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Themen - Demiurg

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Forgotten Realms - We be Goblins / Tritt ihm in die Milz!
« am: 28.07.2014, 14:46:26 »
Überraschungsrunde

Für Miloz und Kraxx.

Karte:



Beschreibung:

Vorsichtig wagen sich Miloz und Kraxx in die Höhle. Teknaz folgt ihnen zwar, allerdings hatten ihm die anderen beiden Gobbos deutlich zu verstehen gegeben, dass er zuviel Krach macht und daher hinten bleiben soll. Vor sich sehen sie, wie sich der Eingang zu einer Höhle weitet und Blick auf ein Bergquell freigibt, dass magisch leuchtet. Würden sich die Gobbos für Schönheit interessieren, gäbe es hier einiges zu bestaunen, doch da die Gobbos hauptsächlich etwas aufschlitzen und niederbrennen wollen, haben sie nur Augen für den blutigen Überrest des Einhorns, vor dem die anderen Gobbos des Leisepieks Stamms stehen.

Noch haben die anderen sie aber noch nicht entdeckt. Hä hä!

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Forgotten Realms - We be Goblins / Kapitel I
« am: 13.07.2014, 11:39:18 »
1. Kapitel – Wir sind die Hordä!!!!



Das Leben als Gobbo des Krötenschleckastamms war nicht gerade aufregend. Gut, hier und da ein paar Ochsenschnecken, auf Quiekender Nord reiten oder den rostigen Ohrenbeißer bezwingen, aber seitdem ein paar andere Gobbos eures Stammes die schreckliche Vorka getötet hatten, war der Salzstängelsumpf einfach nicht mehr dasselbe. Wen sollte man nun abstechen und anzünden? Es war furchtbar langweilig. So kam es euch nicht unlieb, als Häuptling Darmmatscher eines Tages Besuch von Orkzen bekam und sich nach dem Tod einiger Gobbos bereit erklärte, bei der Hordä!!! mitzumachen.

Die Hordä!!!, auch mächtige, große oder schreckliche Hordä!!!, war im Großen und Ganzen eine riesige Ansammlung unzähliger Monster und daher ein großer Spaß. Immer mal wieder erzählte jemand, dass das große Ziel darin bestand, Menschänz abzustechen, aber bis dahin konnte man sich untereinander prügeln, den anderen ihren Kram plündern oder auch mal ein Zelt anzünden. Die Ogermoschs waren sowieso zu blöd, die Orkzen zu langsam und den dreckigen Gobbos vom Leisepieks-Stamm konnte man es eigentlich immer heimzahlen, weil sie behaupteten, sie wären besser beim Leisepieks als die Krötenschlecka, was verdammt nochmal eine dreckige Lüge war! Ab und an gab es Befehle von oben und ein paar Gobbos mussten irgendeinen Schwachsinn machen, aber solange es darin bestand, irgendwen abzustechen, war auch das ok.

Bisher kamt ihr drum herum, aber als euch Häuptling Darmmatscher heute zu sich rief, ahntet ihr schon, dass der Spaß kurz pausieren muss. Nachdem sein rechtmäßig ernannter Berater Slorb aus Salzstängelsumpftagen von den Orkzen gemoscht wurde, war es etwas weniger aufregend, mit dem großen Häuptling zu reden, da nun alle wussten, dass seine Stimme gar nicht so schrecklich war, aber im Grunde war er ein guter Häuptling, also würde das mit den paar Dingen für die Hordä!!! schon ok sein.

Im Lager des Häuptlings baut sich dieser vor euch auf:

“Ihr sein alle Helden. Jeder von euch. Ihr sein die Besten vom Krötenschleckerstamm, sehen man von mir ab. Und vielleicht auch abgesehen von Slorb. Schande, dass weggemoscht! Bald alle Gobbos eure Macht kennen, denn ich euch ausgewählt für schräcklichste aller Misssionen

Missionen hießen die Befehle von oben. Keiner wusste, was es eigentlich hieß, aber es klang wichtig und das war ok. Eigentlich wusste auch keiner, von wem man sprach, wenn man meinte, dass die Befehle von oben kamen. Ein paar Gobbos sagten, dass die Orkze einen Obermotz hätten, aber das war quatsch, denn ihr habt mal gesehen, wie ein Orze von einem Katzenvieh mit Menschänzgesicht und Stachelschwanz gefressen wurde. Außerdem gabs da noch die Riesän, aber die waren eigentlich auch zu hohl. Ach, es war schwierig und bevor man Kopfschmerzen bekam, sollte man einfach tun, was der Häuptling wollte.

“Ihr wissen von Syloth!“

Nein, wusstet ihr nicht, aber eigentlich hörte dem Häuptling sowieso nur noch Teknaz zu, also was solls.

“Er wollen, dass wir vom Krötenschleckastamm gefährlichsta aller Missionen machen! Wir sollen fangen das Unhorn! Unhörna sein schrecklichste aller Pferde, sein schrecklicher als Hunde. Ihr gehen zu großem Wald.“

Das war ein Wald hier in der Nähe des Lagers der Horde.

“Und mir holen diesen Unhorn für Wohl der Hordä!!!

Wenn ihr Menschänz treffen, dann machen ihr sie tot. Wenn ihr Pferde treffen, dann machen ihr sie tot und wenn ihr Hunde trefft oder Gobbos vom Leisepieksstamm, dann machen ihr sie verdammt nochmal tot. Verstanden habt!“


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Forgotten Realms - We be Goblins / Is nur ne Fleischwunde
« am: 12.07.2014, 10:31:57 »
Bitte eintragen

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Forgotten Realms - We be Goblins / Campfire to go
« am: 09.07.2014, 10:34:33 »

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Forgotten Realms - We be Goblins / Wizzbangs Würfelpech
« am: 08.07.2014, 16:38:08 »

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1. Regeln und Rahmenbedingungen



1.1 Format und Frequenz

Format

"So wird gesprochen."
So wird gedacht.
"So wird geflüstert."
"So wird gerufen."

Frequenz

Wünschenswert ist ein Post pro Tag. Wer das aus irgendeinem Grund nicht schafft, soll sich an mich wenden. Wer länger als zwei Wochen nichts von sich gibt, stirbt einen tragischen Tod.

1.2 Charaktererstellung

Attribute
Folgendes PB ist zu verwenden:
  • Tier 1 = PB 28.
  • Tier 2 = PB 32.
  • Tier 3 = PB 36.
  • Tier 4 = PB 40.
  • Tier 5 = Pb 44.

Völker
Zur Auswahl stehen ausschließlich Goblins.

Klassen
Aufgrund der Beschreibung der Pathfinder Goblins und der Gesinnung fallen alle Klassen weg, die Lesen und Schreiben können müssen sowie eine gute Gesinnung haben sollen.

Götter
Das Pantheon wurde verkleinert. Bitte denkt daran, dass man in den Vergessenen Reichen einen Schutzgott braucht, um wiederbelebt werden zu können. Maglubiyet, den Gott der Goblins der Vergessenen Reiche, gibt es nicht. Die meisten Goblins verehren daher Malar, wenn auch zumeist unter anderem Namen wie "Der Dunkle" oder "Der Allesverschlinger". Einige wenige Goblins wenden sich auch dem Kult der Shar zu.

Weitere Domänen und Prestigedomänen werden auf Anfrage zugeordnet.

Boccob – Mystra [NG], Good, Knowledge, Magic (Stab)
Ehlonna – Mielikki [NG], Animal, Good, Plant (Bogen)
Erythnul – Malar [CE], Evil, Chaos, Animal (Klauenarmschiene)
Fharlanghn – Shaundakul [CN], Chaos, Travel, Trickery (Zweiklingenschwert)
Heironeous – Torm [LG], Good, Strength, War (Zweihänder)
Hextor – Tyrannos [LE], Destruction, Evil, War (Bastardschwert)
Kord – Tempus [N], Destruction, Strength, War (Langschwert)
Nerull – Cyric, [NE] Death, Evil, Trickery (Flegel)
Obad - Hai – Silvanus [N], Air, Earth, Fire, Water (Sichel)
Olidammara – Mask [CN], Chaos, Luck, Trickery (Kurzschwert)
Pelor – Lathander [NG], Good, Healing, Sun (Morgenstern)
St. Cuthbert – Helm [LN] Law, Knowledge, Protection (Bastardschwert)
Vecna – Shar [CE], Chaos, Evil, Trickery [Peitsche]
Wee Jas – Kelemvor [LN] Death, Law, Protection (Sense)

Hausregeln
  • Die bevorzugten Waffen der Götter wurden angepasst. Kleriker sind automatisch im Umgang mit der Waffe ihres Gottes geübt.
  • Ein sog. "Flaw" ist erlaubt, genau wie die Auswahl zweier "Traits", entweder aus der SRD oder dem Pathfinder Zusatzband zu Goblins.
  • Kein Attribut darf unter 8 gesenkt werden.

Startstufe
Alle Charaktere starten auf Stufe 1.

Startgeld
Entspricht den Vorgaben im PHB.

Trefferpunkte
Volle Trefferpunkte auf den ersten beiden Stufen, danach mindestens die Hälfte des entsprechenden Würfels + KO-Modifikator.

Identifizieren
Regelvariante Identifikation: (Anzeigen)

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Götterdämmerung / Kapitel II - Die Schattenschmiede
« am: 29.09.2013, 14:05:42 »
Zweiundzwanzigster Tag des Ches, TZ 1372 im Jahr der wilden Magie



Seit Stunden marschiert ihr schon durch die nordöstlichen Ausläufer des Sturmhorngebirges und nähert euch immer weiter den Steinländern. Coates Männer sichern den Zug nach vorne und hinten und so bleibt euch nichts weiter übrig, als in der Mitte Andorath, seinen Kindern und Fynn Gesellschaft zu leisten. Wohingegen Thorwald mit den Zwergenkindern spricht und Alea wachsam die Umgebung im Auge behält, hängt Mimir seinen Gedanken nach. Thuldarak war schon am nächsten Morgen, als sie die Zitadelle verlassen hatten, verschwunden gewesen. Der Druide hatte bereits damit gerechnet. Zu sehr hatte die Nähe so vieler Menschen den Halb-Ork eingeengt. Doch gerade hinsichtlich ihrer wachsenden Aufgaben würden sie den Speer des Kriegers schmerzlich vermissen. Mimir musterte seine Gefährten, insbesondere ihren elfischen Neuzugang. Sie wirkten mehr wie eine zusammen gewürfelte Gruppe, nicht wie eine Gemeinschaft mit einem gemeinsamen Ziel. Viel hatten sie alle von Thorwald, seinem Clan und seiner Geschichte erfahren, doch jede Antwort zog neue Fragen nach sich und was immer sie in der Schattenschmiede erwarten würde, alleine der Name verhieß nichts Gutes.

Und dann blieb noch Hakon. Was hatte dieser Priester des Tyrannos nur in der Zitadelle gesucht? Das er Andorath gefoltert hatte, sprach dafür, dass er ebenfalls auf der Suche nach Durgeddin war, doch woher sollte er vom Fall des Königs wissen? Mimir wusste nicht weiter. Zu viele lose Enden ergaben keinen Sinn, doch der Druide befürchtete, dass sie Hakon schon allzu bald wieder sehen würden. Als sich eine Schnauze in seine Seite drängte, wachte Mimir aus seinen Gedanken auf und sah, dass der Zug angehalten hatte und Tyrfing sich fragend an seinen Herren wandte. Mimir strich über den Kopf des Tieres und drängte sich zum Anfang des Zugs. Vor ihnen öffneten sich die Berge und gaben den Blick auf ein Tal frei, in dem eine Stadt lag.



Coates wandte sich an die Gefährten.

"Das dort müsste Schwarzwall sein, wenn sich euer Halblingfreund nicht irrt. Angeblich sicher, aber das werden wir sehen. Sieht zumindest befestigt aus. Wie sieht es aus? Begleitet ihr uns in die Stadt oder zieht ihr gleich weiter? Wenn ihr diesem Pfad hier folgt, müsstet ihr in weniger als zwei Tagesmärschen in der Nähe Tilvertons sein. Der Stadt würde ich mich nicht nähern, aber von dort müsstet ihr die Schattenkluft sehen können."


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Fünfzehnter Tag des Ches, TZ 1372 im Jahr der wilden Magie

Beim Feuer berichtet euch der Halbling, was er weiß.

"Arak-Athea? Keine Ahnung, wo das liegen soll. Aber ich bin auch nicht von hier, wie ich ja bereits sagte. Vielleicht trefft ihr am Schwarzen Turm jemanden, der euch helfen kann. Ist zugegebenermaßen ein heruntergekommenes Loch voll versoffenem und streitlustigem Pack, aber wenigstens ein Ort, wo man seine Vorräte aufstocken kann. Gab da sogar mal einen Tempel.

Etwas weiter weg liegt der Alte Hain, aber die Druiden würden uns in Stücke reißen, wenn sie uns in die Finger bekommen. Eigentlich bleibt daher nur noch Graufels, Freihafen oder Askrath. Das erste ist eine Festung, die von den Söldnern der eisernen Faust kontrolliert wird, das zweite ein Dorf, in dem Darvin, ein menschlicher Bastard das Sagen hat.

Askrath ist ein kleines Dorf im Nirgendwo unterhalb der verlassenen Festung Nacacia. Wie gesagt, ist nicht schön hier oben. Nirgendwo. Aber wenn ihr eine Waffe habt und damit umgehen könnt, würde ich an eurer Stelle zuerst zum schwarzen Turm."

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Online-RPG-Organisation / Götterdämmerung
« am: 04.09.2012, 17:37:14 »
Wir suchen noch zwei Spieler für einen Magier und einen Schurken.

Für die Rahmenbedingungen und Einschränkungen wirft man am besten einen Blick in unser Unterforum.

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Götterdämmerung / In Tempus Reich
« am: 22.03.2012, 19:27:37 »
Überraschungsrunde

Karte:



A ist der Sockel mit dem nun kopflosen Sarkophag.
B - E sind leere Feuerschalen mit einem Durchmesser von einem Meter.

Zustand:

Mimir: Unverletzt.
Tyrfing: Unverletzt.
Thuldarak: Unverletzt.
Taeghen: Unverletzt.
Thorwald: 8/15 TP.
Alea: Unverletzt.
Monster: Unverletzt.

Plötzlich öffnen sich die Augen des Kopfes. Sie leuchten in einem unheimlichen Grün! Und dann löst sich der Kopf von der Statue und kommt angriffslustig auf Mimir zugeschossen, um einen furchterregenden Schrei aus zu stoßen.
Monster:

MA: Bewegung auf F3.
SA: Schrei! Willenswurf von allen gegen SG: 12/ gelähmt.


1. Runde

Zustand:

Mimir: Unverletzt.
Tyrfing: Unverletzt, Gelähmt für 4 Runden!
Thuldarak: Unverletzt.
Taeghen: Unverletzt, Gelähmt für 4 Runden!
Thorwald: 8/15 TP, Gelähmt für 4 Runden!
Alea: Unverletzt, Gelähmt für 4 Runden!
Monster: Unverletzt.


Initiative
Mimir: 8
Tyrfing: 18
Thuldarak: 31
Taeghen: 19
Thorwald: 6
Alea: 17
Monster: 5

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Götterdämmerung / Prolog: Rittersnacht
« am: 21.03.2012, 21:18:01 »
Zwölfter Tag des Ches, TZ 1372 im Jahr der wilden Magie

Cormyr ist im Aufbruch. Der alte König ist tot, die Straßen unsicher, das Volk hat gerade die letzte Hungersnot überwunden und der Adel begehrt gegen die Herrschaft der noch jungen Prinzessin auf. Ausländische Mächte schauen begierig auf das einst stolze und reiche Waldkönigreich und es liegt an euch, alle Übel abzuwenden und Cormyr wieder zu altem Glanz zu verhelfen.

Das waren die Worte, die man euch mitgab, als ihr euch in den Dienst der Krone gestellt habt. Gut zwei Zehntage ist es nun her, dass ihr euch in Arabel dem Kommando der Purpurdrachen unterstellt habt und nun als unabhängige Söldner in den Norden Cormyr reist, um dort die Truppen zu unterstützen, den Frieden wieder herzustellen.

Athea-Arak, die Rabenzitadelle, liegt nur noch einen Tagesmarsch entfernt, doch der Himmel hat sich bereits den ganzen Tag über langsam aber sicher immer stärker verdunkelt und der Geruch von Regen hängt schwer in der Luft. Jetzt hat der Regen zu fallen begonnen, begleitet von lauten Donnerschlägen, die förmlich über die Landschaft zu rollen scheinen.

Die Sonne ist hinter dichten Wolkenbänken verborgen und aus dem Norden weht ein eisiger Wind. Blitze zucken in immer dichteren Abständen und in immer größerer Nähe zum Boden und reißen das Erdreich auf und der peitschende Regen wird jetzt auch noch durch beginnenden Hagel verstärkt.

Es gibt keinen Zweifel daran, daß ein Unterschlupf bei diesen Wetterbedingungen dringend nötig wäre. Ihr blickt euch suchend um und trotz des treibenden Regens könnt ihr in der Ferne gerade noch einen riesigen Steinmonolithen erkennen, der wie ein schwarzer Schattenriß emporragt, als er von einem zuckenden Blitz aus der Dunkelheit gerissen wird.

Er wirkt, als würde er aus massivem Fels bestehen und scheint widerstandsfähig zu sein. Natürlich wäre es närrisch, ein derartiges Monument bei solch einem Wetter zu erklettern, doch vielleicht gibt es einen hervorstehenden Stein oder anderen Bereich, wo man dort Unterschlupf finden könnte.

Die einzige andere Alternative scheint zu sein, dem Wetter zu trotzen und das wirkt nicht gerade wie eine ratsame Alternative.

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Online-RPG-Organisation / Spielersuche: Götterdämmerung
« am: 08.03.2012, 11:24:49 »
Wir suchen noch 2 Spieler für eine 3.5 Runde, die versucht, nur mit den Grundregeln und einigen Hausregeln zu spielen.


Regeln und Rahmenbedingungen
Leitfaden der Kampagne (Anzeigen)

Spielwelt (Anzeigen)

Charaktererschaffung (Anzeigen)

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Götterdämmerung / Ao's Geheimnisse
« am: 28.07.2011, 16:27:36 »
Nichtspielercharaktere


Taeghen Tarnruth, elfischer Magier 1, Paragon 1: HG 2; mittelgroßer Humanoider (Elf); TW 1w4+1w8; TP 8; INI +4; BR 9m; RK 14 (Berührung 14, auf dem falschen Fuß 10); G. –AB/R. –AB + 0; A Nahkampf -1 (1w4-1, 19-20/x2, Dolch) oder Fernkampf +5 (1w8, 20/x3, meisterhafter Langbogen); Volksmerkmale der Elfen; GES CG; RW: REF +6, WIL +2, ZÄH +0 [+4 gegen Zauber und Effekte der Schule der Verzauberung]; ST 8 GE 18, KO 10, IN 18, WE 10, CH 8; 1,78m, 66kg.

   Fertigkeiten: Entdecken 1 (+5), Lauschen 1 (+5), Konzentration 5 (+5), Wissen (Arkanes) 5 (+9), Wissen (Ebenen) 5 (+9), Wissen (Geschichte) 5 (+9), Wissen (Natur) 5 (+9), Zauberkunde 5 (+14).

   Talente: Fertigkeitsfokus (Zauberkunde).

        Fähigkeiten: Schritrollen Anfertigen, Vertrauter; Verbesserte Sicht und Resistenzen gegen Verzauberung.

   Gottheit: Corellon Larethian.

   Sprachen: Elfisch, Chondathan, Damaran, Drakonisch, Sylvan.

        Zauber:
        SG = 10 + Zaubergrad + 4 Intelligenz
        Grad 0 – 3
        Grad 1 – 1 (2)

   Ausrüstung: Robe, Zauberbuch (Grad 1: Alarm, Identifizieren, Magierrüstung, Magisches Geschoss, Schlaf, Schutz vor Bösem, Zielsicherer Schlag), Tinte, Tintenschreiber, Papier, Dolch, Langbogen (meisterhaft), Wasserschlauch, Wegration, Zauberstab der magischen Geschosse (ZS 1, 49/ 50 Ladungen).

Hintergrund
Ihr habt Taeghen bisher nicht über seinen Hintergrund befragt.

Aussehen
Taeghen ist von hoch gewachsenem Wuchs, hat glattes, tiefschwarzes Haar und die markanten, fein geschnittenen Züge seines Volkes. Seine ebenfalls schwarzen Augen blicken streng und seine Lippen sind meist zu einem nachdenklichen Strich verzogen.

Charakter
Taeghen ist schweigsam und in sich gekehrt. Er scheint mehr in theoretischen Implikationen oder Gedankenspielen verwurzelt zu ein, als in Gegebenheiten der Realität; zumindest bis sich Gefahr ankündigt und ihn seine scharfen elfischen Sinne und Reflexe beinahe zuerst reagieren lassen.

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Götterdämmerung / Siamorphes Alamach
« am: 17.05.2011, 08:41:10 »
Fynn Branwen
Diesen Halbling habt ihr in einem alten Grabhügel gefunden, in dem ihr Unterschlupf vor einem heftigen Gewitter gesucht habt. Er gab vor, von Hobgoblins entführt worden zu sein, doch so ganz glaubt ihr seinen Geschichten nicht. Angeblich flieht er aus Cormyr und stammt ursprünglich aus den Talländern.

30
Götterdämmerung / Drachenhort
« am: 08.03.2011, 10:25:29 »
Hier vermerke ich, was ihr mitnehmt und wer die Gegenstände bei sich hat.

Stand: Kapitel II, 07.10.2013


Gruppenkasse

Gold (Anzeigen)

Wertvolle Ausrüstung der einzelnen Gruppenmitglieder, Durchschnittsvermögen auf der 3. Stufe: 5.400 GM (Anzeigen)

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