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Themen - Demiurg

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Götterdämmerung / Savras Omen
« am: 08.03.2011, 10:24:21 »
Wer will (und die Voraussetzungen erfüllt), darf sich bis zu zwei Zusatzfähigkeiten aussuchen und seinen Charakter entsprechend anpassen.

Jedes Merkmal darf dabei nur ein einziges Mal ausgewählt werden. Beim sicherlich stärksten Merkmal "Talentiert" werde ich daher würfeln, sollten sich mehrere dafür entscheiden.


Kind der Nacht
Dir war die wohltuende Dunkelheit schon immer lieber, als beständig all diesen grellen Lichtern ausgesetzt zu sein. Allerdings hast du erst spät herausgefunden, dass niemand sonst das Leuchten der anderen sieht.
Voraussetzungen: Weisheit 13 oder mehr.
Vorteil: Lebende Kreaturen geben in deinen Augen ein deutlich erkennbares Leuchten ab, dass in etwa so stark ist, wie eine Fackel.
Nachteil: Lichtempfindlichkeit bei Tageslicht und mehr als 5 lebenden Kreaturen um dich herum.

Wilde Magie
Magie lebt. Sie durchdringt jede Faser deines Körpers und dir ist es gelungen, diese wilde Kraft zu zähmen. Zumindest meistens. Ab und an bricht rohe Magie hervor und es ist meistens das Beste, dann einfach in Deckung zu gehen.
Voraussetzungen: Spontaner Zauberwirker.
Vorteil & Nachteil: Bei  jedweder gewürfelten 1 die Bestandteil eines deiner eigenen Zaubervorgänge war, entsteht ein zufälliger magischer Effekt, der bis zu einem Grad höher  sein kann, als tatsächlich von dir wirkbare Zauber.

Wachträumer
Du schläfst nicht. Gar nicht. Du erzählst das mittlerweile nicht mehr, weil du es Leid bist, misstrauisch beäugt zu werden, aber das ändert nichts an dem Umstand, dass du weder auf magische, noch auf natürliche Weise zum Schlafen gebracht werden kannst, Man wirft dir oft vor, dass das nicht normal sei, allerdings kannst du daran auch nichts ändern.
Voraussetzung: Weisheit 8 oder niedriger.
Vorteil: Du musst nicht schlafen. Zauber müssen nichtsdestoweniger vorbereitet werden.
Nachteil: Du erleidest -1 auf alle Würfe, deren Bezugsattribut Weisheit ist.

Talentiert: Mimir
Egal, mit was du dich beschäftigst, du hast eine natürliche Begabung für fast alles. Grund dieser Tatsache hast du allerdings wenig Zeit damit verbracht, dir wirkliche Fertigkeiten anzulernen.
Voraussetzung: keine.
Vorteil: Du erhältst nach allem Point-Buy +1 auf alle Attribute.
Nachteil: Allerdings sinkt deine Anzahl an Fertigkeitspunkten pro Stufe um 2. Schurken würden also nur 6+IN Fertigkeiten pro Stufe erhalten, Barden 4+IN, Mönche 2+IN und Kämpfer nur Fertigkeitspunkte durch ihren Intelligenzmodifikator. Die Anzahl der Fertigkeitspunkte pro Stufe kann dabei allerdings nie unter 1 sinken.

Harte Ausbildung
Deiner Meinung nach gibt es weder Berufung, noch Begabung. Erfolg ist einzig und allein Bestandteil harter Arbeit.
Voraussetzung: Intelligenz 13 oder mehr.
Vorteil: Du erhältst +4 zusätzliche Fertigkeitspunkte pro Stufe.
Nachteil: Du erhältst nur alle 4 Stufen ein Talent.

Kamikaze! Thuldarak
Angriff war schon immer die beste Verteidigung. Auf Kosten deiner Deckung hast du gelernt, blitzschnell zuzuschlagen.
Voraussetzung: Geschicklichkeit 13 oder mehr.
Vorteil: Du erhälst +4 auf alle Initiativewürfe.
Nachteil: Deine Rüstungsklasse reduziert sich dauerhaft um 2.

Verhext
Die gute Nachricht ist, dass deine Gegner oft katastrophale Fehler begehen, wenn sie gegen dich kämpfen. Die schlechte Nachricht ist, dass dir das nicht weniger häufig passiert.
Voraussetzung: keine.
Vorteil & Nachteil: Sowohl deine Gegner, als auch du müssen bei einer natürlichen 1 auf der Patzertabelle würfeln.
1 – Du greifst statt des Ziels dich selbst an.
2 – Du greifst statt des Ziels ein anderes Ziel um dich herum an.
3 – Du greifst statt des Ziels deine Waffe an.
4 – Du greifst statt des Ziels dich selbst und das Ziel an.
5 – Der Angriff wird ganz normal durchgeführt, hat allerdings keine Wirkung.
6 – Du erzielst und bestätigst automatisch einen kritischen Treffer und würfelst einen 1w4 auf dieser Tabelle.

Seelenpakt
Du hast absolut keine Ahnung warum, aber du kannst 1x/ Tag zu jedem beliebigen Zeitpunkt den Gefallen einfordern, einen beliebigen Wurf mit dem W20 wiederholen zu dürfen, wobei dessen Ergebnis bindend gilt.
Du hast leider keine Ahnung, wer dir diesen Gefallen gewährt und hast insgeheim ein wenig Angst davor, dass du irgendwann einen Preis zahlen musst.
Voraussetzungen: Charisma 13 oder mehr.
Vorteil: S.o.
Nachteil. S.o.

Gottloser Prophet
Kein Gott beansprucht deine Seele. Damit bist du zwar wahrscheinlich das freieste Wesen Abeir-Torils, allerdings bedeutet das auch, dass du nicht wiedererweckt werden kannst. Stirbst du, kannst du nur durch ein Wunder oder einen Wunsch wieder zum Leben erweckt werden.
Voraussetzung: Kleriker
Vorteil: Du kannst göttliche Zauber wirken, ohne einen Gott auswählen zu müssen. Du bist folglich auch vollkommen frei in der Auswahl deiner Domänen oder der Fähigkeit, positive oder negative Energie zu kanalisieren. Zusätzlich stirbst du erst bei -10 – deinem Weisheitswert.
Nachteil: Du kannst nur durch ein Wunder oder einen Wunsch wiedererweckt werden.

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Götterdämmerung / Kelemvors ewige Hallen
« am: 16.11.2010, 16:52:13 »
Selbsterklärend.

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Götterdämmerung / Also sprach Alaundo
« am: 07.11.2010, 14:23:46 »
Nach Spielercharakteren

Thorwald:
  • Durgeddin aufhalten

Nach Orten

Rabenzitadelle:
  • Für Andorath die versiegelten Tiefen Athea-Arkas befrieden.

Schwarzwall:
Keine Quests.

Tilverton:
  • Für Nanrik, den Priester Lathanders die Überlebenden Tilvertons finden.



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Götterdämmerung / Waukeens Promenade
« am: 06.11.2010, 18:13:52 »
Um eine bessere Übersicht zu gewährleisten, bitte hier alle Handelstransaktionen.

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Götterdämmerung / Jergals Aufzeichnungen
« am: 29.10.2010, 09:54:58 »
Bitte den Statustext ausfüllen und am besten im Profil -> Signatur als Fußnote (der Nb1 Button) verlinken.

Den Statusbogen bitte möglichst aktuell halten und selbsständig verbrauchte Gegenstände wegstreichen ([x] statt [ ]).

Code: (Anzeigen)

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Götterdämmerung / Deneirs Bibliothek
« am: 14.10.2010, 01:44:06 »
Zeitlicher Rahmen und Hintergrundwissen:

Die Kampagne beginnt kurz nach Mitwinter, im Ches 1372[1] in Cormyr.

Aktuelles Zeitgeschehen:

Die Charaktere sind dem Gesuch von Prinzessin Alusair Obaskyr gefolgt, den Norden des Waldkönigreichs zu befrieden. Die Gruppe wurde dabei als Miliz ausgebildet und arbeitet nun unabhängig für den Wachhauptmann Dorn Cormaeril, einen Ritter der Purpurdrachen, der derzeit in Arabel sein Lager bezogen hat.

Entsprechend ihrer Befehle aus Arabel, sollten sie sich in Athea-Arak melden, der Rabenzitadelle. Dort würden sie weitere Befehle empfangen und den Norden schützen. Doch statt einen Hauptmann der Purpurdrachen anzutreffen, wurden sie Zeuge einer Revolte und schlagen sich seitdem auf eigene Faust durch die gefährlichen Grenzgebiete des Nordens.

Besondere Merkmale der Kampagne:

An einigen Stellen der Kampagne wird es für bestimmte Charaktere größere Möglichkeiten geben, die Geschehnisse massiv zu beeinflussen, als für andere Charaktere. Dies bedingt sich durch den Hintergrund der Charaktere und ist nicht zwingend, aber unter eben diesen bestimmten Bedingungen logisch.

Diese Situationen ergeben sich, wenn ein Charakter:
  • Lathander verhert
  • Helm verehrt
  • Die Eigenschaft Gottloser Prophet oder Seelenpakt auswählt

Die sich ergebende Situation ist nicht verbindlich. Sie löst ein bestimmtes Ereignis aus, allerdings ist es dem Spieler frei gestellt, wie er damit umgeht. Dies bedeutet nicht, dass jedweder andere Hintergrund eines Charakters nichtig wird, sondern nur, dass diese Auslöser fester Bestandteil der Kampagne sind.
 1. Bei einem erfolgreichen Wissenswurf auf Wissen (Geschichte) oder Wissen (Religion) gegen SG 15, wissen die Charaktere, dass Tyrannos zurück gekehrt ist. Vom Auftauchen der Stadt Umbra in der Wüste Anauroch wissen die Charaktere nur, wenn ihnen einen erfolgreicher Wissenswurf auf Wissen (Anauroch) oder Wissen (Ebenen) gegen SG 30 gelingt.

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Götterdämmerung / Tyches Münze
« am: 25.09.2010, 16:18:04 »
Hier bitte alle Würfe, zu Beginn beispielsweise das Startgold.

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Götterdämmerung / Die Helden
« am: 21.09.2010, 18:47:59 »
Hier bitte eure Helden im bekannten Format.

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Götterdämmerung / Milil's Harfe
« am: 16.09.2010, 17:17:49 »
Hier bitte alle Absprachen, Diskussionen, etc ...

Vorab zwei Fragen:

(1) Welchen Typ Kampagne wollt ihr spielen?

a) Klassisches Dungeon-Crush: Tür auf, Monster umhauen, Schatz stehlen, minimale Kommunikation mit SC's;

b) Klassisches Helden-Epos: Auf eure Charaktere zurecht geschnittene Kampagne, in der die meisten Ereignisse irgendwie mit euren Charaktere verknüpft sind.

c) Irgendwas in der Mitte

(2) In welcher Umgebung wollt ihr starten?

a) Sommer/ Herbst, Wald
b) Winter/ Eis, Gebirge/ Einöde
c) Hitze, Wüste
d) Maritim, Insel, Ozean

und generell:

a) Mitten in der Zivilisation
b) Irgendwo weit ab in der Pampa

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Götterdämmerung / Oghmas Weisheit
« am: 16.09.2010, 16:32:02 »
1. Regeln und Rahmenbedingungen
Dieser Thread behandelt die Regeln und Rahmenbedingungen dieser Online-Runde.

1.1 Format und Frequenz

Format

"So wird gesprochen."
So wird gedacht.
"So wird geflüstert."
"So wird gerufen."

1.2 Charaktererstellung

Attribute
PB 25 für alle Charaktere.

Völker
Zur Auswahl stehen die Core Völker: Elfen, Gnome, Halb-Elfen, Halblinge, Halb-Orks, Menschen und Zwerge.

Klassen
Die Auswahl beschränkt sich auf die Klassen der Grundregelwerke: Barde, Druide, Hexenmeister, Kämpfer, Kleriker, Magier, Mönch, Paladin, Schurke und Waldläufer.

Traits
Siehe spezifische Kampagnentraits.

Götter
Das Pantheon wurde verkleinert. Bitte denkt daran, dass man in den Vergessenen Reichen einen Schutzgott braucht, um wiederbelebt werden zu können.

Boccob – Mystra [NG], Good, Knowledge, Magic (Stab)
Ehlonna – Mielikki [NG], Animal, Good, Plant (Bogen)
Erythnul – Malar [CE], Evil, Chaos, Animal (Zweihändige Axt)
Fharlanghn – Shaundakul [CN], Chaos, Travel, Trickery (Zweiklingenschwert)
Heironeous – Torm [LG], Good, Strength, War (Zweihänder)
Hextor – Tyrannos [LE], Destruction, Evil, War (Bastardschwert)
Kord – Tempus [N], Destruction, Strength, War (Langschwert)
Nerull – Cyric, [NE] Death, Evil, Trickery (Flegel)
Obad - Hai – Silvanus [N], Air, Earth, Fire, Water (Sichel)
Olidammara – Mask [CN], Chaos, Luck, Trickery (Kurzschwert)
Pelor – Lathander [NG], Good, Healing, Sun (Morgenstern)
St. Cuthbert – Helm [LN] Law, Knowledge, Protection (Bastardschwert)
Vecna – Shar [CE], Chaos, Evil, Trickery [Peitsche]
Wee Jas – Kelemvor [LN] Death, Law, Protection (Sense)

Hausregeln
  • Alle Klassen sind mit folgenden Kriegswaffen und mit leichten Rüstungen geübt: Kurzschwert, Langschwert, Kurzbogen,  Langbogen. Dies verdankt sich der Tatsache, dass die Gruppe als Miliz in Cormyr ausgebildet wurde.
  • Zu Beginn des Spiels darf kein Attribut unter 8 gesetzt werden.
  • Die Gesinnung darf keine Spielart des Bösen sein. Darüber hinaus arbeite ich mit einem Gesinnungssystem. Entspricht eine Handlung nicht meiner Vorstellung der entsprechenden Gesinnung, vergebe ich Gesinnungspunkte. Sammelt man 2 Gesinnungspunkte an, wechselt die Gesinnung.
  • Jedes Volk und jede Klasse kann genau einmal ausgewählt werden. Sprecht euch ab.
  • Die Gruppe muss die klassischen Posten abdecken, d.h., ein Magier, ein Kleriker, ein Kämpfer, ein Schurke.

Trefferpunkte
Volle Trefferpunkte auf den ersten beiden Stufen, danach mindestens die Hälfte des entsprechenden Würfels + KO-Modifikator.

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