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Themen - List

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[Burn Out] Zauberpest / Wie geht es weiter?
« am: 30.09.2018, 14:50:28 »
Da sich der Kampf dem Ende neigt, können wir uns schon einmal darauf abstimmen, was als nächstes passieren soll. Das Abenteuer ist sehr offen, daher kann ich auf Eure Vorlieben eingehen. Ich habe nun einige Möglichkeiten aufgezählt und lasse Euch die Wahl. Hierbei werde ich auf die beiden Möglichkeiten mit den meisten Stimmen eingehen!

Ihr könnt beliebig viele Stimmen abgeben.

Achtung! Hierbei gilt aber folgendes:
Hierbei schließen sich Antwortmöglichkeiten 1 und 2 gegenseitig aus! Wenn Ihr nicht weiter in die Stadt vordringen wollt, könnt Ihr Tanya und die Magier nicht nach Hause bringen. Wenn sich ausschließende Möglichkeiten die meisten Stimmen erhalten, schaue ich einfach, was als nächstes zusammenpasst.

2
[Burn Out] Zauberpest / Wilde Magie
« am: 07.06.2018, 12:48:28 »
Hier kann gewürfelt werden.

Kurze Zusammenfassung: Der Erfolg einer Aktion wird gemessen in der Anzahl der Erfolge. Jeder Fertigkeiten-Wurf wird mit dem zugehörigen Pool aus d6 geworfen und kann von mehreren Faktoren beeinflusst werden:
  • Ist der Charakter in einer Fertigkeit geübt, erzielt er einen Erfolg bei 5 oder 6. Ist er spezialisiert, erzielt er einen Erfolg bei 4, 5 oder 6; ist er laienhaft, dann nur bei 6.
  • Wenn der Charakter improvisiert, fügt er dem Wurf einen anderen Pool hinzu. Der zugefügte Pool muss aktuell noch mehr als einen Würfel haben, um mit ihm improvisieren zu können.
  • Bonuswürfel erhöhen die Anzahl der geworfenen Würfel; ebenso können aber bestimmte Umstände auch dazu führen, dass Würfel abgezogen werden (mind. ein Würfel verbleibt immer)
  • Es kann vor dem Wurf angesagt werden, dass der Wurf "mit Glaube" gewürfelt wird. Ist das Ergebnis bekannt, kann der Wurf dann wiederholt werden, er muss es aber nicht. Wird der Wurf wiederholt, gilt das Ergebnis des zweiten Wurfs, selbst wenn es schlechter ausfällt. Die Höhe der Ressource Glaube bestimmt das Maximum, wie oft ein Wurf "mit Glaube" gewürfelt werden kann in jeder Szene.

Gebt bitte bei jedem Wurf an, wie geübt ihr in der Fertigkeit seid und ggf., ob mit Glaube gewürfelt wird.

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[Burn Out] Zauberpest / [IG] Szene 1: Die Pest
« am: 29.05.2018, 17:27:34 »
Spellplague



Die Vergessenen Reiche im Jahr 1385 DR: Der heimtückische Mord an der Göttin Mystra stürzt Torril ins Chaos. Das magische Gewebe zerreißt und wilde Magie entlädt sich unkontrolliert in der Welt. Blaue Schleier legen sich über das Land, schließen ganze Städte ein und vernichten alles Leben, das sich nicht retten kann. Im entfernten Haalruaa schlägt sich indessen eine kleine Gruppe von Helden durch das Chaos und Horden von Untoten, um einen wahnsinnigen Plan zu verfolgen, der die magische Stadt retten soll.

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[Burn Out] Zauberpest / AOs Vorsehung
« am: 29.05.2018, 17:26:46 »
Thread nur für den SL und Thorgrimm

5
[Burn Out] Zauberpest / Abgemeldet
« am: 29.05.2018, 17:24:39 »
Der Abmeldethread

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[Burn Out] Zauberpest / Strahlende Helden
« am: 29.05.2018, 17:23:36 »
Hier kommen Status und Charakterbogen hinein.

Beim Hintergrund genügt es, wenn Ihr Stichpunkte macht. Eine Biografie ist nicht nötig.

Charakterbogen Template (Anzeigen)

Beispielbogen (Anzeigen)

7
[Burn Out] Zauberpest / Elfenbeinturm
« am: 29.05.2018, 17:18:25 »
Ich stelle hier bis morgen einige Hintergründe mit Verlinkungen ein.

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[Burn Out] Zauberpest / Das Gewebe
« am: 29.05.2018, 16:39:15 »
Hier stelle ich bis morgen die wichtigsten Regeln mit Verlinkung einzelner Unterpunkte ein:

Charaktererstellung
Ressourcen
Fertigkeiten
Karrieren
Würfelproben
Erschöpfung, Erholung, Gesundheit
Ergänzendes zum Thema Magie (folgt -> will ich mit Euch diskutieren)
Konsequenzen
Hausregeln und Editor's Notes(was speziell diese Runde betrifft)
Editor's Notes

9
[Burn Out] Zauberpest / [OOC] Zum tänzelnden Imp
« am: 29.05.2018, 09:18:12 »
Willkommen im tänzelnden Imp! :)

10
Spellplague



Die Vergessenen Reiche im Jahr 1385 DR: Der heimtückische Mord an der Göttin Mystra stürzt Torril ins Chaos. Das magische Gewebe zerreißt  und wilde Magie entlädt sich unkontrolliert in der Welt. Blaue Schleier legen sich über das Land, schließen ganze Städte ein und vernichten alles Leben, das sich nicht retten kann. Im entfernten  Haalruaa schlägt sich indessen eine kleine Gruppe von Helden durch das Chaos und Horden von Untoten, um einen wahnsinnigen Plan zu verfolgen, der die magische Stadt retten soll.



Ich spiele nun seit vielen Jahren Pen&Papers und habe etliche Systeme kennengelernt. Besonders viel Erfahrung habe ich mit den D20-Systemen, aber Systeme wie Degenesis und Malmsturm haben noch einmal ganz andere Akzente gesetzt. Ich hatte nun schließlich Lust, selbst ein wenig zu experimentieren. Gibt es hier Leute, die Lust haben, in drei kurzen Szenen mein homebrew-System Burnout zu testen?  Ich habe dabei keine Ambitionen, es geht nur um den Spaß, etwas Neues zu probieren.

Um einige Aspekte von Burnout zu nennen: Das System begünstigt den Survival-Gedanken. Nicht nur Gegenstände und Zauber sind knapp und kostbar, auch physische Ressourcen erschöpfen sich. Helden können nicht ewig kämpfen, genauso wenig wie die meisten Monster. Ein zweiter Aspekt ergibt sich daraus: Wer sich erschöpft ist verwundbar und bietet ein leichtes Ziel. Helden und Monster müssen ihre Aktionen koordinieren, um sich gemeinsam zu verteidigen und Gelegenheiten auszunutzen. Zum dritten: Macht ist relativ. Hochstufige Charaktere können große Taten vollbringen, doch sie sind bei Weitem nicht unbesiegbar. Auch normale Monster bleiben eine Bedrohung, wenn sie in Zahlen auftauchen. Kämpfe sind schnell und gefährlich.

Die Regeln werden relativ schlank bleiben, so dass man schnell rein kommen sollte. In dieser Hinsicht besteht der wesentliche Kniff darin, dass jeder Charakter drei oder vier Würfelpools (Aktion, Gewandtheit, Soziales, Magie) mit einem Maximum an Würfeln haben. Jede anstrengende Aktion kostet temporär einen Würfel aus dem entsprechenden Pool, so dass die Erfolgschancen immer weiter sinken, je öfter man eine Handlung wiederholt. Man kann wieder zu Atem kommen, ist irgendwann aber ausgebrannt.

Es lassen sich alle bekannten Fantasy-Konzepte spielen: Barbar, Paladin, Schurke, Magier, Barde usw. Die Charakterentwicklung ist sehr frei. Sagt einfach, worauf Ihr Lust habt.

Kann ich jemanden begeistern? Bitte schreibt bei Interesse Eure Charakterideen dazu. Da wir keine langfristige Kampagne anstreben, ist eine Hintergrundgeschichte nicht nötig. Mir reichen einige wenige Stichpunkte, wer der Held ist.

Edit: Eines ist mir noch wichtig. Um Luther zu zitieren:
Zitat
Ich möchte nicht für eine Runde böser Spielercharakter leiten. Das ist auch kein Verhandlungspunkt, ich fühle mich dabei einfach nicht wohl und kann so unmöglich den nächsten Punkt auf der Liste erfüllen. Ich habe nichts gegen graue Charaktere mit guter Motivation oder kleinere Abstecher, wenn es gut passt. Aber böse sein, weil man böse spielen will, passt mir einfach nicht.
Ich möchte Fan der Charaktere sein. Es muss mir Spaß machen mit den Charakteren zu spielen und nicht gegen sie. Deshalb ist es wichtig, dass sie irgendwo sympathisch sind und ich eigentlich möchte, dass sie Erfolg haben. Das ist für mich sehr wichtig.

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Karan war nur zufällig in der Stadt gewesen. Eigentlich zog er die rauhe Welt der Berge und Höhlen der Zivilisation vor. Er liebte sein Einzelgängertum, die schneidend kalte Luft und die vor Dankbarkeit glühenden Augen der Dorfbewohner. Riesen zu jagen, dass war seine Profession und sein Familienerbe. Sein Großvater hatte es getan, sein Vater und nun auch er und auch sein Sohn sollte... - aber daran war nicht mehr zu denken.

Wie gesagt, nur zufällig war Karan in Niewinter gewesen. Ab und zu vermisste er die Wärme und Menschen um ihn herum und dann kam er nach Niewinter. Möglicherweise hätte er die Belagerung, die plötzlich und unvermutet Niewinter überfallen hatte, gar nicht bemerkt.

Karan war selbst überrascht. Er fragte sich, wie sich die Orks so schnell hatten versammeln können. Sie kamen aus den Bergen, das wusste Karan, und auch wenn er auf Riesen und nicht auf Orks spezialisiert war, fragte er sich, ob es nicht irgendwelche Vorzeichen gegeben haben mochte, die er zwangsläufig hätte bemerken müssen. Hätte ihm jemand vor ein paar Tagen, als er nach Niewinter gekommen war, gesagt, dass die Stadt belagert werden würde, er hätte gelacht. Doch nun war es Ernst, tötlicher Ernst.

Karan stand mit etwa einhundert anderen Menschen auf dem Marktplatz, der direkt vor dem ersten Stadttor gelegen war. Vor den Mauern brüllten die Orsk und krakeelten Goblins. Irgendeine wilde Bestie hatte gebrüllt und Karan meinte, es wäre ein Troll gewesen. Ein Troll...

Schon mehrere Katapultgeschosse waren gegen die meterdicken Steinmauern geprallt. Lange würde die Mauern nicht mehr standhalten. Karan bereitete sich innerlich auf ein heftiges Gemetzel vor. Er hatte schon einige Male den Wahnsinn des Kampfes erblickt, doch diesmal war es anders. Hier waren einfache Städter, Handwerker und Knaben beteiligt. Wie viele Leben würden die Kämpfe kosten?

Aus dem Augenwinkel bemerkte Karan eine Gestalt. Sie war so außergewöhnlich, dass sie ihm sofort aufgefallen war. Als er sich herumdrehte, wurde ihm sofort bewusst, warum. Sie hatte die Statur einer jungen Frau, doch ihre Haut war kohleschwarz und ihr Haar war weiß und grau gesträhnt, dass es wie weißer Marmor aussah. Kein Zweifel, Karan erblickte eine Erd-Genasi. Noch nie hatte er eine zu Gesicht bekommen, nur von ihnen gehört. Halbelementare, Elementenherrscher, kühl und distanziert, rauh und unnachgiebig. Doch das waren Geschichten.

In diesem Moment krachte ein weiterer Stein gegen die Mauer, zerborst die Zinne und hob das Tor aus den Angeln. Steine spritzten durch die Luft, als wögen sie nichts. Die Menschen verbargen ihr Gesicht unter den Armen.

Die Ergenasi erwiderte Karans Blick. "Komm mit mir!", sagte sie mit fester Stimme.

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Forgotten Realms - Eiseskälte / [1. Akt] Die Wende
« am: 27.07.2014, 14:19:27 »
Aus Alarics Sicht hätte das Leben so weiter gehen können, wenn bei seinem letzten Auftrag nicht etwas furchtbar schief gelaufen wäre: er hatte den Falschen getötet. Anders konnte er es sich zunächst nicht erklären. Unvorhergesehene Komplikationen hatten ihn dazu gezwungen, leicht von den Vorgaben des Auftraggebers abzuweichen und das Ziel in dessen eigenen vier Wänden zu erledigen—wobei er durchaus vorhatte, die Leiche danach noch woanders hinzuschaffen. Dazu kam es nicht mehr, denn nach begangener Tat konnte Alaric nicht umhin festzustellen, dass absolut nichts an der Person selbst oder im gesamten Haus darauf hindeutete, dass sie jemals ein Verbrechen begangen oder geplant hatte; eher schien das Gegenteil der Fall zu sein!

Wie hatte Alaric sich so täuschen können? War er im falschen Haus? Hatte er die Anweisungen falsch interpretiert? Er floh vom Tatort, blieb aber in Niewinter. Er musste sich erst einmal wieder beruhigen. Einen klaren Gedanken fassen. Ihm grauste vor der Beichte beim Meister. Auch gingen ihm verstörende Gedanken durch den Kopf.

"Auch ein Richter erwischt einmal den Falschen!" sagte eine Stimme in seinem Kopf.
"Aber niemals der Henker!" höhnte eine andere.
"In der Summe hast du mehr Verbrechen verhindert als selbst begangen!" rief wieder die erste.
"Was kümmert die Familie des Toten die Summe? Zwei Kinder hast du zu Halbwaisen gemacht!" die zweite.

Und so ging es in einem fort.  Wo vorher Klarheit herrschte, war nun der Zweifel eingekehrt. Weder mit Meditation noch mit Fasten noch mit rigerosestem Kampftraining ließ sich sein Gewissen zum Schweigen bringen.

Dazwischen mischten sich Fragen, die er zunächst gar nicht klar formulieren konnte, deren Antworten aber nur in Niewinter würden auffindbar sein: Fragen, wie es denn nun zu dem Missverständnis kommen konnte. Ohne Antworten darauf wollte er nicht vor seinen Meister treten.

Nach knapp einer Woche erst hatte Alaric sich einigermaßen beruhigt und sah eine Sache plötzlich mit aller Deutlichkeit: Nein, er hatte sich nicht im Haus getäuscht. Er hatte den richtigen getötet. Der Fehler musste beim Auftraggeber gelegen haben.

Hatte also Lord Nasher sich geirrt? Oder hatte er einen unliebsamen Gegner auf diese Weise ausschalten wollen? Oder war der komplette Auftrag fingiert gewesen und es steckte ein ganz anderer dahinter?

Je ruhiger Alaric wurde, desto offensichtlicher schien ihm letzteres. Nach allem, was man hörte, war Lord Nasher ein ehrenwerter Mann. Das Kloster hatte schon oft Missionen für ihn erledigt, aber noch nie zuvor hatte Nasher ein Attentat in Auftrag gegeben! Doch wer konnte hinter einer solch dreisten Fälschung stecken? Das Siegel war echt gewesen, das Briefpapier auch und sogar der Bote, Flynn, war derselbe wie immer gewesen! Wer hatte sich Zugang zu all dem beschaffen können, ohne Nashers Aufmerksamkeit zu erregen? Oder war Alaric doch auf einer ganz falschen Fährte?

Er musste es wissen. Und so tat er etwas, das so streng gegen alle Regeln war, dass er selbst kaum glauben konnte, diesen Schritt zu wagen: statt zum Kloster zurückzukehren und dort zu berichten und Rat zu suchen, kontaktierte er auf eigene Faust den Auftraggeber. In anderen Worten: er bat Lord Nasher um eine Audienz in dringender Angelegenheit, und vor so wenigen Zeugen wie nur irgend möglich.

Und so stand er eines Tages mit gesenktem Haupt vor Lord Nasher (welcher von nur zwei seiner Getreuen flankiert wurde) und berichtete wahrheitsmäßig, ohne Auslassung oder Schnörkel, was passiert war. Das Schreiben war leider verbrannt worden, noch vor Augen des Boten, der es gebracht hatte, wie nun einmal üblich war. Und so hatte Alaric eigentlich wenig Hoffnung, dass der Fürst ihm glauben würde. Aber die Wahrheit musste gesagt werden!

Es war eine Beichte, erkannte Alaric. Er hatte sich selbst belogen. Er suchte nicht Antwort auf seine Fragen (oder zumindest war dies nicht sein Hauptanliegen), sondern er wollte die begangene Fehltat beichten und Lord Nashers Richtspruch entgegennehmen.

"Mord, es war Mord, keine 'Fehltat'—belüg dich nicht schon wieder selbst!" schimpfte er sich. "Deinen Tod verlangt das Gesetz dafür!"

Nachdem er das erkannt hatte, ging er vor Nasher auf die Knie und endete seinen Bericht mit den Worten: "Kaum vermag ich das Entsetzen über meinen Fehler in Worte fassen und bitte hiermit demütig um die Strafe, die Eure Lordschaft im Namen von Recht und Gerechtigkeit und mit der ganzen Härte des Gesetzes über mich verhängen möget. Noch demütiger bitte ich Euch darum, mir vor Vollstreckung des Urteils die Gelegenheit zu geben, meine Tat zu sühnen, vielleicht gar aufzuklären, wie es dazu kam, wer mich dazu benutzt hat. Ich gebe Euch vor Kelemvor mein Wort, dass ich nicht fliehen werde."

Dann wartete er mit starrem Blick auf Nashers Reaktion.

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Hier werden alle Kämpfe und sonstigen Encounter abgewickelt.

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Forgotten Realms - Eiseskälte / Kältetod
« am: 07.05.2014, 22:48:48 »
R.I.P.

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Hier wir der gemeinsame Hintergrund der Gruppe ausgearbeitet.

Der erste Schritt wird sein, dass Wünsche bezüglich des Hintergrunds gesammelt werden. Was wollt Ihr in jüngster Zeit als Gruppe erlebt haben?

Der zweite Schritt wird sein, dass sich jemand freiwillig meldet, der eine erste Version des Hintergrunds schreibt. Kann aber auch ich machen.

Der dritte Schritt wird sein, dass der Hintergrund von allen Mitspielern überarbeitet und ausgeschmückt werden kann. Gebt bitte an, wenn Ihr daran schreibt, so dass es nicht zu Überschneidungen kommt.


Sie hatten sich etwas aus den Augen verloren, aber genau nach einem Jahr hatten sie sich wieder gefunden. Sie hatten sich nicht wirklich verabredet, sondern sie waren einfach auf gut Glück in ihre frühere Stammtaverne, den "verfallenen Turm", gekommen, in der Annahme, dass die anderen vielleicht denselben Gedanken gehabt hatten. Tatsächlich hatte sich der Tag fest eingebrannt und es waren alle gekommen, mancher war sogar aus einem anderen Land angereist. So saßen sie nun beisammen. Jeder hatte einen großen Krug Bieres der Hausmarke vor sich stehen (was im Falle des verfallenen Turm bedeutete, dass es auch keine Alternative gab). Sie hatten sich einiges zu erzählen. Was sie in der Zwischenzeit so gemacht hatten, wo sie sich rumgetrieben hatten, wer vielleicht schon eine Familie gegründet hatte (wirklich keiner?) und bei wem das Schwert oder der Dolch noch immer so scharf war, wie eh und je. Eine ganz gute Stimmung entstand. Mittlerweile hatte sich auch Brandis dazugesellt, welcher die Gruppe noch aus Akademiezeiten her kannte.

Dann jedoch, zu etwas vorgerückter Stunde, wurden die Gespräche ernster. Es drängte die Gefährten, jenes anzusprechen, weswegen sie alle hier waren: es war der Todestag von Sala. Vor genau einem Jahr war sie gestorben, bei ihrem letzten gemeinsamen Abenteuer. Es war ein trauriger Verlust gewesen und an weitere Abenteuer war damals nicht zu denken, weshalb sie sich verloren hatten.

Man tauschte Erinnerungen aus und sprach darüber, was Sala immer so getan und immer gesagt hatte. Es war Brandis, der wiederholt darauf drängte, die ganze Geschichte zu hören. Nachdem sie Blicke ausgetauscht hatten, war es schließlich Galumaw, der anfing:

"[b]Nun, das ist etwas mehr als ein Jahr her. Wir hatten damals von Salyndra Shaern, der Hohepriesterin des Oghma Tempels, den Auftrag bekommen, in den Bergen im Nordosten von Niewinter nach dem Verbleib einer Karawane zu forschen. Diese war schon seit Tagen überfällig und es gab keine Spur von ihrem Verbleib. Es gin insbesondere auch um ein gewisses, magisches Artefakt, welches im Tempel untersucht werden sollte. Sie gab uns eine Karte, auf der die üblichen Handelsrouten eingezeichnet waren und so machten wir uns auf die Suche. Wir begaben uns dann in die Berge - Himmel war das eine miese Kälte dort! - und fanden schließlich auch Spuren von Pferden und Wagenrädern. Es schien ganz so, als ob die Pferde und die schwer gerüsteten Wachen den Pfad verlassen hatten und die Handelsleute zurückgeblieben waren. Es musste wohl ein perfide geplanter Hinterhalt gewesen sein, da wir auch einige Leichen der Händler bei der Karawane fanden - und etwas weiter auch die Leichen der Wächter. Es war offensichtlich, dass die Karawane von zwei Gruppen von Feinden angegriffen wurde, eine Gruppe, die sich um die Wächter kümmerte und eine, die die Karawane überfiel.[/b]"

Vianesca fiel ihm ins Wort: "[b]Zumindest am Anfang dachten wir, dass es zwei Gruppen handeln musste, die mit einander zusammenarbeiteten. Als wir uns die Leichen aber näher ansahen, fiel uns auf, dass sie durch ganz verschiedene Waffen ums Leben gekommen sein mussten. Die Wächter waren offensichtlich durch schwere Hiebwaffen ums Leben gekommen, wahrscheinlich Äxte. Wir fanden auch eine zerbrochene Axt unweit der Leichen. Einige der Händler waren aber dann auch durch roh gefertigte Pfeile ums Leben gekommen. Unter den Leichen fanden wir zudem auch zwei Orks, ebfalls erschossen. Spätestens jetzt war uns klar, dass Orks die Karawane überfallen hatten und dann durch eine andere Gruppe überrascht worden war. Wir waren uns aber auch sicher, dass zumindest einige der Händler überlebt haben mussten. Wir fanden Fußspuren, die tiefer in das Bergland führten.[/b]"

Donald führte die Geschichte weiter: "[b]Die Sache lässt mich bis heute noch nicht los. Wie ihr wisst, glaube ich, dass mein Onkel Jorgen die Karawane begleitete. Er war immer mit dieser Gilde unterwegs gewesen. Seinen Leichnam haben wir nie gefunden. Ich bete, dass er noch am Leben ist.[/b]" Donald schien einen Moment nachzudenken. "[b]Außerdem war da noch etwas. Die Angreifer hatten die Fässer und Truhen zerschlagen. Überall war das Bier ausgelaufen. Einen Überfall können wir also ausschließen. Doch warum hatten die Angreifer die Fässer zerschlagen? Hatten sie etwas gesucht? War es das Artefakt, dass sie suchten oder etwas anderes? Gal, sagtest Du nicht, dass auf den Fässern das Zeichen eines Händlers aus Niewinter eingebrannt gewesen war?[/b]"

"[b]Ja genau. Ich kann mich aber nicht erinnern, dass in der Stadt über den Überfall groß gesprochen wurde, ganz so als ob der Händler seine Fässer und Truhen nicht vermisste. Oder als ob er nicht wollte, dass die Sache bekannt wurde.[/b]"

"[b]Was ist dann passiert?[/b]", fragte Brandis ungeduldig. Ihn schien die ganze Geschichte ziemlich zu erregen.

"[b]Nun, wir sind natürlich den Fußspuren gefolgt.[/b]", sagte Vianesca.

"[b]Oder seid zumindest irgendwelchen Spuren hintergelaufen.[/b]" rumpelte Bärs tiefe Stimme, mit einem polternden Lachen. [b]" "Bär hat den Haufen gerade noch davon abhalten können, in ein Hochmoor zu trampeln. Bär war selbst auf Schweinsnasenhatz. Also hat Bär den Haufen also genommen und...[/b]"

Bär unterbrach sich und nahm erstmal einen tiefen Zug, Zeit genug für Vianesca erneut die Rede an sich zu reißen. Für sie war die Stimme des Zwerges seid je her unangenehm, zu harsch, ohne Melodie, ohne Gefühl für die Sprache die so offensichtlich nicht seine Muttersprache war. [b]"Hast uns zum Lager der Orks geführt. Es müssen so an die zwanzig..."[/b],

Gal blickte kurz aus seinem Bierkrug auf, "[b]Mindestenst!"[/b]

"[b]... Orks gewesen sein und[/b]"

[b]"... Vergiss nicht die Söldner![/b]"

[b]"Wir konnten auch ein Zelt mit Menschen in Rüstungen erkennen. Offensichtlich Söldner, und wie es die Natur der Sache vermuten ließ, diejenigen, die die Orks auf unsere Handelswege angesetzt hatten.[/b]" fuhr die Bardin ungerührt von den Worten Gals fort. Doch sie hatte den kurzen Blick den Gal ihr zugeworfen hatte verstanden, und fuhr daher etwas weniger detailiert fort, erkennend dass Gal wohl nicht wollte, dass jedem seine Rolle bei der Ausspähung des Lagers offenkundig wurd.

"[b]Es bedurfte nur ein wenig List, und das Orkblut begann zu kochen. Wir vermuten, dass ihr Anführer von einem der Menschen getötet worden war, und das sie sich ihnen aus reiner Furcht angeschlossen hatten. Doch war nun einige Zeit vergangen, und sie wollten sich nicht unterjochen lassen, oder der neue Anführer war nicht mehr im Lager. Auf jeden Fall war die Stimmung gereizt, und wir haben es ausgenutzt. Diejenigen die überlebt hatten und nicht geflohen waren,[/b]" ein Seitenblick zu Bär rief ihr das Brüllen der Raubkatze in die Erinnerung zurück, und die unausgesprochene Wahrheit, dass wohl zumindest kein Ork lange geflohen war, "[b]konnten uns und vor allem Sala, nichts in den Weg stellen. Ein Fels, unnachgiebig, mit einer Kraft und Energie, die selbst die unseres Bären in den Schatten stellte.[/b]"

Einig hoben die Gefährten ihre Humpen, und aus ihren Kehlen erklangen bestätigende Rufe. Es wurde getrunken, und es war ihnen anzusehen, dass sie Vianesca nur zustimmen konnten, aber auch wußten wie die Geschichte weitergehen würde.

"[b]Wir besiegten sie. Alle Söldner hatten im Nacken eine rote Rune eintätowiert. Und das es mehr als eine Rune war merkten wir als wir eine der Leichen befragen wollten. Rote Flammenzungen frassen den Körper bevor er uns antworten konnte.[/b]" Die Pause der Bardin hinterließ eine atemlose Stille im Raum und gerade als Brandis erneut fragen wollte fuhr die Bardin fort. "[b]Es brauchte nicht mehr das Gejammer des letzten lebenden Orks um zu verstehen, dass es wohl ein Magier war, dem die Söldner verpflichtet, und der die Orks eingeschüchtert hatte. Wir machten uns daran die Identität des Magiers herrauszufinden. Wir fanden einige Münzen aus Thay bei den Söldnern, was uns zumindest einen Hinweis gegeben hat. Außerdem war in dem Zelt noch die Kiste.[/b]" Diesmal war die Pause nicht spannungsgeladen, sondern es wurde geseufzt. Kein Schwert hatte ihm etwas entgegengesetzt aber diese Kiste. Im nachhinein war es für jeden leicht zu sagen, hätte ich, dann wäre nicht, und Gal sah ind en Augen seiner Gefährten ähnliches aufblitzen. Er hätte wissen müssen, dass eine Truhe mit goldenen Beschlägen gesichert sein mußte. Wer außer ihm hätte es wissen können? Und dennoch, er hatte seine Frieden gefunden, sich mit der Situation arrangiert.

Doch es war Manus der mit wohl temperierter Stimme das Wort ergriff und das aussprach, was in der Luft lag. [b]"Und Sala öffnete die Kiste. Von dem Zelt blieb nicht viel übrig, wir haben durch den Feuerball mehr gelitten als durch die Schwerter der Söldner oder die Äxte der Orks. Und Sala wurde von seinem weltlichen leiden erlöst. So Tempus will, sitzt er nun an seiner Tafel, er war Held, dass ist nicht abzustreiten."[/b]
Erneut hoben sich die Krüge. [b]"Auf Sala."[/b]

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