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Themen - Ultan

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Planescape - Philosophers / Cutters & Clueless
« am: 04.06.2012, 16:00:39 »
-Platzhalter-

32
Forgotten Realms - The Savage Tide / Gilde der Kartographen
« am: 13.01.2012, 15:31:24 »
Sasserine

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Hi,
unsere Gruppe sucht noch einen Heiler (Kleriker, Druide, etc.) für den Savage Tide Adventure Path. Wir sind immer noch im ersten Kapitel, also sollte der Einstieg nicht allzu kompliziert werden. Die Gruppe ist überwiegend neutral.
Gute Gesinnung werden sich aus Sicht der Kampagne später als schwierig erweisen, ich hätte aber erstmal kein Problem damit.
Böse Gesinnung sind mir persönlich eher zuwieder, aber wer ein stimmiges Konzept entwickelt, wie er sich trotzdem in eine nicht-böse Gruppe integriert und sich bemüht keine moralischen Grenzen seiner Mitspieler zu übertreten (übertrieben grausame Gewaltdarstellung, Gewalt gegen Kinder, Vergewaltigung...), von mir aus.

Zu wünschende Frequenz der Runde liegt bei 2-3 Tagen, gerne auch häufiger (z.B. in Kämpfen).

Spielstil und Vorgaben zur Charaktererstellung sind hier einsehbar:
http://games.dnd-gate.de/index.php/board,398.0.html

Jemand Interesse, Zeit und Muße sich an einen größeren Adventure Path zu wagen?

Gruß Ultan

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Zwölfter Tag der Flammleite, TZ 1376 Jahr der gebogenen Klinge

"...also stimmt die Geschichte von diesem Duncan, den dem man alles Habe und Gut, samt Schiff und Mannschaft abgeknöpft hat. Und dann haben sie ihm die Kehle durchgeschnitten und im Hafen versenkt. Dachte das wäre nur Seemannsgarn. Ha, in einer Nacht alles verloren. Das mit der Halsabschneiderei hat er sich sicher anders vorgestellt, was?"

Während der kahlköpfige Mann mit der hässlichen Narbe im Gesicht dümmlich grinst, brechen die drei Männer neben ihm in schallendes Gelächter aus.
Obwohl draußen sicherlich noch nicht einmal die Mittagssonne am Himmel steht, stehen bereits drei Flaschen Rum auf dem Tisch. Bei der ersten Flasche hatte es sich um ein hochwertiges Destillat aus Sammarash gehandelt, bei den restlichen beiden Flaschen um billigen Fuse. Eure neuen Freunde scheinen nicht besonders anspruchsvoll zu sein was die Auswahl der Getränke betrifft - oder den Humor.
In dem benebelten Zustand in dem ihr euch seit einiger Zeit befindet, wirkt eure Situation beinahe erträglich und auch die grobschlächtigen Gestalten die sich irgendwann zu euch an den Tisch gesetzt haben, wirken immer umgänglicher.

Als das Gelächter endlich erstirbt, beugt sich der kleinste der vier Mäner, ein junger Halbelf mit glasigem Blick und fahrigen Gesten nach vorne und greift nach der verbliebenen Flasche. Er lehrt den Rest in einem Zug, wischt sich mit dem Ärmel über den Mund und fängt an zu lallen:

"Wwwisst ihr wasch? Euä Käpn, euä Käpn hätte echt wischen sollen dasch man sich nisch mit den Lotuschdrachn anlegt. Dasch ischt 'ne ganz dumme Idee, ne ganz dumm, sag isch! Da bettelt man förmlisch um ein Mescher zwischen den Rippen, ha! Geschieht im rescht, wischt ihr? G'schieht im rescht!"

Um seiner Feststellung Nachdruck zu verleihen, zieht der Mann einen schlanken Dolch aus dem Gürtel, fuchtelt damit wild in der Luft herum, und lässt die Klinge dann auf den Tisch niederfahren, wo sie zittern stecken bleibt. Auf dem Blatt der gut gearbeiteten Waffe ist ein schlangenförmiger Drache abgebildet, der sich um eine Lotusblüte legt.

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Online-RPG-Organisation / 3.5 Savage Tides Adventure Path
« am: 23.08.2011, 20:56:00 »
Aye Landratten,

ich habe mich bequatschen lassen einen weiteren Adventure Path von Paizo zu leiten, nämlich Savage Tides. Im Moment ist die Anzahl der Mitspieler eher überschaubar, ich suche daher noch einige Mitspieler.
Meinen Kampagnenstil könnt ihr euch unter http://games.dnd-gate.de/index.php/board,341.0.html ansehen, wo ich schon "The Shackled City" leite.

Ich wünsche mir Spieler die sich gerne und rege beteiligen, interessante Charakterkonzepte entwickeln, nicht auf den Mund gefallen sind und nicht nur beim Plündern aktiv sind.
Dafür bekommt ihr von mir eine reichhaltige, individuell angepasste Kampagnenwelt, hübsche Bildchen (inkl. hochwertiger battlemaps), knackige Kämpfe und eine epische Geschichte.

Die Kampagne wird in den Forgotten Realms spielen, Kenntnis der Reiche ist von Vorteil aber nicht zwingend erforderlich. Atmosphärisch stelle ich mir die Kampagne sehr nahe den "Fluch der Karibik" Filmen vor, d.h. Piraten, Geplänkel auf hoher See, Seemonster, usw.


Zur Gruppe:
Ideal wäre selbstverständlich die Standardgruppe (Frontsau, Schleicher, Gottesmann, Arkanist), aber ich lasse mich mal überraschen was mir angeboten wird. Gesinnungstechnisch würde ich ungerne in die böse Ecke abrutschen (rb, nb, cb), aber ich lasse da vielleicht mit mir reden, wenn das Konzept gruppentauglich wirkt.
Startstufe ist entweder 2 oder 3. Bin kein Fan von Stufe 1...

Gruß
Ultan

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Forgotten Realms - The Savage Tide / Völker der Südsee
« am: 23.08.2011, 20:34:39 »
Point-Buy
•   Beliebige Grundklasse = PB 32
•   Paladine, Mönche, Waldläufer, Schurken = PB 36
•   Barden = PB 40

Gesinnung
Außer bösen Gesinnungen (RB, NB, CB) ist alles erlaubt. Wer umbedingt böse spielen möchte, soll mir eine PM mit der Motivation und dem möglichen Gruppenverhalten seines Charakters schicken und ich überlege mir das. Meine Empfehlung für die Kampagne sind neutrale Gesinnungen (Piraten eben). Gesinnungsgerechtes Spiel ist mir eher wichtig, deshalb bitte genau überlegen.

Startstufe
Wir starten auf Stufe 2. Leveladjustment wirkt normal, allerdings ist buy-off erlaubt. LA Rassen werden trotzdem von mir überprüft und gegebenenfalls verboten.

Startgebiet
DIe Kampagne startet in Sasserine (Tashluta auf der Karte) in der Shining Sea in den Forgotten Realms.

Startgold
1000 GM + Startregion

Frequenz
Sollte kein Problem sein jeden normalen Tag mal für 5min reinzuschauen und gegebenfalls etwas Kurzes zu schreiben. Urlaub, Krankheit, Exkursion, Stress, usw. einfach kurz mitteilen. Da wir alle nebenbei noch was zu tun haben werden sicherlich mal Pausen anfallen (Prüfungsphase), aber wenn nichts ansteht würde ich mich über hohe Beteiligung freuen.

Format
"So wird gesprochen."
So wird gedacht.

Geschrieben wird im Präsens.
Rechtschreibung, Interpunktion und angemessene Wortwahl sollten natürlich nach bestem Vermögen eingehalten werden.

Zugelassene Bücher
3 Standardwerke, "Complete"-Reihe, Spell Compendium, FR Campaign Setting, Players Guide to Faerun, Stormwrack
ABER: Ihr könnt von mir aus Alles und Jeden zusammenbasteln wenn ihr dabei das Powergaming im Rahmen haltet. Gute Charaktere sind schön, aber broken Mechaniken machen niemandem Spaß. Wer Regelwerke außerhalb der genannten verwenden möchte, bitte hier posten und ich les den Kram nochmal nach.

Tod
Fällt jemand unter -10 Trefferpunkte, muss er einen Zähigkeitswurf gegen SG 20 + dem Schaden, der den Charakter unter -10 brachte ablegen. Gelingt der Wurf, stabilisiert sich der Charakter bei -10 Trefferpunkten. Dies stellt insoweit eine Ausnahme dar, als dass ein derartig zugerichteter Charakter nicht auf herkömmliche Weise geheilt werden kann, sondern mindestes einen gesamten Tag unter halbwegs sicheren Bedingungen rasten muss.

Materialkomponenten (Zauber)
Entfallen komplett falls <100 GM.

Sonderregeln
Da die Kampagne stellenweise recht tödlich sein kann, gestatte ich die ersten beiden Stufen volle Trefferpunkte zu nehmen und nicht würfeln zu müssen. Bei allen darauf folgenden Stufen mindestens die Hälfte des entsprechenden Würfels + KO-Modifikator.

Materialkomponenten unter 100GM werden so behandelt, als hätte der Zauberwirker das Talent "Eschew Materials".

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Forgotten Realms - The Savage Tide / Über der Reling
« am: 23.08.2011, 20:23:12 »
Bitte den Statustext ausfüllen und am besten im Profil -> Signatur als Fußnote (der Nb1 Button) verlinken.

Den Statusbogen bitte möglichst aktuell halten und selbsständig verbrauchte Gegenstände wegstreichen ([x] statt [ ]).
Wenn ich das selbst machen muss (weil ihr faul seid oder schummelt), rutscht mir oft der Finger aus und dann fehlen gleich 2 Ladungen.  :(

[b]EP:[/b] 1000/3000

[spoiler=Zauber:]
[i]0.Grad[/i]
[list]
[li]Zorgs schlechter Atem [ ] [ ][/li]
[li]Bananenstrahl [ ] [ ][/li]
[/list]
[i]1.Grad[/i]
usw.[/spoiler]

[spoiler=Kampfwerte:]
[b]RK:[/b] x
[b]TP:[/b] x/x

[b]Rettungswürfe:[/b]
Reflex:
Wille:
Zähigkeit:

... und umbedingt racial oder sonstige boni auf bestimmte Zauberschulen, Effekte, etc. dazuschreiben![/spoiler]

[spoiler=Ausrüstung:]
Postet hier auf jeden Fall alle verbrauchbaren Gegenstände, z.B. Tränke, Pfeile, Bolzen, Wegrationen, Verstrickungsbeutel, Weihwasser und auch Gegenstände, die nur eine bestimmte Überlebensdauer haben, z.B. Heilertaschen (zehn Anwendungen), Schildbroschen (nur 101 SP) usw.

[b]Tränke:[/b]
[list]
[li]Liebestrank [ ] [ ] [ ][/li]
[li]Vrank der Terwirrung [ ] [ ][/li]
[/list]

[b]Magische Gegenstände:[/b]
[list]
[li]Magische Schutzente des Tuth: 0/101 SP[/li]
[/list]

[b]Normale Ausrüstungsgegenstände:[/b]
[list]
[li]Heidnische Tasche der unheiligen Heilung [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ][/li]
[li]Pfeile des sofortigen Todes außer Krakzilla (eventuell hier 5er oder größere stacks verwenden oder auch einzeln verrechnen, je nach Belieben) [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ] [ ][/li]
[/list][/spoiler]

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Beispiel:
Zitat
Captain Jack Sparrow (Anzeigen)

Persönliche Angaben (Anzeigen)

Attribute (Anzeigen)

Kampfwerte (Anzeigen)

Angriffe (Anzeigen)

Rettungswürfe (Anzeigen)

Fertigkeiten (Anzeigen)

Sprachen (Anzeigen)

Talente&Fähigkeiten (Anzeigen)


Inventar (Anzeigen)

Aussehen (Anzeigen)

Background (Anzeigen)

Beispiel (Anzeigen)

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Forgotten Realms - The Savage Tide / Klar zum Entern!
« am: 23.08.2011, 19:20:13 »
Kampf auf der Blauen Nixe

Soller Vark
Matrose x7



Initiative
Coarfax 22
Vilniss 18
Soller Vark 12
Matrosen 12
Kaan 10
Marnak 9
Evendur 5


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Forgotten Realms - The Savage Tide / Tymoras Gunst
« am: 23.08.2011, 19:19:06 »
Möge Beshabas Blick euch verschonen.

41
Forgotten Realms - The Savage Tide / Zum gehängten Mann
« am: 23.08.2011, 19:11:52 »
Platzhalter

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Einundzwanzigster Tag des Uktar, TZ 1372 im Jahr der wilden Magie:

Vaêl taucht die Feder ein letztes Mal in das Tintenfäßchen und unterschreibt das vor ihm liegenden Pegamentbogen mit seinem Namen. Geduldig wartet er bis die Tinte getrocknet ist, bevor er den Brief zusammenrollt und versiegelt.
Der Kleriker lehnt sich auf dem harten Holzstuhl zurück und spreizt die vom Schreiben verkrampften Finger. Sein Blick fällt auf den alten Folianten, den er vor über einem Zehntag aus den Tempelruinen in Alt-Phlan geborgen hat und der ihm seitdem keine Ruhe mehr lässt.
Mithilfe Kalokins magischer Künste war es ihm möglich gewesen das verzauberte Schloss zu entfernen, doch das aufgeschlagene Buch hatte mehr Rätsel aufgegeben als gelöst. Mit großer Mühe gelang es Vaêl in den letzten Tagen einen Teil der antiken Schrift zu entziffern und er ist sich fast sicher, dass es sich um die uralte Sprache der Einwohner Nesserils handeln muss. Den wenigen Sätze die Vaêl verstanden hat, ist zu entnehmen, dass es sich bei dem Inhalt des Folianten um eine Art Heldenerzählung handelt. Was Vaêl allerdings in Aufregung versetzt hatte, war die Tatsache, dass er beim Lesen des Textes mehrmals auf ein eine Abfolge von Runen gestoßen war, die in alter Zeit den nesserischen Sonnengott Amaunator bezeichnet hatten. Offenbar handelt das Buch von einem Champion Amaunators oder - eine Möglichkeit die Vaêl fast um den Verstand bringt - von Amaunator selbst.
In jedem Fall musste der Orden der Sonnenseele von diesem Fund in Kenntniss versetzt werden!
Nachdenklich schweift der Blick des Klerikers zum Fenster.

Trübe Regenwolken bedecken den Himmel, doch für die Bewohner der Mondsee war dies ein alltäglicher Anblick und niemand schert sich um die paar Tropfen die gelegentlich vom Himmel fallen. Bolmurs Blick streift die am Himmel vorbeiziehenden Wolkenfetzen kurz, dann richten sich seine Augen wieder auf den Horizont. Obwohl der Nordmann sich ein wenig an das städtische Treiben gewöhnt hat, bevorzugt er doch nach wie vor die rauen Ebenen und so trifft man ihn häufig draußen vor der Stadt an, wo er ausgedehnte Streifzüge durch die Felder und Hügel unternimmt. Innerhalb einer Woche hatten sich die Bauern an die riesenhafte Gestalt Bolmurs gewöhnt und nun nickt man ihm gelegentlich zu, wenn sein Weg zufällig an einem Hof vorbeiführt.
Heute wirkt der Nordmann unruhiger als sonst, so als suche er etwas. In der Tat kommt es Bolmur schon seit den frühen Morgenstunden so vor, als hätte er etwas Wichtiges vergessen. Irgendeine Sache, eine Angelenheit von Ehre, und je mehr er darüber nachdenkt, desto unwohler wird ihm. Ein Donnergrollen rollt aus der Ferne über die Ebene und plötzlich fällt es Bolmur wie Schuppen von den Augen. Hastig reißt er sich seinen Rucksack vom Rücken und wühlt fieberhaft darin herum, bis er einen zerknickten und fleckigen Umschlag hervorzieht. Wieder donnert es in der Ferne, so als würde ein zorniger Gott seinen Unwillen über Bolmurs Verfehlen kundtun wollen.

Kâdir zuckt zusammen, genau in dem Moment, indem das zweite Donnern zu hören ist. Doch ist es nicht das Wetter, was den Unwillen des Waldläufers erregt, sondern die kleine hastig gekrakelte Nachricht in seiner Hand. Der Südländer hatte gerade nach einer kleinen Jagdpartie und mit zwei fetten Kaninchen am Gürtel wieder Nat Wylers Glocke betreten wollen, als ein strohblonder Junge ihn angehalten hatte. Der Knabe sagte er hätte eine Botschaft für Kâdir und er würde eine Silbermünze für die Überstellung bekommen. Ärgerlich knurrend warf der Waldläufer dem Kind eine Münze hin und ehe er sich versah, war der Junge schon wieder davongerannt.
Mit missbilligendem Blick betrachtet Kâdir nun den schlampig gefalteten Zettel auf dem geschrieben steht:

Es gibt da jemanden der euch sprechen möchte.
Trefft mich heute Abend bei Kutos Brunnen

Fellian

Kalokin blickt neugierig auf, als die Tür der Glocke aufgestoßen wird und ein missmutig dreinblickender Kâdir den Raum betritt. Vor dem Halbling auf dem Tisch befinden sich die Reste eines zweiten Frühstücks und eines späten Mittagessens. Zwischen Geschirr und Bratenresten steht der unscheinbare Tonkrug, den Kalokin in Oraks Badehaus mitgehen hat lassen und der ihm im Kampf gegen Drakthar so gute Dienste geleistet hat. Der Halbling ist sich nicht so sicher was er mit dem Gegenstand weiterhin anfangen soll. Zum Einen ist er sich der Macht des Karaffe bewusst und er würde sie nur zu gerne verkaufen, doch erst gestern hat Vaêl einen kritischen Blick in Kalokins Richtung geworfen, als dieser sich zum Abendessen etwas Wasser in den Wein gegossen hat. Der Kleriker scheint nicht vergessen zu haben woher die Karaffe stammt und auch wenn er im Moment durch das Buch etwas abgelenkt erscheint, überkommt Kalokin ständig das Gefühl das Vaêl das Diebesgut nicht einfach so akzeptieren wird.
Als Kâdir zwei tote Kaninchen auf den Tisch wirft, schrickt Kalokin aus seinen Gedanken hoch.

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Forgotten Realms - The Shackled City / Marktplatz
« am: 06.02.2011, 21:31:10 »
WBL Stufe 7: 19.000 GM

Vaêl, Gesamtwert: 9.750 GM (Anzeigen)

Jegor, Gesamtwert: 8.500 GM (Anzeigen)

Coarfax, Gesamtwert: 19.455 GM (Anzeigen)

Bolmur, Gesamtwert: 22.435 GM (Anzeigen)

Thalorn, Gesamtwert: 12.400 GM (Anzeigen)

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Forgotten Realms - The Shackled City / Tagebuch
« am: 17.07.2010, 14:22:04 »
Hier könnt ihr über eure laufenden und abgeschlossenen Quests, wichtige NPCs/Gegenstände Buch führen oder einfach nur Sachen notieren die euch gerade in den Sinn kommen.

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Neunter Tag des Uktar, TZ 1372 im Jahr der wilden Magie:

Das Wetter bessert sich auf eurer Reise nach Osten. So froh ihr darüber seid, nicht mehr durch tiefe Schneewehen springen zu müssen, so ernüchternd ist die Erfahrung was Tauwetter in flachen Ebenen anrichtet. Mühsam kämpft sich die Gruppe den Weg durch glitschigen Schlamm und tiefe Pfützen.
Am zweiten Tag lasst ihr endlich den Wald hinter euch und kurze Zeit später befindet ihr euch auf der Handelsstraße nach Phlan. Kâdir blickt noch ein letztes Mal zurück auf den düsteren Forst, schüttelt dann jedoch energisch den Kopf und setzt sich an die Spitze der Gruppe um die Führung zu übernehmen. Bolmur folgt mit Kalokin hinten auf und nachdem die bedrückende Stimmung des Waldes hinter ihnen liegt, verfallen die beiden schnell in ein anregendes Gespräch.
Vaêl unterhält sich derweil mit der Dunkelelfe am Ende der Gruppe. Der Kleriker scheint äußerst interessiert an eurer ungewöhnlichen Begleitung und fast pausenlos diskutiert er mit Shensen über die unterschiedlichsten Themen. Auch wenn die Drow zuerst skeptisch und verschlossen gewirkt hat, scheint sie nach und nach aufzutauen und mehr von sich und ihrer Geschichte preiszugeben.

So erfahrt ihr, dass Shensen als Waise aufwuchs und ihre Eltern nie zu Gesicht bekommen hatte. Mönche des Ilmaters nahmen sich des jungen Elfenmädchens an und zogen sie in einem Kloster in den Bergen auf. Jahre später kam es zu einem Zwischenfall, als ein verwundeter Barde eines Nachts an die Tür des Klosters klopfte. Der Mann war auf der Flucht vor Anhängern der Zentarim. Aus Furcht vor dem schwarzen Netzwerk verweigerte der Abt des Klosters dem Barden den Zutritt, doch Shensen half dem Mann hinter dem Rücken der Mönche in das Kloster zu gelangen, wo sie ihn verstecken wollte. Ihr Plan flog schnell auf und die Mönche übergaben den schreienden Barden an die Agenten der Zentarim.
Der Barde wurde noch vor dem Tor des Klosters hingerichtet. Als Shensen öffentlich die Ungerechtigkeit der Klosterältesten anprangerte, wurde sie aus dem Kloster entlassen und verbannt.
Shensens kehrte dem geordneten und disziplinierten Klosterleben den Rücken und reiste viele Jahre durch die Mondseeregion. Schließlich schloss sie sich dem Zirkel des weißen Sterns an und wurde eine Druidin.

Nachdem die Drow ihre Geschichte erzählt hat, fängt auch Vaêl etwas von seiner Herkunft zu erzählen und so sind die beiden fast den gesamten Nachmittag ins Gespräch vertieft.

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