KericSpielwerte (Anzeigen)Spieler: Tarismännlicher
Zwerg,
Druide 6 [ECL 6]
mittelgroßer Humanoider (Mensch)
neutral gutGröße: 1,39cm
Gewicht: 76kg
Haarfarbe: dunkelbraun
Augenfarbe: grün
Hautfarbe: gebräunt
Alter: 62
Gottheit: Erastil
Erfahrungspunkte: 19800 (21000 nötig für Stufe 7)
Trefferwürfel: 6W8 (35) +24
(59 TP)Initiative: -1 (-1 GE)
Bewegungsrate: 6m (4 Felder)
Rüstungsklasse: 13 (10 -1 GE +2 Rüstung +2 Schild); +4 Ausweichbonus gg. Riesen
Grundangriffsbonus / Ringkampf: +4 / +5
Angriff: Nah: Knüppel +6 (1W6+1); Sichel (Silber) +5 (1W6); Knowlegde Devotion
Bonus auf Attacke und Schaden abhängig vom
einschlägigen Wissens-Checkbis 15: +1
bis 25: +2
bis 30: +3
bis 35: +4
ab 36: +5
Rettungswürfe: Zähigkeit +8, Reflex +1, Willen +8
Spoiler (Anzeigen)Rettungswurf | Total | Grund | Attribut | Sonstiges
|
---|
Zähigkeit | +8 | 5 | +3 | |
Reflex | +1 | 2 | -1 | |
Willen | +8 | 5 | +3 | |
+2 gg. Zauber und zauberähnliche Fähigkeiten; +4 gg. zauberähnliche Fähigkeiten von Feen (kumulativ)
+2 gg Gift
Attribute: ST 13, GE 9, KO 17, IN 14, WE 16, CH 10
Spoiler (Anzeigen)Attribut | Wert | Modifikator | eingerechnete Boni
|
---|
Stärke (ST) | 13 | +1 | |
Geschicklichkeit (GE) | 9 | -1 | |
Konstitution (KO) | 17 | +3 | +2 Zwerg
|
Intelligenz (IN) | 14 | +2 | |
Weisheit (WE) | 16 | +3 | +1 Stufenanstieg |
Charisma (CH) | 10 | ±0 | -2 Zwerg |
Fertigkeiten: Diplomatie +8, Heilkunde +5, Konzentration +12, Mit Tieren Umgehen +5, Überlebenskunst +10 (+12 in der Natur), Wahrnehmung +12, Wissen (Natur) +15, Wissen (Arkanes) +11, Wissen (sonstiges) +2, Zauberkunde +4
Skill Tricks: -
Spezielle Fähigkeiten: defensiv: Lockruf der Natur widerstehen;
offensiv: -;
sonstige: Tierempathie, Tiergestalt (s.u.)
Talente: Spoiler (Anzeigen)- Improved Toughness (CW): ein Bonus-TP pro Stufe
- Knowlegde Devotion (CC): Einsichtsbonus auf Angriffe
- Natural Spell: in Tierform zaubern und sprechen
Sprachen: Handelssprache, Sylvanisch, Zwergisch, Terran, Druidisch Alle Fertigkeiten (Anzeigen)Klassenfertigkeiten: Beruf (WE), Diplomatie (CH), Handwerk (IN), Heilkunde (WE), Konzentration (KO), Wahrnehmung (WE), Mit Tieren Umgehen (CH), Reiten (GE), Schwimmen (ST), Überlebenskunst (WE), Wissen (Natur) (IN), Zauberkunde (IN)
Fertigkeit | Summe | Ränge | Attribut | Sonstiges
|
---|
Auftreten | | | | |
Balancieren* | -1 | | -1 (GE) | |
Beruf | | | | |
Bluffen | ±0 | | ±0 (CH) | |
Diplomatie | +8 | 8 | ±0 (CH) | |
Einschüchtern | ±0 | | ±0 (CH) | |
Entfesselungskunst* | -1 | | -1 (GE) | |
Fälschen | +2 | | +2 (IN) | |
Heilkunde | +5 | | +3 (WE) | +2 (Healer's Kit)
|
Informationen Sammeln | ±0 | | ±0 (CH) | |
Klettern* | +1 | | +1(ST) | |
Konzentration | +12 | 9 | +3 (KO) | |
Mit Tieren Umgehen | +5 | 5 | ±0 (CH) | |
Motiv Erkennen | +3 | | +3 (WE) | |
Reiten* | -1 | | -1 (GE) | |
Schätzen | +2 | | +2 (IN) | |
Schriftzeichen Entschlüsseln | +2 | | +2 (IN) | |
Schwimmen* | +1 | | +1 (ST) | |
Seil Benutzen | -1 | | -1 (GE) | |
Springen* | -5 | | +1 (ST) | -6 (Geschwindigkeit)
|
Suchen | +2 | | +2 (IN) | |
Tierempathie | +8 | | ±0 (CH) | +6 (Druide) +2 (Synergie)
|
Turnen* | -1 | | -1(GE) | |
Überlebenskunst | +10 | 5 | +3 (WE) | +2 (Druide) [+2 (Synergie, wenn in Natur)]
|
Verkleiden | ±0 | | ±0 (CH) | |
Schleichen* | -1 | | -1 (GE) | |
Wahrnehmung | +12 | 9 | +3 (WE) | |
Wissen (Arkanes) | +11 | 9 | +2 (IN) | |
Wissen (Natur) | +15 | 9 | +2 (IN) | +2 (Synergie), +2 (Druide)
|
Wissen (alle anderen) | +2 | | +2 (IN) | |
Zauberkunde | +4 | | +2 (IN) | +2 (Synergie)
|
* Rüstungsmalus: 0
Ränge insgesamt: 54 (1. Stufe (4+2)*4=24, 2.-6. Stufe (4+2)*5=30)
Volksfähigkeiten (Anzeigen)+2 Constitution, -2 Charisma.
Medium: As Medium creatures, dwarves have no special bonuses or penalties due to their size.
Dwarf base land speed is 20 feet. However, dwarves can move at this speed even when wearing medium or heavy armor or when carrying a medium or heavy load (unlike other creatures, whose speed is reduced in such situations).
Darkvision: Dwarves can see in the dark up to 60 feet. Darkvision is black and white only, but it is otherwise like normal sight, and dwarves can function just fine with no light at all.
Stonecunning: This ability grants a dwarf a +2 racial bonus on Search checks to notice unusual stonework, such as sliding walls, stonework traps, new construction (even when built to match the old), unsafe stone surfaces, shaky stone ceilings, and the like. Something that isn’t stone but that is disguised as stone also counts as unusual stonework. A dwarf who merely comes within 10 feet of unusual stonework can make a Search check as if he were actively searching, and a dwarf can use the Search skill to find stonework traps as a rogue can. A dwarf can also intuit depth, sensing his approximate depth underground as naturally as a human can sense which way is up.
Weapon Familiarity: Dwarves may treat dwarven waraxes and dwarven urgroshes as martial weapons, rather than exotic weapons.
Stability: A dwarf gains a +4 bonus on ability checks made to resist being bull rushed or tripped when standing on the ground (but not when climbing, flying, riding, or otherwise not standing firmly on the ground).
+2 racial bonus on saving throws against poison.
+2 racial bonus on saving throws against spells and spell-like effects.
+1 racial bonus on attack rolls against orcs and goblinoids.
+4 dodge bonus to Armor Class against monsters of the giant type. Any time a creature loses its Dexterity bonus (if any) to Armor Class, such as when it’s caught flat-footed, it loses its dodge bonus, too.
+2 racial bonus on Appraise checks that are related to stone or metal items.
+2 racial bonus on Craft checks that are related to stone or metal.
Automatic Languages: Common and Dwarven. Bonus Languages: Giant, Gnome, Goblin, Orc, Terran, and Undercommon.
Favored Class: Fighter. A multiclass dwarf’s fighter class does not count when determining whether he takes an experience point penalty for multiclassing
Klassenfähigkeiten (Anzeigen)- Umgang mit Waffen: Dolch, Keule, Krummsäbel, Kurzspeer, Schleuder, Sichel, Speer, Stab, Wurfpfeil und alle natürlichen Waffen in Tiergestalt; Umgang mit Rüstungen: alle leichten und mittelschweren, alle Schilde außer Turmschilden; keine metallenen Rüstungen und Schilde
- Tiergefährte: War Riding Dog, s.u.
- Naturgespür: +2 auf Würfe für Überlebenskunst und Wissen (Natur)
- Tierempathie
- Unterholz Durchqueren: Keine reduzierte Bewegungsrate und kein Schaden im Unterholz
- Spurloser Schritt: er hinterlässt in der Natur keine Spuren
- Lockruf der Natur widerstehen: +4 auf Rettungswürfe gegen zauberähnliche Fähigkeiten von Fee-Kreaturen
- Tiergestalt 2/Tag, s.u.
Stufenverlauf (Anzeigen)Stufe | Klasse | Talente | Attribute
|
---|
1 | Druide | Improved Toughness | |
2 | Druide | |
|
3 | Druide | Knowlegde Devotion | |
4 | Druide | | WE +1
|
5 | Druide | | |
6 | Druide | Natural Spell | |
Tiergefährte (Anzeigen)Hecas
männlicher Kriegshund
mittelgroßes Tier
neutral
Größe: 80cm
Gewicht: 88kg
Fellfarbe: schwarz
Augenfarbe: gelb
Alter: 5
Trefferwürfel: 6W8 (38) + 18 (56 TP)
Initiative: +3 (+3 (GE))
Bewegungsrate: 9m in Rüstung (6 Felder); ungerüstet 12m (8 Felder)
Rüstungsklasse: 26 (10 +3 (GE) +8 (natürlich) +5 (Rüstung)); auf dem falschen Fuß 23, Berührung 13
Grundangriffsbonus / Ringkampf: +4 / +7
Angriff: Nah: Biss +8 (1W6+4)
besondere Angriffe: Nah: Trip
Rettungswürfe: Zähigkeit +7, Reflex +8, Willen +3 (+4 gg. Verzauberung)
Attribute: ST 17/+3, GE 17/+3, KO 15/+2, IN 2/-4, WE 12/+1, CH 6/-2
Fertigkeiten: Schwimmen +1, Springen +4, Überlebenskunst +2 (+4 Scent), Wahrnehmung +8
Spezielle Fähigkeiten: defensiv: Devotion, Evasion; offensiv: Trip; sonstige: Dämmersicht, Link, Share Spells
Talente: Spuren lesen, Verbesserte Abhärtung, Waffenfokus (Biss), Wachsamkeit
Tricks: Greif an! (Jede Kreatur), Komm!, Zurück!, Hol!, Bewache!, Bei Fuß!, Such!, Bleib!
Aussehen (Anzeigen)Keric ist ein Mann mittleren Alters, der bereits von weitem als Zwerg zu erkennen ist. Seine kräftige Statur und sein dichter, mit Stolz getragener Vollbart weisen ihn deutlich als Vertreter seines Volkes aus. Auch sein Gang und sein Gehabe sind wenig grazil und von der typisch zwergischen Behäbigkeit getragen. Seine Kleidung verrät jedoch, dass Keric kein gewöhnlicher Zwerg ist. Denn abgesehen von einer silbernen Sichel, die neben einem Mistelzweig an seinem Gürtel baumelt, trägt er kein Metall am Körper. Selbst der Schild, den er sich auf den Rücken geschnallt hat, ist aus dunklem Holz. Statt einer schweren Rüstung schützen ihn nur zwei alte Armschienen aus Eisenholz, die ab und zu unter seiner erdbraunen Wanderkleidung hervorschauen. Keric ist unbewaffnet, wird aber auf Schritt und Tritt von einem großen zwergischen Kampfhund begleitet, der jeden böse anknurrt, der sich ihm nähert.
Hintergrund (Anzeigen)Zwergische Druiden sind eine Seltenheit. Das liegt daran, dass sich ihr ein großer Teil ihrer Kultur darum dreht, der Natur ihre Schätze zu entreißen und sie für ihre Zwecke anzupassen. Die meisten Götter der Zwerge wie Torag stehen ebenfalls in einem gewissen Konflikt zur Natur, der sich immer dann zeigt, wenn Zivilisation und Natur aufeinanderprallen. Einige wenige Zwerge haben sich dazu entschlossen, sich in dieser Auseinandersetzung nicht auf die Seite der Mehrheit der zwergischen Gesellschaft zu stellen, sondern ihr Leben einem gerechten Ausgleich beider Seiten zu widmen. Keric ist einer von ihnen. Aufgewachsen im hohen Norden Avistans bildete sich bei ihm schon früh die Überzeugung, dass die Natur nur bewahren lässt, wenn man Zugeständnisse macht. Wie die meisten Mitglieder seines alten Zirkels fasst er das Konzept der Balance dahingehend auf, dass auch zwischen Natur und Zivilisation ein Gleichgewicht herrschen muss, bei der weder der einen noch der anderen Seite Vorrang eingeräumt werden sollte. Seit er vor einigen Jahren aufbrach, um diese Sichtweise zu verbreiten, ist er viel herumgekommen. Seine Wege führten ihn durch ganz Korsova bis er schließlich durch ein Schreiben, das an die Tür einer Taverne genagelt war, auf das Blutschwurtal aufmerksam gemacht wurde. Er hatte schon gehört, dass dieses Gebiet erschlossen werden sollte und dachte sofort daran, dass es sicher besser wäre, wenn jemand diesen Prozess von Anfang an zum Schutz der Natur begleiten würde. Und vielleicht würde sich sogar die Möglichkeit bieten, einen neuen Zirkel zu gründen.
Charakter (Anzeigen)In Kerics Charakter vereinen sich typisch zwergische Eigenschaften und druidische Traditionen. Er hat ein ausgeglichenes Gemüt, auch wenn sein Verhalten auf Personen, die ihn nicht kennen, manchmal etwas ungehobelt wirkt. Weil er meist in der Wildnis unterwegs ist, kümmert er sich wenig um gesellschaftliche Konventionen und verfügt nicht gerede über formvollendete Manieren. Trotzdem kommt er gut mit anderen zurecht, da er als Druide stets versucht, nicht nur die eigene Seite zu sehen. Außerdem ist er vielseitig interessiert und findet daher mit den meisten schnell ein gemeinsames Gesprächsthema. Es gibt allerdings nur wenige, die mit seinem Wissen über die Natur und ihre Bewohner mithalten können. Keric hat sein Herz am rechten Fleck und wer ihn kennt, weiß, dass er ein tapferer und treuer Verbündeter ist, wenn man sein Vertrauen gewonnen hat.