Tarator Do'UrdenVolk: Drow
Klasse: Kämpfer
Geschlecht: männlich
Gesinnung: Neutral Böse
Organisation: keine
Religion: Lloth
Stufe: 4
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Alter: 73 Jahre
Größe: 1,68m
Gewicht: 75kg
Augenfarbe: weißHaarfarbe: weiß-----------------------------------------------------------------------------------------------------------
Initiative: +8
Sinne: +4; Darkvision 120 ft.
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Defense (Anzeigen)TP: 36 (1D10 (10) + 3d10 (15) + 3 + 8 (Con))
RK: 18; touch 14; flat footed 14
(Dex: +4; Chain Shirt: +4)
ZR: 10 (= 6 + Character Level)
Rettungswürfe: Fort +5, Ref +4, Will +2 (+3 against fear effects; +4 against enchantment spells)
CMD: 21 (10+4+3+4+0+0)(BAB + Str + Dex + Size-Bonus + Feat-Bonus))
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Offensive (Anzeigen)Geschwindigkeit: 30’ (9m)
Raum und Reichweite: 5’ (1,50m)
Grundangriff: +4
Nahkampf:
+11 (Scimitar +1, Damage: 1d6 + 4 (18-20, *2));
+8 (Dagger [MW], Damage: 1d4 + 3 (19-20, *2));
+9/+6 (Scimita +1 and Dagger in off-hand);
Fernkampf: +9 (Hand Crossbow), Damage: 1d4 + 0 (20, *2)
Combat Maneuver Bonus: +7 (+4+3+0+0)(BAB + Str + Size-Bonus + Feat-Bonus))
Spezialangriffe: --
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Attribute (Anzeigen)STR 16 (= 16)
DEX 18 (= 16 + 2 Drow)
CON 14 (= 16 - 2 Drow)
INT 9 (= 9)
WIS 10 (= 10)
CHA 10 (= 8 + 2 Drow)
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Skills (Anzeigen)Skill Points: (2(Ftr)-1(Int))*4 + 4(FavClass) = 8 Punkte)
Skill | Ability | Rank | Ability Bonus | Misc Bonus (Grund) | ClassSkill | Gesamt
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Acrobatics | Dex | 3 | 4 | 2 | 0 | 9
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Perception | Wis | 2 | 0 | 2 | 0 | 4
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Stealth | Dex | 3 | 4 | 0 | 0 | 7
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Feats (Anzeigen)Level 1: 1st: Acrobatic, Two-Weapon Fightung(Fighter)
Level 2: Improved Initiative(Fighter)
Level 3: 2nd: Weapon Focus (Scimitar)
Level 4: Weapon Finesse (Scimitar)(Fighter)
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Rassenmerkmale (Anzeigen)Volksmerkmale [Drow Racial Traits]:
+2 to Dexterity, +2 to Charisma, -2 to Intelligence
Medium: Drow are Medium creatures, and have no bonuses or penalties due to their size.
Normal Speed: Drow have a base speed of 30 feet.
Darkvision: Drow can see in the dark up to 120 feet.
Drow Immunities: Drow are immune to magic sleep effects and get a +2 racial bonus to saves against enchantment spells.
Keen Senses: Drow receive a +2 racial bonus on Perception checks.
Spell Resistance: Drow possess spell resistance equal to 6 plus their class levels.
Spell-Like Abilities: A drow can cast dancing lights, darkness, and faerie fire each once per day, using his total character level as his caster level.
Light Blindness: Abrupt exposure to bright light blinds drow for 1 round; on subsequent rounds, they are dazzled as long as they remain in the affected area.
Poison Use: Drow are skilled in the use of poison and never risk accidentally poisoning themselves.
Weapon Familiarity: Drow are proficient with the hand crossbow, rapier, and short sword.
Languages: Drows begin play speaking Common, Drow and Drow Sign Language. Drow with high Intelligence scores can choose any languages they want (except secret languages, such as Druidic).
Favored Class: Drow can choose any one class as their favored class at 1st level. Once made, this choice cannot be changed. (Fighter)
Klassenfertigkeiten [Fighter]:
Weapon and Armor Proficiency: A fighter is proficient with all simple and martial weapons and with all armor (heavy, medium, and light) and shields (including tower shields).
Bonus Feats: At 1st level, and at every even level thereafter, a fighter gains a bonus feat in addition to those gained from normal advancement (meaning that the fighter gains a feat at every level). These bonus feats must be selected from either fighter bonus feats or combat feats (see the Feats chapter).
Bravery: Starting at 2nd level, a fighter gains a +1 bonus on Will saves against fear. This bonus increases by +1 for every four levels beyond 2nd.
Armor Training: Starting at 3rd level, a fighter learns to be more maneuverable while wearing armor. Whenever he is wearing armor, he reduces the armor check penalty by 1 (to a minimum of 0) and increases the maximum Dexterity bonus allowed by his armor by 1. Every four levels thereafter (7th, 11th, and 15th), these bonuses increase by +1 each time, to a maximum –4 reduction of the armor check penalty and a +4 increase of the maximum Dexterity bonus allowed.
In addition, a fighter can also move at his normal speed while wearing medium armor. At 7th level, a fighter can move at his normal speed while wearing heavy armor.
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Ausrüstung (Anzeigen)(Geld siehe Status)
Waffen:
Scimitar +1, 2315gp
Dagger [MW], 302gp
Hand Crossbow [MW], 400gp
Rüstung:
Chain Shirt [MW], 325gp
Ausrüstung:
20 bolts
2 Potions (Invisibility)
2 Potions (Cat's Grace)
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Beschreibung (Anzeigen)Die meisten Bewohner Faerûns, die jeden Tag dem grellen Leuchten ausgesetzt sind, das sie liebevoll „Sonne“ nennen, würden über Tarator wahrscheinlich sagen, „dass er aussieht... wie eben alle Drow aussehen“ – ohne dabei das ängstliche Zittern ihrer Stimme vollständig unterdrücken zu können. Sie sähen seine volle weiße Mähne, die schwarze Haut und die weißen Augen und würden ihn in Ermangelung differenzierender Merkmale genau so beschreiben.
Andere Dunkelelfen hingegen täten sich da weniger schwer. Ihnen würde auffallen, dass der viertgeborene Do'Urden überdurchschnittlich groß gewachsen ist, was ein Mensch über einen nicht mal sechs Fuß großen Mann kaum behaupten würde. Auch seinen sehr kräftigen Körperbau würden sie erwähnen. Unter Drow hat seine Statur schon eine imposante Wirkung. Sie würden auf das besonders fein gearbeitete Kettenhemd hinweisen, das unter seinem nachtschwarzen Umhang zu erkennen ist. Sie könnten nicht umhin, den reich verzierten Krummsäbel zu bemerken, der links an seiner ebenso schwarzen Hose hängt, sowie einen nicht weniger edlen Dolch zu seiner Rechten. Und wenn er sich bewegt, so fiele ihnen sein stets sicherer und ausbalancierter Gang auf, wie man es nur in Melee-Magthere lernt. Alles in allem würden sie in ihm den flinken, tödlichen Krieger erkennen, der er ist.
Wer Tarator kennen lernt, wird schnell feststellen, dass er kein Mann der großen Worte ist. Sollte er doch einmal sprechen, heißt das dann aber auch nicht, dass er vorher sorgfältig darüber nachgedacht hat. Er versteht sich hervorragend auf das Kriegswesen, doch größere seelische, moralische und religiöse Probleme sind ihm fremd. Er folgt treu der Spinnenkönigin, auch wenn er ihren Willen nicht immer versteht – er weiß, dass sie sich am Chaos labt, eine andere Begründung braucht er nicht – und vertraut fast niemandem. Die Handvoll Wesen, die ihn doch besser kennen, wissen, dass er sonst niemandem verpflichtet ist und keinem Hause der komplexen matriarchalischen Ordnung seiner Heimat angehört – aber diese Geschichte steht auf einem anderen Blatt geschrieben.
Und erst, wenn man bis auf wenige Zoll nähert, wird man sehen, dass die vermeintlich weiße Iris eigentlich von feinen silbernen Linien durchzogen sind. Doch die allerwenigsten werden davon noch berichten können.
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