TonksWeiblicher Wechselbalg, chaotic neutral, Wilder 4 Exp: 8800/10000 (24.03.12)
Patron Deity: The Wanderer
Organization: none
Region: Cyre
Haarfarbe: Changing
Augenfarbe: Changing
Alter:: 19
Größe: 1,74
Gewicht: 112 lb
Init: +2 Senses: Entdecken: +2 ; Lauschen: +1
Aura: -
AP: 6 (1W6)
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Defensiv (Anzeigen)AC 16; touch 12 ; flat footed 14
(Dex: +2 ; Shield: +0 ; Armor: +4 ; Size: + 0)
Hitpoints: 26 ; HD: 4
Fort+4 , Ref +4, Will +7
Special: n.a.
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Offensiv (Anzeigen)Spd: 9m
Attack Options: Longspear, Light crossbow
Melee : Longspear +4 (1d8+2)
Ranged: Light crossbow +5 (1d8)
Special Attacks: none
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Attribute, Feats und Ausrüstung (Anzeigen)Str 12, Dex 14, Con 14 , Int 12, Wis 10, Cha 17
Attributserhöhung : /
Base Atk. +3
Feats: Combat Manifestation, Psicrystall [Resolved]
Languages: Common, Elfen
Gear: Longspear (355 gp/9lb), Light Crossbow (35/4), Bolts (1/1), Chain Shirt (100/25), Identifikationspapiere ohne Portrait (2/-), Reisepapiere (0,2/-), Rucksack (2/2), Candle (0,01/-), Flint and Steel (1/-), mirror, small steel (10/0,5), rope, silk (10/5), waterskin (1/4), Cloak of resistence +1 (1000), Feather token, anchor (50), Psionic tattoo of burst (50), Psionic tattoo of Force screen(50), Psionic tattoo of synestethe (50), Psionic tattoo of skate (50), Psionic tattoo of grip of iron (50), Shard of bluff +3 (90), potion of CLW (3) (150), boots of stomping (600), 42 Galifar, 7 Silber und 9 Kupfer
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Classabilities (Anzeigen)Weapon and Armor Proficiency
Wilders are proficient with all simple weapons, with light armor, and with shields (except tower shields).
Power Points/Day
A wilder’s ability to manifest powers is limited by the power points she has available. Her base daily allotment of power points is given on Table: The Wilder. In addition, she receives bonus power points per day if she has a high Charisma score (see Table: Ability Modifiers and Bonus Power Points). Her race may also provide bonus power points per day, as may certain feats and items.
Powers Known
A wilder begins play knowing one wilder power of your choice. At every even-numbered class level after 1st, she unlocks the knowledge of new powers.
Choose the powers known from the wilder power list. (Exception: The feats Expanded Knowledge and Epic Expanded Knowledge do allow a wilder to learn powers from the lists of other classes.) A wilder can manifest any power that has a power point cost equal to or lower than her manifester level.
The total number of powers a wilder can manifest in a day is limited only by her daily power points.
A wilder simply knows her powers; they are ingrained in her mind. She does not need to prepare them (in the way that some spellcasters prepare their spells), though she must get a good night’s sleep each day to regain all her spent power points.
The Difficulty Class for saving throws against wilder powers is 10 + the power’s level + the wilder’s Charisma modifier.
Maximum Power Level Known
A wilder begins play with the ability to learn 1st-level powers. As she attains higher levels, she may gain the ability to master more complex powers.
To learn or manifest a power, a wilder must have a Charisma score of at least 10 + the power’s level.
Wild Surge (Su)
A wilder can let her passion and emotion rise to the surface in a wild surge when she manifests a power. During a wild surge, a wilder gains phenomenal psionic strength, but may harm herself by the reckless use of her power (see Psychic Enervation, below).
A wilder can choose to invoke a wild surge whenever she manifests a power. When she does so, she gains +1 to her manifester level with that manifestation of the power. The manifester level boost gives her the ability to augment her powers to a higher degree than she otherwise could; however, she pays no extra power point for this wild surge. Instead, the additional 1 power point that would normally be required to augment the power is effectively supplied by the wild surge.
Level-dependent power effects are also improved, depending on the power a wilder manifests with her wild surge.
This improvement in manifester level does not grant her any other benefits (psicrystal abilities do not advance, she does not gain higher-level class abilities, and so on).
She cannot use the Overchannel psionic feat and invoke her wild surge at the same time.
At 3rd level, a wilder can choose to boost her manifester level by two instead of one. At 7th level, she can boost her manifester level by up to three; at 11th level, by up to four; at 15th level, by up to five; and at 19th level, by up to six.
In all cases, the wild surge effectively pays the extra power point cost that is normally required to augment the power; only the unaugmented power point cost is subtracted from the wilder’s power point reserve.
Psychic Enervation (Ex)
Pushing oneself by invoking a wild surge is dangerous. Immediately following each wild surge, a wilder may be overcome by the strain of her effort. The chance of suffering psychic enervation is equal to 5% per manifester level added with the wild surge.
A wilder who is overcome by psychic enervation is dazed until the end of her next turn and loses a number of power points equal to her wilder level.
Elude Touch (Ex)
Starting at 2nd level, a wilder’s intuition supersedes her intellect, alerting her to danger from touch attacks (including rays). She gains a bonus to Armor Class against all touch attacks equal to her Charisma bonus; however, her touch AC can never exceed her Armor Class against normal attacks.
Powers Known [2]: Mind Thrust, Crystal Shards, Energy Push
Power Points per day: 17 (Level) + 6 (CH) = 23
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Skills (Anzeigen)Class Skills
(4 + 1) ×4; +8+ (2) = 30 +5 (Stufe 4)
Autohypnosis* (Wis) 5+0=5
Balance (Dex) 1+1=2
Bluff (Cha) 4+3+2=9
Climb (Str) 1+1=2
Concentration* (Con) 6+2=8 (+4 in combat)
Craft (Int)
Escape Artist (Dex) 2+2=4
Intimidate (Cha) 1+3+2=6
Jump (Str) 1+1=2
Knowledge (psionics)* (Int) 3+1=4
Listen (Wis) 1+0=1
Profession (Wis) -
Psicraft* (Int) 6+1=7
Sense Motive (Wis) 2+0+2=4
Spot (Wis) 2+0=2
Swim (Str)
Tumble (Dex)
Skill Ranks Per Level:
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Rassenmerkmale (Anzeigen)Racial Traits:
• shapechanger subtype
• medium size
• base speed 30 ft.
• +2 racial onus on saving throws against sleep and charm effects
• +2 racial bonus on Bluff, Intimidate and Sense Motive checks
• Speak Language is added as class skill for any class the changeling adopts
• changeling can use disguise self at will (full-round action). This is no illusionary effect, but a minor physical alteration of a changeling's facial features, skin color, texture and size within the limits described for the spell. If used to create a disguise, the changeling gets a +10 bonus on her disguise check.
• Automatic Languages: Common
• Bonus Languages: Auran, Dwarven, Elvish, Giant, Gnome, Halfling, Terran
• favored class: Rogue
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Beschreibung und Hintergrund (Anzeigen)
Tonks wurde vor ungefähr 18 Jahren in Cyre geboren. An ihre Kindheit hat sie fast keine Erinnerungen mehr. Sie weiß lediglich, dass in dem kleinen Dorf, in dem sie lebte, sie und ihre Familie regelmäßig mit der Verachtung der anderen Dorfbewohner konfrontiert wurden. Typischerweise empfanden sie für Wechselbälger Misstrauen und Unmut, besonders da Tonks es schon damals liebte, regelmäßig ihre Gestalt zu wandeln und anderen Kindern Streiche zu spielen. Auch wenn ihr die Verachtung insgeheim zu schaffen machte (und noch immer macht), sah sie es nicht ein, ihre Identität zu verbergen. Sie schob dies eher auf die Eifersucht der „normalen“ Bevölkerung auf ihre Gabe.
Ihr Leben sollte ich jedoch schlagartig ändern. Als Teenager wurde sie von einer Sekte wahnsinniger Riedraner entführt, die sie für ihre obskuren Experimente benötigte. Tonks war anfänglich natürlich panisch und verzweifelt. Nach einigen Monaten jedoch schloss sie Kontakt zu ihren Entführern und verstand, was ihre Experimente bezwecken sollten. Sie versuchten, die merkwürdigen Fähigkeiten der Erleuchteten mit den Eigenschaften der Wechselbälger zu verbinden. Ihr Ziel war es, psionische Tätowierungen zu kreieren, die ihre Form und auch ihre Fähigkeiten verändern sollten. Tonks erkannte darin eine Chance für sich selbst und beschloss, sich den Experimenten zu fügen anstatt sich ihnen mit aller Kraft zu widersetzen. Dies bewirkte, dass sie immer stärkere Zuneigung für ihre Entführer empfand, insbesondere für deren Anführer, einen Erleuchteten namens Hethrath. Ihr Körper war bald übersäht mit Tätowierungen verschiedenster Art, doch die Experimente wollten dennoch nicht fruchten. Tonks war verbittert deswegen und gab sich die Schuld daran. In dieser Zeit begann sie, ihre Gestalt je nach ihrer Stimmung anzupassen. Insgesamt bemerkte sie, dass ihre Stimmungsschwankungen immer stärker wurden und sie des Öfteren die Kontrolle über sich verlor. Sicherlich mochte dies auch an den weiteren Prozeduren gelegen haben, er ständige Austausch psionischer Macht auf ihrer Haut, und ihre eigene Zerrissenheit ob der Zuneigung und zugleich des Hasses, den sie gegenüber der Sekte und vor allem Hethrath empfand.
Ohne dass sie es selbst bemerkte, wuchs in ihr eine mentale Macht heran, die erst an einem schicksalsträchtigenTag für ganz Khorvaire zum Ausbruch kommen sollte. Kurz vor dem Tag der Klage verließ die Sekte Cyre, um mit Tonks in Richtung der Fürstentümer von Lhazaar zu reisen. Sie wollten zurück nach Sarlona, um dort ihre Experimente auszuweiten. Als die Nachricht der entsetzlichen Katastrophe jedoch bekannt wurde, schwappten Tonks emotionen letztlich über, und ihre psionische Macht hatte freien Lauf. Tonks zerquetschte die Geister ihrer Peiniger und ließ Kristallsplitter auf sie niederraßen und richtete somit ein wahres Blutbad an. Sie verletzte einige Sektenmitglieder schwer, andere starben unter dem psychischen Druck ihrer grausamen und zugleich wunderbaren Ausbrüche. Hethrath entschloss, ihr den Rücken zuzukehren. Töten konnte er sie nicht, denn er wusste, dass er Tonks zu dieser Person gemacht hatte, und auch er empfand eine merkwürdige Zuneigung und zugleich unheimliche Abstoßung für seine Schöpfung. Er ließ sie zurück und zog mit den Überlebenden weiter.
Tonks Kräfte sind seit diesem Tag nicht mehr gewachsen. Ihre psionischen Tätowierungen, die sie gelegentlich bei Gefahr benutzt, neigren sich langsam der Erschöpfung zu. Rastlos verfolgte sie jede Spur, die sie von der Sekte aufnehmen konnte, in der Hoffnung, dass sie doch wieder in „Behandlung“ genommen werden würde. Sie ist sich selbst nicht im Klaren, was sie will, und was sie von Hethrath erwartet. Sie weiß nur eines, nämlich dass ihre Gefühlswelt durch die Erlebnisse nachhaltig erschüttert wurde, aber sie weiß auch, dass sie ihre Kräfte genau diesem Umstand zu verdanken hat. Sie strebt jedoch noch immer danach, neue Tätowierungen zu erhalten und ihre Kräfte weiter auszubauen. Deshalb hat sie eine neue Spur der Sekte aufgenommen, die sie nach Q’Barra geführt hat.
Tonks tritt meistens als Menschenfrau mit dunklen, langen Haaren auf. Da sie durchaus über eine fast überwältigende innere Ausstrahlung verfügt und es versteht, Männern und Frauen gleichsam zu schmeicheln, stellt sie in dieser Gestalt durchaus eine außergewöhnliche Schönheit dar. Sie trägt normalerweise eine grünes Kleid mit tiefem Ausschnitt, um zusätzliche Reize zu schaffen. Sie genieß es durchaus, dass sie als Wechselbalg Fremde den Kopf verdrehen kann. Unter normalen Umständen sieht sie keinen Grund, ihre Gestalt zu wandeln. Dies tut sie nur, wenn sie an Stimmungsschwankungen leidet, und dann auch im Minutentakt. Unberechenbar wie ihre Emotionen sind dann auch ihre Gestalten. Manchmal behält sie jedoch die Kontrolle über diese ANgewohnheit und verändert nur Klinigkeiten an ihrem Äußeren, die jedoch jedem Betrachter schnell auffallen, zum Beispiel den Bräunungsgrad ihrer Haut oder ähnliches.