...](x GAB +x ST-Mod +x Größenmod +x Sonstiges)[/spoiler]
[/spoiler]

[spoiler=Rettungswürfe]
[spoiler=Reflex +...](x Grundbonus +x GE-Mod +x Sonstiges)[/spoiler]
[spoiler=Willen +...](x Grundbonus +x WE-Mod +x Sonstiges)[/spoiler]
[spoiler=Zähigkeit +...](x Grundbonus +x KO-Mod +x Sonstiges)[/spoiler]
[/spoiler]

[spoiler=Fertigkeiten]
[spoiler=Fertigkeit ... +x](x Attributsmod +x Ränge +x Sonstiges)[/spoiler]
[/spoiler]

[spoiler=Sprachen]
...
[/spoiler]

[spoiler=Talente]
[spoiler=(Talentname)]Quelle (mit Seitenangabe) & Effekt[/spoiler]
[/spoiler]

[spoiler=Angriffe]
[spoiler=Nahkampf: (Name der Waffe)](xx Schaden/Crit) bei +xx Angriffsbonus[/spoiler]
[spoiler=Fernkampf: (Name der Waffe)](xx Schaden/Crit) bei +xx Angriffsbonus[/spoiler]
[/spoiler]

[spoiler=Zauber pro Tag]
Grad 1: ...x
Grad 2: ...x
Grad 3: ...x
Grad 4: ...x
Grad 5: ...x
Grad 6: ...x
Grad 7: ...x
Grad 8: ...x
Grad 9: ...x
[/spoiler]

[spoiler=Bekannte Zauber]
[spoiler=Grad 1]Zauber + Quelle & Seite[/spoiler]
[spoiler=Grad 2]Zauber + Quelle & Seite[/spoiler]
[spoiler=Grad 3]Zauber + Quelle & Seite[/spoiler]
[spoiler=Grad 4]Zauber + Quelle & Seite[/spoiler]
[spoiler=Grad 5]Zauber + Quelle & Seite[/spoiler]
[spoiler=Grad 6]Zauber + Quelle & Seite[/spoiler]
[spoiler=Grad 7]Zauber + Quelle & Seite[/spoiler]
[spoiler=Grad 8]Zauber + Quelle & Seite[/spoiler]
[spoiler=Grad 9]Zauber + Quelle & Seite[/spoiler]
[/spoiler]

[spoiler=Inventar]
...
[/spoiler]

[spoiler=Aussehen]
...
[/spoiler]

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Über die Fernen Lande:

Weit im Osten, fern von selbst den äußersten Grenzposten der Heimatlande liegen viele sagenumwobene Orte, in die sich nur selten jemand verirrt. Nur wenige wagen den Weg in die Reiche der sengenden Sonne und befremdlicher Geschöpfe. Die Geschichten über die Fernen Lande sind ohne Zahl und niemand kennt sie alle. Was davon wahr ist und was nicht, können nur die Wagemutigen berichten, die mit ledriger, gebräunter Haut und verhornten Füßen in die Heimat zurückkehren, beladen mit Schätzen, wie man sie sonst nur aus den von Vyahoou zurückkehrenden Schiffen kennt.
Dort soll es fast ständig heiß sein und die Sonne so verehrt wie sonst nur im Himmelsreich von Zaromuth und dem Coptischen Ring. Es gibt nicht einmal annähernd so viele Zivilisationen wie in den Heimatlanden, denn das Land ist karg und unfruchtbar. Wasser ist rar, ebenso wie Schatten. Viele Priester postulieren, es sei nicht geschaffen für Mensch, Halbling, Zwerg oder Ork, sondern erwehre sich aller Eindringlinge durch pure Ungastlichkeit. Nur Händler, Pilger, Gelehrte und Kriegsherren zieht es in diese verbrannten Lande, alle aus unterschiedlichen Motiven.
Vom Hauptkontinent trennen sie drei schmale Landstraßen, in deren Zwischenräumen sich über die Millennien Binnenmeere gebildet haben, die als die Schwesternspiegel bekannt sind. In ihrem Umkreis ist das Land grün und fruchtbar, aber schwer passierbar, da sehr pittoresk. Für Karawanen gibt es kaum Durchkommen, vor allem, da keine befestigten Straßen existieren.
Mehrere Nationen erheben Anspruch auf die Landenge. Bisher konnte ihn keiner durchsetzen, da sie aus gutem Grund als Plünderstraße bekannt ist. Dutzende kleinerer Goblin-Stämme haben ihre Lager dort aufgeschlagen und nehmen so ziemlich jeden aus, den sie antreffen, inklusive anderer Sippen. Vor ihrer Habgier und Tücke ist nahezu niemand sicher. Einzige Ausnahmen bilden ein Drache, den sie zum großen Teil als Gott anbeten, und die Städte der Locatha, deren Türme und Alleen tief in den Schwesternspiegeln verborgen sind.
Passierende Händler entrichten für gewöhnlich mehrere, teils ruinöse Tribute an die Grünhäute. Selbst dann können sie sich nicht sicher sein, unbeschadet ziehen zu können. Vorräte und Inventar, das gegen die Hitze schützen könnte, gibt es nur für Wuchersummen. Zugang zu den wenigen Süßwasserquellen ist noch teurer.
Aus diesen und anderen Gründen wählen die meisten Kaufleute den wesentlich wirtschaftlicheren Weg über den Vergessenen Ozean. Mehrere Wasserstraßen führen in die gluterfüllten Fernen Lande, jedoch werden alle von Wellenschreitern und Sahuagin heimgesucht. Besonders letztere sind eine ewige Plage, der wenig Paroli geboten werden kann, da kein Fürst oder Patrizier bereit ist, eine unvorstellbare kostspielige Strafexpedition in die Tiefen zu finanzieren.
Da in den südöstlichen Häfen der Heimatlande seit der Erschließung Weltenendes und der Errichtung dortiger Docks stets ein gefährliches Übermaß an Söldnern lagert, unterhält jede größere Reederei mittlerweile eigene Kontigente, um ihre kostbare Ware auf der Überfahrt zu schützen. Die lokalen Regierungen sind froh, wenn wieder einmal eine Schiffsladung Kriegshunde fortgetragen wird, bevor irgendein findiger Hauptmann auf die Idee kommt, eine eigene Herrschaft zu etablieren. Bisher konnte ähnliches verhindert werden.
Der einzige Grund, warum sich eine so entbehrungs- und risikovolle Reise überhaupt lohnt, sind die reichen Stadtstaaten an der südlichen und südwestlichen Küste der Fernen Lande, deren exotische Waren jeden Würdenträger jeden Standes reizen. In dem fruchtbaren Küstenstreifen war es Menschen möglich, zu überleben und sogar zu gedeihen, ebenso in den angrenzenden Steppen, von wo der Großteil der Exportgüter stammt.
Die meisten Heimatländer beenden in den Basaren und Tempeln der Emirate ihre Reise in die Fernen Lande. Nur einen von zehn zieht es tiefer hinein in das karge Innenland des Subkontinents. Auch die Steppen sind nicht viel mehr als ein dünner Rand jenes Ödlands, das in der gesamten bekannten Welt als einer der unseligsten und lebensfeindlichen Gebiete überhaupt bekannt ist und den größten Teil der unteren Fernen Lande einnimmt.
Die Zeitlose Wüste erstreckt sich hunderte Meilen in jede Richtung. Selbst die rothäutigen, für ihre Tapferkeit bekannten Menschenstämme in ihrer Peripherie fürchten sie als Ort großer Geister, an dem kein Sterblicher etwas zu suchen hat. Landwirtschaft ist ihnen im Gegensatz zu den Küstenstädtern nicht möglich, da regelmäßig verheerende Sandstürme aus ihr herausbrechen und das Land verwüsten. Deshalb müssen sie wandern, seit Jahrhunderten von dem sich stetig ausbreitendem Meer aus Dünen bedrängt. Keiner ihrer Druiden kann mit ihr kommunizieren, geschweige denn ihr Einhalt gebieten. Das Land scheint wie tot, nur belebt vom unablässigen Raunen der Winde.
In ihren Tiefen soll die Zeit nicht so fließen wie anderswo. Keine der von den Emiren ausgesandte Expedition kehrte jemals zurück, ebensowenig Wanderer oder Eremiten. Der endlose Sand verschluckt einfach alles und jeden, selbst die Naturgesetze. Es scheint unmöglich, dass dort etwas leben soll.
Arkane Zauberanwender spüren bereits auf dutzende Meilen Entfernung eine absonderliche Aura, als massiere sich in der Wüste eine schier unvorstellbare Konzentration sämtlicher magischer Ströme. Was dort genau geschieht, weiß niemand. Nicht einmal elfische Aufzeichnungen geben Aufschluss über ihre Entstehung. Sie scheint bereits vor 10.000 Jahren dort gewesen zu sein.
Erst vor ein paar Jahren, mit dem globalen Ruf, der die Neue Welt der Alten verkündete, lichtete sich der Schleier der Ungewissheit etwas.
Mit dem Aktivieren des Flammensteins von Weltenende durch den Schamanen Hrudlof loderten überall auf dem Globus ähnliche Signale von teils noch größerer Stärke auf. Diese erloschen jedoch nach wenigen Augenblicken wieder.
Trotzdem blieb das Ergebnis keinem auch nur halbwegs begabtem Magus verborgen. Jede einzelne arkane Organisation der Heimatlande begann, Expeditionen an jene Orte zu planen, von denen die Impulse herrührten. Durch einige Divination und das Befragen mehrerer Orakel, Seher und Auguren konnte die Zeitlose Wüste als Ursprungsort des stärksten magischen Leuchtfeuers festgestellt werden.
Sogleich schickten sich die Akademien von Firopolis an, dem Hinweis zu folgen und den weißen Fleck auf den Karten der Fernen Lande endlich zu füllen. Bezeichnenderweise gelang es auch den Dienern der Götter nicht, durch den Schleier zu blicken, der sie umgibt. Es ist, als erwehre sie sich jeglichen Wissens über ihre Bedeutung und Herkunft. Die Expedition wird sich in vollkommoner Ungewissheit über das Kommende aufmachen, der Wüste ihre Geheimnisse zu entreißen.

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Seid gegrüßt!

Dieser Thread ist für sämtliche Fragen, Anmerkungen, Verwünschungen und was euch sonst noch einfällt und nicht ins laufende Spiel gehört gedacht.
Insofern viel Spaß beim Spammen  :wink:

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Hallo allerseits,

ich würde gern eine weitere Kampagne leiten, diesmal inspiriert von Prä-Astronautik, Stargate und den Märchen von 1001 Nacht.
In meiner bisherigen Vorstellung ist sie für ungefähr sechs Spieler ausgelegt und hauptsächlich von Prä-Astronautik, dem Film Stargate und den Märchen von 1001 Nacht inspiriert. Das Setting ist das selbe wie in meiner bisher einzigen Runde (Von Schildkröten...), spielt im Gegensatz dazu allerdings in einer gewaltigen, in allen Ländern als verwunschen geltenden Wüste, die den Großteil eines Subkontinents bedeckt und kaum von Menschen bewohnt ist. Rundherum liegen Steppen, in denen sie bereits viel häufiger in Form von Stämmen auftreten, die den nordamerikanischen Ureinwohnern nachempfunden sind.
Falls Interesse bestünde, würde ich die Kampagne gern auf Stufe 3 beginnen lassen und sie bis in den epischen Bereich führen, d.h. über Monate, vielleicht Jahre hinweg. Dementsprechend bräuchte ich motivierte Spieler, die eine regelmäßige Postingrate einhalten können und über genug Ausdauer verfügen, so lange an einem Online-Abenteuer festhalten zu können. Ein Post alle drei Tage ist absolutes Minimum, ideal wäre täglich.
Ich lege viel Wert auf Rollenspiel und Charaktertiefe und honoriere beide dementsprechend. Es geht also beileibe nicht ums Kämpfen, sondern vornehmlich um das Verhalten des Charakters. Zudem sollte ich erwähnen, dass ich keine Bodenpläne zur Verfügung stellen werde, da ich keinen blassen Schimmer von Grafikprogrammen habe.
Ihr würdet mit PB 33, 20 GM und von mir in Absprache mit euch zugeteilter, hochwertiger Ausrüstung beginnen. Beim Auswürfeln eurer TP gilt die Regel, dass ihr wenigstens die Hälfte des möglichen Maximalwurfs erhaltet, z.B. 2 bei einem W4. Wenn ihr höher würfelt, Glück gehabt!
Elfen, Gnome, Kobolde und Gnolle sind nicht spielbar, dafür aber so ziemlich alles andere, inklusive Monsterklassen aus dem Savage Species. Orks und Halborks haben leicht veränderte Startwerte. Gesinnungen gibt es keine; dementsprechend funktionieren einige Zauber anders.
Starten würdet ihr als Teil einer großangelegten Expedition einer internationalen arkanen Organisation, die in die Wüste vordringt, um einem globalen Phänomen nachzuforschen, das vor einigen Jahren mit der Entdeckung der Neuen Welt, die in meiner ersten Kampagne behandelt wird, auftrat.
Meldet euch einfach hier im Thread oder per PN, wenn Interesse besteht.

Schöne Grüße,
Ansuz

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Gegrüßet seid ihr!

Im Laufe der letzten Monate hat sich ein ganzes Sammelsorium an Hausregeln ergeben; wahrscheinlich nicht die letzten.
Dieser Thread dient dazu, sie übersichtlich zu sammeln und euch Nachschlagen zu ersparen.
Einige Regeln sind neu oder abgeändert worden, lest euch also am besten alles kurz durch.
Seht bitte davon ab, hier zu posten. Fragen kommen in den OOC-Thread.

Nicht spielbare Völker:
- Elfen
- Gnome
- Halbelfen
- Halboger
- Kobolde

Regelvariationen zu den Rassen:
Orks leiden nicht unter Lichtempfindlichkeit und haben folgende Attributsmodifikationen: +4 ST, -2 CH, -2 IN
Halborks erhalten wie Menschen ein Bonustalent auf der ersten Stufe und zudem alle zwei Stufen einen Skillpoint extra.

Sprachen:
Drakonisch unterscheidet sich von Wahrem Drakonisch, der Sprache der Magie. Sie zählen beide als eigene Sprachauswahl.
Wahres Drakonisch ist Pflicht für arkane Zauberwirker, die nicht spontan zaubern.
Elfisch zu können muss in der Charaktergeschichte begründet werden, da es sich um eine tote Sprache handelt.

Zauber:
"Wasser erschaffen" und "Nahrung erschaffen", beides Grad 0-Zauber, gibt es nicht.
Wiederweckungs-Zauber dürfen nur nach Absprache gewählt werden.
PSI ist ausschließlich bestimmten Spezies wie den Illithiden vorbehalten. Es gibt also weder entsprechende Kräfte noch Ausrüstung.

Erlaubte Bücher:
- Standartregelwerke (SH2 gehört nicht dazu)
- Complete-Reihe
- Libris Mortis
- Lords of Madness (mit Ausnahme des Cerulean Sign)
- Stormwrack
- Races-Reihe
- Savage Species
- Arms & Equipment Guide
- Zauberkompendium
Regelvariationen aus anderen Werken fragt ihr bitte an.

Ausrüstung:
Armbrüste und mittlere bis schwere Stahlrüstungen sind in Vyahoou sehr selten und deswegen sowohl teurer als auch schwerer zu bekommen.
Jede Standartrüstung darf bei der Charaktererschaffung durch eine lederne Variante, zu finden im A&EG, ersetzt werden.

Gesinnungen:
...gibt es nicht!
Dementsprechend wirken gesinnungsabhängige Zauber auch nur bei Extremfällen. Z.B. hilft Schutz vor Bösem natürlich bei Dämonen bzw. Teufeln, aber nicht unbedingt bei Troglodyten etc.

Abwesenheit:
Im Falle einer Abwesenheit von voraussichtlich 72h+ ist mir entweder per PN oder im OOC-Thread Bescheid zu sagen.
Idealerweise wäre mir bereits eine Meldung bei 48h+ lieb, ist aber keine Pflicht.
Im Falle einer Kampfsituation sind bereits 24h+ anzusagen, da das Ganze sonst unnötig verzögert wird.
Teilt mir bitte mit, ob ich euren jeweilgen Char für die Dauer eurer Abwesenheit "parken" oder übernehmen soll.

Prestigklassen:
Im Setting-Thread findet sich ein Eintrag zu Organisationen Weltenendes. Jede davon bezeichnet eine Prestigeklasse.
Behagt euch keine davon, obwohl es euch nach einer verlangt, fragt einfach nach. Wir können uns bestimmt einigen.

Regeneration:
Ihr regeneriert TP je nach Unterkunft, Verpflegung und medizinischer Behandlung.
Geht davon aus, dass ihr normalerweise 1TP/8h regeneriert. Verhält es sich anders, erwähne ich es in einer Fußnote.

Würfe:
Würfelt bitte im entsprechenden Thread und tragt das Ergebnis per Fußnote in den Fließtext ein.
Vergesst nicht, regelmäßig euren Status upzudaten!
Wenn ich nicht ausdrücklich um Proben bitte, müsst ihr nicht würfeln, könnt es aber gerne tun. Besonders im Fall von Wahrnehmungsproben ist das immer ratsam.

Götter:
Ich gebe euch kaum Götter vor. Wenn ihr selber einen erschaffen wollt, möchte ich folgende Informationen:
- Heiliges Symbol
- bevorzugte Waffe
- Gewandung der Kleriker
- Gestaltung eines typischen Tempels bzw. Schreins
- Tageszeit, in der um Zauber gebeten wird
- große Feiertage des kults
- Verbreitung des Glaubens
- Domänen (nie mehr als 5!)
- Beinamen
- Besonderheiten des Kults
- Dogma
Gebt ihr euch so viel Mühe, werden die Götter und ihre Kulte selbstverständlich im Spiel Beachtung finden.

Kämpfe:
Würfelt bitte automatisch INI, wenn ein Gefecht in Aussicht steht.
Aufgrund meiner totalen Unkenntnis von Paint usw. gibt es keine Bodenpläne.

Regeln zur Charakterschaffung und Stufenaufstieg folgen noch.

21
Tragt hier alle Überlegungen, Notizen und was auch immer ihr für nötig erachtet hier hinein.
Fragen, Diskussion et cetera kommen weiterhin in den OOC-Thread.

22
Hierhin werden alle Charaktere verschoben, die entweder verstorben sind oder die Gruppe (un)freiwillig verlassen haben.

23
Online-RPG-Organisation / Ersatz gesucht!
« am: 27.02.2010, 13:21:52 »
Seid mir gegrüßt,

nach dem Absprung eines unserer Spieler ist ein Platz in unserer Runde freigeworden.
Wir befinden uns noch in der frühen Phase der Story. Es ist kein Problem, noch jemanden unterzubringen.

Das Setting ist tropisch und recht exotisch. Aktuell ist die Gruppe in drei Grüppchen aufgesplittert, die sich 1. im Bauch einer gewaltigen Schildkröte, 2. im Dschungel und 3. in einer untereseeischen Stadt befinden. Einstieg ist nur in den ersten beiden Szenarien möglich.
Alle Klassen und Rassen mit Ausnahme von Gnomen und Elfen sind spielbar.
Alle nötigen Hintergrundfinformationen sind im Board nachzulesen.

Der Spieler, der uns verlassen hat, war nahkampforientiert. Ein entsprechender Ersatz wäre schön, muss aber nicht sein. Ihr könnt genauso gut Zauberwirker oder Schurken oder sonstwas spielen.

Wenn jemand noch Fragen hat, möge er sie stellen.

Beste Grüße!

24
Sklaven des Wahnsinns / Hymir
« am: 27.01.2010, 21:13:49 »
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25
Harnaby wehrt sich nicht einmal, als Gudbrash ihn den Locatha übergibt.
Zwei von ihnen packen je ein Handgelenk des Halblings. Als wäre er ein Sack Algen und nicht ein lebendes Wesen schleifen sie ihn über den nassen Stein. Selbst kurz vor den Wellen werden sie nicht langsamer. Erst, als sie ihm bis zur Kehle stehen, hebt er den Kopf und wimmert etwas auf Halblingisch. Dann steigen nur noch Luftblasen auf.
Shadi wird mit wesentlich mehr Respekt behandelt.
Weder wird sie roh berührt noch schief angesehen. Sie erntet lediglich undeutbare Blicke aus runden Fischaugen. Aus der Nähe kann sie erkennen, dass sie ein zweites, durchsichtiges Lid bedeckt. Ganz offen sind sie nicht.
Die streng riechenden Kreaturen warten ab, bis sie zu ihnen herabgesprungen ist. Ihre Flossen sind wieder angelegt und nun türkisfarben statt rötlich. Kein Muskel ist gespannt, obwohl sie ihre Dreizäcke weiterhin fest umklammert halten.
Ohne ein Wort laufen sie los. Shadi muss einfach darauf vertrauen, dass sie wissen, was zu tun ist. Sie kann für vielleicht eine Minute die Luft anhalten, auf keinen Fall mehr. Ob sie die Kälte der See ertragen kann ist ebenso fraglich.
Der Ozean ist ihr fremd. Dementsprechende Überwindung kostet es, einfach so in ihn hineinzuspazieren, ohne in irgendeiner Art Hilfe oder Rat zu erhalten. Die Fischmenschen drehen sich nicht einmal zu ihr um, während sie lautlos abtauchen.
Sie erzittert, als die Wellen über ihre Füße schwappen. Das Wasser scheint nur darauf zu warten, dass sie sich gänzlich seiner Gewalt hingibt.
Die seit Monaten so vertrauten Stimmen machen dem Gluckern der See Platz, als sie untertaucht. Es herrscht beinahe absolute Schwärze. Kein Licht beleuchtet ihren Weg. Sie spürt, wie sich ihre Kleidung und Habseligkeiten im Wellengang aufblähen wie Gewänder im Wind.
Es ist kalt und still. Erst jetzt beginnt sie zu begreifen, worauf sie sich da eingelassen hat. In kaum mehr als drei Stunden hat sich ihr Leben auf den Kopf gestellt.
Für einen Moment überkommt Furcht ihr Herz, bevor sie plötzlich wieder Luft an ihrem Gesicht spürt. Gleichzeitig flackert ein Licht vor ihr auf.
Umgeben von schleiergleichen Schwärmen bunter Fische schwebt ein Locatha in den Fluten, als sei er celestischer Herkunft. Er hat einen Stab auf sie gerichtet, der wohl einmal die Rippe bzw. Gräte einer unterseeischen Kreatur war. Abgesehen davon unterscheidet er sich nicht von seinen Artgenossen, die um ihn herum gruppiert sind.
Der vermeintliche Anführer, der zu Crew und kapitän sprach, hebt sich hier unten in keinster Weise hervor. Alle haben ihre Blicke auf die Menschenfrau gerichtet. Der Halbling strampelt in ihren Armen.
Um seinen Kopf hat sich eine schimmernde Luftblase gebildet. Genau das scheint sie auch vor dem Ersticken zu schützen, obwohl ihre Sicht in keinster Weise beeinträchtigt ist.
Das Licht stammt von einer Art schmaler Angel, die einer der Locatha hält. An ihrem Ende glüht ein kleiner Knopf, vergleichbar mit einem Stabknauf. Sie offenbart die funkelnden Perlen, die ein anderer in einem der Algennetze hält. Es müssen Dutzende sein.
Nahezu synchron wenden sie sich um und beginnen delphingleich in die Tiefe hinabzuschwimmen. So plattfüßig ihre Haltung an Land war, so grazil bewegen sie sich im Wasser.  Shadi muss sich beeilen, um mitzuhalten.
Unglücklicherweise kann sie kaum schwimmen.
Sie ist bereits ein ganzes Stück zurückgefallen und bald allein in der Finsternis, als sich einer der Locatha umwendet und sie bemerkt. Schnell macht er seine Artgenossen auf die Problematik aufmerksam.
Momente später sind zwei der ihren an ihrer Seite und nehmen sie wie ein Kind bei den Händen.
Ihre Berührung ist überraschend sanft. Sie fühlen sich überhaupt nicht schleimig oder klamm an. Stattdessen sondern sie wohlige Wärme ab.
Mit ihrer Leitung ist es kein Problem, mitzuhalten.
Immer tiefer steigt die Gruppe herab. Es sind insgesamt vierzehn, Harnaby und Shadi ausgenommen. Für den Laien gleichen sie ein Ei dem anderen. Einzig auffällig ist, dass die Gräten von manchen abgestumpft sind, während andere gefährlich spitz zulaufen. Auch wölbt sich bei einer Handvoll die Bauchdecke an zwei Stellen, als verberge sich darunter etwas.
Die junge Klerikerin ist viel zu fasziniert um zu bemerken, dass sie den von Davis und Smion erwähnten Rand passieren und in das Darunter hinabtauchen. Erst die Unzahl vor ihnen fliehender Fische lässt sie aufmerken.
Die Unterseite Atuins wirkt nahezu vollkommen flach. Hundertschaften von Meeresbewohnern drängen sich daran, als handle es sich um reiche Weidegründe, wie es sie zuhauf in Shadis Heimat gibt. Die Tiere suchen vermutlich nach etwas.
Als sie zur Seite schaut, erkennt sie in der Ferne einen gewaltigen Schatten, der sich von der “Insel” aus bis weit in die Dunkelheit hinein erstreckt. Er hat grob paddelförmige Form und würde die Santy Ano in vielfacher Ausführung tragen können. Worum es sich genau handelt, kann sie von ihrer Position aus nicht erkennen.
Auf der anderen Seite, zu ihrer Linken, erkennt sie ebensolch ein enormes Gebilde. Irgendwie hat sie das Gefühl, es bewege sich. Wenn es das tatsächlich tut, dann unglaublich langsam.
Als sie wie verzaubert in die Tiefe späht, funkelt weit, weit unten ein Lichtermeer.
“Uuhicath...”, murmelt einer der Locatha. “Heimat!”

*

Finchu fühlt sich gelinde gesagt beschissen.
Der Schlaf entlässt ihn nur äußerst ungern, als sei er ein eifersüchtig gehütetes Kleinod. Er klammert sich geradezu an seinem Geist fest und muss erst mühsam abgeschüttelt werden. Seine Glieder fühlen sich wie mit Bleigewichten beschwert an. Schmerz zuckt durch seine verkrampfte Nackenmuskulatur. Der Geschmack in seinem Mund ist widerlicher als ein Humpen warmen, schalen Ales.
Erst nach einigem Blinzeln wollen sich seine verklebten Augen öffnen lassen. Seine erste Vermutung ist ein diabolischer Kater. Stattdessen erwartet ihn eine völlig fremde Umgebung.
Er liegt in einem gelben Haufen, der an ein ausgefranstes Bienennest mit Waben und Gängen erinnert. So etwas hat er noch nie gesehen. Es fühlt sich warm und weich an, Leinen gar nicht so unähnlich.
Er ist darin eingesunken wie einem richtigen Bett. Er wärmt sogar ebenso.
Es riecht nach Salzwasser und Fisch. Der fremde Schein bläulicher Kristalle, die wie Ornamente Decke und Wände bedecken, erhellt einen kreisrunden Raum mit niedriger Decke. Überall glitzert Feuchtigkeit
In allen vier Himmelsrichtungen befinden sich halbrunde Becken, in die aus schmucklosen Rinnen Wasser hineinplätschert. Das Nass verteilt sich in einem kunstvollen Muster in Bodenrillen, die in den Fels getrieben wurden.
Die Symbolik ist ihm fremd. Er kann sie weder einer ihm bekannten Sprache noch irgendeinem Tier oder einer Pflanze zuordnen. Es scheint sich um bloße Zierde zu halten, die jeder tieferen Bedeutung entbehrt.
Einziger Ausgang ist eine kreisrunde Öffnung in der Wand, die von einem Gespinst weißer, wuirmgleicher Tentakeln versperrt ist, die einfach so aus der Wand zu wachsen scheinen. Sie wirken organisch und weich genug, um sie in Stücke zu schlagen.
Unglücklicherweise sieht er nirgendwo seine Ausrüstung. Schlimmer noch, er ist vollkommen nackt, wie seine Mutter ihn gebar.
Mühsam versucht er, die vergangenen Tage zu rekonstruieren. Es gelingt ihm, nicht, zumindest noch nicht. Er weiß, dass die Erinnerung da ist, kann sie aber einfach noch nicht greifen.
Naja, kommt Zeit, kommt Rat!
Plötzlich zuckt das fahle Wurzelwerk, bevor er sich wie von selbst in seine Verankerung zurückschlängelt. Dahinter kommt eine abstoßende Kreatur zum Vorschein, halb Mensch, halb Fisch.
“Willkommen in Uuhicath, Weichhaut!”, gurgelt sie.

26
“Also gut! Ich mache es kurz und schmerzlos! Wer geht freiwillig?”
Schweigen breitet sich unter der Besatzung der “Santy Ano” aus. Nur der kalte Meereswind trommelt seine eigene Melodie auf den Segeln des Viermasters.
Kapitän Harnaby setzt den strafensten Blick auf, zu dem er fähig ist und ergeht sich in dem Versuch, seine Mannschaft von einem knappen Dutzen gestandener Seebären niederzustarren. Das fällt schwer, wenn man wie besagter Kapitän nur etwa 1,10m misst, fett und ein Halbling ist.
Trotzdem begegnet keiner dem Blick seiner Augen. Das Wasser brandet an die Gestaden der Insel, auf der das Schiff vor etwa zwei Stunden aufgelaufen ist.
Über den schlaffen Segeln erstreckt sich die ganze Pracht des Sternenhimmels, nur durchbrochen durch das Rund der Zwillingsmonde. Ringsum ist nicht als die schimmernde Weite des Ozeans. Langsam wird es kalt auf dem Deck.
“Wie konnte das überhaupt passieren, eh? Du musst doch gesehen haben, dass wir auf eine verfluchte Insel zusteuern, Gudbrash! Es ist nicht so, als gäbe es hier viele davon oder als seien sie in irgendeiner Form getarnt! Grau, verdammt! Felsen! Nicht Meer!”
Angesichts all des Geschreis druckst der orkische Ausguck herum und zuckt verhalten mit den Schultern.
“Da warr nich´s! Kaine Insel! Nurr Wasser!”
Wütend rammt sich Harnaby die Fäuste in die Seiten, bevor er sich wie ein fetter Kater zum Sprung vorbeugt. Seine Augen glänzen im Mondlicht und verstärken den Eindruck nur noch. Die Troddeln an seinem übergroßen, knallroten Kapitänsmantel könnten das Fell sein.
“Keine Insel, nein, natürlich nicht. Das macht zweifellos Sinn. Würdest du dann bitte die Freundlichkeit besitzen mir näher zu erläutern, warum wir kürzlich auf einer von allen Höllen verfluchten Insel aufgelaufen sind?”
Inzwischen fletscht er bereits die Zähne, während er wild abwechselnd in Richtung Fels und Crew gestikuliert.
Der Ork weicht ein wenig zurück und hebt abwehrend die Hände. Vermutlich besitzt er ungefähr die dreifache Masse des cholerischen Halblings.Die Narben auf seinem Gesicht wetteifern um die größte Ausdehnung.
“Ich nich`lügen! Hirr warr wait und brait nich`s, nurr das Üblich`! Wasser!”
Harnaby hebt die Hände, lässt sie fallen und schüttelt den Kopf. Seufzend nimmt er den Dreispitz vom Kopf und fährt sich durch das schütterne Haar.
“Na schön, ich glaube dir!”, seufzt er. “Aber das hilfst uns auch nicht weiter. Warum hast du überhaupt mit dem Thema angefangen?”
Kurz brummelt er irgendeinen Fluch auf Halblingisch, bevor er fortfährt: “Hier ist offensichtlich Magie oder sonstwas Kurioses am Werk. Ziegenscheiße! Wir sitzen hier fest! Die Santy Ano ist komplett aufgelaufen!”
Stille folgt seinen Worten. Dann deutet er vage in Richtung seiner Mannschaft, den Blick auf den Ozean gerichtet. “Und Freiwillige haben wir auch nicht. Keiner will nachsehen, was da los ist. Ich meine, bin ich denn etwa der Einzige der bemerkt, dass dieser Felsen unter uns größer zu werden scheint? Bald ist kein Wasser mehr am Heck!”
Diesmal erntet er eine aus zustimmenden Brummen und Gemurmel bestehende Reaktion. Sein Blick lässt sie sofort verstummen.
Ihm scheint ein Gedanke zu kommen, denn sein Gesicht hellt sich erst auf und nimmt dann einen verschlagenen Ausdruck an. Er blickt auf und schielt zu den Gestalten hinter seinen Männern hinüber. “Es sei denn, die Frau Zauberin könnte da etwas richten?”
Die Blicke der Versammelten richten sich synchron auf das kleine Häuflein Passagiere, die auf der Santy Ano angeheuert haben. Im Gegenzug für einen “geringen Betrag” - so Harnaby – und “ein Mindestmaß an unterstützenden Tätigkeiten” (tägliches Schuften an Deck) durften sie vor drei Monaten die Reise zum fernen Ende der Welt antreten.
Es sind nur vier an der Zahl. In der nächtlichen Dunkelheit sind sie kaum zu erkennen.
“Was sagt Ihr, holde Dame? Könnt ihr uns bei diesem Ärgernis behilflich sein? Oder vielleicht jemand der anderen? Hm?”

27
Im Wald wird es dunkel.
Rötliche Strahlen letzten Sonnenlichts fallen in Stäben und Fächern auf den feuchten, von Blättern bedeckten Boden. Es wird allmählich kühler, wenn auch kaum merklich.
Bald werden selbst die hartnäckigsten Chöre verstummen und sich der Stille ergeben, wie sie nur nächtens in diesem endlosen Grün möglich ist.
Es ist niemals wirklich still, auch jetzt nicht. Irgendwo brüllen Affen, Vögel singen ihr Abendlied und der Wind trägt den Ruf irgendeiner großen Bestie aus der Ferne heran. Im Unterholz raschelt es unablässig. Wohin sie auch schaut, überall erblickt Shautha nichts als unbändiges Leben.
Ihre Augen haben sich längst an das einkehrende Zwielicht gewöhnt. Für ihre Art macht es keinen Unterschied, ob ihnen die große Sonnenscheibe oder die Zwillingsmonde Licht spenden. Sie ist ohnehin gewohnt, unter Baldachinen aus beschirmenden Blattwerk zu wandern. Auch in ihrem Heim herrscht die meiste Zeit über nur gedämpftes Licht.
Die Druidin merkt auf, als ihr ein neuer, mandelartiger Geruch in die Nüstern steigt.
Die schiere Fülle an solch neuen Eindrücken ist selbst nach Wochen noch überwältigend. Einige Aromen sind ihr seit kurzem oder bereits seit längerem bekannt, die meisten aber völlig fremd. Nicht alle sind angenehm.
Mit jedem Schritt sinkt die sie ein wenig in den Humus ein. Klamme Feuchtigkeit breitet sich um ihre Füße herum aus. Mit ihren Zehen kann sie das feine Wurzelwerk erfühlen, das den gesamten Boden des gewaltigen Waldes wie ein Spinnennetz durchzieht.
Ab und zu muss sie massiven Wurzeln ausweichen, die wie graue Felsen den hunderte Schritt hohen Stämmen entsprießen. An ihrer zerfurchten Rinde wachsen Pilze und bunte Flechten. Auch sie verströmen eine ganz eigene Duftnote, erdig und schwer.
Erst vor wenigen Stunden ging vor solch einer oberirdischen Wurzel ein wahrer Früchteregen auf sie nieder. Die Affen warfen verächtlich von den Wipfeln herab, was ihrem Gaumen nicht delikat genug dünkte. Entgegen dem quiekenden Protest eines Schweins las sie in weiser Voraussicht einige Feigen auf, bevor sie weiterzog[1].
Dankbar blinzelt sie in die Welt aus Ästen und Lianen über sich. Diesmal regnet es zwar keine Nahrung, Segen wird aber trotzdem zuteil. Mit dem Scheiden der unbarmherzig brennenden Sonne fällt das Wandern merklich leichter. Bald werden die Raubtiere aus ihren Verstecken aufbrechen, um zu jagen. Tagsüber ist es dafür zu heiß.
Trotz der einkehrenden Kühle schwitzt sie unablässig, schlimmer noch als in ihren heimatlichen Gefilden. Alle paar Schritt zerquetscht sie irgendein Insekt auf ihrer Haut, sodass sie inzwischen wie mit Dreck besprenkelt aussieht. Es gibt nicht an einen Quadratzentimeter Stoff an ihrem Leib, der nicht klebt.
Die letzten Schlucke Wasser, die ihr Schlauch zu bieten hat, sind eine wahre Wohltat. Glücklicherweise vernimmt sie in der Nähe das leise Gluckern eines Bächleins, wie es sie überall in diesen Wäldern zu geben scheint.
Tatsächlich findet sie nur wenige Schritt entfernt einen kleinen Bachlauf vor. Erschrocken zuckt ein Zwerghirsch bei ihrem Anblick zurück und flieht in das Dickicht. Sie darf es wohl als Kompliment auffassen, so nah an ein solch scheues Wesen herantreten zu dürfen.
Die über dem Nass tanzenden Mücken sind bereits ein gewohnterer Anblick als der kleine Säuger. Noch beim Herabbeugen spürt sie ihre gierigen Stiche.
Als Shautha geduldig ihren Säcklein füllt, bemerkt sie einige seltsame, knorrige Pflanzen auf einer kleinen Lichtung etwa ein Dutzend Schritte entfernt. Sie erinnern vage an kauernde Männlein, obwohl ihnen Äste und grünes Blattwerk entspriessen. Irgendetwas an der Art, wie sie verteilt stehen scheint seltsam, als läge Absicht dahinter.
Das Befremdlichste aber ist, dass sich die Druidin plötzlich beobachtet fühlt.
Kopfschüttelnd wendet sie sich dem Leder in ihrer Hand zu und verschließt den Schlauch geübt. Ihr Gepäck ist leicht und er schnell verstaut. Sein leises Glucken ist ein beruhigendes Garant dafür, trotz aller Wahrscheinlichkeit nicht vor lauter Schwitzen auszutrocknen.
Etwas raschelt leise. Automatisch blickt sie auf und sieht die Kolonie der verholzten Pflanzen ein paar Schritt entfernt.
Die Lichtung ist leer.

*

Khaya ist wieder einmal auf der Flucht.
Eigentlich sollte er diese Misere gewohnt sein, schließlich ist es nicht das erste Mal, dass ihm das Schicksal einen Streich spielt. Besser wird es dadurch trotzdem nicht.
Wenigstens wird es langsam erträglich im Wald. Den Verlust der Taghelle wiegt nicht weiter schwer; unter den Kronen der Baumriesen herrscht ohnehin ewige Dämmerung. Das Problem sind die großen Raubkatzen, die bald durch das Unterholz pirschen werden.
Übergangsweise hat er sich in einer Astgabel nur wenige Schritt über dem Boden niedergelassen. Vorerst kann er dort bleiben. Zwischen seinen Zähnen wendet er einen Grashalm hin und her.
Der Stamm ist warm und die Rinde nicht allzu rau. Man kann sich bequem ausstrecken, ohne den Halt zu verlieren.
Träge blinzelt der unfreiwillige Vagabund eine stark frequentierte Ameisenstraße neben seinem Kopf an. Die schwarz-beigen Tiere eilen hoch und herunter, als gäbe es kein Morgen. Sie tragen Teile von Blättern und anderen Insekten mit sich herum. Ab und zu bleibt eine stehen und schwenkt fast drohend die Fühler in seine Richtung, bevor sie sich wieder vom Strom ihrer Artgenossen mitreißen lässt.
Von einem nahen Ast blinzelt ihm ein Paradiesvogel zu. Als er den Blick des Tieres erwidert, legt es fragend den Kopf schief und tschilpt einen Kommentar. Demonstrativ plustert es die blaue Brust auf. Es klingt um einiges melodischer als der Lärm, den man in Weltenende an jeder Ecke zu hören bekommt.
Überhaupt hat der Dschungel seine Vorzüge. Die meisten Schreckensgeschichten über sein Inneres sind maßlos übertrieben und zeugen von der Angst und Unsicherheit der ach so tapferen Kolonialisten. Die meisten von ihnen nehmen bereits die Beine in die Hand, wenn sie ein Gibbon anfaucht oder sich etwas Großes im Geäst bewegt.
Totaler Schwachsinn, bedenkt man die Lebensumstände in der Stadt. Gehört man nicht einer Bande an, wird man entweder von Bilbobar oder den Kaufmannsfamilien ausgebeutet. Allein ist man dazu verdammt, einer dieser Träger zu werden, die nach wenigen Rücken einen Rücken krumm wie ein Greis haben.
Seit fünf Tagen ist er jetzt fort. Es ist ausgeschlossen, so tief im Wald noch gefunden werden zu können. Das Territorium der Giftdämmerung ist nur noch einige Meilen entfernt. Sperrgebiet für die Lakaien der Herrscher Weltenendes. Skrupellose Bastarde!
Völlig in Litanien über das Drecksloch am Meer versunken bemerkt Khaya die Fremde zunächst gar nicht, die sich am nahen Bachlauf gütlich tut. Erst, als seine Wahrnehmung ihm einen metaphorischen Tritt gibt, schreckt er auf und begreift, was da gerade vor sich geht.
Eine knapp bekleidete, ungerüstete Orkfrau kniet seelenruhig vor einer Kolonie aus fünf Zweigschrecken, als sei sie nicht Momente davon entfernt, in Dünger verwandelt zu werden.
 1. +1 Tagesration Proviant

28
Lasst ihr die Würfel rollen, sobald Würfe anfallen.
Tragt die Ergebnisse als Fußnoten in den fließenden IC-Text ein.

Ein Beispiel:

Efanel blickt dem Händler ruhig in die Augen, als er ihm die Fälschung darbietet. Es hatte eine Menge Arbeit, Zeit und Schweiß gekostet, die kleine Statue nachzubilden, die sie in dem Tempel der Giftdämmerung gefunden hatten.
Solch einen Fund gibt ein ehrbarer Mann nicht her, nicht für Gold und erst recht nicht für einen stinkenden Hehler, wie es sie überall in den Werften Weltenendes gibt. Da gegen Gold an sich aber nichts einzuwenden ist, war es einen Versuch wert.
Misstrauisch blickt ihn der wettergegerbte Seemann an. Sein Gesicht gleicht einer Landkarte, zerfurcht von Sonne, Wind und Wasser. Aus seinem rechten Mundwinkel läuft beständig etwas Speichel. Wahrscheinlich bemerkt er es nicht einmal.
Seine blassgrünen Augen sind vom Pilztabak trüb. Es war klug, ihm vor dem Geschäft etwas anzubieten.
Shadi hatte ein paar Pilze von einem Baum drüben in den Marschen geklopft und dann Kakao und Mashihiri hinzugefügt. Die hat sie die Götter wissen woher. Efanel gewiss nicht.
Was er dagegen sicher weiß ist, dass er in wenigen Momenten einen Haufen Schrott gegen 200 blitzende Münzen eintauschen wird.
"Und die is`au`echt?", ächzt der Alte in schleppendem Ton.


Arion bzw. Efanel würde nun beteuren, dass dem natürlich so sei und nichts näher an die Perfektion alter Echsenkunst käme als dies Relikt. Das wäre ganz offensichtlich eine Lüge. Deswegen müsste Arion hier auf Bluffen proben, während ich daheim mit realen Würfeln mit Motiv erkennen konkurrieren würde.
Der Eintrag hier sähe wie folgt aus:

Wurf auf Bluffen, um den Hehler zu überzeugen:
(dice)1d20+xx(/dice)


Das Ergebnis seines Wurfs müsste Arion dann im IC-Thread als Fußnote in seinen Post eintragen. Das sähe dann so aus:

"bla bla (nb)Bluffen 20(/nb)"

Nehmen wir einmal an, er würde ein höheres Ergebnis als ich erzielen. Damit hätte er den konkurrierenden Wurf für sich entschieden und damit den Hehler überzeugt.
Und um das Beispiel zu beenden, wie es begonnen hat:

Der Hehler murmelt etwas in seinen nicht vorhandenen Bart, bevor er wieder den Kopf starrt und Efanel die Fälschung förmlich entreißt. Ihn fast zornig anfunkelnd verharrt er kurz, dann humpelt er in eine nahe Bruchbude, wobei er sich immer wieder misstrauisch umsieht.
Drinnen rumpelt es. Irgendetwas scheint zu Boden zu fallen. Ein lautes Fluchen folgt, untermalt vom Splittern von Ton. Gold klimpert. Minutenlang steht Efanel vor dem aus Palmenholzbrettern zusammengezimmerten Schuppen herum, bevor der Alte wieder herauskommt.
Sein Gang ähnelt bemerkenswert dem aufrechtgehender Schimpansen. Immerhin, er trägt einen prall gefüllten Geldbeutel in der Hand. Wenn Blicke töten könnten (dass sie versteinern können, weiß er ja schon), wäre der Dieb nun wohl reif für eine Seebestattung.
Glücklicherweise verursacht Efanel solche Zeremonien eher, als dass er selbst an ihnen teilnimmt.
Verbindlich lächelnd nimmt er seinen Gewinn von 180 Goldmünzen entgegen. 30 davon gehören Shandi, aber die hat sie auch verdient. So ein Schnupftabak macht sich nicht von allein.

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Postet in diesem Thread euren aktuellen Status.
Aktualisiert ihn bitte regelmäßig, sodass ich nicht den Überblick verliere.
Enthalten sein sollten: TP, Ladungen magischer Gegenstände, Munition, verbrauchte und noch übrige Zauber, euer aktuelles Inventar und Tränke.

Steigt ihr eine Stufe auf, editiert einfach euren Bogen im Charakter-Thread.

Ich werde diesen Thread außerdem für euren Body Count nutzen.
Mal schaun, was so alles unter eurer Klinge fällt.  :twisted:

30
Hier werde ich nach und nach in einzelnen Beiträgen Informationen zum Hintergrund der Kampagne bereitstellen.
Eventuelle Fragen stellt ihr bitte im OOC-Thread.

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