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Themen - Demiurg

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Als ihr wieder zu euch kommt, schwebt ihr im nichts. Es ist hell, doch um euch herum erstreckt sich nur grenzenloses weiß.

Mit einem lauten Plopp erscheint plötzlich eine Erscheinung vor euch. Es sieht aus wie eine große Schnecke oder Raupe, um die sich, wenn auch nur im Umkreis von 1m um die Kreatur, eine Art Landschaft, ein Baumstamm und ein Waldhintergrund ausbreitet. Das ganze sieht ziemlich bizarr aus.



Die Schnecke schau euch aus großen Augen an, dann schlackert sie kopfschüttelnd mit ihren Lippen und gibt sie ein schnarrendes Geräusch von sich

"Prmmmm."

Sie holt tief Luft und flucht vor sich hin.

"Was eine entsetzliche Fügung der Zeit. Nichts läuft mehr in den gewohnten Bahnen, gar nichts! Was eine Frechheit. Ich muss es wieder ausbaden. Ich!

Narrensicher hat sie gesagt. Ha! Sicher für Narren, vielleicht! Frechheit! Unverschämtheit!"



2
Das erste, was ihr wahrnehmt, ist, dass ihr auf gefrorenem Gras steht, dass unter euren Füßen leise knistert. Vor euch, im nebeligen Halbdunkel erkennt ihr einen gigantischen Dornenwall. Das dunkle Holz erstreckt sich so weit in den Himmel, dass es sich in einem Nebel verliert, bei dem ihr nicht erkennen könnt, ob es die Wolken dieser seltsamen Welt sind. Außer einem silbrigen Schein ist es dunkel.

Hinter euch reißt der Boden einfach ab und geht in einen gähnenden Abgrund über, in dem ihr nur vollkommene Schwärze erkennen könnt. Als ihr wieder nach vorne blickt, meint ihr, dass sich die Dornenhecke verändert hat und als ihr genauer hinseht, bemerkt ihr, dass die riesigen Ranken in Bewegung sind und sich, wenn auch langsam, immer neu zu einem Dickicht formen.

Plötzlich öffnet sich der Dornenwall vor euch und eine Gestalt kommt auf euch zu. Sie bleibt etwa fünfzig Meter vor euch stehen. Ihre Umrisse sind nicht klar erkennbar, aber es handelt sich offenkundig um eine Frau, die euch mit einer nachhallenden, geisterhaften Stimme anspricht, die klingt, als würde der Wind zu euch sprechen.



"Wer tritt vor den Wall? Bist du gekommen, mich zu erretten? Bitte antworte mir, ich warte schon so lange!"

Alle außer Akilo bemerken, dass sie wieder nicht richtig hier zu sein scheinen. Eure Umrisse sind ätherisch, verschwommen, unklar. Zudem fokussiert die Frau nur Akilo, der auch als einziger die Kälte dieses Ortes spürt.

Diese Welt scheint sein Schicksal zu sein und als einziger ohne Bündnis, steht er den anderen beiden Parteien nun völlig ausgeliefert gegenüber.

3
1. Die Welt der Grille

Die Welt der Grille hat folgende Bedingungen:
  • Normale Gravitation.
  • Endliche Größe: die Welt der Grille ist rund, aber nicht groß. Man hat etwa 100km, bis man wieder dort ist, wo man stand.
  • Normale Magie.
  • Weder Gesinnungs, noch Elementarkomponenten.

Die Herausforderung:

Die Grille besteht aus einem Schwarm von Heuschrecken, die momentan noch in einer Wolke davonfliegen, sich allerdings auch einzeln in alle Richtungen entfernen können. Für die Lösung dieser Aufgabe gibt es verschiedene Wege: einmal den einfachsten, ein Wurf auf Geschicklichkeit. Hierfür ist der SG aber entsprechend hoch und selbst für spezialisierte Charaktere nicht leicht zu knacken. Daher gibt es Situationsmodifikatoren, die von der Beschreibung abhängen. Zuletzt gibt es noch die Kreativität der Spieler. Wenn es einen Zauber, einen Trick oder irgendetwas anderes gibt, das euch einfällt, nur her damit, die Kampagne setzt darauf, dass euch etwas einfällt.

Verbündete und Gegner:
Kontrahenten haben zwei Möglichkeiten bei jeder Herausforderung: sie können helfen oder schaden. Entweder, indem sie den Spieler, der um sein Schicksal spielt, direkt angreifen oder indem sie ihm gegen die Herausforderung helfen. Am leichtesten geht das über einen Wurf an Stelle des Spielers oder Aid Another, am kompliziertesten über eine eigene Erzählung und Situationsmodifikatoren. Schaden kann man am einfachsten über Angreifen, am schwierigsten auf die gleiche Weise mit Beschreibungen und Situationsmodifikatoren eurer Aktionen.

Die Karten:
Akilo, Xanxus und Yao haben Handkarten. Diese Karten haben auf der Vorderseite ein Symbol, dass sie entsprechend als hilfreiche, schadhafte oder neutrale Karte ausweist. Um herauszufinden, was eure Karte ist, würde ich sie googlen ("harrow deck"+ Kartenname auf englisch), da ich nicht weiß, wie ich sie per PM verschicke und nicht hier im Forum abbilden kann, ohne, dass jeder eurer Kontrahenten weiß, was ihr auf der Hand habt.
Sobald ihr herausgefunden habt, was eure Karte kann, könnt ihr pro Herausforderung eine Karte spielen und die teilweise recht interessanten magischen Effekte betrachten.


4
Als ihr aufwacht, müsst ihr würgen.

Das erste was ihr wahrnehmt, ist ein beißender Geruch in der Nase und unter euch fühlt ihr einen harten, scharfkantigen Untergrund. Ihr öffnet die Augen und seht Metall. Überall um euch herum türmt sich Metall zu gigantischen Haufen. Doch es ist kein glänzendes Schimmern, sondern der rotbraune Farbton von Rost. Als ihr euch aufrichtet und umseht, bietet sich euch ein bizarres Panorama. Gelbliche Wolken verhängen den Himmel, kolossale Felsnadeln reichen in den Himmel und dazwischen metallener Schrott, so weit das Auge reicht.



Ihr seid zu dritt auf einer metallenen Platte erwacht und blickt euch nun fragend an. War das eine Falle der Gaukler? Eure Hände zucken zu euren Waffen und ihr mustert misstrauisch eure Umgebung, doch ihr hört nur ein leises Zirpen. Erst sind es nur ein paar Heuschrecken, doch das Zirpen wird immer lauter als immer mehr Heuschrecken zwischen den einzelnen Schrottteilen aufteilen und dann hört ihr ein tiefes Brummen als ein großer Schwarm über einen Schrotthügel auf euch zufliegt.

Yao reagiert als erster und er ist kurz davor, die Sehne loszulassen, als sich der Schwarm etwa fünfzig Meter entfernt von euch zu einer Gestalt verdichtet, die sich euch mit erhobenen Händen ergibt. Die Monstrosität hat den Körper einer Heuschrecke, doch dort, wo sich der Kopf des Insekts befinden sollte, hat sie, gleich einem Zentauren, ein beinahe menschliches Äußeres, wäre sie nicht komplett aus vielen tausend einzelnen Heuschrecken zusammengesetzt.

Im scharfen Kontrast dazu steht die freundliche, tiefe Stimme, die über den Schrottplatz hallt.

“Seid ohne Furcht, Neuankömmlinge in dieser dunklen Welt. Ich bin Exul und nicht euer Feind. Ich sehe, ihr habt viele Fragen und ich bitte euch darum, mir Gelegenheit zu geben, sie euch zu beantworten.“

5
Bitte hier euren Status in folgendem Format posten:

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6
Ein Turmkartenset besteht aus 57 Karten. Die einzelnen Karten ordnen sich je einem von sechs Zeichen zu: dem Hammer, dem Schlüssel, dem Schild, dem Buch, dem Stern oder der Krone. Zu jedem Zeichen gehören 9 Karten:

Hammer (Anzeigen)

Schlüssel (Anzeigen)

Schild (Anzeigen)

Buch (Anzeigen)

Stern (Anzeigen)

Krone (Anzeigen)

Das klassische Spiel der Türme nach den alten Varisianischen Regeln

Beim Spiel der Türme spielen immer drei Parteien gegeneinander. Spielen drei Spieler, zieht jeder zu Beginn verdeckt 9 Turmkarten, die er in drei Reihen nebeneinander und drei Spalten untereinander ausgelegt. Dieser verdeckte Kartenblock wird „Turm“ genannt. Die erste Spalte repräsentiert dabei die Vergangenheit, die zweite die Gegenwart und die dritte die Zukunft. Die erste Reihe steht für das Gute, die zweite für das Gleichgewicht und die dritte für das Böse. Dann bekommt jeder Spieler noch 9 Turmkarten, die er auf seine Hand nimmt. Das Spiel geht insgesamt 27 Züge lang.

Jeder Spieler muss nacheinander eine verdeckte Karte seiner Wahl aufdecken, wobei man weiß, dass die guten Karten einen Vorteil und die schlechten Karten einen Nachteil für denjenigen Spieler bedeuten, der sie herausgespielt hat. Die jeweils aufgedeckte Karte wird im Spiel „Schicksal“ genannt Beim Ziehen muss man außerdem beachten, dass man immer einen so genannten „(Lebens)Zyklus“ spielen muss, also immer erst eine Karte aus je einer Spalte spielen muss, bevor man eine Spalte doppelt spielt. Hat man eine Karte aufgedeckt, beginnt der strategische Part des Spiels.

Die Handkarten der Spieler sind über eine Kennzeichnung auf der Karte ebenso markiert wie der verdeckte Turm, man hat also Karten, die einen Vorteil (alle Symbole der ersten Reihe) oder einen Nachteil (alle Symbole der letzten Reihe) bedeuten können. Hat nun ein Spieler eine seiner Karten aufgedeckt, können die anderen Spieler eine Karte ihrer Wahl spielen, um das Schicksal des Spielers zum Vorteil oder zum Nachteil zu beeinflussen. Der Spieler, der um sein Schicksal kämpft, darf ebenfalls eine Karte ausspielen.

Man gewinnt sein Schicksal, wenn das eigene Schicksal insgesamt, also nachdem alle Spieler Karten ausgelegt haben, vorteilhaft ist. Man verliert das Schicksal, wenn das eigene Schicksal insgesamt einen Nachteil hat. Um zu bestimmen, ob das Schicksal insgesamt vorteilhaft ist oder einen Nachteil hat, muss man die Vorteile mit den Nachteilen verrechnen. Dabei negieren sich die entsprechenden Vor- und Nachteile der gleichen Spalte, unabhängig davon, welchem Zeichen sie angehören. Gelingt es nicht, einen Vor- oder Nachteil zu negieren, zählt er.

Karten des Gleichgewichts haben keine Wertung.

Gelingt es einem Spieler, durch seine Karte, gleich welchen Zeichens, eine Spalte zu vervollständigen, beendet er die Runde, unabhängig, ob er oder ein anderer Spieler um sein Schicksal gekämpft hat. Die Runde wird nicht gewertet.

Gelingt es einem Spieler, durch seine Karte, desselben Zeichens, eine Spalte zu vervollständigen, gewinnt er alle ausgespielten Karten und darf sie auf die Hand nehmen. Die Runde wird nicht gewertet.

Gelingt es einem Spieler, durch seine Karte eine erste Reihe desselben Zeichens zu vervollständigen, gewinnt er automatisch das Spiel.

Gelingt es einem Spieler, durch seine Karte eine dritte Reihe desselben Zeichens zu vervollständigen, verliert er automatisch das Spiel.

Gelingt es einem Spieler, durch seine Karte eine zweite Reihe desselben Zeichens zu vervollständigen, kann er einen Mitspieler aus dem Spiel werfen und übernimmt dessen Karten.

Offensichtlich gibt es im Spiel der Türme nur einen Gewinner und drei konkurrierende Parteien. Bündnisse sind vorteilhaft, können aber nie bis zum Ende gehalten werden.

Das Spiel des Harlekin und Der Streit der Familien

Auch wenn die varisianische Spielweise die traditionellste ist, haben sich mittlerweile zwei gängige Variationen etabliert: das Spiel des Harlekin und Der Streit der Familien. Bei der ersten Variante, spielen insgesamt fünf Spieler gegeneinander, bei der zweiten Variante sechs Spieler.

Bei fünf Spielern teilen sich je zwei Spieler ihre Handkarten und müssen abwechselnd um das Schicksal ihres Turms spielen. Der Vorteil des Bündnisses besteht darin, dass jeder Spieler des Bündnisses eine Handkarte pro Runde, ein Team also insgesamt zwei Handkarten ausspielen kann. Der Nachteil des Bündnisses besteht darin, dass kein Bündnis mit einem anderen Bündnis geschlossen werden kann. Dies kann nur der fünfte Spieler, der sog. Harlekin, der in seiner Wahl der Kooperation oder Defektion vollkommen frei ist. Der Harlekin kann zudem einmal pro Spiel seinem Schicksal entkommen, indem er sein Schicksal zu jedem beliebigen Zeitpunkt kurz vor der endgültigen Bewertung der Runde als nicht erklärt. Egal ob Verloren oder Gewonnen, wird dieses Schicksal des Harlekins damit ungültig und fließt nicht in die Wertung ein.

Bei sechs Spielern teilen sich je zwei Spieler ihre Handkarten und müssen abwechselnd um das Schicksal ihres Turms spielen. Die Restriktionen der Bündnisse gelten auch hier.

, bei denen je zwei Spieler sich eine Partie teilen und ein Spieler alleine spielt, sowie

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Prolog - Der Ball der Gaukler



Jede Welt hat ihre Geschichten.

Von jungen Liebenden, gerechten Herrschern, grausamen Tyrannen und Abenteurern, die auszogen, um ihr Glück herauszufordern. Von Königreichen die aufstiegen und zugrunde gingen, finsteren Bündnissen mit dunklen Mächten und Geheimnissen, die im Verborgenen darauf warten, die Welt zu verändern.

Es sind Muster. Mythen, Märchen und Vorstellungsbildern aus unterschiedlichen Zeiten und Kulturen, die nicht voneinander beeinflusst werden. Geschichten, die fast überall und zu allen Zeiten geschrieben werden und sich als notwendige Konstante der Schöpfung durch das Multiversum ziehen. Kein Lebewesen kann sich diesen Geschichten entziehen und manche Barden mutmaßen sogar, dass selbst die Götter an diese Geschichten gebunden sind.

Spötter weisen das natürlich von sich. Sie behaupten, dass man frei ist, zu tun und zu lassen, was einem selbst beliebt und wer weiß, vielleicht hat euch doch nicht das Schicksal zusammengeführt und vielleicht wird dies keine neue Geschichte.


Ihr seid in Absalom, der großen Metropole Golarions. Händler aus der ganzen Welt verkaufen ihre Waren in dieser Stadt am Nabel der Welt und jene, die hoffen zu Göttern zu werden, stellen sich hier den Prüfungen des Sternensteins. Vielleicht hat der ein oder andere von euch auch schon mit dem Gedanken gespielt, aber heute Abend habt ihr etwas anderes vor.

Manche sagen, das Spiel der Türme ist so alt wie die Zeit selbst. Dass dem Spiel eine Magie innewohnt, das Schicksal zu verändern. Dass eine einzelne Karte Reichtum und Macht, eine andere Tod und Verderben bringen kann. Heute Abend stimmt dies wohl in jedem Fall.

Niemand weiß, wer wirklich hinter der Gesellschaft der Gaukler steckt, aber ihr alle vier Jahre ausgetragenes Turnier ist in ganz Golarion bekannt. Es bietet nicht nur die Gelegenheit, die sagenumwobene Summe von 100.000 Goldmünzen als Gewinn einzustreichen, sondern ist ganz nebenbei das Prestige trächtigste  Spektakel der Elite der Stadt. Die Vergabe der Einladungen erfolgt streng nach den geheimen Regeln der Gesellschaft der Gaukler. Manche würde töten, um diese Gelegenheit zu bekommen und manche haben das wohl auch getan.

Ihr steht in der Festhalle des Anwesens von Fürst Vaheris, dem dieses Jahr die Ehre zuteilwurde, das Spiel der Gaukler auszurichten. Um euch herum stehen etwa zwanzig Personen in aufwendigen Kostümen und den typischen Masken der Gaukler, die jeder Einladung als verpflichtende Kleiderordnung beilagen[1]

Momentan bereiten sich alle auf das Finale vor. Die Gäste stehen mit Gläsern in Gruppen zusammen und schauen aufgeregt tuschelnd zu den Finalisten, die in wenigen Minuten gegeneinander antreten werden: euch.
 1. Mask of Disguise, funktioniert in allen Belangen wie ein Hat of Disguise mit einer Wirkungsdauer von 8h.

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Bitte alle Würfe hier.

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Das Spiel der Türme



Varisische Wahrsager aus ganz Golarion nutzen das mystische Turmkartendeck, um das Schicksal zu lesen und die Zukunft zu deuten, doch nur wenige haben die geheimnisvollen Karten im selben Umfang gemeistert wie Sonnorae, eine Bardin aus dem Zeitalter der Finsternis, die schon lange tot ist. Aus Furcht, dass ihre Sammlung von Geschichten mit ihr sterben würde, erschuf sie innerhalb ihres eigenen Turmkartendecks eine Halbebene für ihre Erzählungen. Mit der Zeit entwickelten diese Geschichten ein Eigenleben und verschmolzen mit den Bildern der Karten selbst. Doch nicht alle Geschichten haben ein gutes Ende und das Geschichtenvolk, welches das Turmkartenreich bewohnt, hat längst eigene Motivationen und Pläne entwickelt.

Die Spielercharaktere starten in diesem Abenteuer im Turmkartenreich. Dort benötigen sie alle ihre Fähigkeiten, um in der Landschaft dieses seltsamen Wunderlandes zu bestehen und schlussendlich den Ausgang zurück in ihre Welt zu finden. Spiel der Türme ist ein Abenteuer für Charaktere der 9. Stufe und wurde für das Pathfinder-Rollenspiel geschrieben.

Gesuch
Aktuell werden noch drei Spieler benötigt. Die genauen Regeln und Rahmenbedingungen finden sich hier: http://games.dnd-gate.de/index.php?topic=8478.0

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Bitte in folgendem Format:

Damian
Aasimar Spirit Guide Oracle of Lore 2
2.560 / 5.000 Experience-Points (03. Juni 2015)
NG middle-aged Medium Outsider (native) and Humanoid (Human)
Initiative +4 (+4 cha); Senses darkvision 60 ft.; Perception +11
Faith Pharasma
Origin Mendev, Kenabres (Geboren 4559 A.R., genauer Tag unbekannt)

Defense (Anzeigen)

Offense (Anzeigen)

Statistics (Anzeigen)

Gear (Anzeigen)


Personality (Anzeigen)

Background (Anzeigen)


Code (Anzeigen)

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1. Regeln und Rahmenbedingungen

1.1 Format und Frequenz

Format

"So wird gesprochen."
So wird gedacht.
"So wird geflüstert."
"So wird gerufen."

1.2 Charaktererstellung

Startstufe
9. Stufe.

Attribute
PB 25 für alle Charaktere.

Zugelassenes Material
Alles außer 3 PP.

Traits
2 Traits verschiedener Typen.

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Willkommen  :)

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Götterdämmerung / 3.5 oder Pathfinder
« am: 19.03.2015, 15:05:41 »
Bitte kurz abstimmen.

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Götterdämmerung / Helm entgeht nichts
« am: 19.08.2014, 13:40:23 »
Die Schattenschmiede
  • Die Schattenschmiede ist eine von Durgeddin geschaffene Schmiede; zumindest mutmaßt ihr das. Was immer auch der gefallene Schmied hier anfertigte und was mit ihm selbst geschah, ist nicht bekannt. Siehe Fall des Durgeddin
  • Anscheinend wurde die Schattenschmiede von Orks überrant.

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Das Lager der Horde



Die Müllhalde [Goblin-Gebiet]

Der Randbereich des Armeelagers besteht aus wenig mehr als dem Müll, den die restlichen Lager hier abladen. Zwischen den Müllbergen und Abfällen hausen all jene Kreaturen, die sich entweder keinen besseren Platz erkämpfen konnten oder einfach ganz gerne im Dreck wühlen. Vier Goblinstämme haben das Gebiet offiziell in ihrer Gewalt, wobei einige Müllhaufen der wachsenden Population von Aaskriechern überlassen werden und der ein oder andere Oger respektvoll gemieden wird. Die Goblins wissen, dass sie nur deswegen hier leben, weil sie in allen anderen Gebieten des Armeelagers nur herumgeschubst werden würden, aber das hält sie nicht davon ab, die Müllhalde als ihr Herrschaftsgebiet zu betrachten. Falls mal eine Fraktion der Horde beitreten will, die kleiner als die Goblins sind, wären die kleinen Grünhäute auch freudig bereit, diese ebenfalls herumzuschubsen.

Der stärkste Stamm sind momentan mit knapp hundert Goblins die Nachtschleicher, dicht gefolgt von den Krachbumm. Danach kommen die Leisepieks mit etwa fünfzig Goblins und die Krötenschlecka mit etwa derselben Anzahl.

Der äußere Rand [Westen: Ork-Gebiet, Osten: Hobgoblin-Gebiet]

Ursprünglich war dieses Gebiet fest in der Hand der Hobgoblins der schwarzen Hand unter Kriegsführer Malagor, doch als es Sothilis vor einigen Monaten gelang, eine Orkhorde zu unterwerfen, entbrannte ein erbitterter Kampf zwischen den Hobgoblins und den Orks der Blutspeere unter ihrem Boss Grimzag; mit erheblichen Auswirkungen auf das Gebiet. Zwischen dem wilden Lager der Orks und der gesichterten Garnison der Hobgoblins befindet sich ein Abschnitt, der allen Mitgliedern der Horde nur als das Blutfeld bekannt ist und Schauplatz zahlloser kleinerer Gefechte zwischen den verfeindeten Fraktionen ist. Sothilis nimmt diesen Umstand hin und greift nur ein, wenn ein Kampf droht, zu viele Opfer zu fordern.

Da sowohl die Orks als auch die Hobgoblins größere Monster zur Verstärkung bei sich aufgenommen haben, finden sich hier auch Mantikore bei den Hobgoblins und Riesen oder Oger bei den Orks.

Der innere Rand [Söldner-Gebiet]

Sothilis hat hier einen Platz für die zahllosen Söldner geschaffen, die sich seiner Armee angeschlossen haben. Einmal, um möglichst schnell eingreifen zu können, falls sich eine Gruppierung mit einer anderen bekämpfen sollte, zum anderen, um sie durch den sie umgebenden äußeren Rand vom Desertieren abzuhalten, sobald sie den Lohn erhalten haben.

Das Gebiet selbst variiert von der jeweiligen Söldnereinheit, seien diese nun Drow, Duergar, menschliche Kleriker dunkler Götter oder größere Monster wie Minotauren, Basilike oder sogar der schwarze Drache, der sich Sothilis angeschlossen hat.

Das Zentrum
Hier residiert Sothilis selbst im Gefolge seiner engsten Untergebenen.

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